Bevezető az Elveszett lelkek városához
Üdvözlet néked Vándor! A balsors, mi e kapukhoz hozott, ide Mousillonba, az elveszett lelkek elátkozott városába irányított. Pihenésre ne számíts eme falak közt! Nincs már béke a városban. Az utcákon már lassan 200 éve a Vörös Himlő az úr. Itt esett meg, hogy Bretonnia ékessége és becsülete elveszett. Lovagi esküjét feledve, Maldred herceg romlást hozott a városra. Most a ködök fedik el az itt tanyázó gonoszt, mialatt ártatlanok vére hull. Ne habozz! Esdekelve kérlek, fordulj meg, s hagyd hátra e helyett, míg nem késő, s nem leszel te is a város rabja, mint én, aki a kihalt utcákat és házakat rója, valaki, vagy valami után kutatva…
A ködös Mousillon
Bretonnia nyugati partján, ahol a Grismerie folyó keresztülszeli a lápvidéket, majd a Nagy Óceánba torkollik, fekszik Mousillon. Legtöbbször ködtakaró borítja a várost. Néhányan úgy vélekednek, hogy ez egyáltalán nem természetes köd. Talán az elhagyatott város gonosz lakói próbálnak így elrejtőzni a kíváncsi szemek elől, vagy magának a romlást hozó káosznak a megtestesülése. De legyen akár mágikus, akár természetes, a köd mindig is probléma lesz az arra utazóknak. Mielőtt neki kezdenétek a mousilloni csatározásoknak, dobjatok egy d6-tal és használjátok az alábbi táblázatot. 1 vagy 2 = Sűrű köd A látótávolság 6”-re korlátozódik. Minden egyes kör elején dobjatok d6-ot, s a kapott eredménnyel egyenlő inchcsel növekedik a látótáv, ahogy a köd felszáll. 3,4,5 = Szitáló köd Minden egyes forduló elején (amikor más játékos következik) dobjatok a tüzérségi kockával, majd a kapott eredményt szorozzátok be 3-mal! Ennyi lesz a látótávolság. A félretüzelés eredménynél a köd ideiglenesen felszáll, de a következő fordulóban újra kell dobni. 6 = Felszáll a köd Nincs a jelenlegi csatározások idejére semmi módosító. NEM LÖHETSZ, ROHAMOZHATSZ, VAGY VARÁZSOLHATSZ, HA AZ NAGYOBB LÁTÓTÁVOT KÖVETEL, MINT AZ AKTUÁLIS LÁTÓTÁVOLSÁG.
Hősök súlyos sérülései (dobj d66-tal) 11-13 – Meghalt A harcos meghalt, lelke az árnyékvilágba utazott. Kis szerencsével talán békében nyugodhat. Azonban Mousillonban még a halál sem biztos. Minden fegyvere és felszerelése elveszett. Távolítsd el a lapodról!
14 - 21 Kórság A harcos elkapta a halálos kórt. Ahogy kétségbeesetten kapaszkodik életébe, teste már-már megadja magát a kórnak. Dobj egy újabb 2d6-t, s nézd meg az alábbi Kórság hatásai táblázatot!
22 - Lábtörés A harcos lába törötten lóg. Mivel csak kevés gyógymód áll rendelkezésre, a seb nem tud rendesen begyógyulni, örökre korlátozva a harcos mozgását. Ezentúl -1 jár a mozgására (M).
23 – Karsérülés A harcos karja súlyosan megsérült. Ha nem látják el hamar, fennáll a fertőzés veszélye. Dobj d6-tal! 1-re a kar elfertőződött, így le kell vágni. Innentől kezdve a harcos csak egykezes fegyvereket használhat. 2-5-ig a harcos gyógyulása érdekében kihagyja a következő játékot. 6-ra a harcos karja elfertőződött, s elkapta a kórt. Dobj még egyszer, s nézd meg az alábbi Kórság hatásai táblázatot!
24 - Őrület Az éj sötét leple alatt rémek járják Mousillon utcáit, a gyengékre, vagy a magukat botor módon el nem rejtőkre vadászva. Baljós hangjukat messzi viszi az esti szél, megdermesztve a vért a legkeményebb veteránok ereiben is. Sok leendő kalandor elméje tört meg már az elképzelhetetlen borzalmak hatására. Dobj d6-on! 1-3-ig a harcos ezentúl buta lesz, 4-6-ig pedig őrjöng.
25 - Összezúzódott láb A harcos lába megsérült, s összezúzódott. Fennáll a fertőzés veszélye. Dobj d6-t! 1-re a harcos soha többé nem futhat, de rohamozhat. 2-5-ig a harcosnak ki kell hagynia a következő játékot. 6-ra harcos lába elfertőződött, s elkapta a kórt. Dobj még egyszer, s nézd meg az alábbi Kórság hatásai táblázatot!
26 – Mellkasi sérülés A harcos egy súlyos ütést kapott a mellkasára. A megpróbáltatások végérvényesen legyengítették, sebei is lassabban gyógyulnak be. Szívósság (T) értéke örökre -1-el csökken.
31 – Egy szemére megvakult A harcost szemen ütötték, megfosztva részlegesen a látásától. Bár szerencsés, hogy túlélte a találkozást, valószínűleg sose nyeri vissza teljes látását. Véletlenszerűen döntsd el, melyik szemére vakult meg! Egy szeme elvesztése miatt -1-el csökken célzó értéke (BS). Jegyezd fel, melyik szemét érte sérülés. Ha legközelebb a másik szemén érné sérülés (a véletlenszerű meghatározás után), úgy teljesen megvakult, s el kell távolítani a csapatból!
32 – Régi sebek A mostani csata felszakította egy rég gyógyultnak hitt sebét. Ezentúl már újra és újra előjön a fájdalom, megbénítva a harcost. Bár a harcos túléli, de a következőkben, minden egyes csata előtt dobj neki d6-tal! 1 dobás esetén ki kell hagynia a csatát, mivel sebe újra sajog.
33 – Idegsérülés A seb elérte a koncentrálásért felelős idegrendszert. Kezdeményezés (I) érétke -1-el csökken.
34 - Kézsérülés Egy csúnya ütést kapott a kezére, ami, bár nem bizonyult halálosnak, mégse gyógyulhat be teljesen. Dobj d6-tal! 1-5-ig -1-el csökken a harcos közelharci értéke (WS), 6-ra harcos keze elfertőződött, s elkapta a kórt. Dobj még egyszer, s nézd meg az alábbi Kórság hatásai táblázatot!
35 – Jól ellátták a baját A harcost nagyon megverték, míg a földön feküdt. Támadói már rég elmenekültek a tett színhelyéről. A harcosnak ki kell hagynia a következő játékot, hogy kiheverje az esetet.
36 - Kirabolták Míg eszméletlenül feküdt az utcán, egy arra járó „jótét lélek” kirabolta a harcost. Feleszmélése után csak a rajta lévő ruháit találta magánál. Minden felszerelése, fegyvere és vértje elveszett.
41 - 55 – Teljes felépülés Szerencséjére megúszta a csatát csak apróbb karcolásokkal, amik egy rövid pihenő után be is gyógyulnak. Így készen áll az újabb csatára. A harcost nem érte relatíve nagy sérülés.
56 – Keserű gyűlölet A harcos sose bocsátja meg, hogy harcképtelenné tették a csatában. Az eset igen megrendítette. Dobj d6-al, hogy lásd, kit gyűlöl a harcos! 1 - 3: Az egyént, aki a sérülést okozta, ha követő lenne, akkor inkább a követő vezérét gyűlöli helyette. 4: A sérülést okozó csapat vezérét gyűlöli. 5: Az egész ellenséges csapatot, akik okozták sérülését, gyűlöli. 6: Minden ilyen típusú csapatot gyűlöl.
61 - Elfogták Az ellenség elfogta a harcost, ami gyakorta rosszabb a halálnál. Ha szabadon is engedik, annak ára igen súlyos lesz. Az ellenséges csapat által meghatározott összegért szabadon engedhetik, vagy egy
másik, általuk fogva tartott túszra kicserélhetik. A foglyot eladhatják a rabszolgavadászoknak d6x5 aranyért. Az élőholtak megölhetik foglyukat, ezáltal egy új csontvázat / zombit nyerve. A Megszállott bandák feláldozhatják a foglyot; ez esetben a vezetőjük +1 tapasztalati pontot (XP) nyer. A foglyul ejtők miden esetben megtartják a felszerelését.
62 - Edzett A harcos megállta a helyét a megpróbáltatásokban, megedzve akaratát. Mousillon rémeit már egy vállrándítással is el tudja intézni. A harcos immúnissá vált a félelemre.
63 – Szörnyű sebek A sok sebesülés már igen sok nyomot hagyott a harcoson. Annál is inkább, hogy a kórság túlélőit igencsak elcsúfítja a sok seb. Így, akik már átestek a betegségen, örökre megbélyegzettek maradnak. Mostantól félelmet okoz a harcos.
64 - Párviadal A harcos egy lovagba botlik, aki valami régi nagy (képzelt) sérelmet felemlegetve neki esik. Mivel becsületéről van szó, a lovag párviadalra híja a harcost, hogy a szent küzdelem döntse el, kinek is van igaza… Profil Lovag
M WS BS S T W I A Ld 4 4 4 4 4 1 4 3 8
A lovagnál a következő dolgok vannak: Lándzsa, nehézvért, pajzs és egy páncélozott harci ló (2+ mentő). Mind a négy lovagi képesség birtokában van. Ha a harcos gyalog küzd, a lovag is leszáll a lóról. Dobj, hogy ki kezdi a rohamot, s játszd le a csatát! Ha a harcos veszít, dobj a sérülési táblán újra (d66)! Ha életben marad, megtarthatja becsületét, s újra csatlakozhat a csapathoz. Ha a harcos nyer, 50 aranyat és +2 tapasztalati pontot (XP) kap, s visszamehet csapatához.
65 – Tűzön, vízen át A harcos nem csak sérüléseiből épül fel, hanem tanul hibáiból, s megesküszik, hogy
soha nem követi el őket újra. A harcos kap +1 tapasztalati pontot (XP).
66 - Immunitás Csak néhányan léteznek, akikre nem hat a kórság. A harcos régebben már egyszer felgyógyult a kórból, vagy esetleg már
kezdetektől fogva immúnis volt rá. Bármi is legyen az oka, nem támadja meg többé a kórság. Ettől kezdve, bármely olyan eredmény, amely miatt a Kórság hatásai táblázaton kéne dobnia, semmisnek és teljes felépülésnek tekintendő.
A kórság hatásai táblázat (Dobj 2d62d6-tal) 2 - 3 - Halott A harcost ledöntötte a lábáról a halálos kór. Testét és felszerelését el kell égetni, hogy megállítsátok a betegség terjedését. Minden fegyvere és egyéb felszerelése is elveszik, távolítsd el a lapról!
4 - Fertőző A kór sokat árthat, de legtöbbet a továbbterjedésével. A harcos nem csak beteg, de megfertőzte egyik társát is! Dobj ismét ezen a táblázaton! Ezen kívül egy másik hősöd is véletlenszerűen meghatározva megfertőződik, s neki is ugyanúgy dobnia kell. Mivel többszörös fertőzés is felléphet, ezért az újabb fertőző eredményt is ki kell dobni!
5 - Legyengült Bár a harcos felépül a fertőzésből, teljesen kimerül. Már csak árnyéka régi önmagának, örökre legyengülve a betegség következtében. Dobj d6-on, 1-3-ig az erőd (S) csökken -1-el, 4-6-ig pedig a szívósságod (T).
6 - 7 - Felépült Hihetetlen szenvedések árán, de úgy tűnik, sikerült átvészelni a betegséget. Felépülésének áraként a harcos nem vehet részt a következő csatában, de más mellékhatása nincs.
8 – Tovább küzd Bár beteg, mégis megtesz minden tőle telhetőt, hogy tovább élje eddigi életét. Ám ez sokszor katasztrófához vezet. A harcos, vagy kihagyja a következő csatát (ez esetben teljesen felépül), vagy részt vesz benne. Ekkor viszont minden köre elején dobnia kell d6-tal, ha 1-t dob, akkor automatikus harcképtelenné válik (OOA), a csata után pedig ismét dob ezen a táblázaton, de csak ezen.
9 – Teljes felépülés Az esélyek ellenére, sikeresen átvészelte a kórt, s minden mellékhatás nélkül meggyógyult. Bár testileg rendben van, lelkileg már soha se lesz a régi. Tekintsd, felépültként (mint a Hősök súlyos sérülései táblázaton)!
10 - Megedződött Különös akaraterejének köszönhetően felépült. Bár közel járt az árnyékvilághoz, mégis visszaküzdötte magát az élők közé. Mousillon rémségei semmik azokhoz a borzalmakhoz képest, amiket magában élt át. Tekintsd, megedződöttként (mint a Hősök súlyos sérülései táblázaton)!
11 – Szörnyű sebek Bár felépült a harcos, fizikailag megviselte a betegsége. A ragyák és a kelések szörnyű hegeket hagytak az arcán, rémisztő külsőt adva neki. Bárhol is jár, az emberek kerülni fogják. Az egyetlen lehetősége a kardja, vagy marad a koldusbot. Tekintsd, szörnyű sebekként (mint a Hősök súlyos sérülései táblázaton)!
12 - Immúnis Nagy küzdelmek árán sikerült legyőznie a betegséget, s ezáltal immúnissá vált rá. Tekintsd immúnisként (mint a Hősök súlyos sérülései táblázaton)!
Jövedelem tábla
Az alábbi táblázatot, a Mousillonban játszódó kampányokhoz használhatjátok a játékülés utáni jövedelmek megállapítására. Dobj hősőnként, akik nem lettek harcképtelenek (OOA), d6-tal! Ha a csapatod nyerte a küldetést, akkor még egy d6-tal dobhatsz! Maximum 6 kockával dobhatsz, akkor is, ha a körülmények miatt többre lenne lehetőséged. A táblázat bal oszlopában keresd meg a dobásaid összegének értékét! Majd a jobb sorban, a csapatod létszámától függő helyen, megtalálod a talált arany mennyiségét!
D6 1-5 6-11 12-17 18-24 25-30 31-35 36+
1-3 45 60 75 90 110 120 130
4-6 40 55 70 80 100 110 120
7-9 35 50 65 70 90 100 110
10-12 30 45 60 65 80 90 100
13-15 30 40 55 60 70 80 95
16+ 25 35 50 55 65 70 85
Kutatási táblázat KÉT EGYFORMA
(1 1) Romos viskó Az utca tele van romos házakkal, amelyek bármelyik pillanatban összedőlhetnek. Miközben körülnézel, az egyikben a rozoga szerkezet az egyik hősödre omlik. Válaszd ki az egyik hősödet, s dobj vele egy Kezdeményezés (I) próbát. Ha az értékeddel egyenlőt, vagy kevesebbet dobsz, a hősöd nem sérül meg. Ha nem sikerül, dobj a modellnek a következő sérülési táblázaton, akkor is, ha több sebpontja (W) van. 1-2: A karakter a lábán sérült meg. A következő játéban -1 M. 3-4: A karakter a kezén sérült meg, a következő játékban 1 WS.
4 - kalapács 5 - balta 6 – könnyűpáncél
(4 4) Koldus A csapatot Mousillon egyik túlélőjével hozza össze a sors, aki nem csak az eszét, hanem anyagi javait is rég elvesztette. Bár egy kis ételadomány nem várt meglepetéssel szolgálhat… A Skaven csapat eladhatja a csavargót a Pestis klánnak (akik majd felhasználják kísérleteikhez, vagy rabszolgaként tartják) és 2D6 aranyat kap.
5-6: Erős, mint a bivaly. A karakternek csak az izmai sajognak.
Minden, a káosz által megfertőzött csapat feláldozhatja a szerencsétlent a Káosz isteneinek dicsőségére. A csapat vezére kap +1 tapasztalati pontot (Exp.). Maldred követői csak akkor tehetnek így, ha már átálltak az ő oldalára. Egyébként az utolsó lehetőség áll fenn.
Bármi is történik, amint a por leülepszik, egy kis ládikát találsz. Felnyitása után 2d6 arany a jutalmad.
Az élőholt csapatok megölve őt, egy ingyen csontvázhoz jutnak.
(2 2) Vízgyűjtő hordó Egy félig leégett ház sarkában egy vízzel teli hordó áll. Mivel errefele elég sűrűn esik, ezért ez nem szokatlan látvány. Az egyik hősöd közelebbről is megvizsgálja a hordót, aminek az alján valami csillog…
Bármely más csapat egy kis adag ételt ad neki (1 aranyért elég), erre ő elmesélni a város „kincsének” titkát. A következő kutatáskor eggyel több kockával dobhatsz, majd egy tetszőleges kockát kivehetsz a dobásból. (Pl.: három hőssel négy kockával dobsz, s három értéket számítasz be.)
Válaszd ki az egyik hősödet és dobj d6-tal! Ha az eredmény kevesebb, vagy egyenlő, mint a Szívósság (T) értéke, akkor egy ékköves gyűrűt (15 a értékben) talál a hordó alján. Ha nagyobb, akkor a hős le is nyelt egy kis vizet a hordóból, s rosszulléte miatt nem vehet részt a következő játékban. Ráadásul, ami a vízben ékköves gyűrűnek tűnt, az csak egy csillogó kacat.
(3 3) Hátizsák Egy lehullott deszka alatt egy rongyos bőrhátizsák fekszik egykori, már halott gazdája mellett. Kinézetre valaha katona lehetett. Miután leporolod, megnézed, mi is lapul benne. Dobj D6-tal. 1 – megszáradt keksz (amit vissza is dobsz az utcára) 2 - tőr 3 - sisak
(5 5) Elhagyatott bolt A Kereskedők Céhének ezt a boltját teljesen kifosztották. De mégis maradt még valami a hosszú szobában lévő rumliban. Például néhány vaslábas, serpenyő és finom kelme. Sok kis kacat is hever a földön, amiknek az elhagyatott város lakói már nem veszik hasznát. Alapos keresgélés után D6 arany értékű zsákmányt találsz. 1-es dobásnál szerencsehozó amulettet találsz. (Lásd az alapkönyv Felszerelések fejezetét!)
(6 6) Speciális Lásd a Speciális Küldetések táblázatot.
HÁROM EGYFORMA
(1 1 1) Taverna Egy, a falon még mindig függő taverna jelzést veszel észre. Az épület felső része teljesen lepusztult, de a kőből készült pincékben a hordók még érintetlenek maradtak. Törött kancsók és korsók hevernek szanaszéjjel. Könnyen eladhatod az ép hordókat. Sajnos az embereidet nagyon is érdekli a tartalma! Dobj a vezérnek egy Vezetés (Ld) próbát! Ha sikerült, a csapat 4D6+6 aranyat szerez az eladott italokból. Ha elvéti, akkor a csapattagok vezérük fenyegetései ellenére is megisszák az alkoholt, így a táborba visszatérve, már csak D6 arany érték maradt benne. Élőholtak, erdei elfek és a lovagok automatikusan sikerrel veszik a próbát, mivel nem élnek oly világi dolgokkal, mint az alkohol.
(2 2 2) Régi fegyverraktár Bár már omladozik, mégis felismerhető, hogy ez az épület egykor a barakkokhoz tartozott. A törmelékek közt egy kis szobát találsz, ami érintetlennek tűnik. Kiderült, hogy ez volt a hely fegyverraktára, s az őrök se vittek el mindent. Dobj D6-tal, hogy meglásd mi maradt benn: 1 - kard 2 – kétkezes kard 3 – láncos buzogány 4 - D3 alabárd 5 - lándzsa 6 - 2D6 arany értékű fém
(3 3 3) Nyílkészítő Ez a kalyiba egykoron egy nyílkészítőé volt. Tiszafa és fűzfavesszők kötegei hevernek mindenfele. Dobj D6-tal, hogy mit találsz: 1 - 2 D3 rövidíj 3-D3 íj 4 - D3 hosszúíj
5 – tegez vadásznyilak 6 - D3 nyílpuska
(4 4 4) A pénzverde Az egykori mousilloni pénzverde maradványait találtad meg. Átfésülvén a terepet egy finom sárga porral teli szobát lelsz. Az aranyport felsöpörve 2D6+6 arany értékű aranyport szerzel.
(5 5 5) Rabok Tompa hangok szűrődnek ki az egyik épületből. Belül cicomásan kiöltözött embereket találsz, akiket a picébe zártak. Lehet, hogy kultisták rabolták el őket, hogy majd Geheimnisnacht idején feláldozzák őket. Káoszos csapatok feláldozhatják a rabokat (befejezvén elődeik munkáját). Ekkor D3 tapasztalati pontot nyersz, amit a hősök közt oszthatsz el. Maldred követői csak akkor élhetnek ezzel a lehetőséggel, ha minden lovag megtért már. Élőholt csapatok ridegen legyilkolhatják őket, D3 csontvázat nyerve így. Skaven csapatok 3D6 aranyért eladhatják őket rabszolgának. Egyéb csapatok kikísérik a rabokat a városból. Fáradozásaikért pedig 2D6 arany a jutalmuk. Ezen felül, az egyik rab csatlakozhat követőként a csapat egyik csoportjába. Csak felszereléssel együtt ki kell fizetni. (Ugyanazokkal az értékekkel, mint a többiek, akár ha fejlődtek is.)
(6 6 6) Speciális Keresd meg a Speciális Küldetések táblázatot (és egy papot!)
NÉGY EGYFORMA
(1 1 1 1) Egy különös törpe Vándorlásaid során egy különös törpét pillantasz meg, aki épp egy csövet püföl. Amint megpillant, már el is fut. Bár átkutatod a helységet, mégse leled a törpe nyomát. Az egyetlen érdekes dolog, amit találsz, az egy fémládika. A felfeszítése közben eltöröd egyik fegyveredet. Véletlenszerűen döntsd el, melyik hős próbálja kinyitni a ládát (miközben tönkre megy egy fegyvere – véletlenszerűen –, ami nem lehet az ingyenes tőr, s varázstárgy se.) Dobj D6-tal, hogy mit találsz a ládában: 1 - mordály 2 – egy pár pisztoly 3 – egy pár párbajpisztoly 4 - D3 puska 5 - D3 adag minőségi lőpor 6 – hochlandi hosszúpuska
(2 2 2 2) Laboratórium Bár már sok furcsasággal találkoztál Mousillonban, az alkimista laboratóriuma semmihez se fogható. Bár sok minden összetört, még mindig elég sok értékes dolog lapul benne. A csapatod kifoszthatja az alkimista laboratóriumát, s 2D6 arany zsákmányt szerez így. Káosz, Skaven és Bandita csapatok még néhány értékesebb nyersanyagot találnak, lévén ismernek olyat, aki jó pénzt ad még értük. 3D6 aranyat és egy ajándékot kapnak megbízóiktól. Az egyik fegyver (a játékos választása szerint) ezentúl mérgezettnek számít, így 6-os találatnál automatikusan sebez, csak úgy, mint a Fekete Lótusz. Az élőholt és megszállott modellek immunisak a méregre.
(3 3 3 3) Halálos gödör Egy túlméretezett gödörre lelsz. Miután levágod a gödröt takaró növényeket, iszonyatos látvány tárul eléd. A gödör teli van csontvázakkal, amiken még rajtuk van a ruházatuk.
A Lovag és Vadász csapaton kívül bármely más csapat átkutathatja a holttesteket. Így D6x10 aranyat szerezhet a csapat. Ha kifosztod a gödröt, a következő alkalommal, mikor Vérsárkány (hozzányúltál a tulajdonukhoz), Vadász, vagy Lovag csapat ellen küzdesz, az egész ellenséges csapat gyűlölni fogja a csapatodat. Jegyezd ezt fel a lapodra! A Lovagok és a Vadászok kötelességüknek érzik megtisztítani a sírt. Eme jótett jutalma D6 tapasztalati pont, amit a hőseid közt oszthatsz szét. A Vérsárkány csapat D3 csontvázat kap, ezenkívül D3 tapasztalati pontot oszthat szét hősei közt.
(4 4 4 4) Páncélmíves Egy rúdon függő mellvértre leszel figyelmes. Természetesen túl magasan lóg, hogy könnyű zsákmány legyen. A műhelyt teljesen lerombolták. A hamuban turkálva félig kész vérteket találsz. Dobj D6-tal, hogy mit találsz: 1-2 D3+1 (hárító)pajzs – válassz, melyik 3-D3 sisak 4-D3 könnyűpáncél 5-D3 nehézpáncél 6- ithilmarpáncél
(5 5 5 5) A csatornák Megtaláltad Mousillon csatornarendszerének bejáratát. A büdös szag ellenére felbecsülhetetlen taktikai előnyhöz juthatsz a következő csatánál. Használhatod az alagút szabályt a következő játékban. Három modellt helyezhetsz fel (nagy lényeket nem) bárhová a föld szintjén az első játékos köre előtt, csak 8”re bármely ellenségtől. Ez jelképezi a csatornákon keresztül settenkedő harcosokat, akik akár az ellenséges vonalak mögött is feltűnhetnek a mélyből.
(6 6 6 6) Speciális Lásd a Speciális Küldetések táblázatot
ÖT EGYFORMA
(1 1 1 1 1) A Gyógyító Az utcákat járva egy még mindig lakott kis házra lelsz. Lakója, mint kiderül, egy gyógyító, aki felajánlja segítségét. Egy még élő hősöd sérülését újradobhatod, mindegy, milyen régi is a sérülés. 30 extra aranyért figyelmen kívül hagyhatod a halálos eredményt az új dobásnál. (2 2 2 2 2) Összedőlt torony Bár nem sok maradt meg a toronyból, annyit mégis sikerül kiderítened, hogy valószínűleg egy varázsló lakhatott benne. Dobj d6-tal:
ládikát találsz. Kinyitva az utolsó adó egy kis részét találod. Dobj 2d6x5 aranyat. Ha duplát dobsz, akkor egy úgynevezett kerék amulettet találsz. Ez a kereskedő céh jelképe. Mostantól használhatod az alkudozás képzettséget. (4 4 4 4 4) Fénylő tó Egy nagyobbacska tóból különös fény árad. De mielőtt kideríthetnéd az okát, egy nagy kutya támad rád. Ha megdobod a Vezetési (Ld) tesztet, akkor a kutya átáll a te oldaladra. Ha viszont elvéted, a kutya rád támad. Dobjátok ki, hogy ki kezdi a rohamot. A harc 2 körig tart. Utána a csapat többi tagja közbelép, és a kutya elmenekül.
1-2: 3d6 aranyat és egy Arha ezüst nyílvesszői varázslatot tartalmazó varázstekercset találsz. A hősöd a lövés fázisban olvashatja fel a tekercset, ha sikeresen megdobja a nehézségét (7). Ha olyan varázshasználó olvassa fel, aki már ismeri ezt a varázslatot, akkor ő +2-t kap a dobásához.
A tóban találsz egy különös ragyogó követ. Eladhatod d3x15 aranyért, vagy meg is tarthatod. A kő segítségével a sebesülés dobásoknál az 1 értéket újradobhatod.
3-4: Megtalálod a varázsló köpenyét. Viselője 6+ páncélmentőt kap (nem összeadható más mentővel) és rá -1-el lehet lőni. Ha varázshasználó hordja, akkor ő 5+ páncélmentőt kap, s nem akadályozza a varázslásban.
(5 5 5 5 5) A térképész Az épület valaha egy térképész családé volt. Bár a legtöbb értéke már elégett a tűzben, mégis találsz egy tekercset. A tekercsen Mousillon részletes térképe található.
5-6: A varázsló varázskönyvére leltél. Csak egyszer használható. Ha képzettségre fejlődsz, akkor dobhatsz 5+-t, ha sikerült, akkor tanulhatsz varázslatokat az Alantas mágia varázslatai közül. Egyéb esetben dobj 5+-t, és 5+ mágiamentőt kapsz.
Egy keresési kockát módosíthatsz +/- 1-el. Ha használod, más módosítót nem használhatsz. (6 6 6 6 6) Speciális Nézd meg a lenti lehetőségeket!
(3 3 3 3 3) Őrbódé A kereskedő negyed bejáratánál lévő őrbódét pillantod meg. Átkutatva egy kis
HAT EGYFORMA
(1 1 1 1 1 1) Maldred kastélya Végre összeszedted minden bátorságodat, s felmentél oda. Csapatoddal kutatásba kezdtek. Egy bizsergő érzés arra figyelmeztet, hogy nem vagytok egyedül. De hamarosan elmúlik ez az érzésed, amint kiderül, hogy a kastélyt már nem lakja semmi és senki. Ha szeretnéd, beküldheted egyik hősödet rejtett kincsek után kutatni. Dobj d6-al. 1re a hősödet elnyelik a kastély láthatatlan lakói. 2+ra pedig d6+1x20 arany értékű ékszerekkel tér vissza. (2 2 2 2 2 2) A kincstár A hamis grállovag kastélyának folyosóit róva egy szobába érsz, amiben egy nagy ládát találsz. Vaspántjain egy kehely képe látható. A ládát kinyitva a következőket látod benne. Dobj minden egyes tárgyra, hogy megleled-e! Automatikus – 3d6x5 arany 5+ - szent szimbólum 5+ - nehézvért 4+ - d3 egyenként 10 aranyat érő drágakő 5+ - d3 egyenként 20 aranyat érő ékszer 5+ - elf köpeny 5+ - szent könyv 5+ - varázstárgy
(3 3 3 3 3 3) Rejtett törpekincs Egy alaposan megépített szobába érsz, amit megvizsgálva egy átforduló falrészre lelsz. A törpe rúnák azt sejtetik, hogy rejtett törpekincsre leltél. Dobj d6-tal, hogy mit találsz! 1 - d3 kétkezes szekerce 2 - d3 nehézvért 3 – gromril balta 4 - gromril kalapács 5 – kétkezes gromril balta 6 - gromrilvért
(4 4 4 4 4 4) Étkező csarnok A kastélyt járva számos étkező csarnokai egyikébe érsz. Társaid lélegzete is elakad. A teremben leszúrt holttestek találhatók, akiket még étkezés közben öltek meg. De nem emberi fegyver végzett velük. A tányérokon rászáradt ételmaradványok találhatóak. Egy pillanatra egy vörös köpenyes alakot pillantasz meg, majd huss eltűnik. Avval győzködöd magad, hogy csak illúzió volt csupán. Félelmeidet leküzdve a következő dolgokra lelsz. Dobj minden egyes tárgyra, hogy megleled-e! Automatikus – 3d6x5 arany 4+ - d3 könnyűvért 5+ - gromrilvért 4+ - nehézvért 4+ - Mousillon térkép (mint a Mordheim térkép) 5+ - d3 alabárd 3+ - d3 kard 2+ - d3 pajzs 4+ - d3 íj 2+ - d3 sisak 4+ - egy pár párbajpisztoly
(5 5 5 5 5 5) Fogadó terem Bár a terem, ahol a herceg audenciáit tartotta, teljesen romokban hever, trónja még mindig impozáns látványt nyújt. Bár már szinte mindent kifosztottak, a trón hátuljában mégis találsz egy még érintetlenül hagyott kis rekeszt. Dobj d6-tal! 1-2: d6x10 arany értékű tárgyakat találsz. 3-4: d6 fiolányi karmazsinárnyék mérget találsz. 5-6: egy varázstárgy lapult az apró rekeszben.
(6 6 6 6 6 6) Speciális Nézd meg a lenti lehetőségeket!
Speciális kutatási táblázat Ha több egyforma hatost dobsz, akkor a küldetés helyszínének megfelelő táblázatban nézd meg, mit leltél! A küldetés helyszíne A küldetés # 66 666 6666 66666 666666
A nyugati út 1,14,16 A1 B1 C1 D1 E1
A folyópart 4,17 A2 B2 C2 D2 E2
A A lápvidéken dokkok 7,10 2,3,11,15 A3 A4 B3 B4 C3 C4 D3 D4 E3 E4
Nemesi negyed 6,8,13 A5 B5 C5 D5 E5
Palota negyed 5,9,12 A6 B6 C6 D6 E6
A - "Két hatos" (6 6) A1 – A nyugati út Egy magányos fánál valami csillogót veszel észre. Közelebbről megvizsgálva kiderül, hogy egy gyűrű az (10 aranyat ér). Kapzsiságodban nem veszed észre a fánál fészkelő viperát... Nevezz ki egy hősödet, aki megpróbálja megszerezni a gyűrűt. Add össze a közelharci (WS) és a kezdeményező (I) értékedet, majd dobj 2d6-tal! Ha a dobott eredmény kevesebb, akkor sikerült megszerezned a gyűrűt. Ha elvéted a próbát, akkor a gyűrű kiesik kezedből, mikor elrántod a kígyó miatt.
A2 – A folyópart Észreveszel egy embert, aki a városfal felé kúszik. Mikor közelebb lépsz, alamizsnáért nyújtja kezét. Ha adsz a koldusnak 1 aranyat, a következő kutatásnál egy kockát újra dobhatsz.
A3 – A lápvidéken Egyik hősödet valami hirtelen lehúzza, miközben a lápot vizslatja. Támadj egyet (5+ találsz, 4+ sebzel), s ha sikerült megsebezned, akkor levágtál egy csápnak tűnő valamit. A csáp vére beborítja az egész fegyvert. A következő csatában Fekete Lótusszal mérgezett fegyvernek számít a véres fegyver.
A4 – A dokkok Magabiztos vagy az elmúlt csata után. Ha bármilyen ritka tárgyat vásárolnál, lealkudhatsz az árából. Vonj le 2d6 aranyat az adott tárgy árából.
A5 – Nemesi negyed Egy félig összedőlt illemhelyhez érkezve díszes ruhákat pillantasz meg. Dobj d6-tal! 1-5-ig keményített bőrvértet találsz (lásd TC), 6-ra pedig cathayi selyemköpenyt.
A6 – Palota negyed A palota üresnek tűnik, így üres kézzel térsz vissza a táborba. Azonban elhencegsz avval, hogy jártál ott, ami igencsak lenyűgözi a helyieket. A csapat vezetője félelmet okoz a következő csatában.
B - "Három hatos" (6 6 6) B1 - A nyugati út Mikor körülnézel, egy alakot látsz egy fának dőlni. Közelebb érve így szól: „Üdv néked barátom! A kereskedő, Ronald Gildenhind küldött…” Egy bérkatonát ingyen kapsz a következő csata idejére (utána fenntartási költségért megtarthatod). Válassz a gladiátor, boszorkány és a félszerzet betörő közül! B2 - A folyópart Egy köteg fa alatt különös tárgyra bukkansz. Kerek ember méretű lyukkal a közepén. Később rájössz, hogy úszik a vízen, s képes egyvalakit fenntartani. Evvel a kerek tárggyal újradobhatod a vízben a fulladás próbát, ráadásul normál mozgással kelhetsz át a vízen. B3 - A lápvidéken A láp nagyon furcsának tűnik errefelé, de miután közelebbről is megvizsgáltad, meg is tudod az okát… egy gyíkszerű lény pusztult el itt, s páncéljának furcsa színe keltette a feltűnést. Egy mellvértet találsz, ami könnyűvértnek és pajzsnak is minősül egyben. B4 - A dokkok A félig elsüllyedt csónakokat átkutatva töltötted az éjszakát, bármennyire is nem tetszett. Szerencsére megérte. Egy idős kapitány csomagjában egy naplót találsz. Leírja benne, hogy az eltelt évek alatt mit gyűjtött össze, s hogy hol lakott. Már érzed a pénz szagát a levegőben, mikor a megadott címre sietsz. Egy régi ékszeres dobozt találsz, melynek tartalma 3d6 aranyat ér. B5 - Nemesi negyed Egy régi borospincében igazi kincsre lelsz, egy épp borospalackra. Mint később kiderül, elf bor van benne (lásd TC). 4 főre elég adag van a palackban. B6 - Palota negyed Egy kis őrbódéban egy főkönyvre lelsz. Nem csak sok számadat van benne, hanem egy érdekes bejegyzés is: „Grumpot a kapunál lévő házban találod, ott vár rám.” Egy ingyen ogre testőrt kapsz egy csatára. Ha meg akarod tartani, akkor ki kell fizetned a fenntartási költségét, máskülönben otthagy.
C - "Négy hatos" (6 6 6 6) C1 - A nyugati út A tengerpartot kutatva egy különös kagylóra leszel figyelmes. Mivel sokan adnak az ilyen kagylókért sok pénzt, elviszed a bölcshöz. Ő 5 aranyért megállapítja, hogy ez egy igen ritkaság, s 35 aranyat ér. Mivel nagyon szép fényes, nagyon tetszik az állatoknak. Ha megtartod az amulettet, minden állatnak, ami megtámad vezetési tesztet (Ld) kell dobni, különben nem támad meg. C2 - A folyópart A folyópartot járva egy pár homárra találsz. Mivel nincs gondod ma az ételre, ezért a bevétel kiszámolásánál 1-3 emberrel kevesebbel számolj csapatlétszámot. C3 - A lápvidéken Egy romos szentélyre bukkansz, amit valószínűleg a gonosz patkányemberek emeltek. Skaven kivételével, minden csapat elpusztíthatja a szentélyt, így nyerve d3+1 tapasztalati pontot (XP), amit szabadon oszthatsz el. A skavenek pedig betérhetnek, hogy kifejezzék a Szarvaspatkány iránti hódolatukat. Ekkor a vezérük a következőt kapja. Dobj 2d6-tal! 2-3: A nagy Szarvaspatkány elégedetlen veled és ezért elvesztesz 2 tagot. Dobj neki sérülést, mintha harcképtelenné (OOA) váltak volna. 4-7: Semmi nem történik. 8-10: A vezető képes a farkával is harcolni, mintha megkapta volna ezt a képzettséget, vagy egy extra támadást kap, ha már meglenne neki. 11-12: A vezér megkapja a Fekete éhség képzettséget, de a vele járó sebzésre 4+ mentőt kap. C4 - A dokkok Egy hajóroncsban mindenhonnan összerabolt vérteket találsz. Dobj minden egyes tárgyra d6-on! 2 könnyűvért 5+ - 3 szigony (mint dárda), 4+ d3+1 pajzs, 4+ - arany berakásos mellvért (gromril vért), 6+ ékköves sisak (320 arany értékű), 5+ C5 - Nemesi negyed Egy régi villából egy gazdagon öltözött nőt pillantasz meg, amint befordul az egyik sarkon. Természetesen követed, majd sarokba szorítod. Kiderül, hogy egy női vámpír (rendes vámpír értékekkel, kard és tőrrel, nehézvértben). Választhatsz, elfutsz, vagy megküzdesz a csábító ellenféllel. Majd dobj, hogy ki rohamoz előbb (d6-tal)! Ha a karakter veszít, akkor kap +1 tapasztalati pontot (XP) és 25 aranyat, viszont dobnia kell a sérülési táblán. Ha ő nyer, akkor kap +3 tapasztalati pontot (XP) és 25 aranyat és a vámpír felszerelési tárgyait. C6 - Palota negyed Egy teljesen üresnek tűnő teremre lelsz, ami túl üresnek tűnik. Kis kopogtatás és matatás után egy rejtett kapcsolót veszel észre. Dörgő hang kíséretében félrehúzódik a fal, majd feltárul a titkos bejárat. Benne egy kriptát és egy sírt találsz. A sír tetejét valaki már félrelökte, benne pedig egy csontváz fekszik. Elég feltűnő még a mellkasából kiálló fakaró is. Aztán észreveszed a félrehajított mellvértjét is, valaki biztos lehúzta róla, hogy beledöfhesse a karót. Ez a mellvért ithilmar vértként funkcionál.
D - "Öt hatos" (6 6 6 6 6) D1 - A nyugati út Egy pár romos tanya nem ígér nagy kincseket, de te mégis betérsz körülnézni. Az egyik épületben egy megerősített szobát találsz. A család valószínűleg végső menedékként használhatta. Amint felfeszíted a bejáratát, rájössz, hogy egykori tulajdonosai sose hagyták el a szobát. Egy kemény ládát találsz, benne d6x10 arannyal és egy furcsa fegyverrel, aminek a vége úgy néz ki, mint egy trombita (mordály). D2 - A folyópart Valakit megpillantasz a vízben, aki nyilvánvalóan nem tud úszni. Miután sikeresen partra húztad, kiderül, hogy egy bérkatona. Capretto de Jolienak hívják, s a távoli Tileaból jött. Egy birodalmi fejvadászt kapsz (nyílpuskával a dobókések helyett) egy csata erejéig, utána fenntartási költséget kell fizetned neki. D3 - A lápvidéken Egy feketébe öltözött rothadó skaven tetemét találod. Még mindig szorongatja két furcsa pengéjét. Ezek könnyező pengék, az első, aki hozzáér a pengékhez (te választod ki), különös érzést érez. Az a karakter, aki felvette a fegyverszakértő képzettséget, már tudja használni. D4 - A dokkok Egy elhagyatott fogadó pár óra alapos kutatás után végre felfedi titkát. Két hordó igen jó minőségű sört találsz, ami a gondos kutatás után kiderül, hogy igazi Bugman sör! D5 - Nemesi negyed Úgy tűnik, hogy ahova értél, az valaha a kiképző központ volt. Gyönyörűen megmunkált fegyverek hevernek a padlón, mutatva, hogy a felsőbb réteg gyakorlatozott itt. A szobában van még egy szószék is, aminél egy könyv hever nyitva. Mindenféle kardot látsz benne. Találsz két vívótőrt (lásd TC) a könyv mellett. A könyvet pedig vagy eladod 100 aranyért, vagy egy hősöd tanulhat belőle. Mostantól bármely fajta kardot használhat, és úgy háríthat velük, hogy már elég egyenlőt is dobnia. A maximum közelharci értéke (WS) +1-el növekedik. D6 - Palota negyed A nagy evőcsarnok valaha impozáns látványt nyújthatott. Habár a legtöbb dolgot már elvitték, mégis találsz egy vértet az egyik sarokban. Egy különös anyagból készült nehézvértnek néz ki… Egy gromril vértet találsz.
E - "Hat hatos" (6 6 6 6 6 6) E1 - A nyugati út Az erdőben egy kis tóra bukkansz, aminek a partján egy karcsú nő fésüli a haját. Mikor meghall, gyorsan felugrik, s a tó felé szalad. Miközben fut, alakja lassan ködbe vész, nem marad utána más, csak az üres levegő. Amint eléred a helyet, ahol a nő állt, egy kis tükröt pillantasz meg. Ez a Hölgy tükre (lásd varázstárgyak). Dobj d6-tal! 1-4 megpillantod Mousillon térképét (mint egy Mordheim térkép), 5-6 a tükör működésbe lép, s következőket fedi fel neked: Senki nem rejtőzhet a hős 12” körzetében; bárki rátámad -1-el találja el; ha a hordozója nem lett harcképtelen (OOA), két kockával kereshet, s a neki tetsző dobást választhatja. E2 - A folyópart Egy ószeres csónakja közeledik hozzád. Egy játékra invitál téged. Különböző színű kockákat vesz elő, a piros és a kék színek már nagyon fakók rajtuk. Ahogy dobni készülsz, elmosolyodik, s érzed, hogy csónakja lassan elkezd lefele ringni a folyón… Ha akarsz, kockázhatsz vele egyet. Ez esetben dobj d6-tal! 1-re a fekete színt dobtad ki, s a vezéred egy véletlenszerűen kiválasztott tárgyát elveszíti. 3-5-ig pirosat mutat a kocka, így minden fegyvere és páncélja ékkövekkel berakott lesz (megduplázza értéküket), 6-ra a kék színre fordul a kocka, s dobhatsz egyet a varázstárgyak táblázatán. E3 - A lápvidéken Egy fűből összetákolt kaliba tűnik elő. Benne igencsak meglett skavenek állnak körül egy üstöt. Nem skaven csapatok elpusztíthatják az üstöt, így kapva d6x10 aranyat és d6 tapasztalati pontot (XP), amit szabadon eloszthatnak. Skaven csapat viszont beszélhet a látnokukkal. Dobj d6-tal! 1-4ig a csapat összes fegyverét Fekete Lótusszal vonják be a következő csatára. 5-6-ig pedig dobhat a varázstárgyak táblázatán. E4 - A dokkok Ki tudja, hogy borban van-e az igazság? Legalább, a boroshordó alján talált útmutatás helyesnek tűnik, na jó, nagyjából helyesnek. Az útmutatás a következő dolgokat kutathatod fel. Dobj d6-tal mindenre külön! d3 nehézvért, 5+ - egy pár káoszköves pisztoly, 5+ - d3 párbajpisztoly, 5+ - mordály, 4+ - d6x 10 arany, automatikus - varázstárgy, 6+ E5 - Nemesi negyed Egy hatalmas hálószobát találsz. Már mindent elvittek, vagy összetörtek. De mégis találsz egy bőr széket, ami érintetlennek tűnik. Döntsd el, melyik hősöd ül bele! Amint beleül a hősöd, egy vakító villanás következik. Dobj d6-on, 1-re a hős megégett, s azonnal sérülést kell dobni neki. 2-4-ig aranyeső hull a szobában (a csapatod besorolásának (rating) a fele aranyban, lefele kerekítve). 6-ra dobhatsz a varázstárgy táblázaton. E6 - Palota negyed Egy nagy szobába lépsz, aminek a végében egy kis oltár fekszik. Az oltáron egy kehely áll. Csak nem a ... A kelyhet nem tudod elvinni a szobából, s ha most távoznál, tudod, sose találnál ide vissza. De azért még mindig ihatsz a kehelyből. Válassz ki egy karaktert, aki majd iszik a kehelyből. Ha a karaktert már megfertőzte a káosz, kap egy káoszvértet. Ha a karakter gonosz (élőholt például), dobhat a varázstárgyak táblázatán, de 6-ra semmit se talál. Bármely más dobjon d6-tal! 1-3-ig rögtön szörnyethalt, el kell távolítani a lapról! 46-ig pedig dobhat a varázstárgyak táblázatán.
Varázstárgyak táblázata Dobj d6-on, s nézd meg a táblázatban, hogy melyik tárgyat találtad meg, ha a kutatási táblázat eredményeképp varázstárgyat szereztél! Kampányonként csak egyszer jelenhet meg minden egyes varázstárgy, így ha olyat dobnál ki, ami már más tulajdonában van (még akkor is, ha meghalt volna), dobj még egyszer!
1 - Bertrand de Gasse köpenye Bertrand de Gasse egy igen rossz szokással rendelkező ifjú nemes volt. Ez pedig a szerencsejáték volt. Szerencsecsillaga pár éve elhagyta. Bár később is gyakran felbukkant, de csak azért, mert senki sem tudta, hogy igazából útonállóként is tevékenykedik. Miután a rend helyi őreinek sikerült sarokba szorítaniuk, többször is rálőttek, de még így is sikerült majdnem kereket oldania. Csaknem 3 tucat nyílvessző kellett, hogy a földre hulljon. A köpeny véd mindenféle lőfegyverek ellen. Először a támadónak, hogy a viselőjére tudjon lőni, sikeres kezdeményezés (I) próbát kell dobnia, majd az első sikeres találatot a köpeny semlegesíti. Ezen felül 5+-os módosítatlan mentődobást kap lövés okozta sebek ellen a viselője. Csak könnyűvérttel növelhető ez a mentő, nehézvérttel, pajzzsal nem.
2 - De Tretois báró kardja, a „Szeletelő” E híres penge, az úgy nevezett másfélkezes kardokhoz tartozik. A bárót sokszor látták mégis nem csak két, hanem egy kézzel forgatni. A történetekben gyakran két kézzel forgatva szelte ketté ellenfeleit a báró. De mégsem a csatatéren halt meg, ugyanis még ez a penge sem tudta betegségétől megvédeni. Halála után a kard hosszú időre eltűnt, egészen mostanáig…
Mielőtt elkezdődne a harc döntsd el, hogyan forgatod! Egy kézben: +1-et ad az erőhöz (S), a sebzési dobáshoz és a páncélmentőhöz. Ráadásul háríthatsz is vele. Két kézben: +2-t ad az erőhöz (S), a sebzési dobáshoz, háríthatsz vele, de utoljára ütsz.
3 – Thuarindir íjhúrja Eme híres íjhúr, valaha a híres elfé, Thuarindiré volt. Mágikus tulajdonságának köszönhetően beleillett bármely íjba és számszeríjba egyaránt. Automatikusan változtatja a hosszát. Ráadásul szinte bármit eltalál. A húrt bármely húrt használó fegyverbe bele lehet tenni. Minden célpontot +1-el talál el, -1 páncélmentővel, nincs ellene fedezék, s annyiszor lőhet vele körönként, ahány az alaptámadása.
4 – Snitch világító vértje Snitch egy skaven mérnök volt, aki állatbőrökkel és káoszkővel dolgozott, mígnem sikerült egy egész testet beborító bőrvértet előállítania patkányogre bőr felhasználásával. Könnyű volt, s védelmet nyújtott, de nem akadályozta a mozgást. Egyetlen hátránya volt csupán, világított a sötétben… Ez a páncél 3+-os mentőt ad, amit nem lehet 5+-nál rosszabbra módosítani. De pajzsot lehet hozzá használni. Világító mivolta miatt +1-el lőhet rá bárki, rejtőzés esetén a szükséges távolság kétszereséről észre lehet venni viselőjét. A harci kör végén 5+-ra visszaregenerál minden egyes okozott sebet (3 seb, 3-szor 5+).
5 – Az elfek ajándéka Ezt az amulettet egy kincses ládikában találták, miután Francois de Croderre báró megvédte Mousillon városát az erdei elfektől. Igazi szörnyeteggé vált tőle a csataéren, akit különös düh hajtott. Később, az egyik kapitányának felesége álmában meggyilkolta, miután mérgében végzett férjével. Az amulett a következő adományokkal látja el hordozóját: +1 támadás (A), erő (S), közelharci érték (WS), pontos ütés és gyűlöl mindenkit. Ezekkel meghaladhatja a faji maximumot is. A csata után (mikor valaki elrontja a menekülés tesztet), meg kell rohamoznia a legközelebb eső modellt, és 1 körig küzdenie kell vele.
6 – Guillaume dárdája E dárda egykor egy bátor őré volt, aki saját maga készítette el fegyverét. A fém részt egy égből hullott csillagból kovácsolta. Legnagyobb tettei közé tartozott, hogy egy vámpír vezette élőhalott horda ellen is harcolt. Hihetetlen mennyiségű zombit ölt le, s megsebesítette még a vámpírt is, mielőtt az megfutamodott volna.
A dárda +1 erőt (S) ad, s először lehet vele ütni. Élőholtak vagy bármely káoszfertőzött lények ellen dupla sebzést okoz. 8”re el is hajíthatja hordozója, és utána automatikusan visszatér a kezébe.
Mousillon kampányának küldetései
1. Az erdők megtisztítása 2. Harc a dokkokért 3. Vér az utcákon* 4. A túlpart biztonsága 5. Járványveszély 6. Morr kapujában 7. Feléled a láp* 8. E város nem elég… 9. Mágia a palotában* 10. Tűzön – lápon át* 11. Fogd meg a tolvajt* 12. Lovag lovag ellen* 13. A gonoszt nem fertőzheti meg* 14. Nini, egy kis kincs! 15. Vissza a palotába* 16. A tengerparton* 17. A pokol nem ismer kegyelmet*
* nincs kidolgozva eredetileg se
Breton Kóborlovagok
Egy ősi szokás szerint, amit még ma is komolyan vesznek Bretonniában, aki lovaggá szeretne válni,annak hogy méltóvá váljon rá, valamilyen veszélyes tettet kell véghezvinni. A küldetést hagyományosan a falu legtisztességesebb leánya adja, ami gyakran valamilyen szörny legyőzése, majd a fejének vagy a kincsének visszavitele. A leánynak ezek után, ha tettét sikeresen végrehajtotta, feleségül kell mennie a lovaghoz. Sok kóborlovag, ahogy ezeket a bátor embereket nevezik, Lustriába vagy a Holtak Földjére utazik, hogy a csatákban kincset és hírnevet szerezzen. Néhányan még Loren különös erdeibe is elmerészkednek, remélve hogy bátorságukkal, még a legendás elfeket is lenyűgözik. A falu gazdagságától és a lovag családjának vagyonától függően szerelkezik fel fegyverekkel és vérttel, ami a pajzsosbőrvértes öltözéktől, egészen a jól felvértezett harci lovas-nehézvértes felszerelésig is terjedhet. Minden lovag pajzsán viseli családja, vagy ha az nem rendelkezik, a származási helyének megfelelő vidék színeit. Hagyományosan a lovag címer nélküli pajzzsal indul útnak, hiszen tettén alapul majd a pajzsának címere. Így például, ha egy szörnyet győzött le, akkor annak jelképe fogja pajzsát ékesíteni. A lovag néha magával viszi a leghűségesebb társát, kutyáját is. Bretonnia lovagjai imádják a vadászatokat, és apródjaik egyik fő kötelességei közé tartozik, hogy gazdáik kutyáit gondozzák. Gyakran fordul elő, hogy szolgájának, hűsége jutalmául, az új alomból ad egy ebet. A kóborlovagok gyakran összeverődnek, hogy csoportosan utazzanak. Nem ritka, hogy testvérek vagy gyerekkori jó barátok, akik együtt vállalják az előttük lévő veszélyeket. Ezenkívül apródok egész hada csatlakozik hozzájuk, hogy a csatákban bizonyítsák rátermettségüket. Amikor ilyen kóborlovagokból álló csapat halad át egy-egy falun, mindig nagyon elkápráztatják a falu ifjait. Ilyenkor az épp unatkozó legények úgy döntenek, hogy csatlakkoznak a kompániához, abban a reményben, hogy majd egy nap ők is kiállhatják saját lovagi próbáikat. Bár egy bizonyos cél érdekében küzdene, ha sikerülne teljesíteni, mégse hagyják ott a csapatot. A Holtak Földjén vagy az Elátkozottak városában a barátok magukra hagyása nem egy lovag becsületéhez méltó tett. A HARCOSOK KIVÁLASZTÁSA A kóborlovagok csapatnak legalább három modellből kell állnia. 500 aranyad van, hogy összeállítsd a csapatot. A bandában nem lehet 15 harcosnál több. Kóborlovag: A csapatod legalább egy, de legfeljebb négy kóborlovagot tartalmazhat. Apród: A csapatod bármennyi apródot tartalmazhat. Bérkatonák: A Kóborlovagok csapatba soha nem vehetsz fel gonosz, mérget, vagy mágiát használó bérkatonát, mert az megsértené a lovagi becsületet. KEZDETI TAPASZTALATI PONTOK A kóborlovagok d6+7 tapasztalati ponttal kezdenek. A követők 0 tapasztalati ponttal kezdenek.
A Kóborlovagok csapat felvehető képzettségei Közelharc Kóborlovag
√
Lövés
Tudomány
Erő √
Gyorsaság Speciális √
√
A KÓBORLOVAGOK SPECIÁLIS KÉPZETTSÉGEI LOVAGI TETTEK 1 – Lovagi roham Néhány lovag, mikor összecsapnak, különösen jól tudja lerohanni ellenfelét. Ha a karakter rohamozik, kap +1 támadást (A) és +1 közelharci értéket (WS). 2 – Kopjatörés A lándzsával végrehajtott lovasroham igen elsöprő erejű dolog. Képzeld csak el, mit történik, ha valakit egy nehézvértű lovag megrohamoz! Bár z igazsághoz hozzá tartozik, hogy eme képzettséget igen nehéz elsajátítani. Mégis, kevés lenyűgözőbb látvány létezik, mint egy ellenfelét letaroló, teljes vértben, pajzzsal felszerelt, lándzsás lovag. Csak lóháton használható eme képzettség, és nem kombinálható a lovasrohammal. Ha a karakter első ellenfele nem tudott menti egy sebet, akkor a lovag folytathatja rohamát újabb 4”-el, egy másik, maximum a roham vonalától 2”-re elhelyezkedő ellenfél felé. Ha sikerül elérnie, akkor az ellenfele közelharci körében rohamozónak minősül. Az ott maradt ellenfele(i) viszont nem üthet(nek) vissza rá. 3 – A kard mestere Némelyik lovag olyan mesterien forgatja a kardot, hogy szinte egy ütés se éri el. Ha a karakter kardot használ, akkor a támadást már egyenlő vagy nagyobb dobással is háríthatja. 4- Páncél specialista Gyakran mozog úgy egy lovag, mintha nem is viselne semmilyen vértet. Viszont a betalált ütések mégis lepattannak a vértjéről. Ha a lovag a nehézpáncélt és pajzsot együttesen viseli, figyelmen kívül hagyhatja a mozgás levonást, és páncélmentője erő által nem módosítható 5+-nál rosszabbra. Ez persze lóháton nem érvényes. A KÓBORLOVAGOK FELSZERELÉSI LISTÁJA Közelharci fegyverek:
Vértek:
Buzogány/Kalapács 3 arany Fejsze 5 arany Kard 10 arany Tüskés buzogány 15 arany Kétkezes fegyver 15 arany Lándzsa 20 arany
A könnyűpáncél nehézpáncéllá alakításának költsége +30 arany Sisak 10 arany Lóvért 40 arany
Egyéb felszerelés: Harci ló 80 arany
Lőfegyverek: semmi
Kutya 30 arany
AZ APRÓDOK FELSZERELÉSI LISTÁJA Közelharci fegyverek:
Vértek:
Tőr (első ingyen) 2 arany Buzogány 3 arany Fejsze 5 arany Kard 10 arany Dárda 10 arany Alabárd 10 arany
Pajzs 5 arany Sisak 10 arany Könnyűpáncél 20 arany
Lőfegyverek Íj 10 arany Hosszúíj 15 arany
HŐSÖK 1- 4 Kóborlovag...................50 arany Aki lovaggá szeretne válni,annak hogy méltóvá váljon rá, valamilyen veszélyes tettet kell véghezvinni. A próbát hagyományosan a falu legtisztességesebb leánya vagy a provincia ura, esetleg maga a király állapítja meg. Profil
M WS BS
S
T
W
I
A
Ld
Lovag
4
3
3
1
4
1
8
4
3
Fegyverek / páncél: A kóborlovagok besorozásukkor könnyűvérttel és pajzzsal indulnak, ám fegyvereket a kóborlovagok felszerelési listából választhatnak, lévén mégsem vonulhatnak csatába. egy szál tőrrel. KÜLÖNLEGES SZABÁLYOK: Breton vezető: A kóborlovagok nem úgy rendelkeznek vezetővel, mint a többi csapat. Ők szinte testvérek, apródjaik pedig akárhová is elmennek velük. De mivel a küldetések és a szabályok gyakran utalnak a csapatok vezetőjére, ezért nekik is meg kell határozni egyet. Mindegyik lovag d6+7 tapasztalati ponttal (XP) indul, így a legtöbb ponttal rendelkező modell lesz a csapat vezetője. Ha több ilyen lovag is akad, akkor válassz közülük vezetőt. A kezdeti kidobott pontérték nem jár fejlődéssel. Lovagi erény: A kóborlovagok mindig is kitűntek a többi harcos közül. Közelharcban soha nem kell, hogy pánik tesztet dobjanak, ha egyedül maradnának.
KÖVETŐK Apródok...............25 arany Általában a lovagokat útjaikon több apród kíséri, akik egyben társak és szolgák is. Az apródok hűek, s minden kétely nélkül követik urukat, akiktől ez idő alatt megtanulják a háború művészetét és elsajátítják a lovagi életmód szabályait is, hogy belőlük is minél előbb lovag válhasson. Profil
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Apród
4
3
3
3
3
1
3
1
7
Fegyverek / páncél: Az apródok felszerelését a feléjük rendelt lovagok állják. Felszerelésüket az Apródok felszerelési listájából válogathatod össze.
(V1.6) Írta Bill Strip és Gary Mort segítségével Tommy Punk Szerkeztete by tom E. green
Vérsárkányok
Bretonnia legtöbb vámpírja Abhorash, a Vérsárkányok magányos atyának, klánjából való. Mousillon elátkozott városában a Vérsárkányok a becstelen Aqutaine-i Vörös Herceg leszármazottai. Miután a Ceren mezei csatában legyőzték, s eltűnt, a Herceg titokban Mousillon uralmát akarja megszerezni. Olyan nagyszerű udvart akar létrehozni, mely Maldred Herceg uralma óta nem volt. A tervet egyedül a Skaven Pestis Klán szabotálja, akik a várost tenyésztelepnek használják, hogy még a vörös himlőnél is veszélyesebb kórságot állítsanak elő. A Mousillon megtisztításáért hirdetett Szent Háború vegyes érzéseket keltett a Vérsárkányokban. Egy igazi ellenfélre éhezve várják a lovagokat, másrészről viszont azt is remélik, hogy a Bretonok sikeresen veszik fel a harcot a skavenek ellen. A Szent Háborúval viszont egyéb kellemetlenségek is járnak, mint például a számtalan rivális, akik a lovagokkal jöttek. A marienburgi csapatok máris magukénak követelik a Dokkokat, hogy a kereskedelmet saját ellenőrzésük alá vonják. A nyakas parasztok, akik új otthont keresnek, a tövényenkívüliek és banditák pedig csak a hatalmuk visszaszerzésére törekednek. Ezek pedig nem várt rizikók a Vérsárkányok nagy tervében. A HARCOSOK KIVÁLASZTÁSA A vérsárkány csapatnak legalább három modellből kell állnia. 500 aranyad van, hogy összeállítsd a csapatot. A bandában nem lehet 12 harcosnál több. Vámpír: A vérsárkány csapatot a vámpír vezeti, ezért mindenképp van belőle egy. Több nem is lehet. Kísértet: Legfeljebb kettő lehet a csapatban. Söpredék: A csapat egyetlen söpredéket tartalmazhat. Csontváz harcos: Bármennyi csontváz harcos lehet a csapatban. Sírőr: A csapat legfeljebb öt sírőrt tartalmazhat. Pokolkutya: A csapat legfeljebb öt pokolkutyát tartalmazhat. KEZDETI TAPASZTALATI PONTOK Vámpír: 20 Kísértet: 8 Söpredékek: 0 Követők: 0
A vérsárkány csapat felvehető képzettségei Vámpír Kísértet Söpredék
Közelharc √ √ √
Lövés
VÉRSÁRKÁNY FELSZERELÉSI LISTÁJA
Tudomány √
Erő √ √ √
Gyorsaság √
ÉLŐHOLT FELSZERELÉSI LISTÁJA
Közelharci fegyverek
Páncél
Közelharci fegyverek
Páncél
Tőr (első ingyen) – 2 arany Buzogány – 3 arany Kalapács – 3 arany Balta – 5 arany Kard – 10 arany
Könnyűpáncél – 20 arany Nehézpáncél – 50 arany Pajzs – 5 arany Sisak – 10 arany Harci ló* – 80 arany Ló vért* – 40 arany
Tőr (első ingyen) – 2 arany Buzogány – 3 arany Kalapács – 3 arany Balta – 5 arany Kard – 10 arany Kétkezes fegyver – 15 arany Dárda – 10 arany Alabárd – 10 arany
Könnyűpáncél – 20 arany Pajzs – 5 arany Sisak – 10 arany
Kétkezes fegyver – 15 arany Dárda – 10 arany Alabárd – 10 arany
Lőfegyverek semmilyen *csak vámpíroknak
Lőfegyverek Rövidíj - 5 arany Íj – 10 arany Hosszúíj – 15 arany
Hősök 1 Vámpír...................110 arany A vérsárkányok mind Abhorash leszármazottai, akik az Öreg Világ legjobb harcosai közül kerülnek ki. Vámpíri erejüket felhasználva a legjobbakká akarnak válni, így mindig új kihívások után kutatnak. A legtöbbjük a Sárkány Rendjének lovagjai, ami egy, a Birodalomból eredő, ősi lovagrend, vagy más hasonló szentségtelen rend tagjai. Nem szeretik az intrikákat és a mágiát, nem úgy, mint rokonaik a von Carstein vámpírok. Inkább a harci képességeikben bíznak, mint a bűbájosságokban. Profil Vámpír
M 6
WS 4
BS 4
S 4
T 4
W 2
I 5
A 2
Ld 9
Fegyverek / páncél: A vámpírokat a vérsárkány felszerelési listából lehet felfegyverezni. KÜLÖNLEGES SZABÁLYOK Vezető: A Vérsárkány csapat tagjai használhatják a vámpír vezetési értékét az ő 6”-es körzetében. Félelem: A vámpírok ijesztő élőholt teremtmények, akik félelmet okoznak (lásd a pszichológia fejezetet) Pszichológiai immunitás: A vámpírokra nem hatnak a pszichológiai hatások (mint pl. a félelem), és sosem menekülnek el a közelharcból. Mérgek: A vámpírra nincsenek hatással a mérgek. Nem érez fájdalmat: A vámpír megsebzésénél a kábult eredményt leütöttnek kell tekinteni. Idéző: Az összes élőhalottat a vámpír varázsereje idézte meg. Ha a vámpír harcképtelenné (OOA) válik, akkor az összes élőhalott modellnek sikeres Vezetési próbát (Ld) kell, tennie, vagy szintén harcképtelen lesz. Vérvonal képességek: A vámpír a játékot egy vérvonal képességgel kezdheti. 0-2 Kísértet...................80 arany A kísértetek olyan nagy élőholt harcosok, akik nem találtak békét, s fáradhatatlanul róják a halandó világot. Sokuk egykor törzsfő, nemes, vagy lovag volt. A vámpírt vak hűséggel szolgálják. Profil
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Kísértet
4
4
3
4
4
1
3
1
8
Fegyverek / páncél: A kísérteteket a vérsárkány felszerelési listából lehet felfegyverezni. KÜLÖNLEGES SZABÁLYOK Félelem: A kísértetek ijesztő élőholt teremtmények, akik félelmet okoznak (lásd a pszichológia fejezetet) Pszichológiai immunitás: A kísértetekre nem hatnak a pszichológiai hatások (mint pl. a félelem), és sosem menekülnek el a közelharcból. Mérgek: A kísértetekre nincsenek hatással a mérgek. Nem érez fájdalmat: A kísértetek megsebzésénél a kábult eredményt leütöttnek kell tekinteni. Halálos ütés: A természetes 6-os találatnál automatikusan sebez a támadás, amit nem lehet hárítani, de páncélmentő dobható ellene. 0-1 Söpredék...................20 arany A söpredékek gyarló emberek, akik gyakran valami testi hibával is , mint egy púp, rendelkeznek. A furcsa kinézetük miatt a társadalom kitaszítottjai ők. Bár nem igazán gonoszak, gyakran mélységes gyűlöletet éreznek a többi ember iránt. A vámpírok szolgaként használják őket, s mivel jól bánnak velük, a söpredékek halálukig hűek uraikhoz. Profil
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Söpredék
4
2
2
3
3
1
3
1
7
Fegyverek / páncél: A söpredékeket az élőholt felszerelési listából lehet felfegyverezni.
KÖVETŐK Csontváz harcosok...............20 arany darabja A csontváz harcosok alkotják a Vérsárkány csapat „gerincét”. Rég elhunyt harcosok visszahívott tetemei ők, akik készek küzdeni urukért. Profil
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Csontváz harcos
4
2
2
3
3
1
2
1
5
Fegyverek / páncél: A csontváz harcosokat az élőholt felszerelési listából lehet felfegyverezni. KÜLÖNLEGES SZABÁLYOK Félelem: A csontváz harcosok ijesztő élőholt teremtmények, akik félelmet okoznak (lásd a pszichológia fejezetet) Pszichológiai immunitás: A csontváz harcosokra nem hatnak a pszichológiai hatások (mint pl. a félelem), és sosem menekülnek el a közelharcból. Mérgek: A csontváz harcosokra nincsenek hatással a mérgek. Nem érez fájdalmat: A csontváz harcosok megsebzésénél a kábult eredményt leütöttnek kell tekinteni. Lassú: Mivel csak „öreg csontokból” állnak, ezért a csontváz harcosok lassan mozognak. Emiatt nem futhatnak, de rendesen rohamozhatnak. Agyatlan: Tényleg azt hiszed, hogy egy csontkupac bármit is tanulhat?A csontváz harcosok nem kapnak tapasztalati pontokat, miáltal nem is fejlődnek.
0-5* Sírőr ...............50 arany darabja A sírőrök olyan élőholt harcosok, akik a vámpír őrzésének feladatát látják el. Bár nagyon hasonlítanak az átlagos csontvázakra, mégis örök gyűlölet hajtja őket az összes élő ellen, amit üres szemgödreikben égő zöldes fény el is árul. Profil Sírőr
M 4
WS 3
BS 2
S 4
T 4
W 1
I 2
A 1
Ld 6
Fegyverek / páncél: A sírőröket az élőholt felszerelési listából lehet felfegyverezni. KÜLÖNLEGES SZABÁLYOK Félelem: A sírőrök ijesztő élőholt teremtmények, akik félelmet okoznak (lásd a pszichológia fejezetet) Pszichológiai immunitás: A sírőrökre nem hatnak a pszichológiai hatások (mint pl. a félelem), és sosem menekülnek el a közelharcból. Mérgek: A sírőrökre nincsenek hatással a mérgek. Nem érez fájdalmat: A sírőrök megsebzésénél a kábult eredményt leütöttnek kell tekinteni. Lassú: Rozsdás vértjeikben a sírőrök csak lassan mozoghatnak. Emiatt nem futhatnak, de rendesen rohamozhatnak. Halálos ütés: A természetes 6-os találatnál automatikusan sebez a támadás, amit nem lehet hárítani, de páncélmentő dobható ellene. * A csapatban soha nem lehet több sírőröd, mint csontváz harcosod.
0-5 Pokolkutya...............30 arany darabja A vérsárkányok ereje keltette életre ezeket az élőholt szörnykutyákat. Soha nem lankadó vadsággal üldözik ellenfeleiket, hogy hatalmas nyáladzó szájukkal és karmaikkal szétmarcangolják őket. Profil Pokolkutya
M 8
WS 4
BS 0
S 4
T 4
W 1
I 2
A 1
Ld 5
Fegyverek / páncél: A pokolkutyák állatok, így se fegyvert, s vérteket nem használhatnak. KÜLÖNLEGES SZABÁLYOK Félelem: A pokolkutyák ijesztő élőholt teremtmények, akik félelmet okoznak (lásd a pszichológia fejezetet) Pszichológiai immunitás: A pokolkutyákra nem hatnak a pszichológiai hatások (mint pl. a félelem), és sosem menekülnek el a közelharcból. Mérgek: A pokolkutyákra nincsenek hatással a mérgek. Nem érez fájdalmat: A pokolkutyák megsebzésénél a kábult eredményt leütöttnek kell tekinteni. Állat: A pokolkutyák sose fejlődnek.
VÉRVONAL KÉPESSÉGEK A játék kezdetét, amikor a csapatot elkészíted, a vámpír a következő képességekből választhat egyet. Minden alkalommal, amikor képzettségre fejlődik, egy újabb képességet felvehet, de dupla áron. (pl.80 aranyért a 40 arany helyett) Vörös düh – 30 arany: A vámpír egy megállíthatatlan őrjöngésbe kezd. Egy extra támadást (A) kap a profiljához. Halálos ütés – 30 arany: A vámpír kiváló harcos, ezért a természetes 6-os találatnál automatikusan sebez a támadás, amit nem lehet hárítani, de páncélmentő dobható ellene. Vérgőz – 50 arany: A vad éhség úrrá lesz a vámpíron, ezért vak dühvel küzd. Őrjöngőnek számít. Mesteri csapás – 40 arany: A vámpír kivételes ügyességének köszönhetően ott tudja eltalálni ellenfelét, ahol az a legjobban árt. Így 5-6-ra okoz kritikus sebzést. Az élőholtak átka – 50 arany: A vámpír a valódi halhatatlanok egyike, így igazán nehéz megölni. Ha a vámpír harcképtelenné válik (OOA) a csata végére, egy d6-on dobott 5+-ra visszaregenerálhatja sérüléseit. Ezáltal nem kell a Sérülési táblázaton dobnia. A sárkány ereje – 40 arany: A vámpír extrém erős. Plusz egy erőt (S) kap a profilján. Abhorash ajándoka – 30 arany: Mivel a vámpír egy tekintélyt parancsoló személyiségű vezér, ezért eggyel megnövelheted a csapatod maximális létszámát.
MAXIMUM STATISZTIKÁK Maximum értékek
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Kísértet
5
5
4
4
5
3
5
3
9
***A Vérsárkány csapat Mousillon fórumon található kiegészítő szabályokkal, módosításokkal együtt került fordításra. Vigyázat az Army Builder-es verzió jelentősebb dolgokban is eltér a végső csapatleírástól!!!
Sírrabló
Felbérlése: 30 arany + 15 arany fenntartási költség Bár a Vörös Himlő sok sírrabló életét vette el, néhányan mégis túlélték, s továbbra is gyors reflexeiknek, megérzéseiknek köszönhetően tovább űzik „sírbeli mesterségüket”. Úgy tartják, hogy a rájuk váró jutalom feledteti az esetleges, munkájukból adódó, kényelmetlenségeket. Olyan csapatok szolgálatába szegődnek el, akik valamilyen okból a sírok tartalmára áhítoznak. Profil Sírrabló
M WS BS S
4
3
3
4
T W
I
A Ld
3
5
1
1
8
Felbérelhetik: Pestis Klán, Vérsárkányok, Marienburgiak, Sötételf fosztogatók, Strigoi vámpírok és a Haramiák bérelhetik fel a sírrablót Besorolás növelés:A sírrabló +20 ponttal növeli a csapat besorolási értékét, ezen felül tapasztalati pontjai után még +1 ponttal. Felszerelés: A sírrabló baltát és hárítópajzsot hord magánál. Ezen kívül még akadnak egyéb szerszámai is, amik bár nem minősülnek fegyvernek, mégis modellezni kell a figurán; ilyenek az ásó és a pajszer. Van még nála egy tekercs kötél és egy kampó is. Ezek nélkül, ugyanis el se indul otthonról Képzettségek: A sírrabló a Közelharci, a Lövési és a Gyorsaság képzettség listáról válogathat.
SPECIÁLIS SZABÁLYOK: SZABÁLYOK: Ismeri a kriptákat: A sírásó a Kutatási fázisban egy kocka eredményét +1/-1-el módosíthatja. Csapdász: A sírásó csapdákat helyezhet le. (lásd a TC17. számában*) *Csapdaállítás: A csapdász a saját körében lehelyezhet egy csapdát, ha semmi mást nem csinál abban a körben (ha épp most kelt fel, akkor nem). Helyezz le egy csapda jelzőt a csapdásszal talpkontaktusban! Ha egy modell, legyen az barát, vagy ellenség a jelző 2”-es körzetébe megy, beindíthatja a csapdát. Dobj d6-tal! 3+-ra beindította a csapdát, és egy 4-es erejű (S4) sebzést szenved el (A csapdász nem indíthatja be a saját csapdáját.). Ha a modell nem sérült meg, vagy nem indította be a csapdát, akkor befejezheti a mozgását. Ha dobnia kell a Sérülési táblán, akkor a csapdától 2” távolságra (ahol aktiválta) kell lehelyezni a leütött/ kábult modellt. Akárhogy is történik a jelzőt távolítsd el a terepről!
Halottidéző Halottidéz
Felbérlése: 30 arany + 15 arany fenntartási költség
Nem meglepő, ha Mousillon hírnevére gondolunk, hogy a város szinte vonzza a halottidézőket. Hol is lehetne jobban a holtak újra életre keltését és irányítását gyakorolni, mint egy, már a düledező falaiban is rengeteg holttal megrakott, elhagyatott városban. Legtöbbjük azért tér a városba, hogy hatalmat, míg mások a vagyont kutassák, avval hogy szolgálataikat különböző csapatoknak ajánlják fel.
Profil M WS BS S Halottidéző 4 3 3 3
T 3
W 1
I 3
A Ld 1 8
Felbérelhetik: Pestis Klán, Vérsárkányok, Marienburgiak, Sötételf fosztogatók, Strigoi vámpírok és a Haramiák bérelhetik fel a halottidézőt. Besorolás növelés: A halottidéző +18 ponttal növeli a csapat besorolási értékét, ezen felül tapasztalati pontjai után még +1 ponttal. Felszerelés: A halottidéző tőrt és kardot hord magánál. Képzettségek: A halottidéző a Tudományos és a Gyorsaság képzettség listáról válogathat, vagy egy a Halottidéző varázslatok listáról véletlenszerűen kidobott varázslattal gazdagodhat. Varázsló: A halottidézők varázslók és ezért használhatják a Halottidéző varázslatok listát (lásd Mordheim alapkönyv). A halottidéző kezdéskor a Halál látomás és az Ébredés Igéje varázslatokat ismeri.
Sötét szűz
Felbérlése: 30 arany + 15 arany fenntartási költség
Szerte a vidéken a sötét szüzek nevét félelem és tisztelet övezi. Sötét erejüket, ha szabadjára eresztik, az mindig nagy rombolással jár. Senki sem, talán csak maga a Tündér varázslónő, tudja, hogy honnan is származnak. Néhányan úgy vélik, hogy a sötét szüzek az Úrnő szolgái voltak, ám Maldred szolgálatában a sötét útra léptek. Mások pedig, hogy ők a fehér hölgyek természetes ellentétei, ahogy a fény ellentéte is a sötétség. Asz éremnek is két oldala van. Míg a hölgyek a föld gyógyító erőit, addig a szüzek annak nyers pusztító erejét eresztik szabadjára. Bárhogy is van, a két női csoport közt örök viszály van. Talán itt Mousillonban, fény derül az igazságra… Profil Sötét szűz
M WS BS S 4 2 2 3
T 3
W 1
I 2
A Ld 1 7
Felbérelhetik: Bármely csapat felbérelheti a sötét szüzet, amíg a fehér hölgyet, vagy más a törvény szolgáját nem bérli fel. Besorolás növelés: A sötét szűz +16 ponttal növeli a csapat besorolási értékét, ezen felül tapasztalati pontjai után még +1 ponttal. Felszerelés: A sötét szűz kardot és tőrt hord magánál. Képzettségek: A sötét szűz a Tudományos és a Gyorsaság képzettség listáról válogathat, vagy egy a Harag varázslatai listáról véletlenszerűen kidobott varázslattal gazdagodhat. Speciális szabályok: Félelmetes: A sötét szűz híre az ország minden zugában jól ismert. Ha csak a gyertyalángoknál elsuttogott mesék fele is igaz, akkor valóban hatalmas lény. Ezért a sötét szüzek minden józan gondolkodású egyénben mindig is félelmet keltettek. Varázsló: A sötét szüzek varázslók, és így képesek a Harag varázslatai listáról varázsolni. Kezdéskor a saját listájukról kettő véletlenszerűen generált varázslattal kezdenek. A Harag varázslatai
1. Sötét erő - Nehézség 8 Látod a szemeiben, … látod, hogy tudja hol is tud megsebezni! A szűz kiválaszthat egy 6”-en belüli baráti modellt, vagy saját magát. A karakter 1+ támadást (A) kap és 5+-ra sebez kritikusan. A varázslat a szűz következő lövési fázisának kezdetéig tart.
2. Ébenfekete penge - Nehézség 6 A legenda szerint egy varázslónő bűbájt bocsájtott Sir Maldred pengéjére, amitől az olyan feketévé vált, mint az éjszaka. Ellenfelei pedig, szinte megdermedtek, ha szembenéztek Sir Maldreddel. A sötét szűz megbűvölhet egy 6”-en belüli pengét. A fegyver a sebzési táblán dobott dobásához +1-et adhat. Ha a fegyverrel eltalálják az ellenfelet, akkor az -1 szívósággal (T) küzdhet a következő közelharci fázis végéig. A varázslat hatóideje egy közelharci fázisra korlátozódik. 3. Fekete villám - Nehézség 7 Az előtörő fekte villám egyik áldozatáról, másikra ugrál, csak elszenesedett testeket hagyva hátra… A látótávolságodon belül 12”-re válassz ki egy célpontot! Az áldozat egy 4-es erejű (S) sebzést szenved el. Ha sikerül sebzést kiosztani, akkor a villám d3 2-s erejű (S) kisülésre osztódik, amik véletlenszerűen eltalálják a 6”es körzetben állókat. Egyvalakibe, csak egyszer csap a villám. 4. Eltölt a sötétség - Nehézség 6 Gyakran mondják, hogy egy sötét szűz képes a már fekvő harcosokba is erőt tölteni. Ám mindennek ára van… Egy 2”-en belüli modell (akár a saját maga is) visszakaphat egy sebzéspontot (W). A modellt azonnal talpra áll és rendes szabályok szerint tovább harcolhat, ám +1 erőt (S) is kap. 5. Bíbor aura - Nehézség 7 Bár a szüzek képesek adományaikkal erősíteni és jó szerencsével hozni a harcosoknak, mégis a képességük, amivel a harcolókat erősítik, amiért a legtöbben tisztelik hatalmukat. A varázslónőtől 6”-re álló minden modell (saját maga is) +1 közelharci (WS) és kezdeményező (I) értéket kap. Bármilyen, a hatósugáron belüli, baráti modell, aki most kelt fel, a normál szabályok szerint harcol tovább (pl.: nem utolsónak üt). 6. Hideg árnyék - Nehézség 8 Előfordul, hogy tanúi lehetünk a sötét szűz lenyűgöző hatalmának. Ellenfeleit életesszenciájuk lassú elszívásával öli meg, mely sötét köd képében öleli körül a szerencsétlenül jártakat. Egy 12”-re lévő látható célpont 1 sebpontot (W) veszít, ha elrontja az erő (S) próbáját. Ez így folytatódik, amíg csak meg nem dobja a próbát, avagy míg el nem fogy az összes sebpontja (W), amikor is sérülést kell dobnia. Ekkor a varázslat is megszakad.
Bertrand nagyon megizzadt, a portya nem sikerült valami fényesen. A herceg adószedőin ütöttek rajta, ám a kíséret nem a szokásos volt. A könnyű célpontokról kiderült, hogy kemény zsoldosok és fejvadászok, akiknek alig jelenthetett ez a toprongyos haramiahad bármi kihívást. Látta, ahogy haramia társai egytől-egyig elhullnak, mialatt emberei vad rohamát a zsoldosok könnyedén visszaverték. Betrand előszökkent, megrohamozva egyszerre két embert, akik Pierret akarták bekeríteni. Ahogy földet ért, a fejére mért hatalmas ütéstől kezdett elsötétülni előtte a világ és ő a földre hullt. Ahogy újabb csapást kísérelt meg, a felé sújtó husáng egy fájdalmas kiáltást csalt ki belőle, és a talaj továbbra is vészesen közeledett. Így kábultan, észrevett egy lilába öltözött nőt. Fekete villám pattant ki a nő ujjából, hamuvá égetve az előtte álló zsoldost. Úgy látszott, hogy a szerencse végre rámosolygott... Lehetséges volna, hogy a sötét szűzhöz intézett fohásza végre meghallgatásra talált volna?
Morr papja
Felbérlése: 32 3 arany + 15 arany fenntartási költség
A világon csak egy biztos dolog létezik: az elkerülhetetlen halál. Az örök éjszaka ura Morr hívja magához a halandó lelkeket, kiknek gyertyájuk fénye már kihunyt. A halandó világban viszont a szolgái járják a vidéket, megadva az utolsó kenetet a haldoklóknak, haldoklókn illetve a végső tiszteletet a már elhunytaknak, felkészítve őket végső útjukra. De néhányaknak mégis túl rémítő rémít az elmúlás gondolata, így a sötét praktikákat is felhasználva próbálják meghosszabbítani életük túl rövid fonalát, amivel megsértik az univerzum legősibb sibb törvényeit. De eme halottidézőkk a saját maguk által használt mágia rontja meg igazán, egyre távolabb vive őket ket régi életüktől, életükt amire pedig oly nagyon áhítoztak. Az őkk és követőik, követ akik élőholt létükkel az univerzum egyetemességét borítják fel, elpusztítását tekintik Morr papjai szent kötelességüknek. Bár a legtöbbjük a holtak felkészítését tekinti fő f céljának,, sokan mégis katonai feladatokat, mint amilyen a káosz és egyéb élőholt holt torzszülöttek elpusztítása, látnak el. Sokuk látja Mousillont annak ami: egy élőholtakkal, holtakkal, betegségekkel és nyomorral teli romlott városnak. Őket ket vonzza magához a város, hogy megtisztítsák a rajta eluralkodott gonosz erőktől. er Profil M WS BS S Morr papja 4 2 2 3
T 3
W 1
I 3
A Ld 1 8
Felbérelhetik: Bármely emberi csapat felbérelheti Morr papját, amelyik nem a káoszt imádja és nem élőhalott. él Bár együtt dolgozhat más vallások papjaival, azonban tartsd szem előtt, el tt, hogy ez rendkívül szokatlan lenne. Besorolás növelés: Morr papja +13 13 ponttal növeli a csapat besorolási értékét, ezen felüll tapasztalati pontjai után még +1 ponttal. Felszerelés: Morr papja egy tőrt rt hord magánál. Képzettségek: A sötét szűz a Tudományos és a Közelharci képzettség listáról ól válogathat, vagy egy a Morr rítusai listáról véletlenszerűen en kidobott varázslattal gazdagodhat. Speciális szabályok: Velem van az Uram: Morr papja egyedül dolgozik. Erejét magányából meríti. Bár az egyszerű egyszer nép tiszteli Morr papjait, mégis inkább kerülik, ugyanis ritkán jó hírek hozói. Mivel a pap már hozzászokott az efféle magányhoz, ezért sose kell Törés tesztet dobnia, ha egyedül harcol. Megtisztítás: A pap a csatáik előtt őtt tt megáldja rítusaival a vele együtt harcolókat. Ha elhullanának a csatában, számukra már szabad az út a másvilágra. Amíg egy Morr pap áll a csapat alkalmazásában, addig egyetlen elhullt harcosukat se lehet élőholtként holtként visszahívni az Ébredés igéjével,, vagy bármi mással. Szegény: Morr papjai felszentelésükkor lemondanak mindennemű mindennem anyagi javakról. Ezáltal csak egy ttőrrel szerelkezik fel magukat. Ám, ha gondolod, adományozhatsz a papnak egy másik fegyvert, hogy munkáját segítsd. Felbérlésekor adakozhatsz, ozhatsz, így kaphat egy kardot, husángot, vagy kaszát (használd az alabárd szabályait), ha éppen van neked, de vásárolhatsz is neki egyet. Bármi indokból is távozzon a csapatból (meghalt,
fizetség hiányában) a teljes felszerelését elveszíted, így az extra fegyvert is (egyébként se adhatod át más karakternek ekkor már). Morr rítusai: Morr szolgájaként és papjaként, a karakter bizonyos ősi si rítusokat végrehajthat. Minden szempontból imának számítanak ezek a rítusok. Morr papja két véletlenszerűen véletlenszer en kidobott rítussal kezd. Morr rítusai
1. Morr védelme - Nehézség 7 Talán sokan egyetértenek, nek, hogy az univerzum leghatalmasabb ereje maga a Halál. Bár minden isten ad egyfajta erőtt híveinek, Morr hívását mégse tudja egyik se elkerülni. A kisebb hatalmúak gyakran hunyászkodnak meg, ha eljő az utolsó pillanat számukra Bármilyen közvetlenül a papra ra ható mágikus támadás, vagy ima 4+-ra 4+ ra nem jön létre, ha a rítus sikeres. Sebző varázslatok pedig sose teszik a papot harcképtelenné (OOA), hanem csak kábulttá. Az ima az első els ilyen támadás elleni sikeres védelemig marad játékban. 2. A Halál nem ismer félelmet - Nehézség 6 "Szívébe Szívébe félelem nélkül áll még a legfélelmetesebb káoszfajzat előtt el tt is, ám az meghunyászkoda előtte.” el – idézet Morr könyvéből. A pap immúnissá válik a félelemre. 6”-en 6” belül az élőholtak holtak és a káosz teremtményei minden egyes közelharci közelharc fázisban Vezetési (Ld) tesztet kell, hogy dobjanak (pszichológia immúnisak is, évén a pap akaraterejével mérik össze sajátjukat) és ha elvétik egy támadást elveszítenek (minimum 1-ig). 1 ig). A pap minden mágia fázisa elején sikeres Vezetési (Ld) tesztet kell dobjon, dobjon, különben megszakad imája. 3. Védelem a már eltávozottaktól - Nehézség 7 A pap védelmet nyújt nyájának a gonosz elfajzottai ellen, spirituálisan és fizikálisan is védve őket. Ha sikeres a rítus, minden 6”-en en belüli baráti modellt véd az ellenségektől. ellenségekt A hatása alatt állók +1 páncélmentőt páncélment kapnak (akiknek nincs, azoknak 6+ lesz), ráadásul élőholtak él és káoszfertőzöttek -1-el el találják el őket. 4. Morr keze - Nehézség 9 A pap Morr békéjét árasztja magából, eloszlatva a sötét mágiákat, ami megzavarná az élet és halál örök körforgását. Egy élőhalott halott egység (pl.: vámpír, zombi, rémfarkas) automatikusan harcképtelenné (OOA) válik. A hullazabálók és káoszfertőzött zött lények pedig teljes mozgásukkal elmenekülnek a paptól. Mindenki más közelharcban utoljára üt a pap ellen. 5. Morr jelenléte Nehézség 8 A pap istenét, Morrt szólítja, felhívva evvel istene figyelmét, hogy valaki megtagadta a hozzá vezető vezet utat. Az éjszaka teremtményei számára Morr jelenléte pedig egyenesen egyházi átokkal ér fel. Minden 6”-en en belüli átlagos modell egy sebpontnyi (W) sebzést szenved el, páncélmentőt páncélment nem lehet dobni páncélmentő ellene. A káosz teremtményei +1--el dobnak sérülési effektust, míg az élőholtaknak holtaknak 2 sebpontnyi (W) sebzést szenvednek el, ráadásul ők is +1-el dobnak sérülési effektust. 6. A Halál én vagyok! - Nehézség 9 Morr akaratát szolgálni igazi kihívó feladat. A nehéz időkben id kben a pap fohászkodhat istene segítségéért, hogy töltse el őt erejének egy darabkájával. A pap 4 közelharci értékkel (WS) harcol, ezenkívül kap még +1 támadást (A) és egy 6+-os 6+ módosíthatatlan mágikus mentőt (ward save). A pap minden mágia fázisa elején sikeres Vezetési (Ld) tesztet kell dobjon, különben megszakad imája.
Fehér hölgy
Felbérlése: 25 arany + 10 arany fenntartási költség
A legutolsó paraszttól a legnemesebb Grállovagig bárki, aki csak rápillant, megérzi a Fehér hölgy hatalmát. Az Úrnő iránti elkötelezettségből járja Bretonniát, hitet és védelmet nyújtva, ott ahol épp a legnagyobb szükség van rá. Ahogy a király is összehívta lovagjait, hogy elűzzék Mousillon városából a sötétséget, úgy az Úrnő is elküldte lányait az Elveszett Lelkek városába. Profil
M
Fehér hölgy
4
WS BS 2
2
S
T
W
I
A
Ld
3
3
1
4
1
7
Felbérelhetik: Kóborlovagok, Haramiák, Erdőjárók bérelhetik fel a Fehér hölgyet. Besorolás növelés: A fehér hölgy +16 ponttal növeli a csapat besorolási értékét, ezen felül tapasztalati pontjai után még +1 ponttal. Felszerelés: A fehér hölgyek egy áldott jogarral (tekintsd husángnak) és egy tőrrel felszerelkezve indulnak útnak. Képzettségek: A fehér hölgy a Tudományos és a Gyorsaság képzettség listáról válogathat, vagy választhat egy új varázslatot.
Speciális szabályok: Az Úrnő bajnoka: A fehér hölgyek az Úrnő békéjét és fényét terjesztik Bretonnia szerte. Az világnézetbeli különbségeik miatt soha nem dolgoznak együtt a következő bérkatonákkal: mágiahasználók, bérgyilkosok, vagy sírrablók. Varázsló: A fehér hölgyek varázslók, és így képesek a Tó mágiája listáról varázsolni. Kezdéskor a saját listájukról egy véletlenszerűen generált varázslattal kezdenek.
A Tó mágiája 1. A reggeli köd – Nehézség 8 Hirtelen egy sűrű ködtakaró keletkezik a hölgy és csapata körül, eltakarva őket. Aki már látta, úgy tartja, hogy még a nyílvesszőket is elnyeli… Bárki, aki a hölgyre és az ő 6”-es körzetében álló baráti egységre lő, -1-et kap a találati kockára. A ködben állók nem szenvedhetnek kritikus sérülést. A varázslat a hölgy következő mágia/lövési fázisának elejéig marad fenn. 2. Jégpenge - Nehézség 7 A legenda úgy tartja, hogy egy varázslónő megbűvölte Sir Etrange kardját, ami ezután kék fénnyel világított. Ellenfelei szinte megdermedtek a csatában, mikor Sir Ertrange-gal és pengéjével kerültek szembe. A varázslónő később átadta tudását nővéreinek, hogy így is segíthessék a bátor lovagokat a próbáikon. A fehér hölgy megbűvölhet a 6”-es körzetében egy pengét. A fegyver ezentúl +1-el talál, és ha betalál, akkor az
ellenfél automatikusan utoljára fog ütni a következő közelharci körében. A bűbáj csak egy körig hat a pengére, de a hatását biztosan nem felejti el az ellenfél egy ideig. 3. Megfoghatatlan - Nehézség 7 Néha az Úrnő bajnokai érinthetetlennek tűnnek. Úgy siklanak ellenfeleik közt, mintha azok ott se lennének. Az utánuk kapó kezek, a lesújtó csapások, mintha mind túl lassúak lennének… A bűbájt a hölgy magára, vagy egy 6”-es körzetében tartózkodó baráti egységre varázsolhatja el. A karakter ezáltal úgy rohamozhat, hogy nem léphetnek elé, ráadásul az őt ért első sikeres találatot is semmisnek tekintheti. A varázslat a hölgy következő mágia/lövési fázisának elejéig marad fenn. 4. Három csepp szerencse - Nehézség 6 A fehér hölgyeket a jószerencse és az áldásaik miatt keresik fel a leggyakrabban a próbákat kiálló ifjú lovagok. Egy fiolányi szent víz található náluk, amit a szent forrásból hoztak magukkal, s az arra méltót meghintik vele. Egy modell 2”-es körzetben (akár a hölgy maga is) d3 rontott kockadobását újradobhatja (tehát max 3 kockát), mialatt az áldás hat rá. A varázslat a hölgy következő körének kezdetéig tart. 5. Az Úrnő könnye Nehézség 5 Bár a fehér hölgyek gyakran áldják meg erő, vitalitás és jószerencse adományaikkal az arra érdemeseket, mégis a gyógyítás képessége az amire a sérültek a legjobban vágynak. A hölgy 2”-es körzetében minden sérült modell (ő is) teljes sebpontra (W) gyógyul fel. Ezen felül, bármely leütött, vagy kábult harcos azonnal feláll, s normál szabályok szerint küzd tovább. 6. Jeges tekintet- Nehézség 9 Jaj annak, ki magára vonja a fehér hölgyek haragját. Jeges tekintetük és bosszúszomjas hatalmuk már sok ellenségük számára hozott szörnyű véget. A csípő hideget már sok társa ízlelhette meg, ha túl közel állt a szerencsétlen áldozathoz. Egy látható 12”-re lévő célpont egy automatikus 5 erejű (S) sebzést kap, ami d3 sebet (W) okoz. A modell 2”-es körzetében minden további modell is kap egy d3 erejű (S) sebzést.
Alkimista
Felbérlése: 30 arany + 15 arany fenntartási költség
Az alkímia tudománya már régóta verseng a mágiával. Míg a varázshasználók a mágia szeleit zabolázzák meg, addig az alkimisták a tudomány és a földi dolgok segítségével érik el céljaikat, ugyanolyan hatásosan, mint a nagy papok és varázslók. Mindenkinek szüksége vannak a főzetekre, van, aki gyógyírt, aki a szerelmet, és aki a halált szeretné elérni általa. Hogy pénzt is keressenek, gyakran indulnak el kalandozni. Az alkimista szívesen csatlakozik bárkihez, aki állni tudja a szükséges hozzávalók és szakértő munkájának költségeit. Profil Alkimista
M WS BS
S
T
W
I
A
Ld
4
3
3
1
4
1
7
2
2
Felbérelhetik: Bármely csapat, amely nem ódzkodik a puskapor használatától, felbérelheti az alkimistát. Besorolás növelés: Az alkimista +20 ponttal növeli a csapat besorolási értékét, ezen felül tapasztalati pontjai után még +1 ponttal. Felszerelés: Az alkimisták egy puskával, egy tőrrel és természetesen főzeteikkel felszerelkezve indulnak útnak. Képzettségek: Az alkimista a Lövési és a Speciális képzettség listáról válogathat, vagy választhat egy új receptet (ha ugyanazt dobnád ki, válassz újat).
Speciális Speciális szabályok: szabályok: Alkímia: Az alkimista kettő véletlenszerűen meghatározott főzet receptjével indul felbérlésekor. Főzetek: Receptjei segítségével az alkimista kiváló főzeteket készíthet. A főzeteket a csata elején használják fel, ez alól csak a robbanó főzetek a kivételek. A főzetek elhajítása dobófegyver használatnak minősül. A főzetek csak 1 csata erejéig hatnak, utána megromlanak. Ha az alkimista magán használja a főzeteit, soha nem szenvedi el a negatív következményeket, mivel már elég gondosan el tudja kerülni őket. Ám, ha egy másik harcost ilyen utóhatások érnek, többé már nem mer főzeteket használni. Egyszerűen már nem bízik többé az ilyen hókuszpókuszokban. A csata előtt az alkimista két különböző fajta d3-1 adag főzetet kotyvaszthat.
Speciális képzettségek képzettségek: épzettségek: Főzetmester: Az alkimista a képzettség segítségével gyorsabban készítheti el főzeteit. Így +1 főzetet készíthet egy általa választott receptből. Figyelem! A képzettséggel akár 3 különböző fajta főzet is készíthető a csata elején. Lőpor specialista: Az alkimista már megismerte a minőségi lőpor készítésének titkát, csakúgy, mint a lőporos fegyverek titkát. Így megbütykölheti egy picit az ilyen fegyvereket, hogy az szinte biztosan sebezzen. Egy puskaporos fegyver lőtávját megnövelheti 6”-el (nem kombinálható a Vadász képzettséggel), valamint +1 erőt (S) ad a fegyvernek, ám ekkor a félretüzelési táblázatot (lásd Mordheim szabálykönyv) is kötelező használnia!
A főzetek f zetek receptjei 1. Lángfőzet Ha a lángfőzetet valamilyen fegyverre öntik, akkor a fegyver kékes alkimistatűzzel fog világítani. Ez a tűz sokkal forróbb, mint a normál tűz, és a víz sincs rá semmilyen hatással. A főzetet egy fegyverre lehet felkenni, ami ezután lángokba borul, és így +1 erővel (S) sebez. A tűzre érzékeny lényeken minden egyes sebpont (W) duplán számít. A csata után dobj d6-tal, 1-nél a fegyver is túlságosan megégett, így használhatatlanná vált. 2. Kéregbőr főzet Ha valaki megissza a kéregbőr főzetet, teste nagyon szikárrá és kérgessé válik. Így azok a hatalmas ütések, amik súlyos sebeket okoznának, csupán megkarcolják az illetőt. A főzettől a bőröd kérgessé, pikkelyessé válik, ami egy 5+-os páncélmentőt ad, ami soha nem lehet 6+-nál rosszabb. Más páncéllal nem kombinálható, de pajzsot használhatsz mellette. A csata után dobj d6-tal, 1-nél a bőröd túlságosan megreped és elszakad, ezért dobj a Súlyos sérülések táblázaton, a halál, elfogták, és rabszolga eredményeket dobd újra! 3. Erőfőzet Az erőfőzetet megivó teste dagadni fog az izmoktól, így olyan dolgokat is véghez vihet, amit más átlagos ember soha nem tudna megtenni. a főzet használója izmait megduzzasztja, így +1 erőt (S) kap a csata végéig. Ez akár a faji maximum fölé is emelheti a karakter erejét. A csata után dobj d6-tal, 1-re a következő csata alatt -1 jár az erődre (S)! 4. Robbanó főzet Ha különböző dolgokat összevegyítünk, az néha csodákat képes létrehozni. Ha eldobják, eme főzet színes lángok kíséretében nagyot robban. A főzetet el lehet hajítani, ekkor, ha célba ér, egy 5 erejű (S) sebzést okoz. Ha nem talált, akkor dobj d3-mal, és ennyi inch-et repül a célponttól számítva véletlenszerűen egy irányba, majd ott robban fel. A robbanás 1”-es körzetében mindenki kap egy 3-as erejű (S) sebzést. Ha 1-es dobással rontod el a találatot, akkor tőled megy d3” távolságra véletlenszerű irányba. 5. Harcosok főzete Egy csillapíthatatlan hőség fut át a harcoson, aki a harcosok főzetét elfogyasztja. Őrjöngő vaddá változtatja, hihetetlen agresszióval tölti el, ami gyakran vezet erőszakos cselekedetekhez. Az a karakter, aki ezt a főzetet megissza, őrjöngeni fog. A csata után dobj d6-tal, 1-re pedig túl beteg lesz, hogy a következő csatában részt vegyen. 6. Gyorsaság főzete A gyorsaság főzete ideiglenesen felpörgeti a harcosok állóképességét. Ha valaki teljesen elfogyasztja az egész adagot, akkor a halandó képességeinek határai felé is emelkedhet teljesítőképessége. A főzettel a harcos lábát és kezét szokták bedörzsölni. Így a teljes csata idejére +1 mozgás (M) és kezdeményezést (I) kap. Másrészt, viszont ha megissza, akkor a kezdeményező értéke (I) 10-re, míg a mozgási értéke (M) 6-ra emelkedik. Ám ez nagyon kimeríti a szervezetet, így a teljes következő csatát pihenéssel fogja tölteni. Az alkimista SOHA nem issza meg a gyorsaság főzetét.
Az erdők erd k megtisztítása A terep: Egy 4x4-es terepen helyezz fel egy utat! Oszd fel a táblát három részre! Az út felett a tábla kétharmada, alatta egyharmada legyen! Az út feletti nagyobbik rész lesz a Peremerdő. Az erdős részen fás terep legyen, mint sok fa, bokor és egy domb. A domb és a sűrű bozótos áthatolhatatlan terepnek számítanak. Az út a Lyonessbe vezető poros út. Az alatta lévő terep legyen nyílt terep, amit a Nagy Óceánra néző sziklaszirtek határolnak.
A szabályok: Az egyik játékos lesz a védő. Ő a figuráit 9”re az úttól és a tábla szélétől rakhatja fel. Egy modell se lehet 5”nél közelebb a másikhoz a védők oldalán. A másik játékos, aki a támadó lesz, az út másik oldalán rakja fel a figuráit, az úttól és a tábla szélétől 9”re. Az út aljától számított területen belül egy modell se menekülhet, lévén sziklaszirtek szegélyezik a terepet. Bármely modell, aki 1”re megközelíti a szirteket, kezdeményező dobást (I) kell dobjon, s ha elvéti, leesik, s azonnal harcképtelenné válik (OOA). Ezen felül a hősöknek kétszer kell dobniuk a sérülési táblán a harc után, ha így lettek harcképtelenek. A támadók közül az erdőben lévő modellek, ha menekülnek, eltévedhetnek (6+ hősönként, követő csoportonként)1 az erdőben, így a következő játékot ki kell hagyniuk, ha eltévedtek. A soron következő csata után ismét csatlakozhatnak az eltévedtek a csapatukhoz, lévén előbb-utóbb visszatalálnak. A fák között könnyebb rejtőzni is, így mindenkinek -1 jár a rejtőzött modellek felfedezésére irányuló kísérletére. Ha a modellek csak mozognak (nem lőnek, rohamoznak, futnak), a módosító nélkül ugyan, de még mindig rejtettnek számítanak. A fák közti rész fedezéknek számít lövés szempontjából. A játékot a támadó fél kezdi. A játék akkor ér véget, ha az egyik fél elrontja a Menekülés próbáját. A menekülő csapat veszít.
Tapasztalati pontok járnak:
Túlélésért: Ha egy hős vagy egy követő túléli a csatát, kap +1 tapasztalati pontot (XP). Nyerésért: A nyertes csapat vezére kap +1 tapasztalati pontot (XP). Levételért: Minden egyes ellenséges modellért, amit egy hős tesz harcképtelenné (OOA), a hős kap +1 tapasztalati pontot (XP).
Hogyan is történt: Ez a csetepaté a Peremerdő haramiái és Bretonnia Kóborló lovagjai vívták. Mialatt Lyonessbe tartottak, a mousilloni út mentén, brutálisan lemészárolt parasztok és uruk testére figyeltek fel a lovagok. Testük még mindig meleg volt, s a támadók nyomai a Peremerdőbe vezették az útról őket. Hogy igazságot szolgáltassanak, a lovagok a haramiák után mentek, s az úttól nem messze egy tisztáson el is fogták őket.
1
Eredetileg semmilyen információ nem szerepelt evvel kapcsolatban, ezért magam kreáltam szabályt – a fordító.
Változatok és opcionális szabályok Ha négy játékos játssza a küldetést, lehetőség adódik, hogy véletlenszerű szövetség alakuljon ki. Ilyenkor mindegyik játékos dob egy d6-tal. A két legkisebb érték és a két legnagyobb érték tulajdonosai lesznek együtt. A két szövetséges fél, ha csapatuk hasonló beállítottságú, szövetségesnek tekinthető. Ez azt jelenti, hogy Menekülés tesztet is közös, együttes létszámuk 25%-nak elvesztése után kell, hogy dobjanak. De külön-külön kell a tesztet kidolgozni, akár akkor is, ha esetleg saját csapatának még nem kellene dobnia. Ha ellentétes beállítottságú (pl. Bretton lovag és Maldred követői csapatok) kerülnek össze, akkor bizalmatlan szövetség alakul ki. Ekkor a Menekülés teszteket a hagyományos módon kell kezelni, azaz mindenki saját veszteségei után, magának dob. A szövetséges csapatok modelljei egymástól futhatnak, és lövés, varázslás szempontjából se minősülnek ellenséges modellnek. A csapatok besorolása (rating) viszont nem változik. A játék kezdését, menetét a két pár együttes kockadobásának összege dönti el. Opcionális szabályok: Ezek a kiegészítő szabályok tapasztaltabb csapatok számára hozhatnak egy kis kihívást, színesítve a játékélményt. Ehhez mérten erősebb ellenfelek is beavatkozhatnak a csatába, félrebillentve a mérleg nyelvét. Az erdőben él a helyi bestiák egy kis törzse. A helybeliek folyamatos áldozatokkal adóznak nekik védelemért. De legutóbb az adót szállító csapatot haramiák támadták meg. Az adó sose érkezett meg, ezért a helyi főnök, Kagar, feldühödvén nagy vadászatra hívta össze törzse tagjait. A fák közt morgásokat és vadállati üvöltéseket hoz a szél. Hamarosan itt a csorda, hogy kitöltse dühét… Dobj minden páros körben 2d6-tal! Ha két egyformát dobtál, a bestiák megjelennek az erdős terület egy véletlenszerű pontján, de mindig a tábla szélén. Az út mentén nem jelenhetnek meg a bestiák. Az utolsó játékos után következnek a bestiák, s ekkor kell dobni megjelenésükre is. A bestiák rohamozhatnak is, ha tudnak. Mindig d2 (4 játékos esetén d2+1) bestia érkezik. Ha viszont dupla 1-t dobtatok ki, megjelenik Kagar is. A bestiák mindig a legközelebbre eső legerősebb figurát támadják meg. Jutalmak: A bika szarva: Minden egyes bestiáért, ha hős győzte le, kap +1 tapasztalati pontot (XP), ha követő, akkor a bestiák szarvát megszerezve d6 aranyat kap a csapat. Kagar szarva szinte mágikusnak tűnik a lenyugvó nap fényében. Sokan mondják, hogy a bikák szarvából készített elixír a legpuhányabb ifjoncból is férfit teremt. Ha majd visszatérsz a városba, bizonyára szép summát kaphatsz érte. Amelyik csapat legyőzte Kagart, a kutatásnál egy kocka értékét +/- 1-el módosíthatja. Extra szereplők profiljai: Profil Bestia
#
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
d2/d2+1
5
4
3
4
4
1
3
1//2
7
BS 3
S 5
T 4
W 3
A 2*(+1)
Ld 8
Felszerelés: balta, kard, könnyűvért, sisak Képességek: nincs
Profil Kagar
# 1
M 7
WS 6
Felszerelés: alabárd, nehézvért, sisak Képességek: szarv (roham körében +1 támadás alap erővel), félelmetes, őrjöng
I 4
Harc a dokkokért A terep: Minden egyes játékos felhelyez egy tereptárgyat, mint például egy romos épületet, egy tornyot, vagy más hasonló építményt. Legutolsónak magát a dokkoknak a helyét kell meghatározni . A terep javasolt mérete 4x4-es kocka.
A szabályok: szabályok: Mindenki dob a kockával. A nagyobbat dobó pakolja fel modelljeit előbb, 10”-re a tábla szélétől, de ezt a dokkok oldalán kell, megtegye. Ellenfele a túlsó szélen helyezi fel modelljeit, de a széltől 8”-en belül. Mindkét játékos dob d6-tal, a nagyobbat dobó kezdi az első kört. Ha az egyik csapat elvéti a Menekülés próbáját, a játék véget ért. A menekülő csapat veszít, míg ellenfele nyer. A dokkok, miután a csata elkezdődött, vizes területnek számítanak. A táblaszéltől 6”-re terül el a víz. Bármely karakter, ha belekerül d6-on 1-2-re azonnal megfullad. Testük soha nem kerül elő többé.
Tapasztalati pontok járnak: Túlélésért: Ha egy hős vagy egy követő túléli a csatát, kap +1 tapasztalati pontot (XP). Nyerésért: A nyertes csapat vezére kap +1 tapasztalati pontot (XP). Levételért: Minden egyes ellenséges modellért, amit egy hős tesz harcképtelenné (OOA), a hős kap +1 tapasztalati pontot (XP).
Hogyan is történt: Ezt a csatát a sötételf fosztogatók és a pestis klánbeli skavenek vívták. A 2412. évben Bretonnia partjait a hírhedt Fekete Bárkák egyike tartotta rettegésben. A sötételfek gyakran dúlták fel a kisebb falvakat, hogy azok lakóit gályáikra rabszolgának hurcolják el. Az egyik ilyen fosztogató csapat Mousillon elhagyatott dokkjainál kötött ki, összetalálkozva annak gonosz lakóival, a kórságot terjesztő Pestis Klánnal.
Változatok és opcionális szabályok Opcionális szabályok: Ezek a kiegészítő szabályok tapasztaltabb csapatok számára hozhatnak egy kis kihívást, színesítve a játékélményt. Ehhez mérten erősebb ellenfelek is beavatkozhatnak a csatába, félrebillentve a mérleg nyelvét. A Boszorkánykirály jussa mindig is egy igen mesés összeg volt. Aranyak, drágakövek, finom kelmék, amit csak egy kapzsi ember elméje kiötölhet. Ám ezek csupán lényegtelen csecsebecsék az igazi értékhez, a rabszolgához, képest. A Fekete Bárka befutott, s jaj, annak, akit urai az utcákon találnak. Ha Khaine gonosz követői elfognak, akkor talán csak Zharr Naggrund káosztörpe tárnái jelenthetnek sanyarúbb sorsot. De bajban ismerszik meg, ki is az igazi ellenség. Egy kis összefogással, talán el lehet kerülni a rabszolgasorsot, s ki tudja, tán még egy –két csecsebecse is utat talál új gazdájához. Az alapszabályokkal ellentétben az első játékosnak nem a dokkok közelébe kell felhelyeznie figuráit, hanem két játékos esetén a két szemközti oldal sarkába (8”-re), több játékos esetén a szemben lévő oldalra és a két oldalsó oldalra a szemközti saroktól 8”-re, de ha túl kicsi a tábla sose 8”-es rohamtávra. A dokkoknál kötött ki középen a Fekete Bárka, fedélzetén a sötételf rabszolgavadászokkal. Ha lehetőség adódik rá, érdemes ténylegesen egy hajómodellt (min 6”-es) felhelyezni a táblára.
A játék célja immár az életben maradás. Illetve az esetleges kincsek megszerzése. A játék akkor ér véget, ha a sötételfek elegendő rabszolgát gyűjtöttek (a legnagyobb létszámú csapat értéke), vagy ha sikeresen elűzték a sötételfeket. Ha egy sötételf egy modellt harcképtelenné (OOA) tesz, akkor elfogta. Ha a rabszolgavadász harcképtelenné (OOA) válik, a már elfogott karakterek nem szabadulnak fel automatikusan, hanem 2+ lesz a szabadulási dobás nehézsége a játék után. 1
Omik, a lámpás goblin : Omik egy kis goblin, akinek sikerült még hajdanán megszöknie ork gazdáitól, mert esze miatt fel akarták falni. Azóta az utcákat járja, s iszkol mindenki elől. Ha sarokba szorítják, kis tőrével megpróbálja, minél hamarabb ártalmatlanná tenni ellenfelét (leütött akár), majd tovább fut. Ha elkapják (harcképtelenné (OOA) teszik), akkor ingyen beáll a csapatba, mint lámpás goblin bérkatona. Szabadulás a rabszolgagályáról: A játék után, még mielőtt a sérüléseket kidobnád, dobj minden egyes lesett figurádnak d6-tal! 3+ra sikerült az utolsó pillanatban vízbe vetnie magát, mielőtt kifutott a gálya. Így, a szokásos módon kell kidobni a sérüléseit. Ha elvétetted a próbát, a karaktert azonnal halottnak kell tekinteni, s húzd le a lapodról, lévén a nyílt vízen már nincs menekvés a Fekete Bárkáról.
Jutalmak: Minden egyes ellenséges modellért, amit egy hős tesz harcképtelenné (OOA), a hős kap +1 tapasztalati pontot (XP). Ha sikerült a Fekete Bárkát elsüllyeszteni, s a rabszolgavadászokat harcképtelenné tenni, akkor minden táblán maradt hősöd után 1 értéket módosíthatsz a kutatási fázis dobásainál, de maximum 3 kocka értékét. Tehát 2 fenn maradt hős után 2 kocka értékét módosíthatod +/-1el. A kapitány legyőzője pedig dobhat a Varázstárgyak táblázatán egyszer. Extra szereplők profiljai: Profil # M WS BS S T W I A Ld Kaptány 1 5 6 5 4 4 4 6 3 9 Képességek:Tündér gyorsaság, félelmetes, félrelépés, mesterharcos, szívós Felszerelés: két rapír, könnyűvért, tengeri sárkány köpeny, ismétlő nyílpuska, sisak, szerencse amulett, nyúlláb, nadragulya gyökér, fekete lótusz
Profil Őr fosztogató
# 2
M 5
WS 5
BS 4
S 4
T 3
W 2
I 6
A 1
Ld 8
I 5
A 2
Ld 7
Képességek: Hatalmas ütés, szívós, félelmetes, tündér gyorsaság Felszerelés: kard, balta, könnyűvért, sisak, ismétlő nyílpuska, szerencse amulett, nadragulya gyökér
Profil # M WS BS S T Korzár 6 5 5 3 4 3 Képességek: nincs Felszerelés: két kard, könnyűvért, sisak, ismétlő nyílpuska, nyúlláb, fekete lótusz
1
W 1
A Bérkatona verseny egyik győztes munkája Dennis Monteratól (Mordheim yahoo group)
A túlpart biztonsága
A terep: Minden egyes játékos felhelyez egy tereptárgyat, legyen az akár egy romos épület, egy torony, vagy más hasonló dolog. A 4x4-es terepet ajánljuk. A terep egy része lesz a folyó. A folyóban legyen egy 4” széles híd és egy 4” széles gázló is. A köd szabály érvényes.
A szabályok: Mindegyik játékos dob a kockával. Aki a nagyobbat dobja, az lesz a támadó fél. Ő dönti el, hogy a tábla melyik sarkáról szeretne indulni. A vele szemben lévő oldalon lesz a folyó, ami 4” mélyen nyúlik be a játéktérfélbe. A támadó az ő sarkától 8”-re pakolhatja fel a figuráit, a védő viszont bárhová, ami legalább 14” távolságra van a támadótól. A támadó fél kezd. Ha az egyik csapat elvéti a Menekülés próbáját, a játék véget ért. A menekül_ csapat veszít, míg ellenfele nyer. Ha a támadónak sikerül legalább 4 modelljét a védő táblasarkánál lévő folyóba, illetve a folyón át vezetnie, akkor sikerült áttörniük, így megnyerték a játékot. Ehhez a karaktereknek 2” mélyen kell a folyóban állniuk. Ha a hidat, vagy a gázlót használják, semmi nem történik, ám ha a vízbe lépnek, dobniuk kell d6-on. 1-nél megcsúsztak, s beestek a vízbe, ezért harcképtelenné (OOA) válnak.
Tapasztalati pontok járnak:
Túlélésért: Ha egy hős vagy egy követő túléli a csatát, kap +1 tapasztalati pontot (XP). Nyerésért: A nyertes csapat vezére kap +1 tapasztalati pontot (XP). Levételért: Minden egyes ellenséges modellért, amit egy hős tesz harcképtelenné (OOA), a hős kap +1 tapasztalati pontot (XP). Átjutásért: Minden harcos, tehát követő is (illetve annak egész csoportja), aki sikeresen átjutott az ellenséges vonalakon kap +1 tapasztalati pontot (XP).
Speciális:
Bármelyik vízbe veszett karaktert megtalálhatják a csapatok. Mindkét játékos dobjon a vízbe veszett karakterekre külön. Aki a nagyobbat dobta, azé lesz a figura teljes felszerelése, majd csak ezután kell a sérülési táblán dobni neki, hogy visszatérhet-e a csapatához.
Hogyan is történt: Eme csatát Ravelo Haramiái és a sötételfek Portyázói vívták. Miután Bretonnia lovagjai tábort vertek Mousillon falai körül, hogy megkezdjék a Szent Háborút. A peremerdő haramiái túlerő ellen küzdöttek, s igencsak vesztésre álltak. Önjelölt vezetőjük, Ravelo szenátor, segítséget ígért nekik, ha átkeltek a Grismerie folyón, s eljutottak a kastélyáig. A haramiák egy kis csapata átverekedte magát a városon, s a dokkok lápos területére igyekeztek a csónakokhoz, mikor a fosztogató, rabszolgákra vadászó sötételfekbe botlottak.
Változatok és opcionális szabályok
Opcionális szabályok: Ezek a kiegészítő szabályok tapasztaltabb csapatok számára hozhatnak egy kis kihívást, színesítve a játékélményt. Ehhez mérten erősebb ellenfelek is beavatkozhatnak a csatába, félrebillentve a mérleg nyelvét. A lovagi becsületszó igen nagyra értékelt dolog egy nemesember számára Bretonnia földjén. Ám egy nemes, ha szavát is adja, a pórnép akkor is csak pórnép marad. Alantas, buta és könnyen befolyásolható. Ráadásul, könnyen pótolható. Valószínűleg Ravelo szenátor is így gondolhatta, hiszen bár ígérte a segítséget, a sötételfektől viszont jobban rettegett. Ha a botor parasztok elvezetnék szeretett kastélyához a sötét bőrű tengeri ördögöket, nem sok maradna szép otthonából. A halott paraszt pedig nem beszél, nem mesél holmi megszegett ígéretekről, különben is, csak a lőre beszélt belőlük, amikor úgy gondolták, hogy ő majd befogadja ezeket a bűzlő elvetemült csirketolvajokat. Bár a szenátor szavát adta, mégis meggondolta magát. Ezért, hát kiküldött egy kisebb egységét, hogy könnyítsék meg a sötételfek dolgát. A breton csapat az első kör végén jelenik meg a gázlónál. Igyekeznek a lehető legtöbb figurát harcképtelenné (OOA) tenni, mire a sötételfek megérkeznek. Viszont, azt ők sem tudják, hogy az mikor lesz. Így, a negyedik körtől kezdve, minden körük elején dobni kell, hogy megjönnek-e először 6+, majd megint 6+, majd 5+, majd ismét 5+ és így tovább, amíg meg nem érkeznek. Ekkor a gázlón át igyekeznek elhagyni a csatateret, akár közelharcból való kitöréssel is. Mint a menekülő egységek úgy mozognak (2d6”-et). Majd a sötételfek megjelennek a tábla szélén, s igyekeznek még több foglyot ejteni. Ha valamelyik követőt a sötételfek teszik harcképtelenné, akkor annak kétszer kell dobnia a sérülési táblán. Viszont a követők csak 1-re halnak meg. A játékot célszerű egy nagyobb téglalap alapú pályán játszani, amelyen az egyik hosszabb oldal a víz, ami közepén ott a híd és a gázló, ám a folyó 8” széles. A játék akkor ért véget, ha már csak 1 csapat nem jutott át sikeresen a túlpartra, vagy ha sikerült a veszélyt elhárítani. Az első sikeresen átjutó csapat d3, a második d2, a harmadik 1 kockáját módosíthatja +/-1-el a keresési fázisban. Ez azt jelképezi, hogy a legnagyobb esélye, hogy a legjobb dolgokat megtalálja, az első átjutó csapatnak van. Az ott rekedt, vesztes csapat pedig, ha dobott 2-t a keresési fázisban, akkor azt a (maximum) egy kockáját köteles 1-re átfordítani. A legelső csapat számít ezen felül a játék győztesének.
Extra szereplők profiljai: Profil
##
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Sv
Sir Theofil
1
4
6
3
4+2
4//5
3
5+1
Harci ló
1
8
3
-
3
3
1
4
3//4
9
2+//1+
1
5
Harci kutya 6 6 4 4 3 2 4 1 5 Felszerelés: harci ló, lóvért,harci kutyák, gromril vért, gromril kétkezes kard, sisak, szerencse amulett, nyúlláb Képzettségek: Pontos ütés, Mesterharcos, Szívós, Félelmetes, Erős, mint a medve, Lovaglás, Harci lovaglás Speciális képesség: Tiszta szívű: Nem lehet ellene kritikusan sebezni. Egy igaz lovag: Ha a lovag közelharcban sérülést szenved, akkor 1 támadását beáldozhatja, hogy egy gyors fohászt mond a Tó hölgyéhez, aki ha meghallgatja (4+) egy sebpontját (W) visszaadja.
Profil
##
M
WS
Apród 14 4 2 Felszerelés: könnyűvért, sisak, tőr, balta, hosszúíj
Profil
##
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Sv
4
3
4
1
3
1
7
6+
BS
S
T
W
I
A
Ld
Sv
1
5
2
7
3+//2+
Sötételf árnyak 13 5 3 5 4 3 Felszerelés: sötételf kard, ismétlő nyílpuska, könnyűvért, tengeri sárkány köpeny, pajzs
Járványveszély
A védő csapat nem régiben egy hátborzongatóan jó állapotban lévő épületet fedezett fel. A teljesen teli raktár tömve van ehető dolgokkal, de ami még nagyszerűbb, a valaha itt lakó nemes úgy tűnik hátrahagyta kincses ládáját! Üröm az örömben, hogy kincs holléte kiszivárgott, és a város összes csapata szemet vetett rá, s magáénak akarja megszerezi a kincset.
A terep:
Minden egyes játékos felhelyez egy tereptárgyat, legyen az akár egy romos épület, egy torony, vagy más hasonló dolog. A 4x4-es terepet ajánljuk (több játékosnál 6x6). Az asztal közepén két nagyobb épület helyezkedjen el.
Szabályok:
A védő csapat összes modelljét a a tábla közepétől 6”-re helyezd fel! A támadó csapat akár, két oldalon is felállhat, ám többjátékos módban a szokásos felhelyezést kövessétek! Mindegyik játékos dobjon d6-tal! A legmagasabbat dobó kezdi a játékot, s a játék menete az óramutató járásával megegyező módon halad tovább. Ha nem a védő csapat dobta a legnagyobbat, akkor automatikusan a legutolsó. A játék során nem kell Menekülési próbát dobni. Ehelyett a játék 8 (többjátékosnál 10) körig, vagy ameddig a javakat le nem viszik a pályáról, tart. Aki az utolsó kör végén hőseivel a javakat birtokolja, a nyerő csapat (ha a védő levitte, ő nyert).
Tapasztalati pontok járnak:
Túlélésért: Ha egy hős vagy egy követő túléli a csatát, kap +1 tapasztalati pontot (XP). Nyerésért: A nyertes csapat vezére kap +1 tapasztalati pontot (XP). Levételért: Minden egyes ellenséges modellért, amit egy hős tesz harcképtelenné (OOA), a hős kap +1 tapasztalati pontot (XP). A javak birtoklása: Ha egy hős cipeli a javakat a csata végén, akkor a hős kap +1 tapasztalati pontot (XP).
Speciális szabályok:
A védő csapat három hőse egyenként 4d6 arany értékű javakat (a kincs ráeső része) cipel. Ha a hős harcképtelenné (OOA) válik, helyezz le egy jelzőt, ami az általa cipelt javakat jelképezi, oda ahol harcképtelené vált. Bármely hős, aki talpkontaktusba kerül a jelzővel, felveheti a kincset. A javak értékét a játék után kell meghatározni! Többjátékos módban a védő összes hőse cipel kincset. A sérülések kidobása után dobj a javakat cipelő hősnek egy d6-on! 5+-ra a hős elkapta a halálos Vörös Himlőt. Dobj a Vörös Himlő táblázaton, hogy lásd a betegség következményeit! D6
Következmény
1
Sajna a karakter belehalt a kórba, ráadásul egy másik (véletlenszerűen) hőst is megfertőzött. Az a csapattag +1el dob a táblázaton.
2
A betegség nagyon lerontotta a karakter állapotát. Permanensen -1 szívósság (T) és elveszít 1 sebpontot (W), ha több lett volna neki.
3
A betegség végérvényesen eltorzította a karaktert. Ezentúl félelmet okoz, s régi sebek is maradnak utána.
4
A karakter, hogy felépüljön, kihagyja a következő játékot.
5
A karakter felépül a betegségből.
6
Ami nem öl, meg erősebbé tesz, így jár a karakter is, akit csak megedz a betegség! Dobj d6-tal: 1-4 a karakter edzett lesz, 5-6 a karakter +1 szívósságot (T) kap (faji maximum fölé nem mehet).
Hogyan is történt: A csata a Skaven Pestis klán és Maldred követői között zajlott. A Vörös Himlő már több áldozatot szedett, mint akármilyen szörny, ami valaha a városba került. Mialatt a hamis Grál után kutattak, a lovagok, a Palota negyedben vertek tanyát, csakhogy a városok ősi ellenfele rájuk lelt. A Pestis Klán úgy próbálta elűzni a bretonokat, hogy vagy megfertőzte, vagy azonnal likvidálta őket. A csatát a Palota negyed ódon falai közt vívták, ahol is a hatalmas épületek fedezéket nyújtottak a skaveneknek, ám a lovagok nem tudtak hátasaikról harcolni.
Változatok és opcionális szabályok Opcionális szabályok: Ezek a kiegészítő szabályok tapasztaltabb csapatok számára hozhatnak egy kis kihívást, színesítve a játékélményt. Ehhez mérten erősebb ellenfelek is beavatkozhatnak a csatába, félrebillentve a mérleg nyelvét. Maldred herceg egy kis különítményt küldött ki, mert besúgói azt jelentették, hogy a nemrégiben „egy szörnyű baleset következtébe elhunyt” Sir Christobal egy igen szépen megmunkált kelyhet „hagyott” igaz hercegére. Ez a tárgy tökéletes lehet, hogy véghezvihesse tervét, s megalkossa a hamis Grált! Lovagjai épp a kúriából tartottak haza, amikor a csürhe is rávetette magát a derék Sir Christobal vagyonára, nem is sejtve mekkora kincs kerülhet birtokukba! A játék célja megszerezni a javakat. A 2 lovagnál és a 2 apródnál vannak a javak. A kelyhet a próféta viszi magával, s a lovagok bármit megtesznek, hogy lejusson a pályáról. Ha a próféta harcképtelenné válik, akkor dobj d6-tal! 2+-ra sikerült megmentened a kelyhet, mielőtt a próféta elpusztította volna. Jutalmak: Ha sikerült megszerezni a kelyhet, a következő küldetésben a kehely hordozóját bármilyen lovag modell (vérsárkány is) úgy támadja, mintha a modell félelmet okozna. Extra szereplők profiljai: Profil
##
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Sv
Bertram atya, a próféta
1
4
4
3
3//+2//
3
2
3
2
8
4+
Felszerelés: gromril vért, kétkezes fegyver, szerencse amulett, nyúlláb Képzettségek: harci mágus, varázshatalom, varázslatok: A káosz csábítása Nehézség: 9, Kínzó látomás Nehézség: 10 Profil
##
M
WS
BS
S
T
W
Áttért lovagok 2 4 5 3 3//+1// 3 1 Felszerelés: kard, balta, nyúlláb Képzettségek: OLLÓSZERŰ KAROM/ SKORPIÓ FAROK, hatalmas ütés, pontos ütés Profil
Sv
I
A
Ld
4
1
7
5+
##
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Sv
Apródok 2 Felszerelés:két tőr, hosszúíj Képezettségek: gyors lövő
4
2
2
3
3
1
5
1
6
-
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Sv
3
3
3
3
1
3
1
7
-
Profil
##
M
Zsoldosok 3 4 Felszerelés: mordály, két párbajpisztoly, dárda, pajzs
Morr kapu kapujában A terep: Egy 4x4-es terepen egy hosszú út halad keresztül. Ez jelképezi a Mousillonba vezető főutat. Az út végén található az Oroszlános kapu. Ez a játéktér nyugati végénél legyen! Az úttól északra egy temető és Morr temploma áll. A templom lesz a küldetés központi célja. Más hangulatába odaillő tereptárggyal, mint romos házak kis kalyibák, (a Kereskedő negyedhez illően) is díszítsd a terepet! A temető legyen a templomtól északra!
Szabályok: Az egyik játékos lesz a védő, aki a figuráit a pálya északkeleti sarkában helyezi fel 12”-re, a másik játékos pedig a támadó, aki pedig ugyanúgy 12”-re a délnyugati saroktól. A védő kezdi a játékot. A játék akkor ér véget, ha az egyik játékos úgy birtokolja a templomot, hogy az ellenfele körében, annak 6”-es közelében nincs egy ellenséges modell se. Egyébként, ha az egyik csapat elvétené a Menekülés próbáját, akkor veszít.
Tapasztalati pontok járnak: Túlélésért: Ha egy hős vagy egy követő túléli a csatát, kap +1 tapasztalati pontot (XP). Nyerésért: A nyertes csapat vezére kap +1 tapasztalati pontot (XP). Levételért: Minden egyes ellenséges modellért, amit egy hős tesz harcképtelenné (OOA), a hős kap +1 tapasztalati pontot (XP).
Speciális szabályok: A Köd szabályok élnek. Ha egyik csapat se lenne élőholtakkal, akkor egy „szellem” figurát ajánlunk, hogy a játék kezdetén, mint kóborló lélek legyen jelen a temető közepén.
Hogyan is történt: A csatát annak idején a Kóborlovagok és a Vérsárkányok vívták. Az első ostrom idején Mousillonba sok ifjonti hévvel megáldott lovag érkezett, és kötött bele az Élőholt lovagokba. Az Oroszlános kapun túl terül el Mousillon városának temetője. A nemesek kriptái szépen díszítettek, ráadásul elég tágasak is. Morr temploma, pedig a mellette haladó fő út mentén áll. Itt próbálták a Vérsárkányok megállítani az épp megkezdődő Kóborlók háborúját.
Változatok és opcionális szabályok Opcionális szabályok: Ezek a kiegészítő szabályok tapasztaltabb csapatok számára hozhatnak egy kis kihívást, színesítve a játékélményt. Ehhez mérten erősebb ellenfelek is beavatkozhatnak a csatába, félrebillentve a mérleg nyelvét. A kehely hírére felfigyeltek a Vérsárkányok és a Kóborlovagok is. Mindkét fél a saját megváltását látta a parányi kegytárgyban. Nem is csoda, hogy Maldred hercegnek is annyira fájt a foga rá. Hiszen, még mielőtt Sir Christobal házából nyoma veszett, már megannyi szentnek vére folyt a kehelyért. Úgy hírlik, hogy bárki, aki iszik a kehelyből, az istenek békéjével tér majd meg őseihez. Elméjével betekinthet oda, ahova csak Morr birodalmának lakói nyertek meghívást. Így többé nem kell félnie, hogy mi is vár rá Morr kapujában…
A játékban a kelyhet és az azt őrző szellemet (a néhai próféta túl sokat ivott belőle, így félig távozott csak a lelke, mikor rajtaütöttek csapatán) kell a csapatoknak felkutatniuk a sírok közt, anélkül, hogy felébresztenék a vérsárkányokat, vagy szolgáikat. Ha az előző küldetést is ugyanezek a csapatok játszották, és sikerült az egyik csapatnak megszereznie a kelyhet, akkor a kelyhet el kell vinni a temetőben lakó szellemhez, hogy annak segítségével el lehessen azt pusztítani. A kelyhet vivő modell ellen nem érvényes az anyagtalan szabály. Ez egy kooperatív küldetés, amiben szabadon lehet szövetkezni a csapatoknak (természetesen az ésszerűség határain belül). Ilyenkor a csapatok Besorolási értékei is összeadódnak. A játék addig tart, míg egy ellenséges modell (a kelyhet védők szempontjából) is van a pályán. A táblára sok sírt kell elhelyeznie, legalább hősönként 4-et. Ha felnyitod a sírt (közelharci fázis után), akkor abban a körben csak mozoghat a sírt nyitó modell. A sír kinyitásánál dobj 2d6-tal. dupla 6osra megtaláltad a kelyhet és (vagy) a szellemet. Ha már csak 1 sír maradt, de a többiben nem volt, akkor abban lesz a kehely. 2-5ig d3 csontvázat találsz, akik a szörnyek körében megrohamoznak. 6-8-ig üres a sír. 9-11-ig pedig egy vérsárkányt ébresztettél fel, aki a szörnyek körében megrohamoz. A Kóborlovag csapat a tábla délnyugati sarkából indul. Lovag nem nyit fel sírt. Ha egy vérsárkány ébredt fel, és 2 körig talpon marad, egyszer a 2. köre végén, segítséget hívhat a tőle 6”re lévő sírokból. Ekkor dobni kell, mintha kinyíltak volna, de ha kinyitják őket, újra dobni kell rájuk. 12-re semmi nem történik ilyenkor. A játékosok a temetővel szembeni hosszabbik oldalról indulnak egyenlő távolságokról.
Jutalmak: Morr kelyhe: Ha sikerült megszerezni (megvédeni) a kelyhet, a győztes csapat(ok) vezére (de csak ő(k)) ihat(nak) egyszer a kehelyből. Ezért, a kampány során egyszer, a játékos dönthet, mielőtt a vezérének dobna a Sérülési táblán, hogy a dobott két kocka értékét felcseréli, ha az úgy kedvezőbb neki, pl.: 16-ból lesz 61. A csere lehetőségével nem kell élnie, ám több lehetőséget már nem kap. Ez azt hivatkozott jelképezni, hogy Morr birodalmát könnyebben elkerüli, aki ivott a még megrontatlan kehelyből. Győztes: A kelyhet birtokló csapat és szövetségesei mind győztesnek számítanak. A kelyhet a 12. körig meg kell őrizni, hogy a játék véget érhessen.
Extra szereplők profiljai: Profil
##
M
WS BS
S
T
W I
A
Ld Sv
Szellem 1 4 2 2 3 5 4 1 2+x 10 6+ Speciális képességek: halálos ütés (lásd Vérsárkány csapat), anyagtalan (csak 6-al találsz ellene), módosíthatatlan páncélmentő, támadásai száma 2+ ellenfelei száma, élőhalott szabályok Profil
##
M
WS
BS
S
T
W
I
Kóborlovag 6 4 4 3 3 4 1 4 Felszerelés: lándzsa, harci ló, nehézvért, sisak, pajzs, kard, Képzettségek: lovaglás, kopjatörés* Speciális: A lovagi becsület védelme
A Ld
Sv
2
3+
8
*Kopjatörés: A lándzsával végrehajtott lovasroham igen elsöprő erejű dolog. Képzeld csak el, mit történik, ha valakit egy nehézvértű lovag megrohamoz! Bár z igazsághoz hozzá tartozik, hogy eme képzettséget igen nehéz elsajátítani. Mégis, kevés lenyűgözőbb látvány létezik, mint egy ellenfelét letaroló, teljes vértben, pajzzsal felszerelt, lándzsás lovag. Csak lóháton használható eme képzettség, és nem kombinálható a lovasrohammal. Ha a karakter első ellenfele nem tudott menti egy sebet, akkor a lovag folytathatja rohamát újabb 4”-el, egy másik, maximum a roham vonalától 2”-re elhelyezkedő ellenfél felé. Ha sikerül elérnie, akkor az ellenfele közelharci körében rohamozónak minősül. Az ott maradt ellenfele(i) viszont nem üthet(nek) vissza rá. A lovagi becsület védelme: Ha a lovag egy másik (akár élőholt, gonosz) lovagot, de csak lovagot, rohamozna meg, akkor egy szabad cselekedetként leszáll a lóról, s úgy rohamozik, amennyiben ellenfele nem ül lóháton. Profil
##
M
Apródok 6 4 Felszerelés: tőr, balta Profil
##
WS BS
S
T
W I
A Ld Sv
2
3
3
1
1
2 M
Csontváz harcosok 4 Felszerelés: dárda, sisak, pajzs Profil
##
M
4
6
-
WS BS
S
T
W I
A Ld Sv
2
3
3
1
1
WS BS
Vérsárkány 6 4 Felszerelés: nehézvért, alabárd Vérvonal képességek: vérgőz
3
2
2
S
T
W I
A
4+1
4
2
2* 9
5
5
Ld Sv 5+
-
E város nem elég… A terep:
Minden egyes játékos felhelyez egy tereptárgyat, legyen az akár egy romos épület, egy torony, vagy más hasonló dolog. A 4x4-es terepet ajánljuk (több játékosnál 4x6). Az asztal közepén helyezkedjen el a célépület. Ez egy régi kripta, vagy egy fallal körülvett temető legyen! A játék céljaként megszerzendő kincs ebben található majd. Helyezzetek fel pont az asztal közepére egy kis ládikát, amit később nem is lehet elmozdítani, lévén túl nehéz.
Szabályok:
A legkisebb létszámú csapat lesz a védő csapat. Ha mind a két csapat egyforma létszámú, akkor kockadobással döntsétek el, ki-ki legyen! A védő csapat a sírboltban, vagy annak 6”-es környékén helyezheti fel figuráit, míg a támadó csapat a tábla bármelyik sarkától 6”-re. Támadóként meg is oszthatod erőidet, ha úgy látod jónak. Az egyik sarkot ki kell nevezni városfalnak, vagy folyónak, a lényeg, hogy áthatolhatatlan terep lesz (6” sugárban). A támadó játékos kezd. A játék akkor ér véget, ha a védő körének befejeztével a kincsesláda 4”-es körzetében a támadó modellek vannak többen. Egyébként, ha bármelyik csapat elvéti a Menekülés tesztjét, a játék automatikusan véget ér.
Tapasztalati pontok járnak:
Túlélésért: Ha egy hős vagy egy követő túléli a csatát, kap +1 tapasztalati pontot (XP). Nyerésért: A nyertes csapat vezére kap +1 tapasztalati pontot (XP). Levételért: Minden egyes ellenséges modellért, amit egy hős tesz harcképtelenné (OOA), a hős kap +1 tapasztalati pontot (XP).
Jutalmak:
Miután véget ért a játék, nézzétek meg, hogy hány hős áll a láda 4”-es körzetében (támadó és védő egyaránt!!!), majd a Kutatási fázisban minden egyes hőse után dobjon minden játékos d6-tal, hogy lássák, mit is sikerült kimenekítenie a ládából, vagy hogy menyivel rövidítette meg a védőt. D6
Eredmény
1
Valami megszúrta a kis kíváncsit. Dobj egy erő (S) tesztet, ha elrontod dobj egyből a Sérülési táblán (de dobd újra a kirabolták, fogságba esett eredményeket)!
2
Üres..
3
A karakter egy erszényt talál, ami 2d6 arannyal van tele. A következő karakter már -1-el dob, valamint, ha adódik még módosító, azt is hozzá kell adni.
4
A karakter egy kis amulettet talál, ami egy szerencse amulett (1-3), vagy egy nyúlláb (4+) lehet. A következő karakter már -1-el dob, valamint, ha adódik még módosító, azt is hozzá kell adni.
5
Egy zsákban egy könnyűpáncélt találsz. A következő karakter már -1-el dob, valamint, ha adódik még módosító, azt is hozzá kell adni.
6
A láda alján egy nehézpáncélra lelsz. A következő karakter már -1-el dob, valamint, ha adódik még módosító, azt is hozzá kell adni.
Hogyan Hogyan is történt: történt: A harc először a mousilloni Fő Temető rivális vámpírjai a Vérsárkányok és a Strigoi vámpírok között folyt. Miután a győztes vérsárkányok a városfalon is túlra űzték a strigoiokat és ghoul szolgáikat, a Peremerdő emberi haramiáival kellett szembenézniük. Ravelo úgy gondolta,hogy mint szülővárosában Remasban, itt is szenátorként uralkodhat. De mivel annak idejének kalóznak állt, és tileai kereskedőket fosztott ki igen sikeresen, hazájában politikai karrierje igencsak mélyponton volt. Miután itt meglelte szerencséjét és az egyszerű nép közti haramiákkal is szövetséget kötött, elfoglalta egyik Mousillon közeli elhagyatott kastélyt. Azt tervezte, hogy létrehozza a Kalózok köztársaságát, mert hát a városnak van egy jó kikötője, hol a hajói horgonyozhatnának, ráadásul a Peremerdő haramiái sokkal tartoztak neki, miután sikerült a Kereskedő-negyedet megszabadítani a sötételf fosztogatóktól. Vérsárkányok viszont a ragadozók nyugalmával figyelték az „új lakókat”, ami nemsokára csatához vezetett.
Gyakran a csapatok alig, hogy megtalálják a kincset, egy másik csapat máris szemet vet rá. Ez általában konfliktushoz vezet, lévén egyik csapat se adja fel nehezen megszerzett vagyonát. „Az egyedüli, ami számít, az időzítés.”, ahogy az idős gróf is mondogatta.
Változatok és opcionális szabályok Opcionális szabályok: Ezek a kiegészítő szabályok tapasztaltabb csapatok számára hozhatnak egy kis kihívást, színesítve a játékélményt. Ehhez mérten erősebb ellenfelek is beavatkozhatnak a csatába, félrebillentve a mérleg nyelvét. A vérsárkányokat alaposan kimerítette a strigoi vámpírokkal vívott harc, mégis büszkeségük nem engedte, hogy nehezen megszerzett uralmukat holmi halandók megingassák. Így egy újabb háborúba kezdtek, amit viszont már nem a sírok és a sikátorok közt vívtak, hanem a nyílt utcákon. Ám a halandó ember élete hiába olyan, mint a gyertyaláng, az elfújt apró lángok mellett még sok aprócska fény gyullad. Hiába irtották sikeresen a vérsárkányok a haramiákat, azok könnyen feltöltötték a környező falvak lakóiból soraikat, míg az éjszaka urai létszáma lassan, de fogyatkozni kezdett. Utolsó elkeseredett próbálkozásként a Kereskedő-negyed egyik „rendházába” zárkóztak be, ám arra nem gondoltak, hogy a gyáva emberek, nem csak acéllal, hanem a háború gépeit is bevetve küzdenek majd.
A Kereskedő-negyed épp ostrom alatt áll. A vérsárkányok elbarikádozták magukat a pálya közepén felállított kriptában. A haramiák pedig folyamatosan támadják az épületet. A csapatok bármelyik fél oldalára állhatnak, ekkor hivatalosan is szövetséget kell kötniük, az összes arra vonatkozó előnnyel, hátránnyal. Ellenkező esetben a felek őket is célpontnak tekintik. A játékban alküldetéseket lehet elvállalni, amiket a követeke adhatnak. A követeket ugyanúgy meg lehet támadni, ám ez esetben a jutalomtól elesik az illető fél. A játék akkor ér véget, ha az egyik fél teljesen megsemmisült. A játékosok közvetlenül a tábla sarkairól indulnak. Ám a kriptát érdemes külön egy kis helyen kialakítani, mint egy másik pályarészleget. A játék elején d3 fenn lévő csontvázat talpkontaktusba kell helyezni ugyanennyi +1 haramiával. A látótávolság az elején 6”, majd a sűrű köd miatt körönként d3”-el növekszik csak. A kripta mélyén minden második körben d6 újabb csontvázat hívnak a vérsárkányok életre. Ha közelharcba kerülnek, akkor abban a körben nem hívhatnak újabb csontvázharcosokat. A követeket a tábla sarkaitól véletlenszerűen meghatározott irányba 16”-re kell lehelyezni. A követek mind félelmet okoznak, ezért megszólításukhoz, aki nem immúnis, sikeres Vezetési (Ld) tesztet kell tenni 2”-es távolságból. Az alküldetéseket véletlenszerűen kell kiválasztani (legjobb húzással). Egyéb jutalmak: A vezérek legyőzéséért a hősök és a követő csoportok is +1 tapasztalati pontot (XP) kaphatnak. A sikeres alküldetés végrehajtásáért a csapat vezetője +1 tapasztalati pontot (XP) kaphat. Levételért: Minden egyes ellenséges modellért, amit egy hős tesz harcképtelenné (OOA), a hős kap +1 tapasztalati pontot (XP). Extra szereplők profiljai: A Peremerdő haramiái Profil
##
M
WS
T
W
I
A Ld
Sv
Ravelo, a sebhelyes 1 4 7 4 3 3 Felszerelése: kard, balta, nehézpáncél, nyúlláb, szentelt víz Képzettségek/képességek: félelmet okoz, félrelépés
1
5
1
5+
T
W
I
A Ld
Sv
Keménylegények 2 4 5 3 4 4 Felszerelésük: két husáng, könnyűpáncél, szent szimbólum
1
3
2
6+
Profil
Profil
##
##
M
M
WS
WS
BS
BS
BS
S
S
9
7
S
T
W
I
A Ld
Sv
Zsebesek 16 4 3 4 3 Felszerelésük: pajzs (csak lövések ellen), két tőr, íj
3
1
3
1
6+
7
Vérsárkányok Profil Vérsárkány
##
M
WS
BS
S
T
W
I
A Ld
Sv
3
6
5
4
4
4
3
5
2
5+
9
Felszerelésük: nehézpáncél, két kard, nyúlláb Képzettségek/képességek: halálos ütés, pengevihar Profil
##
M
WS
Csontváz harcosok 6* 4 2 Felszerelésük: dárda, könnyűvért, pajzs Profil Pokolkutya
BS
S
T
W
I
A Ld
Sv
2
3
3
1
2
1
5+
5
##
M
WS
BS
S
T
W
I
A Ld
5
8
4
0
4
4
1
2
1
5
Sv -
Alküldetések A strigoi vámpírok bosszút forralnak. Az, hogy a vérsárkányok kiűzték őket még nem lehet akadály, mert benn maradt szolgáikon keresztül érvényesíteni tudják akaratukat. Egy gyolcsokba bugyolált alak csoszog feléd. Árad belőle a rothadt hús szaga. Mikor recsegő hangján megszólal, a hideg fut végig a hátadon. „Idegen”- kezdi. „Akarsz-e mesés kincsek birtokosa lenni? A régkor letűnt királyainak kincsét ajánlom neked, ha megszabadítasz a gonosz betolakodóktól.”
A ghoul egy ereklyét keres, amit a vérsárkányok loptak el gazdáitól. Ez egy ujj, ami a kripta mélyén található ládában van. Ahhoz, hogy megszerezd, a ládával talpkontaktusban kell állnod 3 körig, úgy, hogy nem harcolsz, s nem is lőnek rád. Majd vissza kell vinni neki. Jutalmad egy aranykard, ami cathay-i selyemruhaként használható fel. Valamint d6 aranyok, egészen addig, míg két egyformát nem dobsz, ám ekkor a két egyforma értékét le kell vonni a kapott összegből. Pl.: 1.3,6,4,5,2,4 = 1+3+6+4+5+2= 21 arany A strigoi vámpírok bosszút forralnak. Az, hogy a vérsárkányok kiűzték őket még nem lehet akadály, mert benn maradt szolgáikon keresztül érvényesíteni tudják akaratukat. Egy gyolcsokba bugyolált alak csoszog feléd. Árad belőle a rothadt hús szaga. Mikor recsegő hangján megszólal, a hideg fut végig a hátadon. „Idegen”- kezdi. „Akarsz-e mesés kincsek birtokosa lenni? A régkor letűnt királyainak kincsét ajánlom neked, ha megszabadítasz a gonosz betolakodóktól.”
Meg kell ölnöd a vámpírok vezérét (középen álló figura). Ehhez kapsz egy varázslatot, ami az elfek mágiájához hasonlóan elrejt az ellenség elől, mindaddig, míg nem támadsz, vagy lősz, vagy varázsolsz. Ezt csak hős csinálhatja meg. Jutalmad egy flaska vámpírvér, ami egy alaklommal regenerálja az összes sebedet. Valamint d6 aranyok, egészen addig, míg két egyformát nem dobsz, ám ekkor a két egyforma értékét le kell vonni a kapott összegből. Pl.: 1.3,6,4,5,2,4 = 1+3+6+4+5+2= 21 arany A strigoi vámpírok bosszút forralnak. Az, hogy a vérsárkányok kiűzték őket még nem lehet akadály, mert benn maradt szolgáikon keresztül érvényesíteni tudják akaratukat. Egy gyolcsokba bugyolált alak csoszog feléd. Árad belőle a rothadt hús szaga. Mikor recsegő hangján megszólal, a hideg fut végig a hátadon. „Idegen”- kezdi. „Akarsz-e mesés kincsek birtokosa lenni? A régkor letűnt királyainak kincsét ajánlom neked, ha megszabadítasz a gonosz betolakodóktól.”
Olajoshordókat kell nekihajtanod a szekérrel a haramiák csapatának. Aki a kordét vezeti, az azonnal harcképtelen lesz. Ahol becsattan a szekér, attól a ponttól 5”-es körzetben mindenki egy 3-es erejű (S) sebzést kap. A talpkontaktusban állók pedig 4-es erejű sebzést. Ez ellen nincs páncélmentő. Ráadásul, aki páncélt visel, annak az effekt kidobásához +1-et kell adni. Jutalmad az adott figura költségével, felszerelésével és tapasztalati pontjaival együttes értéke, valamint egy bérkatona egyszeri ingyenes fenntartását is állják. A szekér statisztikái M 4 T5 W 5. A strigoi vámpírok bosszút forralnak. Az, hogy a vérsárkányok kiűzték őket még nem lehet akadály, mert benn maradt szolgáikon keresztül érvényesíteni tudják akaratukat. Egy gyolcsokba bugyolált alak csoszog feléd. Árad belőle a rothadt hús szaga. Mikor recsegő hangján megszólal, a hideg fut végig a hátadon. „Idegen”- kezdi. „Akarsz-e mesés kincsek birtokosa lenni? A régkor letűnt királyainak kincsét ajánlom neked, ha megszabadítasz a gonosz betolakodóktól.” A haramiák egy új fegyvert hoztak be Mousillon városába. Az egy fekete porral megtöltött henger, amibe vasgolyóbisokat tesznek, ami majd éktelen hanggal kilövi azt. Egy ilyen fegyverrel bármelyik erődöt könnyűszerrel le lehet rombolni. Ezt pedig nem hagyhatod. Rombold le az ágyút, amit a két nehézfiú őriz. Ha leromoltad, akkor a jutalmad három adag minőségi lőpor lesz, amit a vételi áron tudsz eladni, lévén nagyon ritka tárgy a lőport itt Mousillonban. Az ágyú statisztikái: T6 W 4, viszont, ha valaki tűzzel támad rá, akkor begyullad a lőpor és 2” sugarú körben mindenki egy 10 erejű (S) sebzést kap, ami ellen nincs páncélmentő dobás. Ráadásul a puskapor is megsemmisül. Az ágyút nem lehet használni. (Nem tudja senki kezelni.)
Nini, egy kis kincs A csapat egy régen katonai létesítménynek kinéző épülethez érkezik. Lehet, hogy ez a legendás Mousillon elfeledett helyőrsége? Mialatt kincsek után kutatnak, egy másik csapat is megjelenik, így nem várt ellenállásba ütköznek, ugyanis ők is kincsek után kutatva érkeztek ide. Ami csak egy egyszerű felderítésnek indult, gyorsan a mesés kincsért folyó csatába torkollik!
A terep: Egy 4x4-es tábla középen helyezzetek el 2 épületet! A tábla egyik szélétől 12”-es mélységben helyezzetek le fákat, ami a Peremerdőt fogja jelképezni. Más hangulatos tereptárgyakat, mint növényekkel benőtt épületeket, vagy gyakorlatozó helyszínt megmintázó tereptárgyakat is helyezzetek fel! Legalább 12 apró, fedezéket nyújtó, de a mozgást nem korlátozó tárgyat is helyezzetek le! Felváltva rakjátok össze a terepet!
A szabályok:
Mindegyik játékos dob a kockával. Aki a nagyobbat dobja, ő dönti el, hogy ki pakoljon fel előbb. Ellenfelük dönthet, hogy melyik oldalra is pakoljon fel. A két csapat a romok átkutatása közben találkozik. Hogy ezt szemléltessük, bontsátok mindkét csapatot 3 fős egységekre! A csoportok tagjai maximum 2”-re, az egyes csoportok pedig minimum 6”-re lehetnek egymástól. A figuráidat a tábla szélétől 8”-re tedd fel! Egy csoport bármilyen figurákból állhat. A játék kezdete után bárhogy, bármerre mozgathatod a modelleket, ahogy szoktad. Mindkét játékos dob, aki a nagyobbat dobta, az kezd. A játék akkor ér véget, ha az egyik csapat elvétené a Menekülés próbáját, akkor ő veszít.
Tapasztalati pontok járnak: Túlélésért: Ha egy hős vagy egy követő túléli a csatát, kap +1 tapasztalati pontot (XP). Nyerésért: A nyertes csapat vezére kap +1 tapasztalati pontot (XP). Levételért: Minden egyes ellenséges modellért, amit egy hős tesz harcképtelenné (OOA), a hős kap +1 tapasztalati pontot (XP).
Speciális szabályok:
A győztes csapat megtalálja a legendás kincset. Dobj mindkét tárgyra d6-tal! d3 tőr – 3+ d6 kard – 5+ Egyébként találsz még hosszúíjakat, alabárdokat, kétkezes kardokat, de sajnos ezek mind töröttek, vagy rozsdásak már. Ilyen az élet Mousillonban!
Hogyan is történt: A csatát eredetileg Maldred követői és Ravelo haramiái vívták. A Peremerdő öleli körbe Mousillon északkeleti részét. Itt voltak valaha a katonai barakkok. Mivel a város hanyatlásakor Maldred katonái elhagyták, az épületeket már sűrűn benőtték a környező növények. Úgy hírlik, iszonyatos mennyiségű kincs rejlik fegyverek formájában itt: kardok, dárdák, pajzsok, lándzsák. A Hamis Grál lovagjai és a Peremerdő haramiái egyszerre fedezték fel a romokat. Vad csata dúlt, hogy mindkét oldal magáénak tudhassa a kincseket. Így visszatekintve, talán nem érte meg a nagy mészárlás azt a pár gondosan megőrzött fegyvert.
Változatok és opcionális szabályok Opcionális szabályok:
Ezek a kiegészítő szabályok tapasztaltabb csapatok számára hozhatnak egy kis kihívást, színesítve a játékélményt. Ehhez mérten erősebb ellenfelek is beavatkozhatnak a csatába, félrebillentve a mérleg nyelvét. A kincs hírére a csapatok mind a Peremerdő felé vették útjukat. Mindenki elsőnek akarta megkaparintani a kincseket. Annál nagyobb volt a meglepetés, amikor kiderült, hogy egyszerre értek oda. Gyanakodással fogadták egymást, hiszen senki se tudta, hogy mire számíthat a másiktól. A csapatok gondosan fürkészőket küldtek ki, hogy kikémleljék a többieket. Ám a fürkészek visszatértével a rossz hírek is megérkeztek. Egy ekkora megmozdulás (sok szerencsevadász egy helyen) felkeltette mások érdeklődését is. Így nézeteltéréseiket félretéve fegyverszünetet kötöttek. A kincs elosztását pedig a visszavert támadások utánra hagyták. A csapatok kivételesen meg nem támadási szerződést kötve játszanak, amíg azt valaki meg nem szegi. Így nem kell egymást lőniük, mint legközelebbi célpont, és az őrjöngőnek se kell egymást rohamozniuk. Ám futni a másiktól nem lehet, ugye fő az óvatosság! A játékos csapatok a pálya közepén elhelyezett épületekben foglalnak helyet. Annyi épületet rakjatok fel, ahány játékos van. A fő tereprendezési szabályok élnek. A kincs középen a z épületek között legyen. Az épületek határolják egymást, így a kincshez hozzájutni csak azokon keresztül lehet. 6x4-es terepasztalon az északi hosszabbik oldalon legyen az erdő. A játék célja, hogy a 15. körig a játékosok együttesen megtartsák a kincset, ehhez legalább 1 modellnek a pályán kell, hogy maradjon (az összes csapatból). A 15. kör végén az ostromlók feladják a harcot és visszavonulnak (önkéntes Menekülés). A fenn maradt csapatok mind győztesnek számítanak. A ködök pedig minden fél életét megkeserítik. Az alap látótávolság 36”, ami a 3. kör után mindig 2”-el csökken. A Menekülés tesztet mindenki a saját vesztesége alapján dobja, ha viszont szövetkeznek is a csapatok, akkor az együttes létszám után, a legmagasabb Vezetési értékű (Ld) modell értékével. Aki bármely csapatot megtámadja a többiek szemében is árulónak minősül, így a fegyverszünet vele szemben minden részről véget ér. Az extra szereplők mindig a kör végén érkeznek meg és teljes szabad körük van. Ám veszteségeik után ők is dobnak Menekülés tesztet.
Jutalmak: A játék végén a csapatok fennmaradt hőseik és követőik száma után részesülnek a kincsből. Ez a romok átkutatásának eredményét jelképezi. 1 fennmaradt hős: 3 egyforma táblán dobhat egyszer. 2 fennmaradt hős: 4 egyforma táblán dobhat egyszer. 3 fennmaradt hős: a varázstárgyak táblán dobhat egyszer. 4 fennmaradt hős: a varázstárgyak és a 2 egyforma táblán dobhat egyszer. 5 fennmaradt hős: a varázstárgyak és a 3 egyforma táblán dobhat egyszer. 6 fennmaradt hős: a varázstárgyak és a 4 egyforma táblán dobhat egyszer. 1-3 fennmaradt követő: 2d6 arany + d3 tőr 4-6 fennmaradt követő: 2d6 arany + d3 tőr + d3 kard 7-9 fennmaradt követő: 2d6 arany + d3 tőr + d3 kard + d2 nehézvért 10-12 fennmaradt követő: 2d6 arany + d3 tőr + d3 kard + d2 nehézvért + d2 adag Bugman sör 13+ fennmaradt követő: 2d6 arany + d3 tőr + d3 kard + d2 nehézvért + d2 adag Bugman sör + d3 mordály
Extra szereplők profiljai: Az Elveszettek: 2. körben jönnek. a délnyugati sarokból. Profil
##
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Sv
Bárók
3
4
4
3
3
3
1
4
1
6//6//7
6+
Öregek
2
4
2
2
3
3
1
3
1
5
Szürkekabátosak
2
4
3
5
3
3
1
3
1
5
Verőlegények
4
4
4
2
4
4
1
3
1
5
Bárók: könnyűpáncél, kard, tőr Öregek: husáng, fejsze Szürkekabátosak: hosszúíj, 2 tőr Verőlegények: cséphadaró
Arden erdei elfjei: az 5. körben jönnek az északi oldalról középről Profil
##
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
A vadászat őrzője
1
5
4
5
3
3
1
6
1
9
Idősebb fürkészek
2
5
4
4
3
3
1
6
1
9
Erdő mágus
1
5
4
4
3
3
1
6
1
8
Ligetőrök
5
5
3
3
3
3
1
5
2
7
Borostyán menyét
1
-
3
-
2
2
1
4
1
8
Sv 4+
5+
A vadászat őrzője: elf íj, dárda, pajzs, ithilmar páncél Idősebb fürkészek: elf íj, kard, tőr, gyorslövő Erdő mágus: dárda, íj, varázsol Ligetőrök: két kard, ithilmar vért Borostyán menyét: Közvetlenül nem támadható, ha az őrzőt támadod, 6-ra a menyétet találod el. Mérgező – fekete lótusz.
A Necrarch vámpír úr csapata: a 7. körben a tábla keleti szélének közepéről jön ##
M
WS
BS
S
T
W
I
A
Ld
Nosferatu
Profil
1
6
4
4
4
5
3
5
2
9
Golem
1
4
4
3
3
4
2
4
2
8
Megrontottak
3
4
2
3
3
3
1
3
1
6
Csontváz harcosok
10
4
2
0
3+2
3
1
3
1
6
Sv
5+//4+
Nosferatu: két párbajpisztoly, Vanhel varázsigéje (Nehézség: 6), Újraélesztés (Nehézség: 5), Örökös tanulmányok Megrontottak: rövidíj, buzogány, tőr Csontváz harcosok: kétkezes fegyver, nehézpáncél, pajzs