PENERAPAN COMPUTER BASED INSTRUCTION PENGENALAN BANGUNAN BERSEJARAH DI SUMATERA UTARA UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA
Reyzza Maulana Umbara Jurusan Sistem Informasi Sekolah Tinggi Teknik Harapan Jl.H.M. Jhoni No.70 C, Medan 20217 Email:
[email protected] ABSTRAK Pembelajaran yang di dapat disekolah terkadang membuat jenuh bagi siswa. Hal ini disebabkan karena penyampaian yang dilakukan secara konvensional dan hanya menggunakan media buku, sehingga mengakibatkan pembelajaran tersebut menjadi kurang menarik. Pada akhirnya membuat siswa menjadi cepat lupa dengan apa yang dipelajarinya. Untuk itu diperlukan suatu cara lain agar pembelajaran menjadi menarik yang akhirnya membuat siswa mudah memahami materi yang dipelajari. Salah satu cara untuk membuat pembelajaran lebih menarik adalah dengan menggunakan media pembelajaran berbasis multimedia, yaitu alat bantu berupa perangkat lunak komputer atau yang dikenal dengan istilah CBI (Computer Based Instruction). Software ini menggunakan perangkat penunjang yaitu Adobe Flash CS 6. apa yang disampaikan dalam perangkat lunak ini adalah Pengenalan Bangunan Bersejarah Di Sumatera Utara. Siswa mendapatkan informasi dengan teks yang disertai dengan gambar yang menunjang informasi tersebut dan siswa juga dapat mendengarkan suara yang membacakan teks yang tertera, selain itu siswa dapat mengimplementasikan dengan adanya latihan, guna menguji sejauh mana siswa paham akan materi yang di sajikan pada aplikasi ini. Dari hasil penelitian ini, maka penulis menciptakan sebuah software Aplikasi Penerapan Computer Based Instruction Pengenalan Bangunan Bersejarah Di Sumatera Utara Untuk Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Kata Kunci : Sejarah, Sekolah dan Multimedia. ABSTRACT Learning acquired in school sometimes makes saturation for students. This case happens because of the conventional teaching delivery and only use the book, resulting in the learning process becomes less attractive. In the end, make the students become quickly forget what he learned. For the reason we need another way to make the lesson interesting that finally makes students easily understand the material being studied. The method to make learning more interesting is using multimedia-based instructional media, which aids, or computer software know as CBI (Computer Based Instruction). This software uses the supporting device, which is Adobe Flash CS 6. This Introduction to Historic Buildings In North Sumatra. Students gain information by text accompanied by images that support the information and students can also listen to the voice that reads the text that are listed, other than that students can implement with assembly training, in order to test the students understanding the material in serve on this application. From these results, the authors created an application software Application of Computer Based Instruction Introduction to Historic Buildings In North Sumatra for Elementary School Based Multimedia. Keywords: Historic, School and Multimedia.
Biltek Vol. 3, No. 008 Tahun 2014 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan
1
1.
1.
PENDAHULUAN
Indonesia dikenal sebagai bangsa yang kaya akan budaya dan cerita bangunan bersejarahnya, bangunan bersejarah juga menjadi salah satu kekayaan bangsa. Dimana peristiwa sejarah tersebut sudah berlalu, peninggalan sejarah yang hanya tersisa. Peninggalan ini dapat berbentuk bangunan, dokumentasi dan cerita turun -temurun. sudah seharusnya bangunan tersebut dilestarikan agar tidak mengalami kerusakan di makan usia. Dengan demikian sudah seharusnya kita lebih banyak mengenal dan mengtahui peninggalan sejarah tersebut khususnya peninggalan bangunan besejarah di Sumatera Utara. Melalui media pembelajaran berbasis multimedia semakin membantu anak - anak agar lebih memahami dan mengetahui peninggalan bersejarah tersebut. Dengan metode pembelajaran CBI (Computer Based Instruction) merupakan salah satu bentuk perkembangan teknologi informasi dalam dunia pendidikan berbasis komputer yang di dedikasikan untuk meningkatkan kualitas pendidikan. CBI (Computer Based Instruction) melakukan peningkatan pengawasan dalam hal pemakaian dan penyelesaian suatu materi, peningkatan standarisasi suatu pelatihan, serta pengawasan kemampuan belajar. Dengan pemakaian komputer dalam pelatihan, diharapkan keseragaman materi bisa tercapai dan memiliki nilai standarisasi yang tinggi serta bisa dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dalam pengenalan bangunan besejarah di Sumatera Utara untuk sekolah dasar.Salah satu media pembelajarannya dapat memalui komputer sebagai sarana pembelajaran dan juga melalui CD (Compact Disk).
2.
3.
Mendefenisikan masalah, yaitu membuat definisi - definisi masalah dan mengindentifikasikan masalah. Studi Literatur Untuk menunjang penulisan tugas akhir ini, penulis melakukan pencarian serta pembelajaran dari berbagai macam literatur dan dokumen yang berkaitan dengan computer based instruction. Browsing Penulis memanfaatkan semua sumber daya yang ada termasuk internet dengan melakukan browsing jurnal-jurnal ataupun skripsi yang berkaitan dengan computer based instruction.
1.2. Batasan Masalah Dalam aplikasi pengenalan bahasa daerah ini, penulis memberikan batasan masalah yakni : 1.
2. 3.
4.
5.
Dengan adanya CBI, diharapkan mampu menjadi suatu wacana baru bagi dunia pendidikan yang lebih menyenangkan dan tidak membosankan, khususnya untuk anak - anak sekolah dasar agar lebih mengenal, menghargai dan melestarikan peninggalan bangunan bersejarah.
6.
Penulis mengambil 10 (Sepuluh) bangunan bersejarah yang ada di 6 (enam) daerah di Sumatera Utara saja seperti : Daerah Padang Lawas, Daerah Serdang Bedagai, Daerah Medan, Daerah Parapat, Daerah Dairi, dan Daerah Batubara. Program ini untuk anak sekolah dasar. Pada aplikasi ini penulis hanya membahas metode pembelajaran computer based instruction. Alur Aplikasi hanya di rancang menggunakan Use Case dan Activity Diagram. Multimedia yang digunakan yaitu gambar, animasi, teks, suara saja. Yang menampilkan cerita, gambar dan latihan soal pilihan berganda. Musik yang digunakan hanya Backsound saja yang akan masuk pada saat gambar bangunan bersejarah di tampilkan.
.
2.
1.1.Metodologi Penelitian
CBI (Computer Based Instruction) adalah suatu cara penggunaan komputer secara langsung di dalam proses pengajaran sebagai pengganti buku buku dan pengajar (guru). CBI mencakup penggunaan komputer yang berhubungan secara langsung dengan pelajar atau siswa. Di dalam hal
Metode penelitian merupakan satu cara atau jalan intuk memperoleh kembali pemecahan terhadap segala permasalahan. Metode penelitian yang diperoleh penulis untuk mendapat data adalah:
Hasil dan pembahasan
2
ini komputer dapat digunakan untuk mengajar dan melatih siswa dalam belajar suatu bidang ilmu pendidikan.
3.1
Perancangan Sistem
Animasi ”Bangunan Bersejarah di Provinsi Sumatera Utara Untuk Sekolah Dasar” yang dirancang akan menampilkan 10 (Sepuluh) bangunan sejarah dari 6 (Daerah) yang ada di Sumatera Utara, selain itu juga pada animasi yang dirancang akan menampilkan 10 (sepuluh) latihan soal seputar objek bangunan bersejarah tersebut. Adapun perancangan aplikasi flash bangunan bersejarah adalah sebagai berikut: 1. Model narator, objek ini digunakan sebagai narasi dari program flash yang penulis rancang. 2. Model volume, model ini digunakan untuk mengatur volume dari aplikasi. 3. Objek kamera, Objek ini digunakan sebagai link image untuk menampilkan gambar-gambar objek wisata yang sudah ditentukan. 4. Papan judul merupakan gambar yang digunakan untuk menampilkan nama dari objek wisata yang dirancang Desain animasi merupakan suatu bentuk rancangan animasi yang nantinya akan menghasilkan suatu bentuk bangunan animasi. Adapun maksud dan tujuan dari desain animasi adalah: 1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai animasi. 2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancangan bangunan yang lengkap kepada program.
3.2
Gambar 3.1. Usecase Diagram Bangunan Bersejarah 2.
Activity Diagram Activity diagram adalah teknik untuk menggambarkan logika procedural, proses bisnis, dan alur kerja. Dalam beberapa hal, diagram ini mirip dengan sebuah diagram alir, tetapi perbedaan prinsip antara diagram ini dengan notasi diagram alir adalah mendukung behavior parallel. Diagram hanya menyebutkan aturan – aturan rangkaian dasar yang harus kita ikuti, dapat dilihat pada salah satu contoh gambar pada gambar di bawah ini untuk setiap bangunan bersejarah.
Perancangan UML
Perancangan UML terdiri dari rancangan use case dan activity diagram yang penulis rancang, berikut adalah penjelasan dari masingmasing diagram. 1. Use Case Use case diagram ini digunakan untuk menggambarkan hubungan sejumlah external aktor dengan use case yang terdapat dalam sistem. Use case diagram ini hanya menggambarkan keadaan lingkungan sistem yang dapat dilihat dari luar actor, adapun use case dari flash adalah sebagai gambar 3.1 berikut ini: 3
Pengasingan dan menu kembali ke Menu Awal. 6. Scane 6 - Tampilan Menu Peninggalan bangunan sejarah Dairi, yaitu Taman Wisata Iman dan menu kembali ke Menu Awal. 7. Scane 7 - Tampilan Menu Peninggalan bangunan sejarah Batubara, yaitu Istana Lima Laras dan menu kembali ke Menu Awal. 8. Scane 8 - Tampilan Menu Nama Pembuat Aplikasi dan menu kembali ke Menu Awal. 9. Scane 9 – Tampilan Menu Soal Latihan dimana user diharuskan mengisi nama sebelum masuk ke scane berikutnya untuk mengerjakan soal latihan dan juga terdapat menu kembali ke Menu Awal. 10. Scane 10 – Tampilan Menu Soal Latihan dan Pilihan Jawaban. Bila user salah dalam menjawab soal maka otomatis akan muncul kunci jawaban yang benar sedangkan bila user dapat menjawab soal dengan benar, maka user akan melanjutkan ke soal berikutnya. Setelah semua soal terjawab, selanjutnya akan diteruskan ke scane Hasil Nilai. 11. Scane 11 – Tampilan Menu Hasil Nilai ini akan menampilkan hasil nilai yang didapatkan user setelah menjawab semua soal latihan. User dapat mengulang mengerjakan soal latihan di scane 9, ke Menu Utama di scane 1 atau keluar ke Windows.
Gambar 3.2. Usecase Diagram Bangunan Bersejarah
3.3
Perancangan Storyboard
Storyboard untuk halaman awal yang merupakan awal penggunaan aplikasi oleh user, kemudian storyboard untuk scene berikutnya, yaitu halaman tempat menu dari seluruh informasi yang akan disampaikan,untuk tampilan awal, menu aplikasi serta isinya, nama pencipta aplikasi dan latihan soal. Storyboard dikembangkan untuk setiap topik, yaitu: 1. 2.
3.
4.
5.
Scane 1 – Tampilan Menu Awal. Scane 2 – Tampilan Menu Peninggalan bangunan sejarah Kota Medan, yaitu terdiri dari menu Istana Maimun, Kantor Pos Kota Medan, Gedung London Sumatera Utara, Mesjid Raya Medan, Rumah Tjong A Fie dan menu kembali ke Menu Awal. Scane 3 – Tampilan Menu Peninggalan bangunan sejarah Padang Lawas, yaitu Candi Portibi dan menu kembali ke Menu Awal. Scane 4 – Tampilan Menu Peninggalan bangunan sejarah Serdang Bedagai, yaitu Mesjid Islamiyah dan menu kembali ke Menu Awal. Scane 5 - Tampilan Menu Peninggalan bangunan sejarah Parapat, yaitu Rumah
3.4
Perancangan Antarmuka
Perancangan tampilan menu atau rancangan Scane dalam program ini sangat diperlukan dalam pemrograman visual karena scane Utama ini merupakan bentuk tampilan saat program dijalankan. Pada program objek wisata bangunan bersejarah ini terdapat beberapa Scane yang dirancang, beberapa diantaranya adalah sebagai berikut: 1.
Scane Awal Setelah Scane intro yang menampilkan peta sumatera, beberapa gambar bangunan sejarah kemudian langsung berlanjut kepada scane awal yaitu penjelajasan petunjuk dari model narasi. Dapat di lihat pada gambar 3.17 di bawah ini.
4
4.
PENINGGALAN BANGUNAN SEJARAH DI SUMATERA UTARA
PETUNJUK SUARA DARI MODEL MODEL NARASI
Menampilkan papan tombol kembali dan volume.
Setelah melihat semua scane bangunan bersejarah, di bawah ini menampilkan Scane soal latihan yang dirancang untuk menampilkan scane soal latihan untuk menguji ketangkasan user serta hasil dari tes soal tersebut.
PENINGGALAN BANGUNAN SEJARAH DI SUMATERA UTARA SOAL LATIHAN
PILIHAN A
Gambar 3.3. Usecase Diagram Bangunan Bersejarah Adapun keterangannya sebagai berikut: 1. Menampilkan informasi mengenai judul dari aplikasi flash yang dirancang. 2. Menampilkan model narasi yang mengeluarkan suara dan bacaan mengenai petunjuk penjelasan aplikasi. Berikut adalah salah satu contoh scane bangunan bersejarah Istana Maimun. Scane istana maimun merupakan scane yang dirancang untuk menampilkan informasi mengenai objek wisata istana maimun beserta gambarnya.
PENINGGALAN BANGUNAN SEJARAH DI SUMATERA UTARA ISTANA MAIMUN
PILIHAN B
POTO BANGUNAN BERSEJARAH
PILIHAN C
PILIHAN D
VOLUME KUNCI JAWABAN
LANJUT
Gambar 3.5. Usecase Diagram Bangunan Bersejarah Adapun keterangannya sebagai berikut: Menampilkan informasi mengenai judul dari aplikasi flash yang dirancang. 2. Menampilkan papan judul soal latihan yang di lihat. 3. Menampilkan beberapa photo soal dan beberapa soal berupa teks yang kemudian disertai kolom pilihan berganda untuk di pilih user. Setelah memilih soal user dapat melihat kunci jawaban di bawahnya. 4. Menampilkan papan tombol volume suara dan lanjut pada soal berikutnya. 1.
PENJELASAN ISTANA MAIMUN
3.4.1
VOLUME KEMBALI
POTO
Gambar 3.4. Usecase Diagram Bangunan Bersejarah
Tampilan Menu Utama
Tampilan utama merupakan tampilan yang muncul ketika tampilan awal telah selesai berjalan, tampilan utama biasanya berisi informasi materi,nama pembuat aplikasi, latihan soal serta tombol petunjuk dan tombol volume.
Adapun keterangannya sebagai berikut: Menampilkan informasi mengenai judul dari aplikasi flash yang dirancang. 2. Menampilkan papan judul istana maimun dari objek wisata yang di lihat. 3. Menampilkan keterangan dari objek wisata serta gambar istana maimun. 1.
5
Gambar 3.6. Usecase Diagram Bangunan Bersejarah Setelah tampilan awal selesai. User dapat melihat daerah yang ingin di lihat dengan cara memilih secara bebas papan tombol daerah untuk mengetahui objek peninggalan sejarah di dalamnya. Dan berikut tampilan objek wisatanya.
3.4.2 Tampilan Informasi Maimun Informasi Istana Maimun digunakan untuk menampilkan informasi objek wisata yang berisi informasi dan gambar Istana Maimun yang ada di kota Medan, berikut tampilannya dapat di lihat pada gambar 4.4 berikut ini.
Gambar 3.8. Usecase Diagram Bangunan Bersejarah
3.4.3 Tampilan Soal Latihan Latihan merupakan tampilan untuk menguji ketangkasa user setelah mempelajari wisata peninggalan sejarah pada setiap daerah, dengan cara memilih soal pilihan berganda dan dapat juga mengetahui langsung kunci jawabannya jika salah dan dapat melanjutkan ke soal berikutnya. Berikut tampilannya dapat di lihat pada gambar 4.25 berikut ini.
Gambar 3.9. Usecase Diagram Bangunan Bersejarah Gambar 3.7. Usecase Diagram Bangunan Bersejarah Pada gambar 4.4 tampak tombol yaitu tombol photo, jika tombol photo di klik akan menampilkan gambar - gambar dari Istana Maimun, seperti contoh berikut ini dapat di lihat pada gambar 4.5 berikut ini.
Setelah semua soal selesai dijawab, maka akan dihitung jawaban yang benar dan salah serta menampilkan nilainya serta pesan untuk user, dapat main lagi dengan soal acak serta dapat kembali ke menu utama dan dapat juga keluar. berikut tampilannya dapat di lihat pada gambar 4.26 berikut ini.
6
Madcoms, 2008, Mahir Dalam 7 Hari Adobe Flash CS 5, Penerbit Andi, Yogyakarta. Madcoms, 2010, Pasti Bisa Belajar Sendiri Adobe Flash CS 6, Penerbit Andi, Yogyakarta. Sudarman, 2001, Paket Tutorial Berbantuan Komputer, Tesis S2 UM, Malang. TriDaryanto, 2005, Sistem Multimedia Dan Aplikasinya, Graha Ilmu, Yogyakarta. http://www.academia.edu/1831182/Object_Ori ented_Analysis_and_Design [akses 17
Gambar 3.10. Usecase Diagram Bangunan Bersejarah
3.
Penutup
Setelah menyelesaikan laporan di atas maka penulis dapat menyimpulkan beberapa penjelasan diantaranya adalah: 1. Animasi yang dirancang dapat digunakan sebagai salah satu media promosi wisata yang ada di Sumatera Utara 2. Animasi dirancang dengan tampilan yang menarik dan memiliki banyak cerita dan gambar. 3. Pembuatan animasi dengan adobe flash berhasil dibuat dengan konsep yang sesuai dengan kebutuhan
DAFTAR PUSTAKA Adi Kusrianto, 2011, Pengantar Desain Komunikasi Visual, Penerbit Andi, Yogyakarta. Djon Irwanto, 2006, Perancangan Object Oriented Software dengan UML, Penerbit Andi Offset, Yogyakarta. Iwan Binanto, 2010, Multimedia Digital Dasar Teori Dan Pengembangannya, Penerbit Andi, Yogyakarta. Insap Santosa, 2011, Interaksi Manusia Dan Komputer, Penerbit Andi, Yogyakarta. Jogiyanto, 2007, Analisis Dan Desain Sistem Informasi, Penerbit Andi, Yogyakarta. Tri Daryanto, 2007, Sistem Multimedia Dan Aplikasinya, Penerbit Graha Ilmu, Yogyakarta. 7