Bits & Atoms: Designing the void in between Jeroen Holthuis
Interactieve versie
Everything that can be interactive, will be interactive
2 November 2007
Jeroen Holthuis www.jeroenholthuis.nl
[email protected]
s-Nummer:
s138043
Uitstroomprofiel:
Multimedia Vormgever
Begeleider:
Mark Meeuwenoord
Opleiding:
Communication & Multimedia Design,
Avans Hogeschool
Gebruikt lettertype:
FontFont Nexus
Afbeelding op omslag: A sudden gust of wind, Jeff Wall
In deze uitgave zijn QR-codes verwerkt. Ga naar www.jeroenholthuis.nl/qrcode en scan de code met je webcam om direct naar de betreffende pagina op het internet te gaan
Inhoudsopgave Inleiding
06
1. Interactie met de computer 1.1 QWERTY
11
1.2 Doug Engelbart: de uitvinder van de muis
13
1.3 De verticale knipperende cursor
16
1.4 What you see is what you get.
19
2. Analoog versus digitaal 2.1 De waarde van bits of atomen
23
2.2 The Aspen Moviemap
26
2.3 Dynamische informatie
31
3. Tastbare informatie 3.1 Tangible user interfaces
37
3.2 Sensoren en actuatoren
41
3.3 Tangible output
43
3.4 Interactiviteit in de openbare ruimte
49
3.5 Gebruik maken van de eigenschappen van de fysieke wereld
53
3.6 Augmented Reality
59
Conclusie
62
Inleiding De laatste drie decennia is er in de manier waarop we leven veel ver anderd. De computer heeft zijn intrede gedaan. In de loop van de tijd zijn deze machines, terwijl ze steeds kleiner worden, in een steeds breder scala aan apparaten terecht gekomen. Hierdoor en door het enorme succes van het internet hebben we een nieuwe wereld naast de fysieke wereld gecreëerd: de cyberspace. Deze wereld van ongrijpbare bits loopt in feite parallel aan onze fysieke wereld die bestaat uit atomen. De toegang tot de nieuwe beperkt zich veelal tot de pc. Er is bestaat een soort denkbeeldige leegte tussen deze twee werelden, wachtend om opgevuld te worden door ont werpers. Mijn onderzoek richt zich dan ook op de vraag hoe ontwerpers een invulling (kunnen) geven aan dit gat. Zoals bij elk maatschappelijke kwestie, zullen ontwerpers ook hier innovatieve, nieuwe ideeën en denk wijzen ontwikkelen die in eerste instantie veelal uit experimenten gaan bestaan. Dit is waar de digitale en interactieve kunst een grote rol gaat spelen en je zult merken dat ik om deze reden hier met enige regelmaat naar verwijs. Vragen die ik mezelf gesteld heb, zijn: Hoe en waarom zijn bepaalde vormen van interactie zoals ze zijn? Wie staan er aan de basis van die interactie? Wat is het verschil tussen de digitale en de analoge wereld? Hoe kijken ontwerpers en onderzoekers tegen de huidige vorm van inter actie aan?
06 07
Inleiding
In het eerste hoofdstuk zal ik een aantal basisconcepten binnen het interactieontwerp behandelen. De behandelde concepten beheren de huidige overheersende vorm van interactie. Ik ga daarbij in op de vraag hoe ze zijn ontstaan en wie er aan die basis staan. In het tweede hoofdstuk heb onder zocht wat het verschil is tussen de digitale wereld en de fysieke wereld. Hoe wordt er naar beiden gekeken? Wat zijn de voor en nadelen van beide werelden? In het vierde hoofdstuk zal ik ingaan op vormen van interactie die zich onderscheiden van de huidige norm. Interactiviteit en digitalisering zijn hoofdthema’s in dit onderzoek. Om dat ik een grafisch en interactief ontwerper ben, zal ik de vraagstukken daarom als zodanig benaderen. Het gebruik van de Engelse taal is in deze globale, digitale wereld gemeengoed geworden. Je zult tijdens het lezen daarom regelmatig Engelstalige termen tegenkomen die ik, wanneer ik denk dat het nodig is, nader zal verklaren.
08 09
1. Interactie met de computer 1.1 QWERTY Een van de eerste gestandaardiseerde apparaten voor communicatie met de computer is het toetsenbord. De indeling van de letters die hierop gebruikt wordt, ontleent zich aan het gebruik van de typemachine. Er is al uit de achttiende eeuw een patent bekend dat veel lijkt op het ontwerp van de typemachine. Aanvankelijk is het apparaat bedacht om blinde mensen te kunnen laten typen. Naarmate de techniek vorderde, werd de typemachine snel genoeg om de concurrentie aan te gaan met het handmatig schrijven. Een typemachine heeft toetsen die via een mechanische constructie met metalen staafjes zijn verbonden. Op die staafjes is een metalen letter gemonteerd. Wanneer een toets wordt ingedrukt, beweegt het metalen staafje met de corresponderende letter zich naar het papier. Tussen het papier en de letter bevindt zich een lint met inkt. De metalen letter drukt op deze manier de inkt van het lint op het papier. Na het loslaten van de toets gaat de letter weer van het papier af. Vroeger waren deze letters ingedeeld volgens het alfabet. Omdat gebruikers te snel probeerden te typen ontstond er echter een mechanisch probleem. Letters die te dicht bij elkaar gepositioneerd waren, konden met elkaar vast komen te zitten als de ene letter bijvoorbeeld omhoog ging, terwijl de andere omlaag aan het gaan
10 11
1. Interactie met de computer
was. Om deze reden konden typisten niet snel genoeg typen. Regelmatig
dingen die ze gewend zijn. De qwerty-indeling werd in stand gehouden,
moesten ze de letters handmatig uit elkaar halen.
ondanks de wetenschap dat het oorspronkelijk was ontstaan uit technische ongemakken. Conventies zijn kennelijk moeilijk te doorbreken. Deze
Christopher Sholes verzon in de jaren zestig van de negentiende eeuw
opvatting geldt voor meerdere toetsen op ons huidige toetsenbord. Een
een oplossing voor het probleem. Hij bedacht dat combinaties van letters
aantal toetsen, zoals de scroll lock-toets, worden nagenoeg nooit meer
die veelvuldig zouden voorkomen verder van elkaar af moesten staan. Op
gebruikt terwijl anderen hun functie lenen aan de technische bediening
die manier zouden typisten sneller kunnen typen, want de kans dat balkjes
van de typemachine, zoals de shift-toets, en het gebruik van de teletype,
elkaar raakten zou een stuk kleiner worden. Zo bedacht hij de qwerty-
zoals de ctrl-toets. Op deze manier ontlenen veel ontwerpen van interactie
indeling. Deze ontleent zijn naam aan de eerste zes letters op het bord,
hun functie en vorm aan technieken die niet of nauwelijks meer worden
vanaf linksboven gezien. Deze indeling werd gestandaardiseerd en wordt
gebruikt. Een voorbeeld is het gebruik van adobe photoshop. Hierin worden
tot op heden het meest gebruikt. Dit ondanks andere ontwerpen, zoals de
gesimuleerde technieken gebruikt die vroeger in de doka werden toegepast
dvorak symplified keyboard indeling. Deze in 1936 gepatenteerde indeling
voor het bewerken van foto’s. Dit zijn chemische en natuurkundige proces
was ontworpen door Dr. August Dvorak en William Dealey. De dvorak-
sen en hebben eigenlijk niets te maken met wat er feitelijk in de computer
indeling beloofde men nog sneller te laten typen. Het is echter nooit een
gebeurd. Toch overleven de methodes omdat we de technieken gewend
algemeen geaccepteerd ontwerp geworden omdat typisten moeite hadden
zijn en omdat de meeste mensen de interne werking van een computer
zichzelf een andere indeling aan te leren.
niet begrijpen. De metaforen zorgen ervoor dat gebruikers in staat zijn technieken te gebruiken.
Wanneer het toetsenbord exact zijn huidige digitale vorm heeft gekregen is moeilijk te achterhalen. Wel is duidelijk dat met de opmars van de elek
1.2 Doug Engelbart: de uitvinder van de muis
triciteit op gegeven moment ook de typemachine elektronisch werd. Een elektronische typemachine werd een teletype ofwel teleprinter genoemd.
In 1995 werd de eerste softquad web award uitgereikt door het
Dit model werd uiteindelijk aangepast, zodat het op de computer kon
international world wide web conference aan Dr. Douglas C. Engel
worden aangesloten. In 1972 bestond de boodschap van de eerste e-mail
bart. Deze conferenties hebben tot doel de wereld van een vooraanstaand
die werd verzonden over een netwerk uit de tekst qwertyuiop. Dit feit
forum te voorzien voor discussie en debat over de evolutie van het web,
kan als symbool worden gezien voor het feit dat de mens graag hecht aan
de standaardisatie van de technologieën die ermee te maken hebben,
12 13
1. Interactie met de computer
alsmede de uitwerking die deze technologieën hebben op de cultuur en de samenleving. Doug Engelbart werd geprezen om zijn prestaties zoals zijn grote invloed op de ontwikkeling van de graphical user interface (gui) en in het bijzonder zijn uitvinding van de muis. De muis is een voorbeeld van een techniek die wél speciaal is ontworpen voor het gebruik met de computer. Het ontstaan ervan verliep als volgt. Engelbart kreeg zijn idee voor de muis in het begin van de jaren zestig terwijl hij zich verveelde bij een conferentie over computer graphics: “I wrote in my notes about putting two wheels at right angles to each other, so that one would always be measuring how far you went north and south, and the other east and west. It would be easy to convert that into potentiometers and things so that the computer could pick up that signal.” - Doug Engelbart (1) Een aantal jaren later onderzocht Doug Engelbart in dienst van het ames laboratory (wat later het nasa ames research centre en het huidige hart van Silicon Valley zou worden) manieren om objecten op het scherm te selecteren en zo de computer te vertellen dat je iets wilde doen met deze objecten. Hij en zijn onderzoeksteam plaatsten een aantal bestaande technieken, waaronder een trackball en een light pen, in een experimentele omgeving. Terwijl hij het experiment opzette, kreeg hij een ingeving die was gerelateerd aan de aantekeningen die hij jaren ervoor maakte in zijn notitieblok. Samen met een aantal monteurs maakte hij een prototype van die aantekeningen. Verschillende gebruikers werden getest om met de apparaten objecten op het scherm aan te wijzen, een methode die we tegen Prototypes van muizen Bill Moggridge, 2007 p. 29 (1)
Designing Interactions Bill Moggridge, 2007 p. 28
14 15
1. Interactie met de computer
woordig usability-tests noemen. Zijn prototype kwam bij elke test als beste
was bij xerox parc. Xerox is een bedrijf dat gespecialiseerd is in kopieer-,
naar voren. Het apparaat werd dan ook uitgekozen als het aanwijsapparaat
print- en documenttechnologie. parc (palo alto research project) is een
voor zijn in ontwikkeling zijnde user interface. Iemand uit het onderzoeks
project van Xerox met als doel methodes te ontwikkelen om computers met
team van Doug Engelbart merkte op dat het apparaat leek op een muis met
grafisch ontwerp te integreren. Larry Tesler heeft met dit experiment de
één oor, omdat het ongeveer dezelfde grootte, één knop en een kabel had.
basis bedacht voor wat we tegenwoordig ‘desktop publishing’ noemen. In
Gevolg was dat iedereen in zijn onderzoeksteam het apparaat al snel een
die tijd konden alleen gespecialiseerde programmeurs met een computer
muis noemde. Tot op heden is de muis, naast het toetsenbord, het meest
werken. Zijn doel was daarom een applicatie te ontwikkelen waarmee hij
gebruikte apparaat is waarmee interactie met de computer mogelijk is.
wilde bewijzen dat iemand het gebruik ervan in één dag kon leren. Resultaat was een klein tekstverwerkingsprogramma (of texteditor) dat hij Mini Mouse
1.3 De verticale knipperende cursor
noemde. De computermuis was toen net uitgevonden en hij besloot dat één knop op de muis voldoende was om het voor elke gebruiker zo een
“I sat her down in front of a screen, and did what’s now called a ‘blank screen
voudig mogelijk te houden, vandaar de naam.
experiment’. “Imagine that there is a page on the screen, and all you’ve got is this device that you can use to move a cursor around, and you can type”,
Terwijl hij het programma ontwikkelde, vond hij samen met Tim Mott
I said. “You’ve got to make some changes to this document. How would you
het gebruik van een double-click uit om een woord te selecteren. Om een
do it?” I gave her a paper document with lots of mark-ups on it for reference,
hele zin te selecteren moest de gebruiker drie keer klikken. Een selectie
and asked her to imagine that it was on the screen. She just designed it right
werd zichtbaar doordat de tekst negatief werd getoond, dat wil zeggen dat
there! “I would point there and then I would hit a delete key,” she said. To insert,
de tekst de kleur van de achtergrond aannam, en andersom, de achtergrond
she would point first and then start typing. She’d never been contaminated by
de kleur van de tekst. Deze technieken worden tot op heden nog steeds
any computer programs before, so I wrote all this down, and I thought: “That
gebruikt, en niet alleen in een tekstverwerkingsprogramma. Ook de metho
sounds like a pretty good way to do it!” - Larry Tesler
des cut-and-paste en copy-and-paste zijn in die tijd bij xerox parc ontstaan.
(1)
Om visueel overzicht te houden waar de cursor zich bevindt, is besloten Niet alleen hardware voor de computer, maar ook software is speciaal
een knipperend verticaal streepje tussen de letters te zetten. Voorheen
ontworpen of ontstaan uit conventies. Bovenstaand experiment voerde
was de cursor een horizontaal streepje ónder een letter. Voordeel van de
Larry Tesler in 1973 uit met een secretaresse die net als hem werkzaam
nieuwe cursor was dat je tekst tússen de woorden en letters kon invoegen.
(1)
Designing Interactions Bill Moggridge, 2007 p. 63
16 17
1. Interactie met de computer
Als je op de linkerhelft van de letter klikte verscheen de cursor voor de letter, als je op de rechterhelft zou klikken, dan verscheen de cursor achter de letter. Dezelfde cursor knippert ongeveer 34 jaar na dato nog steeds terwijl ik deze tekst schrijf. 1.4 What you see is what you get Terwijl Tim Mott en Larry Tesler bij xerox parc aan de tekstverwerker werkten, kwam Tim Mott op het idee voor de desktop-metafoor. Hij keek naar de situatie in een kantoor en bedacht zich hoe daar met gegevens werd omgegaan. Documenten zouden in hun geheel bewerkbaar en ver plaatsbaar moeten zijn. Het moment van inspiratie beschrijft Tim Mott als volgt: “I was in a bar late one afternoon waiting for a friend, doodling on a bar napkin and thinking about this problem. I was just obsessed with this design at the time; I was just consumed by it. I was thinking about what happens in an office. Someone’s got a document and they want to file it, so they walk over to the file cabinet and put it in the copier and they want to make a copy of it; or they want to throw it away, so they reach under their desk and throw it in the trash can. I’m sitting there thinking about this and I’m doodling. What ended up on the Schets van Tim Mott voor de gui Designing Interactions Bill Moggridge, 2007 p. 52
bar napkin was what Larry and I called the ‘Office Schematic’. It was a set of icons for a file cabinet, and a copier, or a printer in this case, and a trashcan.
18 19
1. Interactie met de computer
The metaphor was that entire documents could be grabbed by the mouse
Op die manier ontstond het concept van wysiwyg, wat een afkorting is van
and moved around on the screen. We didn’t think about it as a desktop, we
what you see is what you get. Al deze concepten die in die tijd bedacht
thought about it as moving these documents around an office. They could be
zijn bij xerox parc zijn heden ten daags net zo gewoon geworden als het
dropped into a file cabinet, or they could be dropped onto a printer, or they
eten met mes en vork. Je zou haast vergeten dat er ooit heel diep over na
could be dropped into a trashcan.
is gedacht en er veel ideeën voor grafische interactie de prullenbak in zijn beland.
The desktop was part of the design, and on it there where those things that you might normally find on a desktop like a calendar, a clock, and baskets for
Bij xerox parc werd de alto ontwikkeld en later de star, wat de eerste
incoming and outgoing mail; the notion was that we would be able to use
commerciële computer zou worden. Larry Tesler ging later voor Apple
that as the controlling mechanism for electronic mail.” - Tim Mott
werken. Daar ontmoette hij Bill Atkinson. Bill Atkinson is de bedenker van
(1)
het pulldown menu. Ze werkten samen aan de eerste personal computer Andere mensen waren ook al met een dergelijk idee gekomen, alleen waren dat complexe, driedimensionale simulaties voor de echte omgeving.
met een gui: de apple lisa, een systeem dat omstreeks 1984 uitgroeide tot de welbekende mac. Het zou het begin betekenen van de digitale revolutie.
Het ontwerp van Tim Mott is uiteindelijk hetgeen geworden dat we nog steeds gebruiken. Oorzaak van dit succes is dat hij een simplistische weer
“Bill went home; in one night he developed the entire pulldown menu system!
gave had bedacht met interacties die makkelijk toe te passen en te leren.
Everything! He hadn’t just moved it to the top of the screen; he had the idea
Alan Kay, een collega van Tim Mott en Larry Tesler, bedacht later het concept
that as you scanned your mouse across the top, each menu went back and
van de vensters, die we als windows kennen. Hij bedacht dat je veel meer
forth, and appear so you could scan them all… He’d thought up the whole
documenten op je desktop zou kunnen plaatsen als ze in vensters stonden
thing in one night! I can’t imagine what happened that night.” - Larry Tesler (2)
die je over elkaar kon plaatsen. Dit zijn de basis concepten van de gui. Een tekstvenster op het scherm kreeg hetzelfde formaat als wanneer hij geprint zou zijn. Omdat schermen vanaf toen werden opgebouwd met bitmaps, wat wil zeggen dat je elke pixel apart kon aansturen, zou tekst op het scherm dezelfde vorm van een geprinte tekst, dus met hetzelfde lettertype, aan kunnen nemen. Hiervoor was dit altijd een primitief pixelfont.
(1)
Designing Interactions Bill Moggridge, 2007 p. 53
(2)
Designing Interactions Bill Moggridge, 2007 p. 75
20 21
2. Analoog versus digitaal 2.1 De waarde van bits of atomen Met de opkomst van de digitale media hebben we ineens een nieuwe wereld erbij gekregen. Een wereld waarin de ontwikkelingen zo snel gaan dat er amper tijd is om eraan gewend te raken. De wereld loopt in feite
Remember when you held a 12-inch record? It really
parallel aan onze echte wereld. Dit zorgt bijvoorbeeld voor misvattingen over het inschatten van waarde. Een voorbeeld: Op een vliegveld wordt als
felt like you were holding a lot of music, unlike a
nergens anders gecontroleerd wat voor bezittingen mensen bij zich hebben en waar ze die naar toe mee willen nemen. Als iemand de grens overgaat
modern little CD.
met duizend cd’s in zijn tas, wordt er verwacht van die persoon dat hij de douane hierover inlicht. De douane zal onder andere vragen wat ermee wordt gedaan, hoe de persoon eraan komt, en wat de waarde van de cd’s is. Ga je echter met je laptop vol muziek de grens over, dan zal niemand Brendan Dawes
(1)
ooit controleren wat je meeneemt op de harde schijf van die laptop. Als de waarde van het apparaat al beoordeeld zou worden, dan zou deze niet meer geschat worden dan de fysieke waarde van de computer. Wat in dat geval niet van belang zal zijn, is de waarde van de bits die op het apparaat staan. Die bits kunnen een waarde van misschien wel tienduizenden euro’s representeren. Sterker nog: ze kunnen exact dezelfde informatie bevatten als de cd’s. Echter, wat belangrijk zal zijn voor de douane, is de fysieke waarde van de computer, oftewel de waarde van zijn atomen.
(1)
Analog In, Digital Out Brendan Dawes, 2007 p. 68
22 23
2. Analoog versus digitaal
De atomen van onze wereld kennen naast een fysieke waarde, ook een emotionele waarde. Deze zijn ze in de loop van de tijd met zich mee gaan dragen. De kenmerken van fysieke media, zoals bijvoorbeeld boeken of vinylplaten, zullen veranderen naarmate ze gebruikt worden of naarmate ze ouder worden. Een verzamelaar van vinylplaten kan in zijn platenbak bijvoorbeeld direct, in realtime, zien welke platen hij net gekocht heeft, welke al veel gedraaid zijn, en welke oud zijn. Een hele rij platen met hoezen in een bak, elk met hun eigen niveau van versletenheid, hun eigen kleur, materiaal, grootte, vorm, enzovoorts, vormen een infographic. Al die eigenschappen op een rij functioneren als een soort fysieke mindmap van emoties en herinneringen. Alleen al de fysieke plaats in zo’n rij kan voor een verzamelaar al genoeg vertellen over die specifieke plaat. Het fysieke medium heeft, als er op deze manier naar gekeken wordt, veel meer eigenschappen dan een digitaal medium ooit zal hebben. Een mens projecteert als het ware zijn herinneringen op de fysieke wereld. Een boek kan bijvoorbeeld vergeeld zijn omdat hij bij een kennis in de kast heeft gestaan. Deze kast was geplaatst achter een raam in de zon. Als je uit dat raam keek dan zag je in het weiland naast het huis een grote eikenboom staan. Op zo’n manier kan je via een boek niet alleen de inhoud van het boek herinneren, maar daarnaast ook waar hij vandaan komt, van wie je hem hebt gehad, waarom hij geel is of hoe de kamer eruit zag waarin hij lag. The sound of memories Jeroen Holhuis, 2007
24 25
2. Analoog versus digitaal
Zo kan ook een zeldzame plaat, waarnaar je lang op zoek bent geweest,
Israëlische soldaten. De actie duurde slechts één uur en er viel slechts één
ineens verschrikkelijk veel waard worden. Zowel emotioneel als fysiek. Een
dode aan de Israëlische kant en drie doden bij de gijzelaars. De resterende
mp3 downloaden is daarentegen niet omringd met emoties of herinne
honderd gijzelaars konden succesvol worden gered. De beleving die de
ringen. mp3’s kunnen oneindig gekopieerd worden, elk exemplaar zal exact
soldaten hadden gehad bij hun oefening was een reden van het succes. De
hetzelfde zijn, de beschikbaarheid is oneindig groot. Dit in tegenstelling tot
Israëliërs hadden in de woestijn op schaal een fysiek model van het vlieg
een vinylplaat, deze heeft vaak een beperkte oplage. Daarnaast heeft het
veld neergezet. Hier konden de commando’s de actie tot in detail oefenen.
medium geen goede eigenschappen dat het kopiëren ervan gemakkelijk
Eenmaal aangekomen in Oeganda, beschikten ze over een uitzonderlijk
maakt. Dit zorgt ervoor dat hij exclusief is. Het is die exclusiviteit die het
gevoel voor ruimte in een plek waar ze nog nooit waren geweest. Zo konden
verschil maakt tussen de analoge en de digitale wereld. Elke fysiek medium
ze opereren met het gevoel alsof ze er thuis hoorden.
of object is absoluut uniek. Het verschil tussen analoog en digitaal staat ook in verband met beleving. De zoektocht naar een zeldzame plaat, of
Het Amerikaanse leger was hiervan erg onder de indruk en vroeg het
een eerste druk van een boek kosten beiden tijd en moeite. Omdat het
advanced research project agency (arpa) om elektronische manieren
tijd en moeite kost, ervaren we deze zoektocht veel meer als een beleving.
te onderzoeken waarmee Amerikaanse commando’s het soort training
Informatie die we downloaden of bekijken op internet wordt vaak ontvan
konden krijgen dat de Israëliers ook hadden gehad. Nicholas Negroponte
gen zonder een beleving. Dit komt omdat de informatie bijna altijd direct
was in die tijd werkzaam bij het massachusetts institute of technology
beschikbaar is en zich altijd manifesteert op dezelfde fysieke plek, het
(mit) dat werd ingeschakeld door arpa en stelde samen met zijn collega’s
beeldscherm.
een oplossing voor. De kwaliteit van de computer graphics voldeed in die tijd nog niet aan de vereiste kwaliteit die nodig was om een dergelijk project
2.2 The Aspen Moviemap
succesvol te maken. Het systeem zou het fotorealisme moeten krijgen van een filmdecor zodat soldaten echt het gevoel zouden krijgen een plek te
Beleving speelt ook een grote rol bij de ontwikkeling van multimedia.
kennen.
Nicolas Negroponte claimt in zijn boek Being Digital bij de geboorte van multimedia betrokken te zijn geweest. In 1976 waren op het vliegveld van
Hoe zou een fotorealistische interactieve omgeving ontwikkeld kunnen
Entebbe in Oeganda 103 gijzelaars gevangen genomen door pro-Palestijn
worden in een tijd dat de ontwikkeling van computer graphics nog in de
se guerrilla’s. Midden in de nacht werden de gijzelnemers overvallen door
kinderschoenen stond? De oplossing was betrekkelijk eenvoudig. Er werd
(1)
Designing Interactions Bill Moggridge, 2007 p. 53
(2)
Designing Interactions Bill Moggridge, 2007 p. 75
26 27
2. Analoog versus digitaal
een techniek bedacht die ze moviemapping noemden. Wekenlang filmden
Michael Naimark beter gebruikt kunnen worden. Hij noemt het in een
Nicholas Negroponte en zijn team de straten van de Amerikaanse stad
paper over Aspen (2) de eerste ‘interactieve virtuele reis’ en ‘surrogaat reis’.
Aspen (vandaar de naam The Aspen Moviemap) in elke richting met voor
Hij zou later, net als anderen, de techniek gebruiken om andere steden the
elke meter één beeld. De bochten en hoeken werden op dezelfde manier
moviemappen. Dit gebeurde onder andere in Parijs voor de Parijse metro
gefilmd. Ze namen twee videodisc spelers, de analoge voorgangers van
(1985), in Karlsruhe in Duitsland voor het zkm (1990) en in Banff in Canada
de dvd, die door de computer aangestuurd werden. Op de eerste werden
voor banff centre for the arts (1993). Deze trend kan in verband worden
alle rechte stukken geplaatst, op de tweede alleen de bochten. Wanneer de
gebracht met de het feit dat momenteel in Second Life, een virtuele wereld
gebruiker op de eerste speler een stuk rechtdoor reed, laadde de tweede
op het internet, ook veel steden worden nagebouwd. Deze omgeving is inter
speler de positie op het naderend kruispunt. Zodra het kruispunt was
actiever en dynamischer, maar toch minder realistisch dan de techniek van
bereikt, kon de gebruiker een richting kiezen via een touchscreen. Hierna
de moviemap die vele jaren eerder werd bedacht bij arpa en mit.
begon de tweede speler te spelen. Ondertussen werd het bijbehorende rechte stuk geladen op de eerste speler. Op deze manier kon naadloos een
It’s goal was to create so immersive and realistic a ‘first visit’ that newcomers
volledig fotorealistische omgeving gesimuleerd worden. Later werden er
would literally feel at home, or that they had been there before - Andy Lippman (2)
de mogelijkheden ingebouwd om seizoenen te kiezen, om cafés in te gaan, om uit je raam te kijken, enzovoorts. “You could look out your side window, stop in front of a building (like the police station), go inside, have a conversation with the police chief, dial in different seasons, see buildings as they were forthy years before, get guided tours, helicopter over maps, turn the city into animation, join a bar scene, and leave a trail like Ariadne’s thread to help you get back to where you started. Multimedia was born.” - Nicholas Negroponte (1) Nicholas Negroponte noemt dit project de geboorte van multimedia. Omdat multimedia een erg breed begrip is zou de omschrijving van The Aspen Moviemap (2)
(1)
Being Digital Nicholas Negroponte, 1995 p. 53
(2)
Aspen the Verb: Musings on Heritage an Virtuality Michael Naimark, 2006 www.naimark.net
28 29
2. Analoog versus digitaal
2.3 Dynamische informatie De manieren waarop informatie getoond wordt, zijn drastisch veranderd sinds de digitale revolutie onze manier van communiceren heeft veranderd. Dit is te zien als we kijken naar een vakgebied binnen het ontwerp waarin de vormgeving van informatie centraal staat, namelijk die van de infographics en de cartografie. Sinds de komst van het internet heeft de maatschappij zich ontwikkeld in een informatiemaatschappij waar de hoeveelheid informatie enorm is gegroeid. Om deze reden is de behoefte om de data te mappen, enorm gestegen. Mapping kun je zien als het verbeelden van verbanden tussen de tastbare wereld van gebouwen, steden en landschappen, en de ontastbare wereld van sociale netwerken, elektronische communicatie en digitale informatie. Het helpt om informatie beter begrijpbaar en beleefbaar te maken. Een kaart is een versimpelde weergave, of interpretatie, van de werkelijkheid. De associatie die mensen van een kaart hebben is die van een papieren medium. Het Engelse woord mapping is daarom een betere term die de mogelijkheden en manieren beschrijft waarop informatie gepresenteerd kan worden. Mapping wil zeggen ‘het in kaart brengen’, en wekt geen associatie op voor het medium dat erbij gebruikt wordt. Het kan zowel analoog als digitaal zijn en zowel statisch als dynamisch. Het voordeel van digitale media is die mogelijkheid tot dynamiek. Anders dan bij een boek kan informatie op elk moment anders kan zijn. De informatie in een boek bevindt zich altijd op dezelfde fysieke plek in de wereld. Met de komst van de computer, de netwerken, html, databases Map of the internet, 23 November 2003 The Opte Project Barrett Lyon, www.opte.org
30 31
2. Analoog versus digitaal
Newsmap Marcos Weskamp, 2004 www.marumushi.com 32 33
2. Analoog versus digitaal
en interactiviteit kan de informatie op dezelfde fysieke plek, op hetzelfde
Newsmap gebruikt deze gegevens en maakt er een dynamische info
beeldscherm, op dezelfde website, elk moment veranderen. Die veran
graphic van. De kaart wordt opgedeeld in een aantal categorieën. Elke
dering kan het gevolg zijn van de gebruiker (de ontvanger) die hier om
kleur representeert een categorie, zoals bijvoorbeeld wereldnieuws, sport
vraagt. Daarnaast is het mogelijk dat de informatie zelf is veranderd, daar
of medisch. Binnen elke categorie nemen de belangrijkste nieuwsitems de
entegen kan de zender of het medium andere informatie aanvoeren of
grootste plek in. Daarnaast zie je aan de helderheid van de kleur hoe lang
doorlaten. Een gedrukt en statisch medium zoals een kaart van Nederland
geleden een bericht geplaatst is. De gebruiker heeft de mogelijkheid het
is op het moment van de persing in feite al gedateerd. Informatie is namelijk
nieuws te filteren op landen waar het vandaan komt, op categorieën, of op
continu aan verandering onderhevig. Daar behalen digitale media dan ook
beiden. Als je op een bericht klikt, opent de browser automatisch de site
hun grootste voordeel.
waar het hele bericht staat. De applicatie onthoudt de nieuwsberichten en biedt de mogelijkheid, in de vorm van een agendafunctie, om nieuwskaarten
Een interessant voorbeeld van dynamische informatie is de online
uit de verleden tijd op te zoeken.
applicatie Newsmap . Dit is een voorbeeld van mapping waarbij een grote (1)
hoeveelheid informatie op een overzichtelijke en heldere manier wordt
Op deze manier gebruikt de site een aantal veel gebruikte technieken
weergegeven. Newsmap geeft een beeld van het continu veranderende
waarmee de voordelen van het gebruik van digitale en interactieve media
wereldwijde nieuwslandschap. Het maakt gebruik van de Google News
duidelijk worden. Newsmap zet, in tegenstelling tot een bijvoorbeeld een
site. Deze site doorzoekt meer dan 4.500 online nieuwsbronnen afkomstig
krant, informatie in ruimtelijke oppervlakken, elk met een kleur gecodeerd,
van over de hele wereld. De website selecteert koppen aan de hand van
zodat het vergelijken en beoordelen van informatie voor de gebruiker
een algoritme dat werkt op basis van een aantal factoren zoals hoe vaak
vergemakkelijkt wordt. Daarnaast biedt de applicatie de mogelijkheid te
en op welke site dit verhaal verschijnt. Zo is het in staat het te beoordelen
filteren en te selecteren wat voor de persoon relevant is. Er kan in feite
welk nieuws belangrijker is.
ingezoomd worden op informatie, iets wat bij andere digitale applicaties zoals Google Maps zelfs letterlijk mogelijk wordt gemaakt.
(1)
Newsmap Marcos Weskamp, 2004 www.marumushi.com
34 35
3. Tastbare informatie 3.1 Tangible user interfaces Hedendaags zijn we bijna constant wired, oftewel aangesloten. Bits met informatie lekken uit de cyberspace via ontelbare beeldschermen als fotonen de wereld in. De interactie tussen de mens en de cyberspace vindt grotendeels plaats via de traditionele gui. Deze gui’s zijn in feite gescheiden van de wereld waarin we leven. In deze wereld hebben we tal van vaardigheden geleerd die we maar amper benutten als we achter de pc zitten. De vaardigheden zoals het voelen van temperatuur, lopen, horen, praten, enzovoorts, zorgen ervoor dat we constant informatie kunnen ontvangen en tegelijkertijd beoordelen, maar ook kunnen uitzenden. Over het algemeen wordt er met de gui aan de meeste natuurkundige eigenschappen van de wereld voorbij gegaan. Op het scherm wordt gepro beerd de gebruiker met zijn beperkte middelen het gevoel mee te geven dat dingen bijvoorbeeld smooth aanvoelen. De look-and-feel is binnen het webdesign een veel gebruikte term geworden. De gebruiker kijkt echter alleen, hij voelt niet. Adobe flash projecten maken dankbaar gebruik van de functies om objecten op natuurlijke wijze te bewegen met een ease-in en ease-out. De desktop metafoor geeft ons het idee dat de informatie zich op een voor ons begrijpbare plek bevindt. Eigenlijk bevindt deze informatie
Tangible Research Jeroen Holhuis, 2007
36 37
3. Tastbare informatie
zich op een schijf atomen die wel of geen magnetische lading hebben.
Dit voorbeeld van het gebruik van de fysieke ruimte waar we in leven
Toch stoppen we voor ons gevoel informatie in mappen om het even later
als interface beschrijft waarom het een logische stap voorwaarts zal zijn
weer in de prullenbak te gooien. Deze ruimtelijke interpretatie is succesvol
om tangible (tastbaar) user interfaces (tui’s) te gaan gebruiken. Deze
gebleken omdat de mens zich van nature gewend is om te manoeuvreren
tui’s zullen dienen als aanvulling op de fysieke wereld door digitale in
in ruimtelijke begrippen. De wereld op het scherm is echter een abstractie
formatie te koppelen aan de fysieke omgeving waarin we leven. Een tui
of benadering van de realiteit. De interface bevindt zich daarnaast op één
kan gezien worden als een plug-and-play voor de fysieke wereld. Brendan
fysieke plek. De input bestaat uit de muis of het toetsenbord, een enkeling
Dawes is een ontwerper die veel interactieve experimenten uitvoert en
zal een tekentablet gebruiken. De output is veelal die van het beeldscherm,
daar in zijn boek Analog In, Digital Out (1) uitvoerig over beschrijft. Een
de printer en de geluidskaart. Deze eenzijdigheid van in- en output zal
goed voorbeeld wat de essentie van tui’s weergeeft, is zijn idee om Play-
doorbroken gaan en moeten worden. Ik zal uitleggen waarom.
Doh, een soort klei, te gebruiken als interface. Wat is er tastbaarder dan deze substantie? Het kan immers gekneed worden in elke mogelijke vorm.
Tijdens het onderzoek voor deze scriptie heb ik een tafel vol liggen met
Brendan Dawes zette een camera vanaf boven op de klei gericht. Op de
losse woorden, mindmaps, bergen papier en stapels boeken. Een post-it
computer heeft hij een programma gemaakt met behulp van de software
boekje is in reepjes geknipt. De boeken waarin ik heb gelezen zitten vol
max/msp/jitter. Als eerste probeerde hij de x- en y-positie van de klei op
met deze gele plakkertjes. Sommige zijn beschreven, andere niet. Teksten
het scherm te koppelen aan de noten van een virtueel keyboard. Als hij de
zijn gekopieerd waarop informatie, die ik van belang acht, met gele markeerstift
klei naar boven of naar beneden bewoog speelde de computer respectievelijk
is aangemerkt. Overal staan aantekeningen. Elke tekst die in de computer
hoge of lage noten af. De klei had geen kabel en je hoefde niet achter de
ingevoerd moet worden, is eerst met de hand geschreven. De tafel heb ik
computer te zitten, de noten leken uit het niets te verschijnen. Hierna
in feite omgebouwd tot een complexe interface waarin ik interactie heb
probeerde hij het oppervlakte van de klei te gebruiken als input. Als de
met enorme hoeveelheden informatie. Ik kan teksten schuiven, door boeken
oppervlakte van de klei door Brendan Dawes groter werd gekneed, ging
bladeren, ze met post-it’s taggen, en dingen doorstrepen. Zo worden ver
een getoonde video sneller spelen. Als hij stukken klei weghaalde, nam de
banden gelegd die later in de tekst terug zullen komen. Iets wat ik op de
snelheid af. Dit voorbeeld staat voor mij model hoe simpel en natuurlijk
computer niet snel en eenvoudig voor elkaar kan krijgen.
interactie met de computer kan zijn.
(1)
Analog In, Digital Out Brendan Dawes, 2007
(2)
PICO James Patten, 2007 www.jamespatten.com
38 39
3. Tastbare informatie
Een meer complexe en toegepaste vorm van een tui wordt onderzocht door James Patten in het project pico, wat staat voor physical intervention in computational optimization. James Patten is een Amerikaanse interactie ontwerper die afgestudeerd is aan het mit en een eigen studio heeft. Zijn
Sometime it is far too easy to live our lives in ‘default setting’ - doing what we know, what we feel comfortable with. It’s much more difficult to stop, look up, and
project pico bestaat uit een tafel waar objecten op liggen en een grafische interface wordt geprojecteerd die met de objecten in verbinding staat. De software volgt de bewegingen van de objecten en is daarnaast in staat ze zelf te laten bewegen. De objecten die erop liggen gaan zo een deel uitmaken van de interface. De beweging wordt mogelijk gemaakt door elektromagneten onder de tafel, aangestuurd door de software. Omdat de gebruiker ze tegelijkertijd kan bewegen, ontstaat er een duale inter
ask ourselves:
actie. Door de objecten aan elkaar te binden met bijvoorbeeld elastieken, veranderen de fysieke eigenschappen van de objecten. Zo kan de mechani sche intuïtie van de gebruiker deel uit gaan maken van de manier hoe de visualisatie zich op de tafel openbaart. Twee objecten aan elkaar gekop
Is there another way?
peld met elastiek reageren immers anders met elkaar, dan dat ze niet aan elkaar verbonden waren. Op deze manier beïnvloeden wrijving en gewicht het proces van de interactie waardoor de tastbaarheid van de interactie vergroot wordt. Brendan Dawes (1)
3.2 Sensoren en actuatoren “Interaction is an iterative process of listening, thinking, and speaking between two or more actors” - Chris Crawford (2)
(1)
Analog In, Digital Out Brendan Dawes, 2007 p. 18
(2)
Physical Computing Dan O’Sullivan and Tom Igoe, 2007 p. XX
40 41
3. Tastbare informatie
Om tussen fysieke objecten en de virtuele wereld te kunnen commu
waardes die de computer kan gebruiken. Zo kan software deze waardes
niceren zal er een soort conversatie gecreëerd moeten worden. Om dit te
gebruiken om processen in gang te zetten die bijvoorbeeld op het scherm
bewerkstellen heb je bepaalde transducers, ofwel omvormers nodig.
zichtbaar zijn. Daarnaast kan de software de waardes gebruiken om actua
Deze elektronische componenten converteren fysieke energie in elektro
toren zoals bijvoorbeeld motoren, led’s of luidsprekers te activeren. Een
nische energie en omgekeerd. De richting waarin de energie wordt omgezet
aantal door ontwerpers veel gebruikte softwarepakketten voor deze doel
bepaald of het input of output is. Sensoren generen input, actuatoren
einden zijn processing met zijn hardware variant wiring, max/msp/jitter,
genereren output. Over het algemeen is het gebruik van output moeilijker
basic, lingo en java.
dan het gebruik van input. Er is namelijk minder energie nodig om een activiteit te meten, dan er een te veroorzaken. Voor een fysieke output is
Door de ontwikkelingen van open source software en de groeiende
daarnaast vaak kennis nodig van elektriciteit en mechanica. Er zijn twee
internet communities die deel uit kunnen maken van de ontwikkeling
soorten in- en output, namelijk digitale en analoge. Dit hangt ervan af in
hiervan komt de techniek voor iedereen beschikbaar. Met als gevolg dat
hoeveel staten een activiteit kan verkeren. Soms bestaat een activiteit uit
steeds meer ontwerpers zich wagen aan het ontwerpen ván en mét tui’s.
een reeks mogelijke waarden of staten. Dit wordt analoog genoemd. Als
Forums op internet beschrijven tal van voorbeelden hoe gebruik kan worden
een activiteit maar twee mogelijke waarden of staten kan hebben, dan
gemaakt van software en transducers. Technieken die vroeger alleen voor
wordt de input of output digitaal genoemd. Een voorbeeld: Het meten van
wetenschappers beschikbaar waren, worden op deze wijze beschikbaar
de temperatuur is analoog. Wil je echter weten of het warm óf koud is, dan
voor een steeds groter wordende groep ontwerpers.
is het digitaal. 3.3 Tangible output Sensoren zijn er in allerlei vormen en ze voor allerlei soorten voor de mens waarneembare en niet waarneembare energieën. De simpelste
Software en hardware vormen een soort gereedschap. De output van
is de schakelaar, een digitale sensor die alleen de waarde aan of uit kan
ontwerpers wordt vaak erg beïnvloed door het gereedschap dat ze gebruiken.
communiceren. Daarnaast heb je complexere sensoren die bijvoorbeeld
Elk stuk gereedschap biedt speciale mogelijkheden voor een bepaalde
infrarood licht meten, beweging detecteren, geluid opnemen of luchtdruk
taak. Het kan deze mogelijkheden uitbreiden of de taak vereenvoudigen.
meten. Alle sensoren zetten een bepaalde energie om in een voltage. Dit
Gereedschap is in feite altijd een uitbreiding of abstractie van het menselijk
voltage kan met behulp van een microprocessor omgezet worden in digitale
lichaam, met in het bijzonder de hand, waarmee het mensen de mogelijk
42 43
3. Tastbare informatie
heid geeft zijn fysieke omgeving aan te passen. De computer simuleert gereedschap vaak via de software. Het apparaat kan bijvoorbeeld een muziekinstrument zijn of een typemachine. In adobe photoshop kunnen borstels (brushes) gekozen worden, het apparaat kan een hele studio zijn waarin het mogelijk is video te bewerken. Software is echter moeilijk te maken, de weg naar een volledig func tioneel product is intensief proces dat veel tijd in beslag neemt. Om deze reden bestaan er maar een beperkt aantal grote bedrijven die software ont wikkelen voor de creatieve sector. adobe heeft tegenwoordig bijna de hele grafische en nieuwe media sector in handen. Voorbeelden hiervan zijn de programma’s indesign, photoshop, illustrator, golive, premiere, after effects, en tegenwoordig ook (na de overname van macromedia) flash, dreamweaver en director. Dit zijn de meest gebruikte programma’s voor ontwerpers over de hele wereld. Veel grafisch ontwerpers gebrui ker dezelfde fonts elke keer opnieuw. Hun resultaten worden geprint op dezelfde gestandaardiseerde vormen van output zoals de inkjetprinter of de laserprinter. Deze globalisering binnen het ontwerp zorgt voor een soort monocultuur. Ontwerpers zoeken daarom de grenzen en mogelijkheden op van de computer zodat die gebruikt kan worden om gereedschap in de fysieke wereld aan te sturen. Jürg Lehni en Uli Franke zijn een voorbeeld van ontwerpers die deze gedachten delen. Geïnspireerd door computers, het programmeren, wiskunde, abstracte vormen en ontwerp hebben ze hun eigen unieke vorm van output gemaakt: Hektor. (1)
(1)
Hektor
(1)
Hektor Jürg Lehni and Uli Franke, 2002 www.hektor.ch
44 45
3. Tastbare informatie
Hektor is een computer gestuurd apparaat dat afbeeldingen en teksten kan spuiten op een muur. Met de gedachte in het achterhoofd dat afbeel dingen op een scherm vaak niet het gevoel geven echt te zijn, heeft Jürg Lehni besloten dat het apparaat gebruik moest gaan maken van spuitbussen. Een spuitbus kan minder mooie lijnen zetten dan een printer en heeft daarom een eigen, tastbaar karakter. De makers besloten na een aantal tests om twee motoren te gebruiken die op een muur bevestigd worden. De motoren worden in de linker- en rechterbovenhoek gemonteerd en zorgen ervoor dat twee touwen langer of korter worden. Aan deze twee touwen hangt de spuitbus die is gekoppeld aan een computergestuurd mechanisme dat de spuitkop indrukt. Zo is het mogelijk op elke muur, van elke grootte, allerlei soorten afbeeldingen te spuiten. De enige limitatie is de lengte van het touw en de bereikbaarheid van de plek. De software die wordt gebruikt is een speciaal voor adobe illustrator geschreven plug-in. Zo kunnen ze direct vanuit Illustrator hun ontwerpen printen. Het project heeft een groot aantal complexe wiskundige berekeningen nodig om tot een gewenst resultaat te kunnen komen. Dit is omdat de spuitbus aan touwen hangt. De bus gaat bij plotseling bewegingen schudden, zoals bij een scherpe hoek in het ontwerp. De software berekend daarom voor iedere lijn een aanlooppad. Dit pad wordt weer omgerekend in de hoeveelheid touw dat de motoren moeten geven of terugnemen. Een vergelijkbaar project is de PixelRoller (1) van rAndom International. Dit apparaat maakt het mogelijk om teksten en afbeeldingen op muren PixelRoller (1) rAndom International
te verven met dezelfde ergonomie als een latexroller. Dit soort projecten
(1)
PixelRoller rAndom International, 2005 www.random-international.com
46 47
3. Tastbare informatie
worden niet alleen gebouwd uit de behoefte om gereedschap volgens eigen wensen te ontwikkelen. Een groep genaamd Institute for Applied Autonomy heeft een op afstandbestuurbare auto gebouwd die dienst doet als spuit robot. Het apparaat, genaamd GraffitiWriter (1), is speciaal gemaakt om bij publieke evenementen of plaatsen die streng beveiligd zijn propaganda te kunnen spuiten op de grond. Omdat het apparaat een hightech uiterlijk heeft, wekt het de suggestie op dat het van een vertrouwelijke organisatie afkomstig is. Hierdoor komt het moeiteloos winkelcentra of overheids gebouwen binnen, waar het begint te spuiten. De GraffitiWriter kan met vijftien kilometer per uur opereren en heeft vijf spuitbussen in een rij. Hierdoor is een grote tekst binnen een hele korte tijd geschreven. Ze heb ben een experiment gedaan door de afstandsbediening aan mensen op straat te geven, iedereen wilde het apparaat besturen. Op die manier deed iedereen actief mee aan vandalisme op de openbare ruimte. De volgende stap van hun project is de StreetWriter. Dit project omvat een omgebouwd busje en een aanhangwagen die nog veel grotere teksten op de openbare weg kan schrijven. Ze vallen niet op, omdat vanaf de buitenkant niemand ziet wat er gebeurd. Het busje heeft een ingebouwde generator voor de stroomvoorziening van de ingebouwde industriële verfspuiten. Het kan genoeg verf vervoeren om een bericht te spuiten van ongeveer vijf voetbalvelden lang. Ze vinden dat de openbare ruimte van iedereen is, en daarom door iedereen voor alles te gebruiken moet zijn.
GraffitiWriter Institute for Applied Autonomy (1) (1)
GraffitiWriter Institute for Applied Autonomy, 2000 www.appliedautonomy.com
48 49
3. Tastbare informatie
3.4 Interactiviteit in de openbare ruimte Dexia toren, Brussel Touch LAb[au] (1)
In een sector als architectuur zijn tui’s erg in opmars. Steeds meer openbare plekken en gebouwen worden omgetoverd tot interactieve omgevingen. Het Belgische LAb[au] (laboratory for architecture and urbanism) ontwikkeld dit soort interactieve installaties. Een voorbeeld hiervan is het project Touch (1). Dit project is gesitueerd in het centrum van Brussel. Daar staat een 145 meter hoge toren, de ‘Dexia toren’. 4200 venster kunnen hiervan individueel opgelicht worden met RGB-led’s om zo de gevel in een enorm beeldscherm te transformeren. Aan de voet van de toren wordt een station gemonteerd waar mensen de verlichte toren door middel van een touch screen kunnen beïnvloeden. Zo wel statische input, zoals aanraking, als dynamische input, zoals gebaren, worden herkend om een elementair grafische vocabularium te genereren van punten, lijnen en vlakken. Deze zijn gecombineerd met fysieke gedra gingen zoals groei en zwaartekracht. Wanneer een compositie gecreëerd is, kan een elektronische postkaart gezonden worden met een foto van de toren waarop de compositie afgebeeld is. Touch is slechts één voorbeeld van een reeks projecten die gebruik maken van deze interface. Een ander voorbeeld waarbij publiek betrokken wordt bij een project wat ge kleurd licht genereert, is het project Open Burble van Haque Design + Research.
(1)
Touch LAb[au], 2006 www.lab-au.com
50 51
3. Tastbare informatie
“In Open Burble, members of the public come together to compose, assemble and control an immense rippling, glowing, bustling ‘Burble’ that sways in the evening sky, in response to the crowd interacting below. This massive structure, the form of which the public has themselves designed, exists at such a large scale that it is able to compete visually in an urban context with the skyscrapers that surround it.” (1) De deelnemers aan het project zijn zowel de samenstellers van de vorm, als degenen die het ding besturen. De opbouw van het project is modulair, zo kunnen standaard delen aan elkaar gekoppeld worden in een unieke Burble (1)
vorm. Ze kunnen het gebouw, of sculptuur, in elke gewenste manier posi tioneren door aan handles te trekken. Het ding bestaat uit ballonen met helium, waarin led’s zijn verwerkt. De Burble beweegt en danst in de wind als een soort zeil, waardoor het lijkt op een enorme gekleurde vlam, die reageert op de bewegingen van het publiek en de wind. 3.5 Gebruik maken van de eigenschappen van fysieke wereld Burble maakt onder andere gebruik van de wind als input. Een ander project wat gebruik maakt van natuurkundige eigenschappen van de fysieke wereld om informatie te visualiseren is Ondulation (2). Dit project is niet interactief voor de toeschouwer, maar verduidelijkt wel hoe bepaalde eigenschappen van de natuurlijke omgeving gebruikt kunnen worden voor zowel in- als output. Ondulation is een project van architect en kunstenaar Thomas McIntosh. Een bassin is gevuld met tweeduizend liter water. Dit
Ondulation (2) (1)
Burble Haque Design + Research, 2006 www.haque.co.uk
(2)
Ondulation Thomas McIntosh, 2002 www.ondulation.net
52 53
3. Tastbare informatie
water komt in beweging door de speakers die eronder zijn geïnstalleerd. Deze produceren geluid dat het water laat golven. Lichten, gericht op het water, reflecteren de golven op een scherm. Het water vormt zo een soort spiegel voor het geluid. Wat normaal onzichtbaar is, wordt op deze manier zichtbaar gemaakt. Een project van rAndom International, genaamd PixelShade, maakt gebruik van een lampenkap van fosforescerend materiaal om visualisaties te maken. In de binnenkant beweegt een rij met led’s zich langs de kap. De led’s gaan aan en uit om zo een spoor van licht op het fosforescerend PixelShade rAndom International (1)
materiaal te printen. Dit materiaal heeft de eigenschap licht op te slaan en over een langere periode weer af te geven. Zo kan de lamp voorzien worden van steeds veranderende ontwerpen. De lichtintensiteit van het fosforescerend materiaal neemt langzaam af, om het ontwerp uiteindelijk te laten verdwijnen. Hierna komt de rij met led’s weer voorbij om het proces opnieuw in gang te zetten. Tijdelijke, dynamische beelden worden ook gebruik bij het project Pipe dreams van Bruce Shapiro. In deze installatie laat de kunstenaar afbeel dingen verschijnen met behulp van luchtbelletjes die in pijpjes omhoog dwarrelen. De pijpjes zijn gevuld met water. Onderin zit een mechanisme, aangesloten op de computer, dat op gezette tijden lucht toelaat. Je kan het vergelijken met de rij met led’s bij de PixelShade. Sequenties van aan en uit, dus digitale data van enen en nullen, worden op deze natuurlijk ogende manier zichtbaar.
Pipedreams Bruce Shapiro (2) (1)
PixelShade rAndom International, 2006 www.random-international.com
(1)
PipeDreams Bruce Shapiro, 2006 www.taomc.com
54 55
3. Tastbare informatie
Kunstenaars gebruiken niet alleen natuurkundige eigenschappen van de wereld waarin we leven. Ook chemische eigenschappen kunnen een medium vormen. Roman Kirschner maakt in zijn installatie Roots (1) van beide technieken gebruik. In een soort aquarium hangen draden in een bruingroene vloeistof. De vloeistof bestaat uit een speciaal mengsel dat ervoor zorgt dat ijzerkristallen groeien aan de draden. Op deze draden wordt met de computer om en om elektrische stroom gezet. De elektrici teit beïnvloedt de groei van de kristallen die als ze elkaar raken een soort van netwerken vormen. Soms vallen stukken weer uit elkaar, om zo een altijd veranderend landschap te vormen. Bubbeltjes rijzen uit de kristallen als gevolg van het chemische proces. Door dit alles vormt de installatie een organisch geheel. Kirschner maakt het proces van de groei van het netwerk hoorbaar. De met de computer verbonden draden sturen het voltage aan het einde van de kristallen door een resonantie filter dat de stroom in geluid vertaald. Het idee van deze omgeving kan volgens Arie Altena, in het boek Interact or Die, een verwijzing zijn naar de Franse filosoof Simondon. Deze filosoof Roots Roman Kirschner (1)
beschrijft een sterk persoonlijke theorie over de ontwikkeling van techno logie in zijn werk Modes des existences des objets techniques (1958). Simondon vindt de ontwikkeling van technologie een evolutionair proces dat te ver gelijken is met de biologische ontwikkeling. In tegenstelling tot de meeste technofilosofen van zijn tijd, vindt Simondon natuur en techniek geen
(1)
Roots Roman Kirshner, 2005 www.romankirschner.net
(2)
Interact Or Die Joke Brouwer, Arjen Mulder, 2007 p. 50
56 57
Conclusie vorm niet meer handig kan zijn. Het is een stuk gereedschap, en zo moeten we het ook blijven zien. Een aantal maanden geleden was ik nog van mening dat virtuele realiteit zoals Second Life een grote toekomst tegemoet zou gaan. Misschien werd
Zoals ik in het voorbeeld van de vinyl platen en de mp3’s heb beschre
ik onbewust meegesleurd in de mediahype, de kranten stonden er immers
ven, bevatten fysieke objecten veel meer een gevoelswaarde. Het bladeren
vol van. Dit onderzoek heeft me inmiddels van gedachten veranderd.
door een boekje heeft voor mij dan ook meer waarde dan het bekijken van
Ik ben van mening dat we onze echte wereld niet kunnen vervangen.
teksten op het internet. Alle zintuigen worden aangesproken, je voelt het
Afgezien van het feit dat de echte wereld oneindig complex is, vind ik hem
papier, je ruikt het, je ziet het. Vanuit dit oogpunt heb ik veel tijd aan de
eenvoudigweg te mooi en te perfect. Waarom zouden we die wereld dan
vormgeving van de scriptie besteedt om zo de voordelen van een analoog
niet gewoon gebruiken in plaats van hem proberen te vervangen? De
medium te accentueren. Het is een handzaam boekje geworden met een
virtuele realiteit is in mijn ogen daarom eerder een oefening voor wat de
duidelijke en heldere typografie. Daarnaast heb ik er een interface in de
toekomst ons zal brengen.
vorm van QR-codes in verwerkt zodat functionaliteit van het object uitge breidt wordt naar de digitale wereld. Deze wereld is naast het analoge boek
De tui zal van de toekomst een groot deel uit gaan maken. We staan
een bron van veel informatie geweest die ik lang niet allemaal heb behan
naar mijn mening aan de vooravond van een interactieve revolutie. Deze
deld. Vandaar dat ik de mogelijkheid heb willen creëren om die informatie
interactieve revolutie zal een analoge omslag veroorzaken. Elke keer als we
direct beschikbaar te maken.
achter het beeldscherm zitten, bevinden we ons mentaal niet meer in de fysieke wereld en daarnaast benutten we onze vaardigheden als mens niet
Als ontwerper wil ik me in de toekomst niet beperken tot het digitale
optimaal. Het wordt tijd dat we weer meer gebruik gaan maken van onze
deel binnen het vakgebied van het ontwerp. Er zijn mensen die met argus
analoge leefomgeving voor de handelingen die we nu achter het scherm
ogen naar de toekomst en de digitalisering van de maatschappij kijken. Ik
doen. De digitale oefening op het scherm is voorbij. De volgende grote
zie het niet zo somber in. Technologische ontwikkelingen kunnen we niet
stap binnen het interactie ontwerp zal in onze fysieke leefomgeving gezet
stoppen, maar we kunnen ze wel sturen. Daar zullen we als ontwerpers
worden. Daarmee wil ik niet suggereren dat een computer in zijn huidige
richting aan gaan geven.
62 63
3. Tastbare informatie
termen die tegenover elkaar moeten staan. Arie Altena beschrijft de ideeën
met de computer, continu evolueren. Misschien zal de techniek van de
van Simondon als volgt:
typemachine en het daaruit ontgroeide toetsenbord ook ooit ten onder gaan aan technologische ontwikkelingen. Misschien nemen de tui’s hun
“For Simondon, technology is never just an ‘instrument’ or a machine. Rather,
plek in, om zo de techniek te helpen met overleven.
it consists of ensembles: relationships between instruments and machines, between people and machines, and between people and the environments
4.5 Augmented reality
in which they use machines, between people and the materials they interact with. Interaction between an open or closed system and its environment
Voortbordurend op hoe de technologie zich in de toekomst zal ontwikkelen,
is also central in his view. Maturana and Varela would describe a similar
wil ik deze scriptie afsluiten met een paragraaf over de Augmented Reality
process in 1970’s as ‘autopoiesis’; Simondon used the term ‘individuation’.
(ar). Virtual reality is een model waarin de realiteit wordt nagebootst in
He emphasized that it concerns a process of continuous change, influenced by
de computer. Ar zal daarentegen de computer en alles wat daarmee kan
formative and informative impulses from the environment, and adaptation
worden gedaan, in de realiteit plaatsen. De vertaling van ar is letterlijk
to it. Technology, likewise, is not a finished product but a continuous process
vergrote realiteit. Digitale interactie zal zich niet meer op een vast bepaalde
that forges new connections again and again, and reconfigures and re-produ-
plek bevinden, maar naadloos in onze fysieke wereld geïntegreerd zijn en
ces its relationships with the environment and people. Simondon’s philosophy
zo iets aan deze realiteit toevoegen. Een belangrijk onderdeel van ar is
does not assume that there are stable systems, nor even that systems search
ubiquitous computing, of ubicomp. Ubiquitous betekend alomtegenwoordig.
for equilibrium; rather, he assumes a situation in which everything is metas-
In dit model zal de computer ons overal omringen. De computer zal ons
table – stable on the verge of instability.“ - Arie Altena
bijstaan met allerlei taken die we in onze omgeving willen uitvoeren. Het verschil tussen ubicomp en ar is dat ubicomp beschrijft dat computers
Deze opvatting kan gezien worden als een positieve. Het zou betekenen
overal kunnen zijn. Bij ar daarentegen zal daarnaast het bewustzijn van
dat het proces van de ontwikkeling van de technologie een instabiel proces
de interactie gaan vervagen, omdat computers steeds slimmere, subtielere
is. Hierdoor zijn systemen en netwerken in staat te veranderen en zich
en doorzichtige vormen aannemen. Deze opvatting wordt onder andere
aan te passen om zich zo continu te kunnen ontwikkelen. Deze visie loopt
ondersteund door Mark Weiser, die werkzaam is bij xerox parc. Hij vindt
parallel aan visie van de evolutietheorie binnen de biologie. Evolutie is een
dat ar het tegenovergestelde moet gaan worden van virtual reality. De tui
manier van overleven. Zo zal technologie, waaronder die van de interactie
zal hier in combinatie met ubicomp een grote rol gaan spelen.
58 59
3. Tastbare informatie
Alle zintuigen zullen aangesproken moeten worden om een échte beleving van interactie te kunnen meemaken. Zo echt, dat zelfs het besef van interactie gaat vervagen. Zo kan je stellen dat de ar een soort digitale natuur gaat worden waar versmelting plaatsvindt van bits en atomen, van realiteit en virtualiteit, van elektronica en fysieke omgeving. Het Duitse Art+Com heeft een project gerealiseerd wat niet echt ar is, maar wel het Duality Art+Com (1)
principe kan verduidelijken. Het project wordt Duality (1) genoemd. In een gebouw waar water deel uitmaakt van de architectuur hebben ze een deel van de vloer omgebouwd tot een stukje virtueel water. Het bestaat uit semi-transparant glas met daaronder een groot led-display. Het display loopt een stukje over in het water dat ernaast ligt. Wanneer een persoon over deze vloer loopt ontstaat er een gesimuleerde rimpeling, net als bij echt water. Deze rimpeling breidt zich dan uit tot aan de rand, waar hij naadloos overgaat in een rimpeling die ontstaat in het echte water. Het speelt op deze manier met de dualiteit van virtueel en realiteit, van vast en vloeibaar, van watergolven en lichtgolven. Zoals bij Duality zal de techno logie in de toekomst van de ar onze wereld veranderen waarin natuurlijke en digitale interactie langzaam in elkaar overvloeien. De parallelliteit tussen de fysieke wereld en de cyberspace zal verdwijnen, omdat ontwerpers de denkbeeldige leegte die hiertussen bestaat bit by bit hebben opgevuld.
(1)
Duality Art+Com, 2006 www.artcom.de
60 61
“It’s not down in any map, true places never are” - Herman Melville Gps-drawing, made by walking. Jeremy Wood, 2005
64 65
Gebruikte literatuur
Websites web.media.mit.edu/~nicholas
Boeken
www.appliedautonomy.com www.artcom.de
Else/Where: Mapping - Janet Abrams, Peter Hall
www.haque.co.uk
www.hektor.ch
2006 - university of minnesota design institute
Interact or Die - Joke Brouwer, Arjen Mulder
www.independent.org
www.jamespatten.com
2007 - v2_publishing / nai publishers
Analog In, Digital Out - Brendan Dawes
www.lab-au.com
www.marumushi.com
2007 - new riders
The Laws of Simplicity - John Maeda
www.naimark.net
www.ondulation.net
2006 - mit press
Designing Interactions - Bill Moggridge
www.opte.org
www.random-international.com
2007 - mit press
Being Digital - Nicolas Negroponte
www.romankirschner.net
www.taomc.com
1995 - vintage
Processing - Casey Reas, Ben Fry
2007 - mit press
New Media in Late 20th Century Art - Michael Rush
www.wikipedia.com
1999 - thames & hudson
Papers Tangible Bits: Towards Seamless Interfaces between People, Bits an Atoms
Physical Computing - Dan O’Sullivan, Tom Igoe
Living in Augmented Reality: Ubiquitous Media and Reactive Environments
2004 - thomson course technology
Hiroshi Ishii, Brygg Ullmer, 1997 William A.S. Buxton, 1997