Een themanummer in opdracht van de Universiteit Utrecht ten behoeve van spaces of (new) media.
BITS & ATOMEN Hybride ruimtes in het alledaagse
BITS & ATOMEN Hybride ruimtes in het alledaagse Bits & Atomen Hybride ruimtes in het alledaagse Een thema-uitgave voor spaces of (new) media November 2007 Colofon: Hoofdredacteur: Gijs ten Cate Eindredactie: Stijn Bannier Melle Gloerich Gert-Jan Noordanus Jhonny Peut Algemene verslaggeving: Stijn Bannier Gijs ten Cate Melle Gloerich Gert-Jan Noordanus Jhonny Peut Vormgeving: Gert-Jan Noordanus Jhonny Peut Adres redactie: Jeneverbesweg 4 3768 CZ Soest; Telefoon: +31 6 45 20 20 10 Internet: spacesofnewmedia.wordpress.com Copyright © 2007 Leurs Publications Nederland B.V. Niets van deze uitgave mag worden overgenomen zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van de uitgever. Prijzen en voorwaarden: Los exemplaar: € 7,50. Een abonnement kost € 25,per 3 maanden (3 exemplaren) door automatische afschrijving, of jaarlijks € 75,- (11 exemplaren) per acceptgiro. Prijswijzigingen voorbehouden. Beëindiging abonnement allen schriftelijk tot 6 weken voor afloop abonnementsperiode, anders volgt automatisch verlenging.
Synopsissen Een synopsis van elk artikel. Hybride gamespace? - Jhonny Peut Trans-reality games en andere vormen van fysieke gameplay zetten de term gamespace in een ander daglicht. Hoewel het op het eerste gezicht lijkt dat er sprake is van een nieuwe soort gamespace, kun je beter spreken van een verrijking hiervan. Deze stelling is gebaseerd op de opvatting van dat de creatie van gamespace afhankelijk is van wat de participant er van maakt waarbij hij put uit de conventies van de realiteit. Hierbij kunnen grafische visualisaties, geluid en speelwijze gezien worden als bouwelementen van de gamespace. Fysieke gameplay onderscheidt zich van de andere ‘bouwstenen’ door de vervaging tussen virtueel en fysiek meer te versterken. In combinatie met de grote mobiliteit binnen en tussen diverse ruimtelijke domeinen die de innovatieve speelwijze in zich heeft, is de verrijkte gamespace in feite een hybride vorm van ruimte zoals de schrijfster De Souza e Silva deze definieert. Fysieke integratie van mobiele virtuele communicatie - Gert-Jan Noordanus Met de komst van internet op de mobiele telefoon lijkt het onderscheid tussen de virtuele en de echte wereld verdwenen te zijn. Gebruikers kiezen ervoor om op het moment dat het schikt de betreffende informatie te bekijken. Ook kan de mobiele telefoon gebruikt worden om een toevoeging te bieden aan de fysieke ruimte zoals het opzoeken van informatie over de fysieke ruimte. Wanneer er gebruik wordt gemaakt van een mobiele telefoon blijft de fysieke wereld duidelijk zichtbaar. Er is dus niet een dusdanige immersie dat de gebruiker de wereld om hem heen vergeet zoals dit wel het geval kan zijn bij het kijken naar een film op een televisie. Het onderscheid tussen de virtuele en de echte wereld lijkt dus te zijn verdwenen omdat mensen de virtuele wereld zien als een onderdeel van de fysieke wereld. Sellaband: het muzikale netwerk en hybriditeit - Stijn Bannier In tegenstelling tot andere websites waar artiesten hun eigen profiel aanmaken en waar muziekliefhebbers daar hun bevindingen over weergeven, lijkt Sellaband. com meer te bieden. Vertrekkende van het muzikale netwerk van Leyshon en zijn bevindingen rond digitaliteit en het muzikale netwerk wordt gekeken in hoeverre Sellaband een extra dimensie biedt. Tevens wordt Leyshons concept in het licht van de Actor Netwerk Theorie geplaatst. Aan de hand van theorieën van De Souza E Silva, Dourish en Harrison, Kendall en Born wordt vervolgens bepaald dat hybriditeit nieuwe mogelijkheden en invalshoeken biedt met betrekking tot onder andere creativiteit en collaboratie binnen het muzikale netwerk. Door hybriditeit, de samengang van de fysieke en virtuele wereld biedt Sellaband nieuwe perspectieven voor het muzikale netwerk. Hybriditeit vanuit een communityperspectief - Melle Gloerich Door te kijken naar eigenschappen van en verschillen tussen offline en online communities wordt duidelijk dat er geen wezenlijk verschil is tussen deze twee soorten communities. Beide soorten communities blijken levendig en echt te zijn. De grens tussen offline en online ruimtes wordt hierdoor minder duidelijk met als gevolg dat hybriditeit niet slechts door overlap van en uitwisseling tussen online en offline communities (en dus ruimtes) ontstaat. Hybriditeit blijkt door de gelijksoortigheid van offline en online communities en door het snelle veelvuldige switchen tussen communities tussen al deze communities tegelijk te ontstaan. Hierdoor lijkt het gegrond om online communities (en dus ruimtes) als volwaardig te beschouwen. Theorieën die hierbij onder andere aan bod komen zijn van Jacobs, Chavis en McMillan, Purcell, Lazar en De Souza e Silva.
Inleiding Hybride ruimtes in het alledaagse
Ruimte & Ruimtes
Ons begrip van ruimte is onderhevig aan verandering. Was ruimte eerst te begrijpen in concrete vormen en geometrische maten, vandaag de dag treden abstracte voorkomen van ruimtes in ons besef. Geleidelijk zijn deze abstracte begrippen in onze cultuur gevormd met een van de bekendste virtuele ruimte; het internet. Deze virtuele ruimte, tot stand gekomen door het gebruik van digitale media, loopt parallel aan de fysieke ruimte en smelt langzaam samen. In dit eerste themanummer van Bits & Atomen onderschrijven we deze notie en gaan we dieper in op de samensmelting van fysieke en virtuele ruimtes: ‘hybride ruimtes in het alledaagse’. De bouwstenen van de fysieke ruimtes ontmoeten de bouwstenen van de virtuele ruimtes. Atomen en bits vormen samen nieuwe hybride ruimtes. Het concept hybride ruimtes zal in dit eerste nummer onderzocht worden in vier verschillende artikelen. Dit zal gedaan worden vanuit twee posities: het vervagen van de grens tussen fysieke en virtuele ruimtes en Het intreden van virtuele communities in de fysieke ruimte. Vanuit deze twee thema’s zal er meer duidelijk worden over deze hybride ruimtes en ons concept van ruime.
Ons alledaagse leven wordt gedomineerd door ons driedimensionaal besef van ruimte. In dit cartesiaans model van ruimte, waarbij de afstand tussen twee coördinaatlijnen constant is en loodrecht op elkaar staat, zijn we gewend om te denken en voelen wij ons thuis. René Descartes beschreef dit model in de 15e eeuw (Lang 1999). Over dit drie-dimensionaalstelsel hebben we geen twijfel. Onze eigen ervaring en instinct leveren het bewijs voor deze manier van afstand en diepte. Een conceptuele manier van denken die wij allang voor Descartes hanteren en die ons heeft geleerd met ruimtes om te gaan. Van deze ‘rechte‘ en consequente manier van denken buigen wij langzaam af. Deze verandering gebeurt zonder dat ons cartesiaans driedimensionaal concept er onder te lijden heeft. De komst van informatietechnologieën, zoals de telegraaf en radio, heeft onze ervaring van afstand en ruimte overhoop gehaald. Deze informatietechnologieën overbruggen ons cartesiaans concept van ruimte en gaan voorbij onze ervaring van afstand. We zijn dankzij deze technologieën in staat om buiten ons bekende concept van de ruimte te communiceren.
Binnen het eerste thema zal Gert-Jan Noordanus het verdwijnen van onderscheid tussen de virtuele en de fysieke wereld uiteenzetten. De grens tussen beide werelden lijkt verdwenen te zijn met de komst van internet op de mobiele telefoon. Welke gevolgen deze verandering heeft op ons communicatiegedrag en onze houding jegens beide ruimtes is te lezen in het artikel “Fysieke integratie van mobiele virtuele communicatie”. Het vervagen van de grens tussen de fysieke en viruele ruimte speelt ook een rol in andere concepten. In het artikel “Hybride gamespace?” breidt Jhonny Peut de term ‘Gamespace’ uit. Met de komst van ‘trans-reality’ games en fysieke ‘gameplay’ ontstaat er een hybride karakter binnen de gamespace. Het tweede thema gaat in op de rol die de virtuele wereld speelt in ons alledaagse leven. Stijn Bannier zal in het artikel “Sellaband: het muzikale netwerk en hybriditeit” uiteenzetten welke nieuwe mogelijkheden hybriditeit, in het muzikale netwerk van Leyson en zijn bevindingen rond digitaliteit, heeft op de creativiteit en collaboratie binnen het muzikale netwerk. Met behulp van de Actor Network Theorie zal de wisselwerking tussen de fysieke wereld en de website Sellaband. com duidelijk worden gemaakt. Uiteindelijk zal Melle Gloerich de eigenschappen en verschillen tussen offline en online communities uiteenzetten in het artikel “Hybriditeit vanuit een communityperspectief”. De grens tussen de twee werelden lijkt te vervagen waarmee online communities onderdeel worden van onze fysieke wereld. Maar allereerst gaan we in op de geleidelijke verandering van het concept van ruimte.
De nieuwe ruimtes eisen een nieuwe en abstracte mentale staat die ver van ons fysiek besef van ruimte af ligt. We moeten ons kunnen verplaatsen in ruimtes die eigenlijk niet bestaan, maar toch aanwezig zijn. Onze geest is in staat om een representatie van de externe wereld te construeren die geen relatie heeft met de realiteit (De Souza e Silva 2004, 213). Een gesprek aan de telefoon laat ons op twee locaties tegelijkertijd zijn. We zijn fysiek aan de ene kant en mentaal aan de andere kant. Door het vaste karakter van de toestellen kunnen wij dit ons nog aardig voorstellen. We zijn in staat om de andere kant van de lijn visueel voor te stellen doordat we de persoon en locatie aan de andere kant kennen. Het vaste karakter van de telefoon laat het toe om vanuit de ervaring een mentale voorstelling te maken van de andere ruimte (Poster 2004, 1-2). Met de komst van mobiele communicatie is er een einde gekomen aan het ‘kennen’ van de andere ruimte.
Je weet niet meer zeker waar diegene die je door de telefoon hoort zich bevindt. Door de ontwikkelingen van afgelopen decennia communiceren we niet alleen door nieuwe ruimtes, maar ook in nieuwe ruimtes. De verschuiving laat zich illustreren door een klein voorbeeld en een veel gestelde vraag in mobiel telefoon verkeer: “Waar ben je?”. Deze vraag is onnodig met gebruik van een vaste vorm van telefonie. Je weet immers waar het toestel staat dat je belt. Het mobiele karakter van de ‘moderne’ telefonie laat echter de bekende ruimtes verdwijnen en ontdoet de ruimte waarmee we in verbinding komen van zijn context. We zijn nu genoodzaakt om een gesprek te voeren in een onbekende ruimte, ofwel een ‘non-place’, een virtuele ruimte (Batty and Miller 2000, 137-138). Net als de mobiele telefonie heeft ook het internet een karakter waarbij ruimtes niet te plaatsen zijn. In cyberspace communiceren we ook in ruimtes die niet te duiden zijn. De mobiele ruimte en cyberspace zijn beide een oxymoron: ruimtes die enige vorm van ruimtelijkheid missen, maar toch erkend worden als ruimtes (Batty and Miller 2000, 137; Poster 2004, 2). De conceptuele voorstelling van virtuele ruimte voorbij het cartesiaans idee laat zich beter illustreren aan de hand van het begrip Heterotopia van de franse filosoof Michel Foucault. De ideeën van Foucault gaan vooraf aan de komst van de ‘nieuwe’ media, maar toch geven zij filosofische en sociale inzichten in deze nieuw ontstane vormen van ruimtes. In zijn artikel “Of other spaces (1967), Heterotopias” laat Foucault ons zien hoe we over virtuele ruimtes kunnen nadenken. Hij stelt dat heterotopias tegengesteld zijn aan utopias. Waar een utopia een bestemming is zonder fysieke bestemming, is een heterotopia een fysieke plek, geconstrueerd met virtuele componenten. Foucault legt dit principe uit aan de hand van een spiegel: “The mirror is, after all, a utopia, since it is a placeless place. In the mirror, I see myself there where I am not, in an unreal, virtual space that opens up behind the surface; I am over there, there where I am not, a sort of shadow that gives my own visibility to myself, that enables me to see myself there where I am absent: such is the utopia of the mirror. But it is also a heterotopia in so far as the mirror does exist in reality, where it exerts a sort of counteraction on the position that I occupy.” (Foucault 1967, 2) De spiegel is dus een portaal naar een virtuele wereld, waar we ons bewust worden gemaakt van het fysieke karakter van de wereld. Het heterotopia is verbonden met alle ruimtes, maar ondertussen spreekt het dit tegen. Foucault geeft nog andere
voorbeelden van heterotopia’s als het theater, de bioscoop en de Perzische tuin. Foucault stelt dat heterotopias in staat zijn om ‘echte’ ruimtes naast andere ruimtes te plaatsen, die op zichzelf onverenigbaar zijn. Zoals in het geval van de Perzische tuin die onderdeel is van de wereld en tegelijkertijd de wereld representeert. De heterotopia verbindt virtuele ruimtes met fysieke ruimtes. Er is altijd een referentie naar de werkelijkheid. In dit opzicht helpt het inzicht van Foucault ons om de nieuwe vormen van ruimtes die ontstaan zijn door de nieuwe communicatie technologieën in te zien. Dit inzicht toont ons hoe deze media de grens tussen de virtuele en digitale ruimtes, zoals de mobiele telefoon en het internet, en de fysieke ruimtes kunnen laten verdwijnen en van invloed zijn op sociale netwerken en het alledaagse. De nieuwe ruimtes hebben een hybride karakter. Hybride ruimtes ontstaan wanneer het niet langer noodzakelijk is om uit de fysieke ruimte te stappen om in contact te komen met de digitale omgeving. De grenzen tussen beide werelden vervagen en de ruimtes zijn niet meer duidelijk te scheiden. Een hybride ruimte is een conceptuele ruimte waar de grens is verdwenen door het gebruik van mobiele technologieën als sociale instrument. Hybride ruimtes zijn geen producten van de technologie. Ze worden geconstrueerd door mobiliteit en communicatie en krijgen vorm in sociale netwerken die tegelijkertijd ontstaan in de digitale en de fysieke wereld (De Souza e Silva 2006, 264-266). Deze ruimtes zijn niet langer gebonden aan een specifieke locatie, maar zijn het resultaat van de verbondenheid tussen onderlinge ruimtes. Hierin is het mogelijk om de fysieke omgeving waar te nemen en tegelijkertijd het netwerk waarmee je bent verbonden te voelen. De techniek verdwijnt naar de achtergrond en wordt ‘onzichtbaar’ omdat het zo natuurlijk aanvoelt dat je er niet meer aan denkt (De Souza e Silva 2004, 212). Dit symboliseert hetgeen er gebeurt als communicatietechnologie ons alledaagse leven binnentreedt en de grens laat verdwijnen tussen de fysieke en virtuele wereld (Batty and Miller 2000, 3; De Souza e Silva 2006, 268). Daarmee verandert ons begrip van ruimte. Gijs ten Cate Hoofdredacteur
Inhoud Hybride gamespace?
7
Fysieke integratie van mobiele virtuele communicatie
11
Sellaband: het muzikale netwerk en hybriditeit
15
Hybriditeit vanuit een community perspectief
19
Meer weten?
23
Literatuur
24
Hybride gamespace? Jhonny Peut
Sleutelwoorden: hybriditeit, gamespace, gameplay, creatie, mobiliteit
Hybride gamespace?
Hybride gamespace? Voorafgaand aan het computertijdperk werden spellen gespeeld in de fysieke wereld waarbij er gebruik gemaakt werd van eigenschappen van de wereld zelf zoals fysieke objecten, het gevoel van ruimtelijkheid en ruimtelijke relaties. Vanaf eind jaren zeventig begin jaren tachtig zien we een opmars van computergames waarbij spelers gebonden zitten aan het beeldscherm. Momenteel zien we een trend waarbij de games (gedeeltelijk) verplaatst worden naar de realiteit. Een overkoepelende term voor dit type games is “trans-reality games”. Craig A. Lindley beschrijft deze term in zijn artikel “Trans-Reality Gaming” als volgt: “Trans-reality games are games that combine virtual gaming with game experiences staged and played in physical environments, providing a fluid movement of the game experience through its various physical and virtual stages.” (Lindley 2004, 1) Het gaat bij trans-reality games om de combinatie van virtuele en fysieke spelervaring. Hieronder vallen onder andere “pervasive games” die als doel hebben om virtuele speelwerelden te creëren in alledaagse omgevingen. Door middel van verschillende technologische applicaties en vormen van media, zoals de mobiele telefoon, hebben participanten op een speelse wijze interactie met de virtuele wereld. Een voorbeeld van een dergelijke game is 1The Target. Trans-reality games vergen een speelwijze waarbij fysieke bewegingen overeenkomen met wat er in de virtuele wereld gebeurt. Ook de bediening van de Wii (Nintendo 2006) is in dit licht relevant. Deze innovatie heeft consequenties voor de conceptualisatie van de term 2“gamespace”. Bij traditionele videogames ligt de nadruk sterk op hetgeen dat zich op het beeldscherm afspeelt. Maar met de vervagende grens tussen virtuele en fysieke ruimtes ontstaat er een andere relatie zoals De Souza e Silva in het artikel “From Cyber to Hybrid: Mobile Technologies as Interfaces of Hybrid Spaces” uitlegt aan de hand van de term “hybrid spaces” (De Souza e Silva 2006). Samengevat is bij hybrid spaces de overgang van virtueel naar realiteit en andersom minimaal merkbaar zoals bij het gebruik van de mobiele telefoon in het dagelijks leven. En belangrijk aspect is hierbij de mobiliteit van de participanten. In dit artikel kijk ik naar hoe wij met de term gamespace
1
The Target is een pervasive game waarbij participanten een mobiele telefoon krijgen en op het display een virtuele plattegrond getoond wordt van de stad waarin ze spelen die in relatie staat met de echte stad. Enkele spelers zijn de ‘gangsters’ die virtuele objecten moeten ‘stelen’. De andere spelers fungeren als de politie die hen volgen. Voor meer informatie: http://www.lamosca.be/thetarget_demo.htm
2
De term gamespace wordt op diverse manieren geschreven, maar in dit artikel wordt het voor de leesbaarheid aan elkaar geschreven.
om kunnen gaan onder invloed van de veranderende relatie tussen de virtuele en fysieke ruimte tijdens het spelen van ‘fysieke’ computergames. Hieruit moet blijken wat de relatie is met hybride ruimtes zoals De Souza e Silva deze definieert. Ik zal beginnen met een analyse van de term gamespace en stellen dat de term niet beperkt blijft tot wat we op het beeldscherm zien. Daarna ga ik verder met de nauwe relatie tussen gamespace en de fysieke ruimte waarbij alle virtuele werelden gebaseerd zijn op de eigenschappen van de echte wereld. Ten slotte zal ik ingaan op de verhouding tussen gamespace en hybride ruimte wat betreft het mobiele aspect. Gamespace De term gamespace is tot op heden nooit duidelijk gedefinieerd, maar er zijn wel diverse visies. Gamedeskundigen Katie Salen en Eric Zimmerman schrijven in Rules of Play over de invloed van computergames op gamespace. “Although games have been played in realworld spaces for millennia, the appearance of electronic and digital games in the last few decades have provided new kinds of game spaces: Playgrounds that exist only on the screens of computer monitors and televisions.” (Salen en Zimmerman 2004, 392) Er wordt gesteld dat digitale games voor nieuwe types gamespaces gezorgd hebben. Dit impliceert dat er voor het digitale tijdperk al fysieke gamespaces bestonden. Ook spreken zij over “playgrounds”. Dit zijn in de originele context speelplekken voor buitenactiviteiten zoals een schoolplein. We zouden de oorspronkelijke gamespace kunnen omschrijven als een begrensd gebied in de fysieke wereld, zoals een door hekken omgeven schoolplein, dat de context vormt voor speelse activiteiten. In het geval van computergames is deze playground begrensd door de televisie of monitor zoals Salen en Zimmerman stellen. Zij passen dus de fysieke variant van gamespace toe op computergames. Echter, het is de vraag of de gamespace zo begrensd is als Salen en Zimmerman doen voorkomen. Kinderen die tikkertje spelen en voorbij het schoolpleinhek rennen om te ontkomen aan de tikker, zorgen voor minder begrensdheid aangezien de straat gedeeltelijk deel wordt van het speelveld. Dus is de gamespace dan ook alleen hetgeen wat we op het beeldscherm zien? James Newman, schrijver van Videogames, stelt dat gamespace meer is dan alleen hetgeen op het beeldscherm en betrekt hierbij geluid. Newman zegt namelijk dat gepositioneerd geluid bijdraagt aan het idee dat de gamespace zich verder uitstrekt dan wat we op het scherm zien en hierdoor het realiteitseffect versterkt (Newman 2004, 125). Dit verandert de betekenis van gamespace omdat geluid een niet-
“Videogame spaces are experienced viscerally with the whole body. The exploration of videogames space is a kinaesthetic pleasure.” (Newman 2004, 125) Newman geeft aan dat we de gamespace met het hele lichaam ervaren. En omdat we het met ons gehele lichaam ervaren duidt dit op een relatie tussen de virtuele en fysieke wereld. Relatie tot het fysieke In The Language of New Media stelt Manovich dat gamespace een semantische ruimte is.: “The game space is the result of numerous mathematical calculations, but it is furthermore a space that exports meaning and is open for meaning.” (Manovich 2001, 11) Hierop voortbordurend kan afgeleid worden dat de gamespace weinig voorstelt totdat de speler ‘aanwezig’ is in deze wereld en er een betekenis aan geeft. Een virtuele spelomgeving krijgt dus pas betekenis wanneer de speler er waarde aan toekent en dit als een spelomgeving ziet, net als een schoolplein slechts een plein is totdat kinderen tikkertje gaan spelen. Het bestaan van gamespace is daarom grotendeels afhankelijk van de speler en minder van de overige spelelementen zoals “graphics”. Virtuele ruimte wordt door de mens gecreëerd en kan daarom geen parallelle realiteit vormen aan onze eigen realiteit. Het is slechts een onderdeel binnen onze werkelijkheid zoals Anita Leirfall stelt, geciteerd in “Allegories of Space” (Aarseth 1998, 10). Door deze menselijke interventie zijn virtuele ruimtes afhankelijk van onze lichamelijke waarnemingen en conventies in de fysieke ruimte (Nicholls en Ryan 2004, 3). Voortbeweging in de virtuele ruimte is gebaseerd op onze vaardigheid om visuele oriëntatiepunten te herinneren, herkenning van patronen en het voorstellingsvermogen om ruimtelijke relaties te zien. Het is op basis hiervan dat wij “cyberspace” als ruimte zien terwijl het slechts een illusie is van een echte ruimte. Het is dan ook niet verwonderlijk dat er fysieke “gameplay” is ontstaan. Dit versterkt nu eenmaal het idee van dat wij daadwerkelijke acties in de virtuele wereld ondernemen door onze acties in de fysieke wereld. Deze ontwikkeling heeft ook te maken met het idee dat de geleefde fysieke ruimte boven de illusionaire gamespace gesteld wordt. Dit stelt Aarseth in “Allegories of Space” wanneer hij zegt
dat computergames een abstract proces zijn waarbij ruimtes gereduceerd worden tot representaties van ruimtes en daarmee symbolisch zijn (Aarseth 1998, 11). Het virtuele staat tegenover de geleefde ruimte waarin wij lichamelijk aanwezig zijn en functioneert als een object van onze fantasie. Maar omdat er ook een fysieke technische interface aanwezig is, heeft het impact op het echte leven wat ons idee van daadwerkelijke acties in de virtuele wereld versterkt. De nauwe relatie tussen de fysieke en virtuele wereld wordt verder uitgediept door Nicholls en Ryan. Zo stellen zij in “Playing in the Zone” dat gameplay op een cognitief niveau niet verschilt van de daadwerkelijk belichaamde ervaring van ruimte (Nicholls en Ryan 2004, 1). Dit staat sterk in relatie tot het gegeven dat virtuele ruimtes gebaseerd zijn op conventies en eigenschappen van de fysieke wereld. Aan de ene kant ontsnappen we het echte leven door een game te spelen, maar daarentegen herleven we ook weer de echte wereld. Dit is vergelijkbaar met de spiegel van Michel Foucault die hij zowel een “utopia” als een “heterotopia” noemt (Foucault 1967, 3). Het is een utopia omdat in de spiegel een onechte virtuele ‘plek’ gecreëerd wordt. Het is op deze plek waar je jezelf ziet, daar waar je in feite niet kan zijn. Aan de andere kant vormt de spiegel een heterotopia. Hiermee stelt hij dat de niet-echte plek in de spiegel echt lijkt door de relatie met de omringende ruimtes, maar tegelijkertijd is het onecht doordat het alleen waargenomen kan worden door middel van de spiegel. Toegepast op games lijkt de gamespace ook echt omdat het door onze fysieke input lijkt alsof de echte wereld en de virtuele wereld een geheel zijn. Maar aan de andere kant is het weer onwerkelijk omdat deze eenheid alleen door middel van een controller en beeldscherm toegankelijk is. Wij zijn degenen in de gamespace, maar tegelijkertijd ook weer niet.
Fysieke gameplay zorgt naar mijn mening niet voor een nieuwe soort gamespace omdat deze in eerste instantie afhankelijk is van het semantische begrip dat de speler creëert. Het bewegingsaspect is eerder een verrijking, een extra ‘bouwsteen’ waarmee de
Hybride gamespace?
visueel aspect is, en de begrenzing van het visuele voorbij gaat. Newman laat het niet alleen bij het auditieve aspect, maar ziet dat er meer meespeelt:
Hybride gamespace?
speler de gamespace kan construeren net zoals het grafische beeld dat is. Het verschil is echter dat fysieke bewegingen duidelijker de grens vervagen tussen virtueel en realiteit. Het gaat hier namelijk om een essentiële menselijke ‘natuurlijkheid’ die voorheen ontbrak. Er is in die zin sprake van een hybride ruimte zoals De Souza e Silva deze definieert. Echter, het mobiliteitsaspect ontbreekt nog. Meerdere ruimtes Hybride ruimtes zijn volgens De Souza e Silva nomadische ruimtes die gecreëerd worden door de mobiliteit van de participanten met hun draagbare apparaten (De Souza e Silva 2006 , 263, 267). Zij doelt hiermee op de mobiliteit in de fysieke ruimte. Bij games als The Target zien we dit duidelijk terug maar ook de Wii (Nintendo 2006) brengt in mindere mate meer mobiliteit met zich mee binnen bijvoorbeeld de huiskamer. Je kan het echter ook hebben over mobiliteit op een ander niveau. Zo sprak ik eerder over het concept van een plek tussen fysiek en virtueel. Jesper Juul noemt dit in “Games telling stories?” de “twilight zone” (Juul 2001, 11). Deze zone zit tussen de fysieke en de virtuele wereld in. Edward W. Soja gaat hierin verder en stelt in Thirdspace: Journeys to Los Angeles and other Real-and-Imagined Places dat er geen puur geleefde werelden of pure illusionaire werelden bestaan, maar dat er altijd sprake is van een mix (Soja 1996, 66-88) . Soja noemt dit de “Thirdspace”. Het is het gebied waar de “Firstspace”, de fysieke leefwereld, en “Secondspace”, de virtuele illusionaire wereld, samenkomen. We kunnen zicht krijgen op hoe de mens zich binnen dit geheel van werelden positioneert aan de hand van de term “telepresent state”. Een speler kan tegelijkertijd in meerdere ruimtelijke domeinen aanwezig zijn dat telepresent state genoemd wordt. Hierdoor kun je zowel in je eigen fysieke ruimte als in de andere ruimtes effecten teweegbrengen (Taylor 2003, 1). Manovich beschrijft in The Language of New Media dat het aangaan van deze telepresent relatie een voorwaarde is om cyberspace te kunnen binnendringen. Dit is nodig zodat de gamer onderdeel wordt van de gamespace en zo het medium zelf ‘passeert’ (Manovich 2001, 290). Je kunt hierbij dus spreken van mobiliteit op een ander niveau, namelijk de ‘beweging’ van de speler tussen de diverse ruimtes onderling. Zo moet je bij trans-reality games zowel letten op waar je loopt in de fysieke ruimte als in de virtuele ruimte. Dit is in feite een proces van razendsnel wisselen tussen de diverse ruimtes waardoor je gelijktijdig in deze ruimtes aanwezig kunt zijn. Door deze notie van mobiliteit op verschillende niveaus kun je bij onder andere trans-reality games ook op dit punt spreken van een hybride ruimte.
Hoe verhoudt de term gamespace zich tot het begrip hybrid space onder invloed van fysieke gameplay? Dit is de vraag die in feite aan het begin gesteld werd. Aan de hand van wat gamespace precies inhoudt is er aangetoond dat het geen elektronisch-gerelateerd gamespecifiek begrip is. Hoewel gamespace een afbakening lijkt, is de term meer dan een visuele begrenzing. Een gamespace begint bij hetgeen wat de speler er van maakt en is daardoor gebaseerd op conventies en eigenschappen van de fysieke wereld. Fysieke gameplay kan daarom slechts gezien worden als een bouwsteen voor gamespace in plaats van dat deze een nieuw type gamespace construeert. Echter, deze innovatieve speelwijze maakt de overgang tussen virtueel en fysiek soepeler en is daarmee minder merkbaar. Hiermee draagt dit wel bij aan de vorming van hybride ruimtes zoals De Souza e Silva deze definieert. Fysieke gameplay is hierdoor een verrijking van gamespace. Ten slotte vormt mobiliteit een voorwaarde van hybride ruimtes. Niet alleen bij trans-reality games, maar ook bij de Wii (Nintendo 2006) zien we een grote mate van mobiliteit. Deze mobiliteit is niet alleen gelegen in de fysieke verplaatsing, waar De Souza e Silva over spreekt, maar ook in de ‘verplaatsing’ tussen diverse ruimtelijke domeinen. Met deze notie voldoet de verrijkte gamespace aan de eigenschappen van een hybride ruimte.
Trans-reality games zijn dus hybrid spaces zoals De Souza e Silva ze beschreef; mobiel en zonder een duidelijke overgang van fysiek naar virtueel. We zullen nooit daadwerkelijk een personage of een bepaald perspectief in een game kunnen worden. Maar doordat fysieke gameplay niet veel verschilt van de daadwerkelijk belichaamde ervaring van ruimte, komen virtuele en fysieke werelden toch samen in de hybride ruimte.
Fysieke integratie van mobiele communicatie Gert-Jan Noordanus
Sleutelwoorden: fysieke wereld, hybride ruimte, mobiele telefoon, mobiel internet, virtuele wereld
Fysieke integratie van mobiele virtuele communicatie
Fysieke integratie van mobiele virtuele communicatie Ook in Nederland kun je er niet meer omheen. Internet op de mobiele telefoon is betaalbaar en daarmee voor iedereen binnen bereik. Een van de telecomaanbieders in Nederland adverteert al met onbeperkt mobiel internet voor slechts € 10,- per maand. Wereldwijd gezien is Nederland echter geen koploper op het gebied van mobiel internet. In Japan bijvoorbeeld is het gebruik van mobiel internet zo gewoon, dat mensen niet eens door hebben dat ze op het internet zitten. Dit heeft vooral te maken met het feit dat voor de Japanners deze toepassing al standaard aanwezig is op de mobiele telefoons. Voor jongeren in Japan is het mobiele internet zelfs de eerste aanraking met het internet. Het is voor de Japanner dan ook normaal om tijdens een activiteit als reizen contact te hebben met anderen via de virtuele wereld (Plant 2002, 26). Voor hen is er dus geen verschil in gebruik tussen het vaste en het draadloze internet (Ragano 2002). Volgens een onderzoek, uitgevoerd door onder andere Karen Church, is in de koplopende landen van mobiel internet, de grootste groep gebruikers ouder dan 35 jaar. Hiermee is de gebruikersgroep het stadium van de early adapters1 al gepasseerd. Ook geeft het aan dat:
mobiele telefoon niet tot het verlaten van de vorige, maar zorgen deze ervoor dat nieuwe diensten sneller geaccepteerd worden door de overeenkomsten (Constantinou 2007, 52). Was het vroeger nog zo dat e-mail en videobestanden alleen op een computer of televisie bekeken konden worden, met de komst van mobiel internet kan dit overal in de fysieke wereld met een mobiele telefoon. De virtuele wereld, waaronder het internet ook verstaan wordt, komt dus als een laag over de fysieke wereld heen te liggen in plaats van dat het alleen beschikbaar is op bepaalde locaties. De virtuele wereld is namelijk altijd en overal beschikbaar en wordt daardoor onderdeel van de fysieke ruimte. Het verschil tussen de virtuele en de echte wereld lijkt daardoor te verdwijnen en een hybride ruimte ontstaat. Hierna ga ik in op de samenkomst van de virtuele en de echte wereld. Doordat het internet overal en altijd beschikbaar is lijkt het onderscheid tussen de virtuele en de echte wereld te verdwijnen. Ik zal antwoord geven op de vraag of de mobiele telefoon, inclusief alle daarmee mogelijke manieren van communicatie, het verschil tussen de virtuele en de ‘echte’ wereld wegneemt.
“Given this growth in mobile Internet usage and mobile information access in general, it is likely that the mobile Internet will rapidly become a vital source of anytime, anywhere access to information for hundreds of millions of users.” (Church 2007, 2) Door de toegang tot het internet verandert de manier waarop mensen met elkaar communiceren. Met deze nieuwe manier van communiceren verandert ook de wijze waarop men met informatie omgaat. Dit komt vooral omdat het internet altijd en overal beschikbaar is. Dit artikel richt zich op de vraag of de mobiele telefoon, inclusief alle daarmee mogelijke manieren van communicatie, het verschil tussen de virtuele en fysieke wereld weg neemt. Tegenwoordig is het niet meer interessant dát je iemand wil bereiken, maar hóe je iemand wil bereiken. Afhankelijk van de boodschap kun je personen direct benaderen, of ervoor kiezen dat de ontvanger het moment bepaalt waarop hij de boodschap wil ontvangen, bijvoorbeeld in het geval van een e-mail. Een bericht kan dus een telefoongesprek, e-mail, sms of een videoboodschap zijn. Afhankelijk van het doel en de urgentie van een bericht, wordt er gekozen voor een bepaalde manier van verzenden. Volgens Constantinou leiden nieuwe technieken bij de
1
Early adapters zijn gebruikers die nieuwe technologieën, vanaf het eerste moment van beschikbaarheid, gebruiken.
De samenkomst van de virtuele met de fysieke wereld Met de komst van mobiel internet en ook andere mobiele communicatie technologieën lijkt een hybride ruimte meer standaard dan uitzondering te worden. Iedereen kan nu gebruik maken en onderdeel worden van de hybride ruimte zoals De Souza e Silva als volgt definieert: “A hybrid space is defined by the merging or the blurring of borders between physical and virtual spaces. Hybrid spaces are nomadic spaces, created by the constant mobility of users who carry portable devices continuously connected to the Internet, and to other users.” (De Souza e Silva 2004, 146) Wat De Souza e Silva hiermee wil zeggen is dat de grens tussen de virtuele en de echte wereld verdwijnt, doordat gebruikers de g rens niet meer zien. Het gaat de gebruiker tenslotte om de boodschap. Wanneer
De impact van mobiele communicatie De manier waarop er wordt omgegaan met mobiele communicatie verandert ook door de komst van het mobiele internet. “Mobile communication technologies, specifically cell phones, have an active role in creating new types of communication and social networks in a hybrid space formed by the blurring of borders between physical and digital spaces.” (Poster 2004, 1) Eerst sprak men alleen met mensen uit de eigen (lokale) omgeving. Later werd dit aangevuld met internetfora via een computer. Tegenwoordig is het zelfs mogelijk om met mensen van over de hele wereld direct te spreken. Zo zijn de mensen dus altijd bereikbaar en kan er op elk moment van de dag overal ter wereld gereageerd worden op een bericht. Het is dus mogelijk om met mensen te spreken die zowel dichtbij, als ook ver weg zijn (De Souza e Silva 2004, 346). Deze manier van communiceren met behulp van nomadische communicatiemogelijkheden verandert de manier waarop men omgaat met informatie. De Souza e Silva zegt hierover: “When compared to the fixed Internet, mobile devices bring actions formerly performed at specific “private” places (home or offices with desktop computers connected to the network) to public urban spaces. Sending e-mails, accessing one’s bank account, or checking the weather
can now be accomplished from anywhere. Furthermore, these technologies create another perception of what it means to access the Internet”. (De Souza e Silva 2004, 147) Doordat het internet op de mobiele telefoon altijd aanwezig is verandert de manier van communiceren. Mensen hoeven niet meer, voordat ze van huis gaan, alles al geregeld te hebben aangezien ze onderweg de benodigde informatie ook op kunnen vragen. Het feit dat het internet altijd beschikbaar is zorgt er tevens voor dat mensen niet meer bewust gaan internetten, maar enkel op zoek gaan naar specifiek benodigde informatie. Altijd beschikbaar Lev Manovich oppert dat de tijd tussen 2000 en 2010 wel eens de tijd kan zijn waarin het beeld van het achter een computer in een virtuele wereld kijken naar informatie verandert naar een fysieke wereld waarin iemand met behulp van een mobiel apparaat informatie opzoekt. (Manovich 2002, 1) Manovich is van mening dat de ervaring van de gebruiker anders is wanneer deze gebruik maakt van een mobiele toepassing ten opzichte van een vaste locatie met niet-mobiele apparatuur. Hij geeft als voorbeeld het verschil tussen het bekijken van televisie op een mobiele telefoon en het thuis televisie bekijken vanaf de bank. Wanneer men op een mobiele telefoon kijkt ziet men door het kleine scherm wel degelijk een groot deel van de fysieke wereld. Kijkt men echter thuis naar een televisie waarbij het scherm vele malen groter is dan op een mobiel apparaat dan is de ervaring anders. De kijker gaat daarbij meer op in hetgeen getoond wordt, de immersie is dan ook groter. Er kan dus gezegd worden dat de mobiele ervaring meer neigt naar het verkrijgen van informatie in de fysieke ruimte. De ervaring van het kijken op een mobiel apparaat is dan ook onderdeel van de fysieke ruimte. Trekt men hierbij de vergelijking naar mobiel internet en internet achter een computer dan zou men kunnen zeggen dat het mobiele internet onderdeel is van de fysieke ruimte. Als men daarentegen van een computer gebruik maakt, zijn er minder factoren in de omgeving die de gebruiker continu op de fysieke wereld laten letten waardoor het meer lijkt alsof de virtuele wereld betreden wordt. Met de komst van mobiele telefonie is de telefoon niet langer gebonden aan een vaste plek. Wanneer iemand een ander persoon een bericht stuurt, is de telefoon daarbij niet meer gebonden aan een vaste ruimte maar aan de persoon. Vroeger verwachtte men dat een persoon achter een computer of telefoon zat, maar tegenwoordig weet men niet waar de ander is als men die persoon een bericht wil sturen. Andersom kan men dus ook op elke plek benaderd worden. Wanneer men privé weg is kan men zakelijke e-mail
Fysieke integratie van mobiele virtuele communicatie
de gebruiker ziet dat er een nieuw e-mailbericht ontvangen is kan hij kiezen deze e-mail wel of niet te lezen. Het is voor de gebruiker niet meer noodzakelijk een computersysteem op te zoeken om de e-mail te kunnen lezen aangezien de mobiele telefoon ook toegang geeft tot het internet. De mobiele telefoon verandert hiermee van functie. Was hij in het begin primair bedoeld om mee te bellen, tegenwoordig is de mobiele telefoon ook de verbinding met de virtuele wereld. Volgens De Souza e Silva kan men dan ook bij de mobiele telefoon spreken van een hybride ruimte, aangezien een hybride ruimte zich voordoet wanneer iemand de fysieke ruimte niet meer hoeft te verlaten om de virtuele ruimte te betreden (De Souza e Silva 2004, 150). Poster sluit zich hier bij aan. Volgens hem is mobiele communicatie “that people move, carrying with them the technologies through which information is transmitted” (Poster 2004, 1). Poster ziet met de komst van mobiel internet de mogelijkheid voor mensen om zichzelf te verplaatsen en tegelijk informatie te creëren, te verzenden of te ontvangen (Poster 2004, 1). Door de komst van het internet kunnen individuen door de fysieke ruimte reizen en informatie zal ze vergezellen, ze vinden, of zelfs vertellen waar ze zijn. (Poster 2004, 2)
Fysieke integratie van mobiele virtuele communicatie
ontvangen en wanneer men zakelijk weg is kan men een persoonlijke boodschap aannemen. Communicatie wordt op die manier onderdeel van de fysieke wereld (Garcia-Montes 2006, 72). Wanneer men een bericht leest is men zowel onderdeel van de fysieke wereld alsook van de virtuele wereld. Het onderscheid voor de gebruiker is echter verdwenen aangezien het voor de gebruiker gaat om een handeling in de fysieke wereld. De gebruiker betreedt voor zijn gevoel dan ook niet de virtuele wereld.
Is het onderscheid tussen de virtuele en de echte wereld weg? Met de komst van internet op de mobiele telefoon lijkt het onderscheid tussen de virtuele en de echte wereld te zijn verdwenen. Wanneer het voor de gebruiker niet meer te onderscheiden is of hij wel of niet op het internet actief is, kan men zeggen dat het mobiel internet onderdeel is geworden van de fysieke ruimte. In het artikel “On the mobile” van Sadie Plant wordt ingegaan op de manier waarmee onder andere Japanners omgaan met het de fysieke en de virtuele wereld. “Many mobile users have become adept at operating as though in two worlds in these psychological senses, and in more physical ways as well; in a way the mobile has created a new mode in which the human mind can operate, a kind of bipsyche. In Tokyo, people are expert navigators of busy city streets, railway platforms, and subways while keeping an eye on their keitai2.” (Plant 2002, 50) In Tokyo zijn mensen met hun telefoon bezig terwijl zij zich in de fysieke ruimte verplaatsen. Verder wordt in het artikel aangegeven dat Japanners bezig zijn met privé activiteiten ver weg van de persoon waarmee zij communiceren. Toch voelt het alsof de twee persoon direct met elkaar in contact staan (Plant 2002, 52). In beide voorbeelden is duidelijk te zien dat de virtuele wereld onderdeel is geworden van de fysieke ruimte. Van een onderscheid tussen beide ruimtes is dan
2
Mobiele telefoon
ook in steeds mindere mate sprake. Men is zich niet meer bewust van het gebruik van de virtuele ruimte wanneer men bezig is te communiceren. Het is onderdeel geworden van de fysieke ruimte. Conclusie Met de komst van internet op de mobiele telefoon lijkt het onderscheid tussen de virtuele en de echte wereld verdwenen te zijn. Gebruikers kunnen ervoor kiezen om op het moment dat het schikt de betreffende informatie te bekijken. Ook kan de mobiele telefoon gebruikt worden om een toevoeging te bieden aan de fysieke ruimte, zoals het opzoeken van informatie over de fysieke ruimte. Wanneer er gebruik wordt gemaakt van een mobiele telefoon blijft de fysieke wereld duidelijk zichtbaar. Er is dus niet een dusdanige immersie dat de gebruiker de wereld om hem zich vergeet, zoals dit wel het geval kan zijn bij het kijken naar een film op een televisie. Het onderscheid tussen de virtuele en de echte wereld lijkt dus te zijn verdwenen, omdat mensen de virtuele wereld zien als een onderdeel van de fysieke wereld. De gebruikers ervaren het mobiele internet en de bijbehorende informatie niet meer als een aparte wereld, losstaand van de fysieke wereld, maar als onderdeel daarvan.
Sellaband: het muzikale netwerk en hybriditeit Stijn Bannier
Sleutelwoorden: hybriditeit, het muzikale netwerk, ANT, muziekindustrie, creativiteit
Sellaband: het muzikale netwerk en hybriditeit
Sellaband: het muzikale netwerk en hybriditeit Momenteel zijn er talloze zogenaamde social networking sites waarop bezoekers kunnen inloggen, hun persoonlijke profiel kunnen aanmaken en wijzigen en profielen van anderen becommentariëren. Websites als Hyves, Facebook, Last.Fm en MySpace werken allemaal volgens het Web 2.0 principe, waarin het web als een interactief platform wordt gezien (O’Reilly 2005, 1). Veel van deze social networking sites zijn in essentie begonnen als of later uitgebreid met een online platform voor muzikanten. Op dit platform kunnen zij hun muziek laten horen aan de bezoekers, die op hun beurt hier weer commentaar op kunnen geven. Onder andere MySpace en Hyves Music zijn hier voorbeelden van. Een recente toepassing van dit concept is Sellaband (www.sellaband.com). Ook hier kunnen muzikanten zonder platencontract hun muziek laten horen aan de hele wereld en kunnen fans hierop reageren. Echter, Sellaband biedt meer: het is niet slechts een interactief platform zoals eerder geschetst. Bij Sellaband kunnen de fans zich voordoen als ‘believers’, die ‘parts’ van $ 10,- per stuk kunnen kopen van hun favoriete muzikale act. Zodra deze act 5000 parts heeft verkocht, zal Sellaband ervoor zorgen dat de act haar muziek kan opnemen in een professionele studio, dat de cd gepromoot en gedistribueerd zal worden en wordt er een professioneel marketings-, management- en boekingteam gekoppeld aan de act. Sellaband stelt zich voor als een digitale vervanger van de klassieke platenmaatschappij. In dit artikel wil ik bekijken in hoeverre Sellaband een extra dimensie biedt aan het muzikale netwerk door middel van hybriditeit. In dit artikel zal ik vooreerst schetsen wat het muzikale netwerk inhoudt, een concept van Andrew Leyshon, hoe dit muzikale netwerk zich in de digitale wereld manifesteert. Vervolgens komt mijn toepassing van hybriditeit aan bod en zullen deze twee concepten naast Sellaband gelegd worden. Het muzikale netwerk In zijn onderzoek naar de geografie van de muziekindustrie onderscheidt Andrew Leyson vier netwerken met distinctieve organisationele en ruimtelijke karakteristieken binnen de muziekeconomie: netwerken van creativiteit, reproductie, distributie en consumptie (Leyshon 2000, 49). Deze vier netwerken komen samen in zijn concept van ‘het muzikale netwerk’. Ondanks dat er tussen de muziekindustrie en technologie een lange en intieme relatie bestaat volgens Leyshon wil hij de muziekindustrie echter niet technologisch gedetermineerd noemen. Voorbeelden hiervan zijn de ontwikkeling van bijvoorbeeld vinyl, de cd, de minidisk of de MP3 als reproductief medium voor muziek en de impact die deze ontwikkelingen gehad
hebben op de ontwikkeling van de muziekindustrie, maar waar de muziekindustrie tegelijkertijd deze media beïnvloedde in hun ontwikkeling. Leyshon komt tot zijn concept van zijn muzikale netwerk door de theorieën van Attali en Scott te combineren. Jacques Attali ontwikkelde het eerste concept van het muzikale netwerk in 1984 en stelde destijds dat de economie van muziek opereerde doorheen met elkaar verbonden netwerken gebaseerd op compositie, representatie (optredens) en repetitie (opnamen) van muzikale vormen (Attali 1984, 4647). Dit concept van elkaar overlappende netwerken die de muziekeconomie constitueren, ondanks de economische inslag van het geheel, gebruikt Leyshon voor zijn visie op het muzikale netwerk. In dit onderzoek naar de geografie van de muziekindustrie gebruikt Leyshon ook de volgende notie van Allen Scott, die aangeeft dat ondanks alle mogelijkheden van distributie en consumptie bovenal het productieve aspect nog altijd gebonden is aan stedelijke agglomeraties (Scott 1999, 1965). Juist deze gebondenheid aan één fysieke plaats wil Leyshon met zijn muzikale netwerk tegenspreken. Sterker nog, de verschillende netwerken behelzen niet slechts één fysiek gebied en verhouden zich tot elkaar door verbindende actoren. Het netwerk van creativiteit in Leyshon’s muzikale netwerk houdt het ontstaan van de muziek in. Hier staat echter de muzikant niet alleen, maar ook de fans en de platenmaatschappij verhouden zich tot elkaar en tot de artiest in dit netwerk en allen beïnvloeden ze de totstandkoming van de muziek. Via de platenmaatschappij is er ook een link naar het netwerk van reproductie, aangezien de platenmaatschappij deze rol immers op zich neemt. Dit component is ook de link naar het netwerk van distributie alhoewel de eerder genoemde fans vervolgens de link zijn naar het laatste netwerk, van consumptie. Het muzikale netwerk telt dus vier elkaar overlappende netwerken die telkens bestaan uit allerlei verschillende onderdelen die elkaar binnen en buiten het netwerk beïnvloeden. Leyshons benadering van het muzikale netwerk kan geduid worden aan de hand van de Actor-Netwerk Theorie (ANT). De ANT houdt in dat er netwerken zijn van relaties en interacties tussen actoren, meestal te vinden rond een technologische innovatie. Er worden dus netwerken bestudeerd waarin actoren elkaar beïnvloeden. Verder wordt er vanuit gegaan dat een aantal actoren (bijvoorbeeld theorieën, menselijke of niet-menselijke entiteiten) samen voor een gebeurtenis of verandering kunnen zorgen. Waar volgens Scott nog een fysieke representatie nodig is, ziet Leyshon juist door digitale technologieën nieuwe mogelijkheden voor het muzikale netwerk. Een opvatting, die eerder ook al door Bruno Latour verwoord werd in zijn explicatie van ANT:
“The notion of network, in its barest topological outline, allows us already to reshuffle spatial metaphors that have rendered the study of society-nature so difficult: close and far, up and down, local and global, inside and outside. They are replaced by associations and connections (…)” (Latour 1998)
Hybride ruimtes Hybriditeit ontstaat wanneer de grenzen tussen de virtuele en de fysieke wereld vervagen en ze niet meer duidelijk te scheiden zijn. Deze opvatting van hybriditeit door De Souza e Silva wordt in de inleiding van dit themanummer verder geëxpliciteerd. Voor dit artikel zal ook de opvatting van hybride ruimtes van Paul Dourish en Steve Harrison in ogenschouw worden genomen, aangezien zij hier nog actie aan toevoegen:
Wanneer er een actie in de fysieke wereld plaatsvindt, beïnvloedt deze dus ook meteen de virtuele ruimte. Ook deze relatie is weer te plaatsen door middel van de eerder genoemde ANT, waar er nu actoren uit zowel de fysieke en de virtuele wereld elkaar gelijktijdig beïnvloeden en zo tot een verandering leiden (cfr. supra).
Sellaband: het muzikale netwerk en hybriditeit
Het muzikale netwerk in het digitale tijdperk Met de nieuwe digitale technologie van het internet kan Leyshon veranderingen binnen het muzikale netwerk aangeven en zo zijn er nieuwe verbindingen mogelijk binnen het muzikale netwerk met deze nieuwe actor. Op het vlak van creativiteit, reproductie en distributie geeft hij Scott enerzijds gelijk. Er zijn immers nog altijd platenmaatschappijen die zich sterk concentreren rond de stedelijke agglomeraties, maar hij ziet anderzijds ook dat er internetbedrijven zijn die opkomen voor nieuwe en ongetekende acts en dat er portalen komen om mensen te laten kennismaken met nieuwe muziek of specifieke genres (Leyshon 2001, blz. 69). Bij reproductie en distributie is vooral de komst van het MP3-formaat als medium met het internet als verspreidingsmogelijkheid van belang. De ontwikkelingen zijn onvermijdelijk, maar juist daarin ziet Leyshon de ambivalentie van de platenmaatschappijen tegenover nieuwe softwareformaten en digitale distributie (Leyshon 2001, 69). Juist omdat de platenmaatschappijen deze vernieuwingen slechts langzaam zelf gaan gebruiken, is het netwerk van consumptie wel degelijk veranderd, maar buiten deze platenmaatschappijen om. Leyshon geeft aan dat de komst van digitale technologieën de geografische organisatie van de muziekindustrie zullen veranderen, maar dat vooral het proces van stabilisatie van deze nieuwe formaten zoals de MP3, online verkoop, enzovoorts van belang is de komende jaren (Leyshon 2001, 73). Binnen het muzikale netwerk is er sprake van een fysieke wereld, maar dankzij nieuwe digitale technologieën ook van een virtuele wereld. Met de ANT in het achterhoofd zullen er zo ook verbindingen tussen deze twee werelden plaatsvinden en juist deze samengang tussen fysieke en virtuele wereld kan begrepen worden aan de hand van het begrip hybriditeit.
“A key feature of interactions in media spaces (…) is that they take place in hybrid spaces. A hybrid space is one which is comprises both physical and virtual space, and in action is framed simultaneously by the physical space, the virtual space and the relationship between the two. These tend to be less common in other related (non-media-space) systems.” (Dourish en Harrison 1996, 72)
Sellaband Sellaband lijkt, met betrekking tot het netwerken van creativiteit, reproductie en distributie binnen het muzikale netwerk, te voldoen aan Leyshons notie van een internetbedrijf dat opkomt voor nieuwe bands en de consument laat kennismaken met nieuwe muziek (cfr. supra). Daarnaast is het doel van Sellaband om muziekliefhebbers als believers parts te laten kopen van de artiesten, die op hun beurt weer in contact komen met enerzijds deze fans en anderzijds met mensen uit de muziekindustrie. Deze mensen zijn terug te vinden in de netwerken van creativiteit (producers), reproductie (platenmaatschappijen, managers) en distributie (promotie- en distributiebedrijven)
Sellaband: het muzikale netwerk en hybriditeit
om dan uiteindelijk nog meer muziekliefhebbers te kunnen bereiken. Hetgeen dat dan weer aansluit bij het netwerk van consumptie. Het hoofddoel van Sellaband is op deze manier dan ook collaboratie. Juist deze samenwerking vindt vooral plaats op het vlak van creativiteit. Deze creativiteit is anders, vergeleken met een artiest die geen gebruik maakt van het Sellabandconcept. Waar er normaal in een repetitiehok muziek geschreven werd, wordt er nu gekeken in hoeverre er genoeg believers bijkomen of afhaken aan de hand van nieuwe liedjes die online geplaatst worden. Wanneer het aantal van 5000 believers bereikt is wordt de artiest aan nieuwe mensen gekoppeld met wie, al dan niet virtueel, wordt samengewerkt in het creatieve proces. Een actie in de fysieke wereld (het opnemen van een nummer en online plaatsen hiervan) heeft meteen invloed op de virtuele wereld (mensen kunnen nieuwe parts bijkopen, of juist weer inleveren) en de relatie tussen beide werelden.
Georgina Born geeft door middel van theorieën van Adorno, DeNora, Hennion en Gell, een overzicht van de veranderende vormen van muzikale creativiteit in de loop van de 20e eeuw. Ook Sellaband verandert de vorm van muzikale creativiteit in het licht van de bevindingen van Born. Zo stelt zij dat met gemeenschappelijk samenwerken om muziek te creëren een muziekstuk kan verbeteren en dat het een ideale omstandigheid is voor de creatie van muziek. Hierbij geeft ze de meerwaarde van digitale muziek media aan en daarbij komt ook de invloed van de nietmuzikanten op het creatieve proces aan bod: “Digital music media both extend these potentials and afford entirely new modes of collaborative authorship. Through their capacity to ‘decompose’ aural and visual objects into basic binary representations, digital media re-open creative agency. “ (Born 2005, 26) Door het online plaatsen van alle creatieve content en hiermee de creatie te koppelen aan het online netwerk en tegelijkertijd het muzikale netwerk wordt de creatieve handeling versterkt en biedt Sellaband allerlei perspectieven met betrekking tot collaboratie(Miller 2007, 85). Dit creatieve bijdragen voor de webgebruiker (als artiest dan wel believer) is een van de eigenschappen voor het nieuwe Web 3.0,
waarvan wordt verwacht dat internetgebruikers van het internet één grote semantische database weten te creëren (Hendler en Lassila 2007, 91). Dit semantische aspect is nog niet aanwezig bij Sellaband, maar het geheel gaat wel in de richting van Web 3.0. Niet alleen wat betreft creativiteit, maar ook wat betreft distributie is er in de virtuele ruimte een mogelijkheid om meer muziekliefhebbers te bereiken. In de fysieke wereld echter wordt, weer onder invloed van dezelfde fysieke wereld, hier de aanzet voor gegeven. Zoals Dourish en Harrison stellen: “Space is the opportunity, place is the understood reality” (Dourish en Harrison 1996, 74). In de ruimte (het internet) liggen de mogelijkheden om collaboratie te hebben met allerlei personen voor alle netwerken binnen het muzikale netwerk, waarmee dat normaal niet mogelijk zou zijn, maar het begin hiervoor ligt in de fysieke wereld. Deze mogelijkheden worden door Gavin Kendall in het licht van de ANT geplaatst, wanneer hij aangeeft dat “as cultural and creative animals, we are locked into hybridity” (Kendall 2004, 4), want “the human and the nonhuman (…), are constantly in dialogue” (ibidem). Kendall geeft aan hoe technologie de muziekpraktijk heeft geproduceerd en veranderd. In plaats van zich te scharen tussen de technologisch deterministen, lijkt Kendall meer het ANT aan te hangen. Muzikanten en muziektechnologie zijn volgens hem een onderdeel van een complex web van interesses, vertalingen en nog veel meer. Sellaband is dus niet alleen een standaard Web 2.0 applicatie van een muziekplatform, maar lijkt door de hybride toepassing van creativiteit en collaboratie naar een Web 3.0 applicatie te gaan. Daarnaast biedt de website juist door middel van hybriditeit, de samenvloeiing van digitale en fysieke wereld, een extra dimensie aan het muzikale netwerk. Zo komen binnen dit netwerk de verschillende netwerken van creativiteit, reproductie, distributie en consumptie niet alleen met elkaar in overlapping, ook overlapt het hele muzikale netwerk met de virtuele wereld, waardoor het netwerk nog uitgebreider wordt. Aan de hand van de theorieën van Dourish en Harrison, Kendall en Born is bepaald dat de hybriditeit nieuwe mogelijkheden en invalshoeken biedt met betrekking tot het muzikale netwerk. Als muzikant hoef je tegenwoordig niet meer slechts je muziek online te plaatsen en als muziekliefhebbers hoef je niet slechts te luisteren naar muziek op een website zoals Last. Fm of MySpace, maar kun je actief gaan deelnemen aan het muzikale netwerk door middel van de website Sellaband.com.
Hybriditeit vanuit community perspectief Melle Gloerich
Sleutelwoorden: hybriditeit, community, online, offline, levendigheid
Hybriditeit vanuit een communityperspectief Van oudsher is een gemeenschap (voortaan: community) lokaal gesitueerd, maar door moderne communicatiemiddelen verschuift dit van een lokale naar een globale community. Online ‘Social Networking Sites’ zoals Facebook (Zuckerberg 2007) plaatsen personen centraal en binden deze op een overzichtelijke manier aan andere personen, eigenschappen en interesses. Interessant is om te kijken hoe het gevoel van verbondenheid wat men bij een globale community heeft, zich verhoudt met de verbondenheid bij aloude lokale offline communities en wat dit uiteindelijk doet met de wijze waarop we de wereld meemaken in ruimtelijk opzicht. Ik zal eerst kijken naar ‘standaard’ offline communities en wat voor een eigenschappen deze hebben, daarbij komt ook aan bod hoe je er deel van uit maakt. Ten tweede ga ik na op wat voor een manier online communities andere eigenschappen hebben ten opzichte van offline communities volgens de literatuur hierover en of er ook volledig online communities bestaan. Vervolgens ga ik in op hoe levendigheid en echtheid duidelijk maken dat er tussen offline en online communities geen wezenlijke verschillen zitten. Daarna ga ik de vervaging van grenzen tussen offline en online communities bespreken en hoe de verschuiving beide kanten op gaat. Uiteindelijk heb ik het specifiek over hybriditeit met betrekking tot sociale netwerken.
Hybriditeit vanuit een communityperspectief
Offline community Hoe moeten we kijken naar de onzichtbare verbindingen die de basis vormen van wat een community is? Een van de meest invloedrijke stukken over wat een community psychologisch inhoudt is geschreven door Chavis en McMillan (Wright 2004, 12-19). Zij onderscheiden 4 basiseigenschappen die elke community heeft: Lidmaatschap, invloed, integratie en vervulling van wensen en behoeftes en een gedeelde emotionele band. In één zin is dit samen te vatten tot: “Sense of Community is a feeling that members have of belonging, a feeling that members matter to one another and to the group, and a shared faith that members’ needs will be met through their commitment to be together.” (Chavis and McMillan qtd. in Wright 2004) De manier waarop er deel werd uitgemaakt van een community was oorspronkelijk plaatsgebonden, maar veranderde al langzaam rond het begin van de 19e eeuw (Purcell 2006, 1-5). Het deel uitmaken van een community, het lidmaatschap dus, werd bepaald door de locatie, waarbij iedereen van je community zich in de directe omgeving bevond.
Online community De verandering van de wijze waarop een community bestond veranderde gedurende de 19e en 20ste eeuw naar een ‘glocalized’ community (Wellman 2001; Purcell 2006) waarbij mensen soms uren moesten reizen voor werk. Dit was slechts de eerste stap, waarbij de locatie nog steeds een belangrijke rol speelde. Met de komst van moderne communicatiemiddelen verdween het aspect van een gedeelde locatie als lidmaatschap van een community. Purcell et. al. signaleren dat het verlies van dit fysieke aspect lijkt te zorgen voor zowel de keuze van dit soort ‘nieuwe’ communities als het omvormen van ‘oude’ communities. De meest recente stap zou namelijk naar “Person-toPerson Networked Individualism” communities gaan (Wellman 2001; Purcell 2006). Een aardig voorbeeld van de wijze waarop we naar meer gebruik van dit soort communities toegaan is al te lezen in 1993: “When I first found my way into the WELL [ed. zelfbenoemde online/virtuele community], I was looking for information and I found it. By that time, I realized that the people who have the information are more interesting than the information alone.” (Rheingold 1993) Om goed te kunnen begrijpen wat die laatste stap betekent, moeten we eerst kijken naar wat de specifieke eigenschappen zijn van online communities. Later kom ik nog terug op hoe deze stap verandering brengt in de manier waarop mensen onderdeel zijn van een community. Lazar en Preece hebben karakteristieken van online communities onderzocht en geconcludeerd dat ze op vier manieren zijn in te delen: Typerende eigenschappen, gebruikte software, de mate van binding met de fysieke wereld en de verhouding tussen sociale relaties binnen en buiten de online community (Lazar 1998). Naast deze specifieke eigenschappen blijft het model van Chavis en McMillan echter bruikbaar. Het zal bij de geciteerde tekst van hen dan ook niet vreemd zijn om in plaats van community ‘online community’ te lezen. Opvallend aan de karakteristieke eigenschappen van online communities is dat het aspect van de fysieke wereld aanwezig blijft en ook bij Facebook is dat het geval (Lampe 2006). Er zullen online communities zijn waarbij dit nauwelijks een rol speelt, maar pas wanneer er van totale ontlichaming1 sprake is, is het fysieke aspect niet meer noodzakelijkerwijs aanwezig.
1
Leven zonder materiële vorm, zonder lichaam.
Levendigheid en echtheid De punten bij ‘offline community’ geven aan wat een community is, maar het blijft een ongrijpbaar begrip. Als er gekeken wordt naar wat er bij ‘online community’ aan nieuwe eigenschappen voor een online community gegeven wordt, valt op dat zoiets als de gebruikte software ook naar offline communities valt te transformeren. Offline communities hebben altijd een ruimtelijk aspect in zich omdat het communiceren bij offline communities noodzakelijkerwijs lokaal is. Zo kan gezegd worden dat een stedelijke omgeving, een buurt of een stad een offline community is die als onderliggende software straten, verkeer en regelgeving heeft. Maar als we kijken naar straten, gebouwen en regelgeving van de Romeinen of Tsjernobyl dan laat dit zien dat de infrastructuur geen garantie is voor een daadwerkelijke community. Toch zien we bij online communities niets anders dan wat de software, de infrastructuur dus, ons voorschotelt. Er moet dus iets zijn in wat de software van online communities ons laat zien waardoor wij deze infrastructuur (en daarmee de community) toch als daadwerkelijk zien. Ik denk dat levendigheid precies is wat ruimtes daadwerkelijk maakt. Jane Jacobs heeft gekeken naar hoe de levendigheid valt te verbeteren in relatief nieuwe steden zoals die zijn te vinden in de VS, Canada en Australië. Allereerst ziet Jacobs dat het gebied meerdere functies moet hebben om de hoeveelheid mensen op straat te verspreiden over de dag zodat er zo min mogelijk ‘stille’ momenten zijn, tegelijkertijd zorgt dit voor meer verschillende soorten mensen hetgeen levendigheid ook bevordert. Daarnaast moeten de stratenblokken klein zijn om aan te moedigen dat mensen meerdere routes kunnen nemen en zo hun buurt beter leren kennen. Als laatste moeten oude en nieuwe gebouwen afwisselend door elkaar staan om verschillende soorten winkels en kantoren door elkaar te laten staan hetgeen verschil in functionaliteit weer vergroot (Jacobs 1972, 150-51).
Van levendigheid bij online communities is dus zeker wel sprake als gekeken wordt vanuit het perspectief van Jacobs. Misschien is het juist deze waargenomen opleving van websites rond 2004/2005 die de term web 2.0 (O’Reilly 2005) introduceerde en de metafoor van plek naar community inleidde. Van echtheid is moeilijk te spreken omdat dit voornamelijk doet denken aan het fysiek bestaan van objecten. Maar als we Rob Shields’ definitie van echt gebruiken dan is van echtheid zeer zeker sprake: “[Real is when] something exists independently, so that other people can verify its existence” (R. Shields qtd. in Schwartz 2006). Hoe echt online communities kunnen zijn is zelden beter verwoord dan door Julian Dibbel: “the more seriously I took the notion of virtual rape, the less seriously I was able to take the notion of freedom of speech, with its tidy division of the world into the symbolic and the real.” (Dibbel 1993) In dit licht is ook te zien wat Lefebvre bedoelt met de productie van ruimtes door mentale en materiële acties, en dat ruimtes mogelijk zijn ondanks het
Hybriditeit vanuit een communityperspectief
De vraag is dus of deze vereisten voor levendigheid ook voor online communities bruikbaar zijn en als dat zo is wat zegt dat dan over de echtheid van online ‘ruimtes’? Zonder teveel in te gaan op specifieke online communities kan denk ik wel gezegd worden dat de vereisten vrij goed over zijn te zetten naar deze communities: Zo is er op Facebook de hele dag te zien wat vrienden doen (status updates: wat is de ‘staat’ van deze persoon, wallposts: korte publieke berichtjes, etc.). Ook is er de mogelijkheid om in groepen te communiceren ongeveer zoals dat bij webfora ook gaat en is vooral bij internationale groepen een activiteit die vierentwintig uur per dag doorgaat. De stratenblokken zijn misschien wat moeilijker te plaatsen in online communities aangezien het idee van hyperlinks kan zorgen voor zeer korte routes
waardoor eigenlijk elke plek van een community in hetzelfde blok zit of toegevoegd kan worden. Toch wordt er voor het overzicht vaak voor gekozen om een bepaalde structuur aan te houden wat er voor zorgt dat vanaf ‘huis’ vaak meerdere kruispunten gepasseerd moeten worden om bij iets aan te komen. In het geval van Facebook kost het drie klikken om vanaf de hoofdpagina bij een discussie te komen. Daarnaast is het begrip ‘The Long Tail’ (Anderson 2004) (dat zegt dat vele nicheproducten samen vaker gebruikt worden dan de paar ‘hits’ samen) specifiek van toepassing op niet schaarse goederen zoals serverruimte voor discussie-‘plekken’ op internet Hierdoor is het verschil in soorten discussies of andere content op internet zo goed als oneindig groot.
grotendeels ontbreken van een fysieke component (Elden 2004, 6). De plek waar een community is, hoeft alleen deels fysiek te bestaan om als ruimte te bestaan. De website van Facebook is slechts de nauwelijks fysieke (de locatie van atomen op de harde schijf van de webserver, pixels van het beeldscherm, etc.) maar vooral visuele uitwerking van de ruimte van een community die we voornamelijk construeren in onze gedachten. Hybriditeit Zoals hierboven al duidelijk is geworden zijn online en offline communities niet wezenlijk verschillend. Waar nog niet duidelijk de aandacht naar uit is gegaan is het dynamische evenwicht tussen beide soorten communities. Waar bijvoorbeeld Facebook vooral offline contacten met elkaar op een online manier verbindt (Lampe 2006), gebeurt bij newsgroups vaak het omgekeerde (Parks 1996). Dat er een verschil is in de manier waarop er verbindingen worden gelegd is niet vreemd, in het offline equivalent van chatrooms (café’s) zal men op een andere manier contacten leggen dan bij het equivalent van een fanforum (supportersvak). Maar dat er verschillende plekken zijn waar men contacten legt blijft vooropstaan, moge het offline of online zijn.
Hybriditeit vanuit een communityperspectief
De verschuiving van ‘Glocalized Place-to-Place Networks’ naar een ‘Person-to-Person Individualized Network’ die Purcell ziet betekent niet dat men geen onderdeel meer uitmaakt van communities maar er juist veel efficiënter mee omgaat en zich richt op de rol van de persoon (Wellman 2001) in die community die voor hem nuttig is. Maar waar Purcell een vluchtig bestaan van plaatsen ziet voor ‘networked individuals’, het aantal ruimtes is namelijk sterk toegenomen, lijkt het me dat de omgeving er nog steeds veel toe doet. Iedere plek heeft zijn eigen sfeer, mogelijkheden en individuen. Purcell wijst nog wel op het bijna gelijktijdig communiceren met verschillende, niet aan elkaar verbonden contacten maar Adriana De Souza e Silva maakt duidelijk dat hierdoor (en in het bijzonder bij mobiele communicatie) een hybride ruimte ontstaat (De Souza e Silva 2006). Ze laat de overlap zien tussen offline en online, maar gaat mijn inziens nog niet ver genoeg: Het gelijktijdige en elkaar aanvullende gebruik van verschillende communities zorgen voor deze hybriditeit. Met het benadrukken van de overlap van offline en online communities wordt de gelijksoortigheid van beide over het hoofd gezien. Als we het gebruik van omgevingen bij communities en de manier van kijken naar ruimtes zoals Lefebvre dat doet bij elkaar zetten, dan is hybriditeit niet ontstaan door het mobiel gebruik van online communities maar er slechts mee verduidelijkt. Alle communities zijn te plaatsen op een glijdende schaal tussen de nooit
haalbare extremen van volledig fysiek en volledig mentaal. Bij het deel uitmaken van twee (of meer) communities is er altijd sprake van hybriditeit, of ze nu online zijn of niet. Hierbij is de mobiliteit van communicatie met de community geen factor, terwijl dit bij De Souza e Silva juist uitgelicht wordt. Hybriditeit tussen alle vormen van communities Een van de belangrijkste kenmerken van de menselijke soort, groepsgedrag, verplaatst zich door middel van moderne communicatiemiddelen van lokaal naar globaal. Een community bestaat niet slechts uit het groepsgevoel van personen die deel uitmaken van zo’n community, de omgeving waarin deze personen zich bevinden drukt een stempel op de manier van verbondenheid en soort communicatie die (makkelijk) mogelijk is. De omgeving speelt ook bij offline communities een grote rol in de vorm en inhoud van communicatie. Maar dit wil niet zeggen dat het fysieke aspect wat vooral met lokaliteit geassocieerd wordt niet meer van belang is, het is nog steeds onderdeel ervan. Als gekeken wordt naar de eigenschappen die een offline omgeving nodig heeft om levendig te zijn, een eigenschap die een omgeving echt maakt, dan blijken die ook op online omgevingen toe te passen zijn. De balans in levendigheid tussen online en offline communities en het sterke overlappen van deze ruimtes voor de ‘networked individual’ verduidelijken hybriditeit en maken uiteindelijk duidelijk dat online zijn en mobiel communiceren geen vereisten zijn voor hybriditeit. Met een omweg via hybriditeit is duidelijk geworden dat online en offline communities in wezen hetzelfde zijn en dat er tegenwoordig hybriditeit is tussen alle vormen van communities. Deze hybriditeit is samen met de echtheid en ruimtelijkheid van online communities zoals die hierboven beschreven zijn een belangrijke stap om het mogelijk te maken dat online communities als volwaardig beschouwd worden.
Meer weten? Adriana de Souza e Silva http://www.souzaesilva.com/
Open social API Blog http://opensocialapis.blogspot.com/
Blog met publicaties van een jonge gamedeskundige http://www.gamespace.nl
Sellaband http://www.sellaband.com
Facebook http://www.facebook.com
Stichting Kunst en Openbare Ruimte http://www.skor.nl/article-2883-en.html
Homepage pervasive game The Target http://www.lamosca.be
The New Atlantis - Virtual Friendship and the New Narcissism http://www.thenewatlantis.com/archive/17/rosen.htm
Last FM www.last.fm MySpace www.myspace.com Nederlandse artiest die als eerste de € 50.000,- heeft bereikt op Sellaband www.nemesea.com
The international journal of computer game research http://gamestudies.org
Literatuur Aarseth, E. “Allegories of Space: The Question of Spatiality in Computer Games.” Dept. of Humanistic Informatics. University of Bergen, Norway. 1998. 24 september 2007.
. Anderson, C. “The Long Tail.” Wired 12.10 (2004). . Attali, J. “Noise: The Political Economy of Music”, Minnepolis: Minnesota University Press, 1984. Batty, M., en H. J. Miller. “Representing and Visualizing Physical, Virtual and Hybrid Information Spaces.” Measuring and Representing Accessibility in the Information Age. Eds. D. Hodge en D. Janelle. Berlin: Springer Verlag, 2000. 133-146. Baym, N. K. “The New Shape of Online Community: The Example of Swedish Independent Music Fandom.” First Monday 12.8 (2007). Born, G. “On Musical Mediation: Ontology, Technology and Creativity.” Twentieth-Century Music (2005): 7-36. Church, K., et al. “Mobile Information Access: A Study of Emerging Search Behavior on the Mobile Internet.” ACM Transactions on the Web 1.1 (2007). Constantinou I. D., J. Damsgaard en L. Knutsen “The four incremental steps toward advanced mobile service adoption.” Communications of the ACM 50.6 (2007): 5155. Dibbel, J. “A Rape in Cyberspace.” The Village Voice 23-121993 1993. Elden, S. “”There Is a Politics of Space Because Space Is Political” : Henri Lefebvre and the Production of Space.” 2004. 16 oktober 2007. .
Foucault, M. “Of Other Spaces (1967), Heterotopias.” 1967. 14 september 2007. . Foucault, M. en J. Miskowiec. “Of Other Spaces.” Diacritics 16.1 (1986): 22-27. Gallant, L., M. Boone, M. Gloria en A. Heap. “Five Heuristics for Designing and Evaluating Web–Based Communities.” First Monday 12.3 (2007). García-Montes, J. M., D. Caballero-Muñoz en M. PerezAlvarez. “Changes in the self resulting from the use of mobile phones.” Media, Culture & Society 28.1 (2006): 67-82. Harrison, S. en P. Dourish. “Re-Place-ing Space: The Roles of Place and Space in Collaborative Systems.” ACM conference on Computer supported cooperative work. Massachusetts: ACM Press, 1996. 67-76. Jacobs, J. The Death and Life of Great American Cities. Harmondsworth: Penguin, 1972. Juul, J. “Games telling stories?” Gamestudies.org. juli 2001. 9 oktober 2007. . Kendall, G. “Towards a sociology of nonhumans: technology and creativity.” Centre for Social Change Research, 2004. Lang, C. “Predictive Deduction: Expanding the Arsenal of Science.” 1999. 30 oktober 2007. . Lampe, C., N. Ellison en C. Steinfield. “A Face(Book) in the Crowd: Social Searching Vs. Social Browsing.” Computer Supported Cooperative Work (2006): 167-270. Lassila, O. en J. Hendler. “Embracing “Web 3.0”.” IEEE Internet Computing 11.3 (2007):90-93.
Latour, B. “On Actor Network Theory: A few clarifications.” 1998. 22 oktober 2007. . Lazar, J. en J. Preece. “Classification Schema for Online Communities.” Baltimore: University of Maryland Baltimore County, 1998. Leyshon, A. “Time - space (and digital) compression: software formats, musical networks, and the reorganisation of the music industry.” Environment and Planning A (2001): 49-77. Lindley, C. A. “Trans-Reality Gaming.” Institution Technology, Art and New Media. University of Gotland, Visby, Sweden. 2004. 25 september 2007. . Manovich, L. The Language of New Media. Cambridge: The MIT Press, 2001.
. Parks, M. R. en K. Floyd. “Making Friends in Cyberspace.” Journal of Communication 46.1 (1996). Plant, S. “On the mobile: The effects of mobile telephones on social and individual life”. Motorola, Inc., 2001. 28 Oktober 2001. . Poster, M. “Digitally Local Communications: Technologies and Space.” The Global and the Local in Mobile Communication: Places, Images, People, Connections. Budapest, 2004. Purcell, et al. Networked Neighbourhoods : The Connected Community in Context. London: Springer, 2006. Ragano, D. “Growing up in the age of the Keitai.” The Feature 5 Maart 2002. .
Manovich, L. “The Poetics of Augmented Space: Learning from Prada.” 2002. 20 oktober 2007. .
Rheingold, H. The Virtual Community : Homesteading on the Electronic Frontier. Reading, Mass.: Addison-Wesley Pub. Co., 1993.
Miller, J. “Stumbling Forward into the Connected Future.” IEEE Internet Computing 11.5 (2007): 82-85.
Salen, K, en E. Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press, 2004.
Newman, J. Videogames. London: Routledge, 2004.
Schwartz, L. “Fantasy, Realism, and the Other in Recent Video Games.” Space and Culture 2006: 313.
Nicholls, B. en S. Ryan. “Playing in the Zone: Thirdspace in Jet Set Radio Future and Shenmue II.” Scan: Journal of Media Arts Culture. 1.1 (2004). 25 september 2007. .
Scott, A. “The US recorded music industry: on the relations between organization, location, and creativity in the cultural economy.” Environment and Planning A (1999): 1965-1984.
O’Reilly, T. “What Is Web 2.0: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software.” 2005. 28 oktober 2007.
Soja, E. Thirdspace: Journeys to Los Angeles and Other Real-and-Imagined Places. Cambridge: Blackwell Publishing, 1996.
Souza e Silva, A. de. “From Cyber to Hybrid: Mobile Technologies as Interfaces of Hybrid Spaces.” Space and Culture 9.3 (2006): 261-278. Souza e Silva, A. de. “From Simulations to Hybrid Space: How Nomadic Technologies Change the Real.” Technoetic Arts: an international journal of speculative research 1.3 (2004): 209-221. Souza e Silva, A. de. “FROM MULTIUSER ENVIRONMENTS AS (virtual) SPACES TO (hybrid) SPACES AS MULTIUSER ENVIRONMENTS Nomadic technology devices and hybrid communication places.” Rio de Janeiro, 2004. Talylor, L. “When Seams Fall Apart.” Gamestudies.org. 2003. 5 oktober 2007. . Wellman, B. “Physical Place and Cyber Place: The Rise of Personalized Networking.” International Journal of Urban and Regional Research 25 (2001). Wright, S.P. “Exploring Psychological Sense of Community in Living-Learning Programs and in the University as a Whole.” dissertation. University of Maryland, 2004. Zuckerberg, M. “Facebook.” Cambridge, 2007. .
Copyright © 2007 Leurs Publications Nederland B.V.
BITS & ATOMEN Hybride ruimtes in het alledaagse
Stijn Bannier 3122719 [email protected]
Gijs ten Cate 0486957 [email protected]
Melle Gloerich 3190668 [email protected]
Gert-Jan Noordanus 3122808 [email protected]
Jhonny Peut 3124150 [email protected]