BattleLore překlad pravidel
- Předmluva Vaše první objevení lákavého fantasy světa možná ještě stále máte vryto ve vaší paměti... Možná vás zavede do nádherné detailní Tolkienovi Středozemě; fascinující první noci strávené u mistrovské počítačové hry Master of Magic; vzrušení a napětí, které jste prožívali při vývoji vaší první postavy ve hře na hrdiny; nebo okouzlení, které vás poprvé přemohlo při pohledu na krásnou ručně malovanou miniaturu, ve výkladní skříni obchodu s hrami. Nebo vás přenese možná ještě dál a vy si vzpomenete na podivuhodné příběhy, které se magicky objevovaly z koutů a skulin vašeho domova, když jste si jako malý vytvářeli vlastní báječné příběhy při hraní si s figurkami rytířů. Stránky, které následují vás pozvou, aby jste toto všechno a ještě mnohem víc prožili znovu v čase a podobě odpovídající dnešnímu životu, totiž - při krátkém herním posezení; se silnou on-line komunitou; se snadno naučitelným přesto velice zajímavým herním systémem; vynikajícími kresbami a herními součástmi a nakonec přesně vyladěnými herními mechanismy. Ačkoliv můžete najít několik vám důvěrně známých herních principů, uvedou vás tato pravidla do nového komplexního herního systému, který by měl na dlouhé roky zaujmout hráče na celém světe. Vítejte ve věku Battle Lore! Days of Wonder, podzim roku 2006 Jak použít tuto knihu Tato herní příručka vás uvede do herního systému hry Battle Lore. Zahrnuje nejen pravidla, která budete potřebovat k vlastnímu hraní, ale připravuje také podklady pro mnoho dalších chystaných rozšíření. Ačkoliv se velikost této knihy může zpočátku zdát skličující, učení se základům hry je přímočaré a příjemné úsilí. Pokud budete postupovat podle následujících jednoduchých pokynů, můžete si vaši první hru zahrát ještě ten večer, při kterém jste otevřeli tato pravidla! Pokud jste dosud nehráli předchůdce tohoto herního systému od Days of Wonder hru Memoir'44, doporučujeme vám nejprve si přečíst úvodní kapitoly těchto pravidel: Základní principy & Cíl hry; Příprava hry; a Přehled herního kola. ----------------------Vždy, když se v těchto pravidlech poprvé vyskytne nějaký nový pojem, bude zvýrazněn zeleným textem. Tím je jednak naznačeno zavedení tohoto pojmu do hry a také to, že jeho popis lze dohledat v Lexikonu Battle Loru, nacházejícího se na konci těchto pravidel v kapitole Dodatky. ----------------------Pokud jste již seznámeni s těmito základy, otevřete středověké dobrodružství Agincourt - 1415, které vás uvede do herních základů a postupně provede zbývajícími kapitolami I. části, přičemž poznáte jednotlivé kroky herního kola. Jakmile dokončíte základní výuku odehráním (prozkoumáním) dobrodružství Agincourt za obě strany, budete připraveni ponořit se hlouběji do fantazie naší Alternativní historie (Uchronie), popsané ve II. části této knihy - Pokročilý Battle Lore. V 6. kapitole - Žoldnéři, se dozvíte, jak zacházet s vojáky, nyní již dlouho zapomenutých ras a národů. Odtud to bude už jen krůček a budete připraveni čelit obrovitým nestvůrám představených v 7. kapitole - Nestvůry. V 8. kapitole - Mana (Lore), objevíte a začnete používat sílu a kouzla pomocí Many (Lore), která propůjčila hře její jméno. A nakonec budete připraveni vytvořit vaši vlastní válečnou radu (War Council) a spolu s ní vydávat rozkazy, jak je vysvětleno v 9. kapitole Válečná rada. Pokud jste již seznámeni s pojetím hry, tzn. pokud jste hráli hru Memoir'44 nebo podobnou hru, kde pomocí karet přesouváte miniatury, navrhujeme vám, aby jste rovnou přeskočili na přípravu hry a zahráli dobrodružství 1 až 10, počínaje dobrodružstvím Agincourt - 1415. Věnujte prosím zvláštní pozornost souhrnným tabulkám obsažených v těchto pravidlech. Obsahují klíčové prvky charakteristické pro hru Battle Lore. Souhrnné tabulky vám pomohou neztratit se v pravidlech a rychle pochopit herní mechanismy. Veteráni také mohou najít dostatek informací v knize Základy Battle Loru. Ta je dostupná na internetu na : www.battlelore.com/intro. Poznámka ke hře ve více hráčích: tato pravidla jsou určena především pro hru dvou hráčů (nebo dvou týmů), kde každé straně velí jednomu táboru, jeden ze dvou soupeřících hráčů. Ačkoliv jsou některé herní součásti (stojánky na karty a zadní strana hracího plánu určená pro Bájné dobrodružství - Epic Adventures) navrženy i pro hru ve větším měřítku, jsou tyto další možnosti nad rámec těchto pravidel. Pro další podrobnosti o hře ve více hráčích navštivte prosím : www.battlelore.com/epic anebo www.battlelore.com/heroes.
Základní principy & Cíl hry Battle Lore je nový typ hry, slučující nejrůznější herní prvky: karty, miniatury, hru na hrdiny a stolní hru. Představy, které následují jsou základem herní dynamiky a vystihují princip hry.
1
Základem každé hry je pečlivě navržené dobrodružství (scénář), zobrazující bitevní pole a jednotky, které se vy a váš protihráč budete snažit přivést k vítězství. Ve hře je několik typů scénářů: Středověká dobrodružství (Medieval Adventures), která jsou historicky podložená; Fantasy dobrodružství (Lore Adventures), která jsou vymyšlená a založena na prvcích fantasy a plně umožňují využít všech možností světa Battle Loru; a Bájná dobrodružství (Epic Adventures), která jsou určena pro více hráčů a jsou nad rámec těchto pravidel - budou náplní dalších rozšíření hry. Jednotky na bitevním poli jsou představovány plastovými miniaturami, a na hrací plán jsou rozmístěny v souladu s pokyny odpovídajícího scénáře. Tyto miniatury znázorňují vojáky pod vaším velením. Každá skupina figurek, nacházejících se na stejném hexu (šestiúhelníkové políčko na hracím plánu) je označována jako jednotka (Unit / Einheiten). Každá jednotka se skládá z vlajkonoše (Banner Bearer) a ve většině případů i z některých dalších figurek. Vlajkonoš je klíčovým prvkem hry a poskytuje vizuální nápovědu o povaze vojáků (Troops), které vedete do boje. Pokud je jednotka poražena (zničena), je vlajkonoš poslední odstraněnou figurkou jednotky. Ve hře Battle Lore má každá strana / tábor nebo soupeřící frakce svůj vlastní snadno rozpoznatelný typ praporu (Banner): ---Prapor Standarty ----
Roztřepený prapor
Pro více podrobností o tom, jak správně číst informace na praporu (banner) jednotky se podívejte na tabulku Anatomie jednotek ve 2. kapitole - Rozkazy. Hrací plán, dílky terénu (Terrain) a jiných významných objektů (Landmarks) umožňují, vyobrazit bitevní pole, na kterém se bude hra odehrávat. Dvě červené tečkované čáry nakreslené na hracím plánu rozdělují, pro oba tábory (camp) – hráče, bitevní pole na tři sekce (Section), respektive na levé křídlo, střed a pravé křídlo. Hra se odehrává v několika po sobě jdoucích herních kolech (Game Turns), ve kterých se hráči postupně střídají. Hráč ve svém kole ovládá své jednotky - pomocí karet rozkazů (Command card) jim vydává rozkazy k pohybu (Movement) a útoku (Attak) a provádí s tím spojené činnosti. Karta rozkazu obvykle uvádí počet jednotek, jimž může být v tomto kole vydán rozkaz, a určuje také, ve které sekci bitevního pole se musí nacházet. Hexy, kterými prochází červená tečkovaná čára jsou považovány za součásti jak odpovídajícího křídla, tak středové sekce. ---Zadní strana karet rozkazu ----
Karty sekce
Karty taktiky
Pokud nastane boj, je výsledek boje určen hozením určitého počtu bojových kostek (Battle Dice); hozené symboly na kostkách určují průběh boje a eventuelně ztráty způsobené nepřátelským vojákům.
Cíl hry Ve hře Battle Lore je obvykle cílem hry dosáhnout jako první určitého množství Vítězných praporů (Victory Banners), jako jsou ty, které mají vlajkonoši jednotek. Počet praporů potřebných k dosažení vítězství je dán vítěznými podmínkami vybraného dobrodružství, obvykle se pohybuje mezi čtyřmi až sedmi prapory. Vítězný prapor získáte vždy, když je zabita a z bojiště odstraněna poslední figurka (vlajkonoš) některé nepřátelské jednotky. Vlajkonoš právě poražené jednotky je položen na stupnici vítězství (Vicotry Track) vítěze bitvy. ---Poražený nepřátelský vlajkonoš na stupnici vítězství protihráče. ---V některých dobrodružstvích, lze navíc získat vítězné prapory ve formě žetonu erbu - ten můžete získat buď dobytím určitého hexu nebo dosažením jiných cílů, určených dobrodružstvím. ---Vítězný erb ležící na bojišti - čeká na vyzvednutí ----
I. ČÁST Základy hry První část těchto pravidel popisuje základy hry. Jak připravit dobrodružství, jak hrát středověká dobrodružství, pokud jste je dosud nehráli a další klíčové prvky hry.
2
Příprava hry Pro vaši první hru doporučujeme, aby jste si zkusili připravit a zahrát dobrodružství Agincourt - 1415, které je přímo navrženo k vysvětlení a k vyzkoušení základů středověkého válčení. Je zaměřeno na historický konflikt mezi Angličany a Francouzi; konflikt dvou lidských armád (Armies). To vám umožní hravě zvládnout základy hry. Následující instrukce jsou platné pro přípravu všech dobrodružství (scénářů). Postupujte podle nich vždy, když začínáte novou hru. Značně tak ušetříte čas potřebný pro přípravu hry. 1. Vyberte si dobrodružství a poté doprostřed stolu správnou stranou položte hrací plán (viditelnou stranou bude celý bojový plán, pokud ovšem nechcete hrát epické dobrodružství). To je vaše bitevní pole. Sestavte stojánky na karty (Cardholders) a položte je vedle hracího plánu před hráče. 2. Položte hexy terénu (šestihranné žetony) na hrací plán tak, jak je zobrazeno na mapě bitevního pole (Battle Map) dobrodružství. Protože jsou hexy oboustranné doporučujeme, aby se předešlo problémům (a frustrujícímu hledání správného typu terénu) umisťovat dílky terénu v pořadí, ve kterém jsou uvedeny vedle každé mapy bitevního pole. Začněte shora a postupujte dolů podle uvedeného seznamu. Položte 13 hexů lesa (Wood) k ohraničení bitevního pole Agincourtu. 3. Umístěte na bitevní pole další terény a herní díly (mosty, vítězné erby, zvláštní zásoby a herní žetony, speciálně označené významné objekty [Landmarks], atd.), přesně podle toho, jak je uvedeno v dobrodružství na mapě bitevního pole a v bojových poznámkách. V Agincourtu nejsou žádné další kusy terénu. 4. Nyní na bitevní pole položte figurky, tak aby jejich umístění odpovídalo pozici uvedené v dobrodružství na mapě bitevního pole. Doporučujeme nejprve rozdělit jednotky podle požadovaného typu a počtu vlajkonošů a ty umístit na bitevní pole. K rychlejšímu určení správné polohy si všímejte okraje hracího plánu a hranic mezi křídly (červených tečkovaných čar). Teprve pak doplňte všechny jednotky odpovídajícím počtem figurek (pěšáci - Foot Unit : celkem 4 figurky, jezdecké jednotky - Mounted Unit : celkem 3 figurky, nestvůry - Creatures : 1 figurka, není-li uvedeno jinak). ---V dobrodružství Agincourt je 5 jednotek zelených praporů lučištníků (Archers), 3 modré prapory klasických pěšáků (Infantry) a 1 červený prapor těžké pěchoty (Heavy Infantry) - roztřepený prapor (armáda Angličanů a Welšanů) a 6 jednotek modrých praporů pravidelných pěšáků, 1 modrý prapor pravidelné jízdy (Regular Cavalry), 2 červené prapory těžké jízdy (Heavy Cavalry) a jeden zelený prapor lučištníků - prapor standarty (Francouzi). ---5. Před každého hráče položte všechny potřebné přehledové karet (Summary cards): jednotek (pěšáků, jízdy, nestvůr); zbraní (běžný luk, krátký meč, dlouhý meč, kuše) a pravidel (bojové kostky, středověké taktiky, morálka) pro všechny typy bojovníků vyskytujících se na hracím plánu. Vedle hracího plánu, tak aby na ně všichni hráči dobře viděli, rovněž položte všechny přehledové karty významných objektů (Landmarks) a terénů, které jsou ve hře použity. V dobrodružství Agincourt , dostane každý hráč následující přehledové karty: Pěšáci, Jízda, Běžný luk, Krátký meč, Dlouhý meč, Bojové kostky, Středověké taktiky a Morálka. 6. Pořádně zamíchejte balíček karet rozkazů a každému hráči rozdejte tolik karet rozkazů, kolik je uvedeno v bojových poznámkách (battle notes) dobrodružství. Získané karty postavte do svého stojánku na karty. V dobrodružství Agincourt obdrží hráč Angličanů 6 karet rozkazu, zatímco hráč francouzů pouze 4 karty. 7. Zbývající karty (balíček karet rozkazů) položte obrázkem dolů vedle hracího plánu a položte jej tak, aby na něj oba hráči dosáhli. Nahlas přečtěte všechna zvláštní pravidla nebo vítězné podmínky vybraného dobrodružství. Nakonec každý hráč dostane 6 bojových kostek (battle dice). V Agincourtu nejsou žádná zvláštní pravidla nebo podmínky vítězství. 8. Začínající hráč je uveden v bojových poznámkách dobrodružství. Dobrodružství Agincourt zahajuje hráč Angličanů. Nyní jste připraveni správným plánováním přivést své vojáky k rozhodujícímu vítězství.
3
Přehled herního kola Začíná hráč určený v bojových poznámkách dobrodružství. Hráči se pak střídají v jednotlivých kolech do té doby, než některý z nich dosáhne potřebného počtu vítězných vlajek, určených vítěznými podmínkami (Victory conditions) dobrodružství. Ve svém kole proveďte následující kroky + Fáze velení: zahrajte kartu rozkazu. + Fáze rozkazů: ohlaste všechny jednotky, jimž hodláte vydat rozkazy, přičemž musíte dodržet omezení právě zahrané karty (rozkazu) sekce nebo taktiky. + Fáze pohyb: přesuňte jednu po druhé všechny jednotky, kterým jste vydali rozkaz (pokud chcete). Zohledněte typ jednotky a vliv terénu podle přehledových karet. + Fáze boje: bojujte s jednou jednotkou, které jste vydali rozkaz. Vyberte nepřátelskou jednotku: zkontrolujte, zda vidíte na cíl (výhled jednotek - line of sight) oznamte počet bojových kostek, které můžete za vaši jednotku hodit - podle typu jednotky a typu zbraně upravte množství kostek, podle efektů terénu hoďte odpovídajícím množstvím kostek a použijte výsledky hodu, podle karty zbraně útočící jednotky, nejdřív vyhodnoťte zásahy a pak ústupy proveďte případné následné akce (dobití území - gaining ground, pronásledování - pursuit, bonusový útok na blízko anebo protiútok nepřítele - battle back). stejně vyřešte postupně boje všech dalších jednotek, kterým byl v tomto kole vydán rozkaz, a které mohou (nebo se kterými chcete) bojovat. + Fáze líznutí karty: lízněte si novou kartu rozkazu. (Ve fantasy dobrodružstvích - Lore Adventures - si navíc lízněte kartu Many anebo žetony).
Kapitola 1 -------------------Karty rozkazů 1. fáze Zahrání karty rozkazu Na začátku svého kola, zahrajte ze své ruky (stojánku na karty :-)) jednu kartu rozkazu. Položte ji obrázkem nahoru a nahlas přečtěte text uvedený na kartě. Karty rozkazu se obvykle používají k vydání rozkazů jednotkám, aby se přesunuly anebo bojovaly, případně obojí. Každá karta výslovně uvádí, v které sekci bitevního pole a kolika jednotkám můžete vydat rozkazy. Pokud se dostanete do situace, že díky právě zahrané kartě rozkazu nemůžete vydat rozkaz žádné jednotce, přeskočte v tomto kole fáze 2 až 4 (popsané v dalších kapitolách) a pokračujte až líznutím nové karty rozkazu a ukončete své kolo (viz. 5. kapitola - Konec kola). Rozpory v pravidlech & priorita a přednost jednotlivých pravidel: V případě rozporu mezi základními pravidly uvedenými v této příručce a textu na kartách, má vždy přednost a pravdu text na kartě rozkazu. --------------------------------Ve hře jsou dva typy karet rozkazů: Zadní strana karet rozkazů
Karty sekcí
Karty taktiky
Karty sekcí lze poznat podle obrázku v dolní polovině karty, který představuje bitevní pole. Používají se k vydání rozkazu určitému počtu jednotek nacházejících se ve zvýrazněné sekci. Pokud není počet jednotek přesně daný, ale je roven počtu rozkazů, pak je počet jednotek, kterým může hráč vydat rozkaz, roven počtu karet rozkazů, které má v ruce (včetně karty rozkazu, kterou právě zahrál). To je většinou tolik jednotek, kolik karet má hráč na začátku hry, přičemž jejich počet je dán bojovými poznámkami zvoleného dobrodružství. V dobrodružství Agincourt může hráč Angličanů zahráním této karty vydat rozkaz až 6 jednotkám na levém křídle: Karty taktiky poznáte podle ilustrace a podle přesného popisu počtu a typu jednotek, kterým můžete vydat rozkaz, zahrajete-li tuto kartu. Pokud není přesně určena poloha jednotek, můžete tuto kartu taktiky použít k vydání rozkazu jednotce nacházející se kdekoliv na bitevním poli. Jednotky, kterým je vydán rozkaz musí ovšem splňovat ostatní kritéria popsaná přímo na zahrané kartě.
4
++++++ Hráč Angličanů vydává rozkaz svým zbývajícím střeleckým jednotkám nacházejícím se kdekoliv na hracím plánu. Jedné z těchto jednotek však nemůže být rozkaz vydán, protože je v těsném kontaktu s nepřítelem. ++++++ Některé karty taktiky se používají k vydání rozkazu jednotkám stejných vojáků, nacházejícím se kdekoliv na bitevním poli, to jest jednotkám, které mají stejnou barvu praporu. ++++++ Hráč francouzů vydá, zahráním karty Modré prapory, rozkaz dvěma jednotkám s modrým praporem; jeho jízda s červeným praporem musí zůstat stát a nemůže v tomto kole dostat rozkaz. ++++++ ---------------------------------
Kapitola 2 -------------------Rozkazy 2. fáze Vydání rozkazů vašim jednotkám (aktivování jednotek) Po zahrání karty rozkazu, určete kterým jednotkám (splňující podmínky dané kartou rozkazu) vydáte rozkaz. V každém kole se mohou pohybovat, bojovat nebo provádět speciální akce pouze ty jednotky, kterým byl vydán rozkaz. Jednotky nacházející se na hexu, kterým prochází červená tečkovaná čára mohou obdržet rozkaz určený pro jednu z obou sekcí. Každé jednotce můžete v jednom kole vydat pouze jeden rozkaz! ----leve křídlo
střed
Tato pěchota může dostat rozkaz zahráním karty sekce určené pro levé křídlo anebo střed ----Pokud vám karta rozkazu umožňuje vydat rozkaz více jednotkám, než kolik jich máte v dané sekci, pak nadbytečné rozkazy propadají.
-------
Anatomie jednotek Figurky stojící na stejném hexu tvoří jednotku. Nejdůležitější figurkou jednotky je vlajkonoš, který hrdě nese barvy jednotky do boje. Každý prapor představuje mnoho charakteristik, na základě kterých obě strany snadno rozpoznají nejvýraznější schopnosti každé jednotky ve hře. Typ praporu (prapor standarty a roztřepený prapor, respektive tvar) a vzor praporu (kosatec a lví hlava) určuje do kterého tábora jednotka patří (který hráč ji ovládá). Mnohdy je to užitečné, zvláště při boji na blízko. Barva pozadí praporu nebo barevné podbarvení vyjadřuje typ vojáků – nebo-li úroveň výcviku. Symbol zbraně (weapon symbol) označuje jakým typem zbraně je jednotka vyzbrojena. Červený prapor šermíři - těžká pěchota
Modrý prapor šermíři - obyčejná pěchota
lučištníci
Zelený prapor
Více informací o jednotlivých úrovních vojenského výcviku naleznete v tabulce Typy vojáků, ve 3. kapitole - Pohyb a podrobnější informace o zbraních jsou uvedeny v tabulce Anatomie zbraní, ve 4. kapitole – Boj. V průběhu boje je vlajkonoš vždy poslední figurkou jednotky, která se z hexu odstraňuje - je známkou porážky/zničení jednotky a oponent získává odpovídající vítězný prapor (pokládá si vlajkonoše na svou stupnici vítězství). ------Kapitola 3 -------------------Pohyb 3. fáze
5
Přesun vašich jednotek Nejprve určete, které z jednotek jimž byl v tomto kole vydán rozkaz se budou pohybovat a následně postupně vyřešte pohyb každé z nich. Jednotka, které byl vydán rozkaz se nemusí pohybovat. Pořadí, ve kterém pohyby vyřešíte záleží na vás. Každá jednotka se může pohybovat pouze jedenkrát v každém kole. Před zahájením dalšího pohybu musíte kompletně dokončit právě probíhající pohyb. Boj můžete zahájit (4.fázi kola - 4. kapitola) až když dokončíte pohyb všech jednotek. ----Pokud si přejete přesunout levý modrý prapor šermířů na hex napravo od lesa, musíte nejprve uhnout pravou jednotku z cesty. Výchozí pozice Toto je zakázáno Nejprve přesuňte pravou jednotku o 1 hex doprava... ... pak přesuňte levou jednotku na požadované místo. ---Jednotka jíž byl vydán rozkaz se může přesunout z jedné sekce do jiné (z křídla na střed a naopak). Jednotka se nikdy nesmí přesunout na šedý půl-hex při okraji hracího plánu. Jednotka může opustit bitevní pole jen v případě, že to vysloveně dovolují bojové poznámky dobrodružství. Na jednom hexu se nikdy nemohou současně nalézat dvě jednotky. Při pohybu se nemůžete přesunout přes hex anebo na hex, který je již obsazen nepřátelskou anebo přátelskou jednotkou. ---Modrý prapor jízdy se musí přesunout o 3 hexy, aby se dostal na požadovaný hex - okolo lučištníků. ---Figurky z jednotky se nesmí nikdy rozdělit; vždy musí zůstat pohromadě a pohybovat se jako skupina. Jednotka, ve které je méně figurek díky předchozím bojům, se nikdy nesmí spojit s jinou jednotkou. ---Rozdělení jednotek je zakázané ----
Spojení jednotek je zakázané
Jednotky, kterým byl vydán rozkaz se pohybují různě, podle toho, jakého jsou typu a charakteru (pěší nebo jezdecké). Pěší jednotky Pohybová a bojová omezení Pěší jednotka se zeleným praporem, které byl vydán rozkaz se může přesunout až o 2 hexy a bojovat Pěší jednotka s modrým praporem, které byl vydán rozkaz se může přesunout o 1 hex a bojovat anebo o 2 hexy, avšak v tom případě již nesmí bojovat. Pěší jednotka s červeným praporem, které byl vydán rozkaz se může přesunout o 1 hex a bojovat ---Tento červený prapor pěších trpaslíků útočí na protivníka, bude bojovat na blízko. Tento velmi opatrný zelený prapor lučištníků (skřítků), se přesune na pozici a vystřelí. ----
----------------
Typy jednotek Ve hře Battle Lore jsou tři typy jednotek, zhruba odpovídající třem odlišným úrovním výcviku. Vojáky zeleného praporu poznáte buď podle zeleného pozadí anebo zeleného podbarvení jejich praporu, používají se k označení jednotek mladých netrénovaných rekrutů nejrůznějších ras (Races), naverbovaných ze všech koutů země. Jsou označováni jako
6
nepravidelné jednotky (Irregulars). Jejich zbraněmi jsou obvykle malé, víc než obyčejné meče, běžné luky nebo hole. Brnění používají buď žádné anebo velmi slabé. Jejich bojový výcvik je velmi špatný nebo vůbec žádný; na druhou stranu jsou však dobře pohybliví, čehož dokážou s výhodou využít. Rychlý a hbitý pěšák; lučištník zeleného praporu. Vojáky modrého praporu poznáte podle modrého pozadí jejich praporu; většinou tvoří hlavní část pravidelné armády. Jsou vycvičeni pro boj na blízko (Meele) a pohyb v bojových formacích. Tito obvykle velmi dobře a profesionálně vyzbrojení muži nebo-li pravidelní vojáci (Regulars) jsou velmi dobře zběhlí ve vojenských záležitostech. Často se vyskytující šermíř modrého praporu. Vojáky červeného praporu poznáte podle červeného pozadí jejich praporu, tvoří těžké (Heavy) úderné oddíly armády. Jsou velmi často ponechávány v záloze, aby zasadili protivníkovi rozhodující úder. Mají nejlepší zbraně, vynikající koně a nejlepší brnění. Na druhou stranu je toto vybavení velmi zpomaluje a to se odráží na jejich menší pohyblivosti, vzhledem k ostatním jednotkám. Silný žoldnéř a hrozivý nepřítel; trpasličí šermíř červeného praporu. ----------------
------------Jednotka šermířů modrého praporu nemá v tomto kole příležitost dorazit rozprášenou jednotku kavalerie (jízdy), takže se přesune k nejbližšímu nepříteli a zaútočí. ------------Jezdecké jednotky Pohybová a bojová omezení Jezdecká jednotka se zeleným praporem, které byl vydán rozkaz se může přesunout až o 4 hexy a bojovat Jezdecká jednotka s modrým praporem, které byl vydán rozkaz se může přesunout až o 3 hexy a bojovat Jezdecká jednotka s červeným praporem, které byl vydán rozkaz se může přesunout až o 2 hexy a bojovat ------------Tato nebohá jednotka trpasličích šermířů musí přečkat útok několika jednotek jízdy. ------------Některé typy terénu mají vliv na pohyb a mohou jednotce zabránit v posunu v plném rozsahu anebo v boji (viz. Terén v 10. kapitole Základní typy terénu). Pravidla pro ústup (Retreat) se od pravidel pro pohyb mírně liší (viz 4. kapitola - Boj a podkapitola Ústup). Kapitola 4 -------------------Boj 4. fáze Vyřešení všech bitev Bojovat mohou pouze ty jednotky, kterým byl v tomto kole vydán rozkaz. Bitvy jsou řešeny postupně pro každou jednotku, se kterou chcete/můžete bojovat, v pořadí dle vaší volby. Musíte oznámit a kompletně vyřešit bitvu jedné z vašich jednotek, které byl vydán rozkaz (včetně všech souvisejících následných akcí vyplívajících z boje). Teprve pak můžete zahájit bitvu další vaší jednotky (které byl v tomto kole vydán rozkaz). Jednotce můžete vydat rozkaz k boji jen jednou za kolo, avšak v některých případech můžete mít možnost bojovat znovu, jako součást původního rozkazu (např. během úspěšné akce pronásledování). Jednotka, které je vydán rozkaz nemusí bojovat, a to dokonce ani v případě, že těsně sousedí s jinou nepřátelskou jednotkou (Enemy unit). Útočící jednotka, nesmí v rámci jednoho útoku, rozdělit své bojové kostky mezi několik cílů. Počet dříve zabitých vojáků jednotky (odstraněných figurek) nijak neovlivní množství bojových kostek, kterými budete házet. Jednotka s poslední figurkou má stejnou bojovou sílu, jako jednotka s plným počtem figurek. Je jen více zranitelná, jelikož jeden zásah postačí k tomu, aby byla zničena. Průběh boje Chcete-li zahájit bitvu, určete některou svou jednotku (z těch, kterým byl na začátku kola vydán rozkaz), která zaútočí a cíl jejího útoku. Pak v uvedeném pořadí proveďte následující:
7
Zkontrolujte, zda je určený cíl v dosahu (Range) a zda na cíl vidíte (Line of sight) (výhled); Oznamte počet bojových kostek, na který má vaše útočící jednotka nárok (podle typu jednotky a zbraně, kterou je jednotka vybavena); Upravte množství bojových kostek, podle efektů příslušného terénu; Hoďte odpovídajícím množstvím bojových kostek a aplikujte výsledky hodu, použitím karty zbraně útočící jednotky, nejprve vyřešte zásahy poté ústupy; Případně proveďte následné akce (dobití území, pronásledování, bonusový útok na blízko anebo protiútok proti nepříteli).
Kontrola dosahu & výhled Krok 4a. Boj na blízko (Melee - rvačka) O jednotce útočící na sousedící nepřátelskou jednotku (nacházející se na sousedním hexu) říkáme, že bojuje na blízko (je ve rvačce - Melee; Nahkampf). Cíle na sousedních hexech (zapojené do rvačky) jsou vždy v dosahu útočníka, bez ohledu na útočníkovu zbraň. Používá-li útočník střelnou zbraň takzvaně na přímo (Point Blank) (tzn. při útoku na jednotku na sousedním hexu), je útok stále považován za boj na blízko (rvačku). -----Tato jednotka šermířů modrého praporu se pustí do protivníka na blízko Tito lučištníci zeleného praporu jsou ve rvačce, střílí na nepřítele na přímo. -----Boj na dálku (Range) Všechny ostatní útoky na vzdálenost větší, než na sousední hex, jsou považovány za boj na dálku (Range; Fernkampf). Ná dálku mohou bojovat pouze jednotky vybavené zbraněmi na dálku (oštěpy, střelné zbraně, apod.). Dosah zbraní na dálku je určen (měřen) v hexech. Ve hře Battle Lore jsou dvě základní zbraně na dálku: Běžný luk (Common Bow), s dostřelem 4 hexy a Kuše (Crossbow), s dostřelem 3 hexy -----Běžný luk ------
Kuše
Při kontrole, zda je cíl v dosahu (dostřelu), jednoduše spočtěte vzdálenost v hexech, která je mezi útočící jednotkou a vybraným cílem. Přičemž nepočítejte hex, na kterém stojí útočící jednotka, avšak započítejte hex, na kterém stojí cíl. Vzdálenost musí být menší nebo stejná, než je dostřel použité zbraně. -----V dostřelu je pouze jedna jednotka. -----Je-li na některém ze sousedních hexů u vaší jednotky nepřátelská jednotka, musíte, pokud s touto jednotkou chcete útočit, bojovat na blízko. Nemůžete místo toho útočit na jinou, vzdálenější nepřátelskou jednotku (bez ohledu na to, zda je v dostřelu a zda je vaše jednotka vybavena pro útok na dálku). ----Tito lučištníci zeleného praporu musí zaútočit na sousedícího nepřítele střelbou na přímo, ačkoliv by mnohem raději dorazili poslední figurku vedlejší jednotky. ----Výhled (Line of Sight) Při boji na dálku musí mít útočící jednotka cíl, na který chce zaútočit, ve svém zorném poli, to jest musí nepřátelskou jednotku vidět. Při kontrole výhledu jednotky (zda na cíl vidí) si představte čáru vedenou ze středu hexu, na kterém stojí útočící jednotka, do středu hexu na kterém stojí napadená jednotka. Výhled jednotky je blokovaný, pokud čára prochází přes hex (nebo i část hexu) s překážkou. Za překážku jsou považovány všechny jednotky (přátelské i nepřátelské), určité druhy terénu a všechny šedivé půl-hexy při okraji hracího plánu. Terén, na kterém cíl stojí neblokuje výhled. ----Lučištníci zeleného praporu mají výhled na jednotku v lese, ale nevidí na druhou jednotku schovanou za lesem.
8
----Prochází-li pomyslná čára výhledu po hraně jednoho nebo více hexů, které obsahují překážky není výhled blokován, pokud překážky nejsou na obou hexech, mezi nimiž čára prochází. ----Lučištníci mají výhled
Výhled je blokován z obou stran
Výhled je blokován z obou stran (VIZ PŘÍKLAD V MEMOIRE 44) Výhled je blokován prostřední jednotkou ----Určení množství bojových kostek Krok 4b Počet bojových kostek (Battle Dice), kterými se v bitvě hází je standardně určen typem vojáků útočící jednotky, nebo-li barvou jejich praporu. ----Počet bojových kostek pro standardní vojsko Vojáci zeleného praporu hází 2 kostky Vojáci modrého praporu hází 3 kostky Vojáci červeného praporu hází 4 kostky ----Některé jednotky, které se těsně před bitvou pohybovaly podléhají určitým bojovým omezením, jak je popsáno ve 3. kapitole - Pohyb a v odstavcích Pohybová a bojová omezení. Pokud se jednotka pohybuje příliš daleko, může se stát, že již v tomto kole nesmí bojovat. ----Tito šermíři modrého praporu, vyčerpáni během, nemohou v tomto kole útočit. Šermíři červené jednotky šplhající na hradby musí se svým útokem počkat na další kolo. ----Zbraně, které jednotka používá jsou znázorněny symbolem na praporu jednotky. Tento symbol je na odpovídající přehledové kartě, která obsahuje jednak doplňující informace o zbrani a jednak její použití a efekty. ---------
Anatomie zbraní - přehledové karty zbraní Vojáci jsou ve hře Battle Lore vybaveni nejrůznějšími zbraněmi. Tyto zbraně jsou znázorněny jednak na figurkách a jednak na praporu (na standartě anebo roztřepeném praporu) vlajkonoše. Každý typ zbraně má svůj vlastní symbol, který je nakreslený jak na praporu, tak na odpovídající kartě zbraně. Karty zbraně obsahují následující informace: Symbol zbraně Jméno zbraně Typ zbraně (Weapon type): (na blízko anebo na dálku) a Dosah zbraně (Weapon reach) (v hexech) Zranění (Damage): standardní zranění zbraně, vyjádřené počtem bojových kostek, které budete házet. Obvykle je počet kostek určen výhradně barvou praporu, která je zbraní vybavena. Viz tabulka výše: Počet bojových kostek pro standardní vojsko. Bonusový zásah (Bonus Strike): popisuje podmínky případného bonusového zásahu (pokud takový zásah zbraň umožňuje). Zvláštnosti (Special): všechny ostatní zvláštní pravidla, týkající se použití této zbraně. Na kompletní přehled nejpoužívanějších zbraní ve hře Battle Lore, se podívejte v této kapitole, na odstavec Bonusové zásahy a vlastnosti zbraní v kroku 4d. Zbraň jednotky může upravit počet kostek, kterými se hází. Například, lučištníci, kteří se v tomto kole pohybovali, střílí s postihem -1k, jak je uvedeno na přehledové kartě Běžného luku (odebere se jim jedna bojová kostka; poznámka: zápis např. 2k obecně znamená 2 bojové kostky). Zbraň jednotky také může upravit výsledek hodu bojových kostek. Například, krátký meč pěších jednotek není proti jezdeckým jednotkám tak účinný jako proti ostatním pěším jednotkám. Proto, útočí-li pěší jednotky vyzbrojené krátkým mečem na jízdu, je jeden hozený symbol meče na štítu ignorován. Čtyři základní zbraně Battle Loru jsou: Obyčejný luk, kuše, krátký meč a dlouhý meč --------
9
Zohlednění vlivu terénu Krok 4c Terén, na kterém stojí napadená jednotka - a v některých případech i terén, na kterém stojí útočící jednotka - může upravovat (obvykle snižovat) množství bojových kostek, kterými se v boji hází. Jak který typ terénu upravuje množství bojových kostek, je uvedeno v 10. Kapitole - Základní typy terénu a v 11. Kapitole Významné objekty (Landmarks), nebo na odpovídajících přehledových kartách terénu (Terrain summary cards). Pokud terén omezuje maximální počet bojových kostek, týká se toto omezení vždy pouze základního počtu kostek, který je daný typem útočící jednotky (viz tabulka na straně ???). Na kostky získané navíc díky kartě rozkazu, kartě many anebo jakkoliv jinak, se tento limit nevztahuje a jsou normálně použity. Vyřešení bitvy Krok 4d Hoďte proti nepříteli odpovídajícím množstvím bojových kostek. Všimněte si, že nemůžete zahájit boj, pokud nemáte v dosahu žádný cíl, proti kterému by jste mohli bojovat : nemůžete jen tak máchat do vzduchu (a doufat, že nasbíráte nějaké žetony many, pokud hrajete fantasy dobrodružství; viz Minutí - Mana). Nejprve jsou vždy vyřešeny zásahy a až poté ústupy. Zásahy (Hits) Útočník zasáhne cíl 1 krát, za každý hozený symbol barevné helmy, který se shoduje s barvou praporu napadené jednotky. Ostatní hozené barvy jsou vždy považovány za neúspěch - minutí (Miss) (jednotka protivníka nezasáhla). V další části těchto pravidel, vždy když se odkazujeme na hozenou barvu praporu, máme namysli barevný symbol helmy shodující se s barvou praporu napadené jednotky. Pokud není na kartě zbraně útočící jednotky řečeno jinak, jsou symboly Meče na štítu a symboly Many také chápány jako neúspěch - minutí. ----Zelená helma (Green) Modrá helma (Blau) Červená helma (Red) Meč na štítu - Bonusový zásah (Sword on Shield) Vlajka (Flag) Mana (Lore) ----Tabulka zásahů 1 zásah jednotce se zeleným praporem 1 zásah jednotce s modrým praporem 1 zásah jednotce s červeným praporem Bonusový zásah - zásah, jen v případě, že je tak řečeno na kartě zbraně (nestvůry) Za každý udělený zásah odstraňte z nepřátelské jednotky jednu figurku. Vlajkonoše odstraňte vždy až jako poslední figurku. Je-li nakonec odstraněn vlajkonoš, položte jeho figurku na některé prázdné políčko - voskovou pečeť (wax seals), na stupnici vítězství u vaší strany hracího plánu. Hodí-li útočící jednotka více zásahů, než kolik je figurek v napadené jednotce (defending unit), nemají zásahy navíc žádný další význam. Bonusové zásahy a vlastnosti zbraní Bonusový zásah (Bonus strike) Pokud je určeno kartou zbraně útočící jednotky, poskytuje tento symbol útočící jednotce zásah navíc – bonusový zásah. V ostatních případech znamená, že jednotka nezasáhla. V některých případech, mohou být k upravení výsledku hodu kostek použity i další efekty zbraně (např. ignorování jednoho hozeného symbolu Meče na štítu, snížení účinnosti střelby díky pohybu jednotky, atd.). Čtyři základní zbraně Battle Loru jsou: Krátký meč (Short Sword)
10
Lze ho použít pouze v boji na blízko a je to zbraň určená pro pěchotu. Krátkým mečem udělíte zásah za každý hozený symbol helmy, jehož barva se shoduje s barvou praporu napadené jednotky a za každý, proti pěchotě hozený symbol Meče na štítu. Avšak díky jeho malé délce jsou jednotky s touto zbraní ve značné nevýhodě proti jezdeckým jednotkám; jezdecké jednotky ignorují jeden symbol Meče na štítu, který proti nim hodily jednotky vybavené krátkým mečem. ----Tento útok na jízdu ji udělí 2 zásahy: jeden za hozený modrý prapor a druhý za hozený symbol meče na štítu - jeden tento hozený symbol je ignorován, kvůli omezení krátkého meče proti jízdě. Ten samý útok vedený proti modrému praporu pěšáků by znamenal 3 zásahy - jeden za hozený modrý prapor a jeden za každý hozený symbol meče na štítu! ----Dlouhý meč (Long Sword) Pravidla pro dlouhý meč jsou shodná s pravidly pro krátký meč s jedním rozdílem (zasáhne protivníka za každý hozený symbol helmy, jehož barva se shoduje s barvou praporu napadené jednotky a za každý hozený symbol Meče na štítu - bez ohledu na charakter nepřátelské jednotky : pěší nebo jezdecké). Dlouhý meč je zbraň určená pro jezdecké jednotky a její dlouhý dosah ji činí efektivní proti všem protivníkům. ----Jízda hodí 1 modrý prapor, 1 červený a 1 bonusový zásah... .... výsledkem je odstranění 2 figurek, jedné za hozený modrý prapor a druhé za hozený symbol meče na štítu. ----Běžný luk (Common Bow) Zbraň určená pro lehce obrněné jednotky, které dávají přednost napadání nepřítele z relativně bezpečné vzdálenosti. Běžný luk může střílet jak na přímo (na nepřítele na sousedním hexu), tak na dálku a to až do vzdálenosti 4 hexů. Běžným lukem udělíte zásah pouze pokud hodíte helmu, jejíž barva se shoduje s barvou praporu napadané jednotky. Míření vyžaduje pevnou ruku: proto pokud z luku střílí jednotka, která se v tomto kole pohybovala hází o 1 kostku méně než obvykle (tzn. lučištníci zeleného praporu, kteří se v tomto kole pohybovali hází pouze 1k, namísto obvyklých 2k). ----Lučištníci hází 2 kostky, pokud se nepohybují ... ... a jednu pokud se pohybují. ----Kuše (Crossbow) Je silnější a těžší než běžný luk, tudíž má větší šanci na prostřelení brnění protivníka : takže zasáhne nejen pokud je hozen symbol helmy, shodující se s barvou praporu nepřítele, ale také při hození symbolu meče na štítu. Na druhou stranu má kratší dostřel (pouze do vzdálenosti 3 hexů) a pomaleji se nabíjí, takže při boji na přímo (útok na sousední hex) jsou všechny hozené symboly meče na štítu ignorovány. ----Trpasličí kušiníci se pevně zapřeli do chodidel, a hodí 2 symboly meče na štítu; odeberou 2 figurky jízdy.... ....mnohem lepší výsledek, než kdyby se pošetile vrhli do přímého kontaktu, přišli by o 1 kostku a zbývající kostkou, při útoku na přímo, minuly. ----Minutí (Misses) - Mana (Lore) Ve středověkých dobrodružstvích, popsaných v této části knihy (např. Agincourt), znamenají všechny hozené symboly many neúspěch - minutí. Ve fantasy dobrodružstvích (Lore Adventures), ve kterých je použit systém many (Lore system) popsaný v 8. kapitole - Mana (Lore), neznamená hozený symbol many přímo neúspěch. Místo toho si hráč, který tento symbol hodí vezme ze společné zásoby many (Lore pool) jeden žeton many (Lore token) a přidá ho svých rezerv; do svého poháru many. Ve stejných typech dobrodružství může být také, v určitých situacích, symbol many použit k aktivování efektů karet many (Lore cards) apod. V tom případě není do poháru many přidán další žeton, hozený symbol many místo toho spustí účinek vybrané karty many (lore karty). ----Středověké dobrodružství Bránící lučištníci přicházejí o 1 figurku a musí ustoupit. Hozený symbol many nemá žádný účinek. Fantasy dobrodružství Bránící lučištníci přicházejí o 1 figurku a musí ustoupit. Útočník navíc získá žeton many.
11
Fantasy dobrodružství Karta many udělí další ztrátu, takže lučištníci přichází o třetí figurku. Útočník však nezískává žeton many. ----Ústupy (Retreats) Jakmile jsou vyřešeny všechny zásahy a odstraněny zabité jednotky, následuje vyřešení ústupu. Za každý hozený symbol vlajky ústupu se musí nepřátelská jednotka posunout o jeden hex zpět ke své straně bitevního pole (zpět ke svému veliteli-hráči). Dvě vlajky znamenají, že jednotka ustupuje o 2 hexy atd... Hráč, jehož jednotka ustupuje rozhoduje, na který hex ustoupí podle následujících pravidel:
Jednotka musí vždy ustoupit směrem ke straně hracího plánu hráče, který ji ovládá (ovládajícího hráče). Terén nemá při ústupu žádný vliv, proto se ustupující jednotka může bez omezení pohybovat například přes les nebo brod a nemusí zastavit. Avšak i nadále platí, že se nesmí pohybovat přes neschůdný terén (impassable terrain). Jednotka nesmí ustoupit na, nebo přes hex obsahující jiné jednotky (bez ohledu na to, jestli jsou přátelské či nepřátelské). Pokud jednotka nemá kam ustoupit (ústupová cesta je blokována jinými jednotkami nebo neschůdným terénem), nebo je nucena ustoupit mimo bitevní pole, musíte z jednotky odstranit jednu figurku, za každý hex, o který nemůže ustoupit.
----Po odebrání jedné figurky má napadená jednotka 2 možnosti ustoupit. Pokud v ústupové cestě překáží jiná jednotka, je jen jedna možnost kam ustoupit. Obě ústupové cesty jsou blokovány, jedna přátelskou jednotkou a druhá neschůdným terénem. Jednotka proto místo ústupu přichází o další figurku. ----Morálka (Morale) Ignorování vlajek ústupu V některých situacích mohou jednotky ignorovat jednu nebo více vlajek ústupu a statečně se bránit, zatímco v jiných případech se jednotky zaleknou a propadnou panice. Úroveň morálky jednotek rozhoduje o tom, jak jednotka reaguje na hozený symbol vlajky ústupu. Morálka jednotky se pohybuje v rozmezí : vystrašená (Frightened) (když je jednotka choulostivá), normální (standardní morálka většiny jednotek) a statečná (Bold) (pokud se jednotka cítí obzvláště statečná a je rozhodnutá vydržet bojovat za každou cenu). Normální Všichni vojáci mají standardně morálku na úrovni normální. Nejsou ani nijak zvlášť vystrašeni ani stateční; díky tomu musí v bitvě ustoupit přesně podle pravidel uvedených výše - ustupují o 1 hex ke své straně, za každý hozený symbol vlajky. ----Z jednotky musí být odebrána 1 figurka a musí ustoupit o 2 hexy, o jeden za každou hozenou vlajku. ----Statečná (Bold) Jednotka se schopností ignorovat v bitvě hozenou vlajku je označována jako statečná jednotka. Díky tomu může udržet pozici snáz než je obvyklé. Statečná jednotka nikdy není povinna ignorovat hozenou vlajku. Pokud hráč, který ji ovládá usoudí, že je vhodnější ustoupit může se rozhodnou ustoupit podle obvyklých pravidel o odpovídající počet hexů. Všechny ostatní, v jednom hodu hozené symboly vlajky nad rámec těch, které mohou být ignorovány přinutí jednotku k ústupu a musí být akceptovány. Stejně tak nelze z jednoho hodu přenášet vlajky, které mohou být ignorovány, ale nejsou a ušetřit si je do hodu dalšího. Tzn. nelze dobrovolně neignorovat jednu právě hozenou vlajku a doufat, že v dalším kole můžete ignorovat dvě. Je-li statečná jednotka přinucena k ústupu, postupuje podle standardních pravidel ústupu popsaných výše - ustupuje o 1 hex ke své straně, za každý hozený symbol vlajky navíc, než kolik jich může díky statečnosti ignorovat. V budoucnu mohou další rozšíření umožnit jednotkám, v průběhu jedné bitvy ignorovat víc než jednu vlajku. V tom případě bude počet vlajek, které mohou v jedné bitvě ignorovat uveden dolním indexem u statečnosti. Například jednotka, která bude moci v bitvě ignorovat dvě vlajky bude označena jako Statečná 2 (Bold 2) a ta, která bude moci ignorovat všechny hozené vlajky bude mít morálku označenou jako Statečná Vše (Bold all). Vystrašená (Frightened) Vystrašená jednotka prchá snáz a dále než jednotka s normální morálkou.
12
Jednotka s morálkou na úrovni vystrašená standardně ustupuje o dva hexy za každou proti ní hozenou vlajku, místo o jeden hex za vlajku jako jednotka s normální morálkou. V dalších rozšířeních ke hře může být určeno, že má vystrašená jednotka ustupovat o více hexů za každou hozenou vlajku. Podobně jako u statečných jednotek bude počet hexů o kolik má jednotka za hozenou vlajku ustoupit uveden dolním indexem u slova Vystrašená. N´že uvedená tabulka popisuje jednotlivé úrovně morálky jednotek ve hře, její dopad na ústup a ostatní herní efekty. Protiútoky jsou vysvětleny v této kapitole v odstavci Následné akce a Kontrola ztrát vlivem paniky je v 6. kapitole – Žoldnéři. ----Účinek morálky Morálka Účinek Statečná Jednotka může ignorovat vlajku a udělat protiútok, pokud k tomu má příležitost. Pokud je přinucena ustoupit, ustupuje jako obvykle - o 1 hex za hozenou vlajku (kterou nemůže ignorovat). Normální
Je-li jednotka přinucena ustoupit, ustupuje jako obvykle - o 1 hex za každou hozenou vlajku.
Vystrašená Je-li jednotka přinucena ustoupit, musí ustoupit o 2 hexy za každou hozenou vlajku. Jednotka také musí zkontrolovat ztráty vlivem paniky. -----
Modifikátory morálky Určité situace, jako je například: povaha terénu, na kterém jednotka stojí; rasa vojáků v jednotce nebo jejich bojová dovednost; dočasné magické posílení atd. mohou buď dočasně anebo permanentně upravovat morálku jednotek. Příklady modifikátorů morálky jsou následující: Podpora (Support) - nejběžnější cestou jak zvětšit morálku jednotek je poskytnout jim podporu sousedními přátelskými jednotkami. Jednotka sousedící alespoň se dvěmi dalšími přátelskými jednotkami může vždy ignorovat jednu vlajku. Je, jako by statečná po celou dobu, kdy je podporována; Morálku jednotek také mohou ovlivňovat některé zahrané karty many; Rasové bonusy - pěší jednotka trpaslíků může ignorovat vlajku. Jejich standardní morálka je - stateční. Viz 6. kapitola - Žoldnéři a odstavec Trpaslíci. Morálku jednotek mohou také modifikovat určité typy terénů nebo hexů, na kterých jednotka stojí - obvykle to jsou Významné objekty (Landmarks), které posilují morálku držitele a dovolují mu ignorovat vlajku do té doby, dokud významný objekt kontroluje. Průběh následných akcí (Follow-on action) Krok 4e. V některých případech může mít jednotka v boji na blízko (tj. jednotka zapojená do rvačky nebo střelby na přímo) možnost provést nějakou následnou akci. Tyto akce jsou popsané níže a jsou považovány za součást té samé bojové akce, jako bitva, která je vyvolala. Není-li výslovně řečeno jinak, nemohou následné akce provádět jednotky bojující na dálku, ale pouze jednotky bojující na blízko (Melee). Dobití území (Gaining Ground) Pokud napadená jednotka, v boji na blízko, uvolní (vacates) hex, na kterém stála (ať už proto, že byla zničena anebo proto, že musela ustoupit) může útočník "dobít území" a přesunout se na právě uvolněný sousední hex. ----V obou případech může útočník okamžitě dobít území. ----Akce pronásledování (Pursuit action) Pokud v boji na blízko uspěje jezdecká jednotka a napadená jednotka uvolní hex, může jízda dobít území a pak se ještě přesunout o 1 další hex. Tento následný pohyb je označován jako pronásledování. Pohyb je považován za pronásledování i v případech: kdy se útočící jednotka jen přesune na nepřítelem právě uvolněný hex a nepokračuje dále, nebo pokud se na tento hex přesune a pak se vrátí na svou původní pozici. ----Před provedením bonusového útoku je v průběhu akce pronásledování možné vykonat tyto tři pohyby.
13
----Útoky na dálku útočníkovi nikdy neumožňují dobít území nebo pronásledovat nepřítele - dokonce ani když nepřátelskou jednotku přinutil k ústupu anebo ji úplně zničil. ----Tito lučištníci nemohou dobít území přesto, že se jim povedlo zatlačit jejich cíl. ----Dobití území a akce pronásledování nejsou nikdy povinné; záleží na rozhodnutí útočícího hráče. Při akci pronásledování je třeba zohlednit omezení pohybu vlivem terénu. Bránící se jednotce, které je umožněno bojovat před útočící jednotkou, buď díky kouzlu anebo nějaké zvláštní akci (kartě přepadení ambush, atd.) není dovoleno použít následné akce dobití území nebo pronásledování. ----Bránící se jízdě se díky kartě přepadení podaří zatlačit útočníka zpět a zabránit mu tak v jeho útoku. Avšak už nemůže využít výhody pronásledování ani bonusového útoku. ----Bonusový útok na blízko (Bonus melee attack) Jezdecká jednotka, která využila akci pronásledování má nárok na bonusový útok na blízko. Ten může být namířen proti stejnému cíli nebo i jinému, který sousedí s pronásledující jednotkou po dokončení jejího pronásledování. Bonusový útok na blízko je nepovinný. Pronásledující jednotka není nucena k tomu, aby znovu útočila. Na bonusový útok má nárok jen pronásledující jednotka. Pokud se pro bonusový útok rozhodnete, musí se vždy jednat o boj na blízko (nikdy o útok na dálku). Cíl bonusového útoku nemusí být stejný jako původní cíl (jednotka), dokonce ani v případě, že je původní cíl stále v dosahu a naživu. Není-li výslovně řečeno jinak, platí pro bonusový útok stejná bojová omezení vlivem terénu, jako při normálním útoku. Pokud se útočník rozhodne nevyužít akce pronásledování, připravuje se o případný bonusový útok na blízko, který by z toho mohl plynout. Pronásledující útočící jednotka, jejíž bonusový útok na blízko skončí zničením nebo zatlačením cíle může použít akci dobití území, ale už ne další akci pronásledování. Útočící jednotka nesmí provést druhý bonusový útok. Po dobití území pohyb končí. Před zahájením dalšího boje musí být kompletně dokončen počáteční boj na blízko, akce pronásledování a bonusový útok na blízko. ----Jízda útočí do kopce a proto hodí jen 2 kostky. Lučištníci ustupují o 2 hexy. Jízda se pouští do pronásledování... a předvede mimořádný bonusový útok. ----Protiútok (Battle back) Při boji na blízko, mají některé bránící se jednotky, které mohou ignorovat vlajku (tj. jednotky, jejichž morálka je na úrovni statečná), nárok na protiútok. Poté co je dokončen a kompletně vyřešen hod útočníka, smí přeživší neustoupit z hexu, na kterém stáli a zahájit protiútok. V jednom kole je možné provést libovolný počet protiútoků. ----Napadená jednotka podporována ze sousedních hexů může provést protiútok. --------Být na bitevním poli zastižen bez podpory je nebezpečné! ----Podpora (Support) Nejběžnějším způsobem, jak posílit jednotku (aby mohla ignorovat hozený symbol vlajky) a dočasně podpořit její morálku je přesunout ji tak, aby sousedila s nejméně dvěmi přátelskými jednotkami. O takovéto jednotce říkáme, že od sousedních jednotek
14
získává podporu (Support). Její morálka je okamžitě posílena na úroveň statečná (Bold); jednotka získává schopnost ignorovat jeden hozený symbol vlajky a pokud přežije případný útok vedený na blízko a udrží pozici (není přinucena ustoupit), může proti útočníkovi zahájit protiútok. Zvýšení morálky a ostatní výhody platí do té doby, dokud jednotka získává podporu. Jednotky si poskytují vzájemnou podporu, pokud jsou rozestaveny tak, jak je uvedeno na obrázku níže. ----Silné postavení - jednotky se navzájem podporují! ----Je-li z jakéhokoliv důvodu napadená jednotka, během útoku vedeného proti ní, přinucena opustit hex, přichází o možnost protiútoku. A to dokonce i v případě, že jednotka ustoupí do pozice, ve které je znovu podporována. Pokud se jí ovšem podaří zůstat na tom samém hexu, může proti útočníkovi zahájit protiútok. A to i v případě, že nemohla z původního hexu ustoupit díky tomu, že měla odříznutou ústupovou cestu. ----Jednotka je zahnaná do kouta a přichází o 2 figurky, může však provést proti úder. ----Napadená jednotka při boji na dálku, nikdy nemůže použít protiútok. Protiútok mohou použít pouze jednotky bojující na blízko. Bránící se jednotka může mít morálku na úrovni statečná (Bold) z nejrůznějších důvodů: je podporována sousedními přátelskými vojáky, jako rasovou výhodu, díky kouzlům, apod... (viz Modifikátory morálky ve 4. kapitole - Boj). Aby jednotka mohla zasadit protiútok, musí splňovat následující podmínku : její morálka musí být v době, kdy má zahájit protiútok na úrovni statečná. ----Boje na blízko jsou často brutální událostí --------Střelba na dálku je výhodnější. ----Protiútoky jsou řešeny podobným způsobem jako běžný boj, až na to, že nemohou vyvolat další protiútoky. Jednotka aktivního hráče, která zahájila útok, je nyní v pozici napadeného a nemůže na oponenta znovu zaútočit protiútokem. Boj musí skončit okamžitě po vyřešení protiútoku neaktivního hráče. Jednotky, které proti útočníkovi vedou protiútok, nemají nikdy nárok na dobití území, nebo akci pronásledování a tím pádem ani na bonusový útok na blízko. Kapitola 5 -------------------Konec kola & konec hry 5. fáze Konec kola - líznutí nové karty rozkazu Po dokončení všech pohybů a vyřešení všech zásahů, ústupů a případných následných akcí všech jednotek, kterým byl v tomto kole vydán rozkaz, je zahraná karta rozkazu odhozena a z balíčku karet rozkazů líznuta nová. Vaše kolo končí. Pokud je z balíčku karet rozkazů líznuta poslední karta, zamíchejte odhozené karty a vytvořte nový balíček. Konec hry a podmínky vítězství Hráči se střídají v odehrání jednotlivých kol do té doby, dokud některý z nich dosáhne počtu vítězných praporů daných vítěznými podmínkami dobrodružství. Hráči mohou vítězné prapory získat nejen za zničení nepřátelské jednotky, ale také jinými způsoby : obsazením určitého hexu, dosažením cíle daného dobrodružstvím, apod. Tyto vítězné podmínky budou vždy popsány v bojových poznámkách konkrétního dobrodružství. Hra vždy končí přesně v okamžiku, kdy některý z hráčů dosáhne odpovídajícího množství vítězných vlajek, bez ohledu na to, v jaké části herního kola k tomu dojde. To znamená, že hra může skončit dokonce i po úspěšném protiútoku neaktivního hráče.
II. ČÁST Pokročilý Battle Lore
15
Kapitoly, které následují umožní ve světě Battle Loru dělat věci, bez ohledu na skutečné události, popsané v učebnicích dějepisu. Ačkoliv mnoho věcí ze základní části pravidel zůstává stejných, podíváte-li se některá fantasy dobrodružství, nemůžete si nevšimnout důležitých rozdílů : na bitevním poli se stále častěji vyskytují žoldnéři nejrůznějších bájných ras; proslýchají se historky o obrovských nestvůrách; a roste vliv mužů zacházejících s manou a velkou silou. Tato tajemná síla balancuje na hraně mezi vědou a magií... ale nejjistějším znamením je, že se začaly dít pozoruhodné věci!
Kapitola 6 -------------------Žoldnéři (Mercenaries) Zlákáni slibem bohatství a slávy často v armádách Battle Loru bojují námezdní vojáci. Jsou mezi nimi příslušníci nejrůznějších ras a dokonce i staří vymahači a otroci. V základní hře jsou obsaženy dvě skupiny žoldnéřů (Mercenary Command) - Železní trpaslíci (Dwarf) a goblinní (Goblinoid) horda. Další skupiny žoldnéřů a nové rasy se objeví později v rozšířeních. Železní trpaslíci (Iron Dwarves) Trpasličí bojovníci jsou proslulí díky své houževnatosti tváří v tvář nepřízni osudu a také svým charakteristickým oblečením a vzezřením (dlouhým vousům)! ----Kušiníci Železných trpaslíků -----
Šermíři Železných trpaslíků
Šermíři Železných trpaslíků (těžkooděnci)
Zvláštní schopnosti Železná morálka Všechny pěší jednotky Železných trpaslíků mají morálku na úrovni stateční (Bold): to znamená, že v bitvě mohou ignorovat jeden hozený symbol vlajky. Díky tomu jsou jednotky trpaslíků, i když jsou na bitevním poli osamoceni (bez podpory) obávaným nepřítelem. ----I když jsou trpaslíci zastiženi bez podpory, jsou velmi nebezpeční, jelikož mohou použít protiútok. ----Je-li jednotka trpaslíků podporována, stává se ještě statečnější; takže pěchota trpaslíků s podporou může ignorovat až 2 hozené symboly vlajky; nebo-li dokud je podporovaná je statečná2. ----Trpaslíci mohou držet hradby jako málokdo, v tomto případě mohou ignorovat až 3 vlajky - jednu za to, že jsou trpaslíky, druhou díky opevnění a poslední za to, že jsou podporováni. ----Goblini (Goblinoids) Zemí se stále více potulují vojáci goblinů, obzvláště na jihu kontinentu. Jsou snadno rozpoznatelní podle jejich otrhaného oblečení a navěšených hadrů, získali si (zasloužili?) pověst špindírů (když byli polapeni) a zlomyslnců (při lovu v hordách).
Zvláštní schopnosti Goblinní zteč (Rush) Všechny pěší gobliní jednotky, tzn i modré a červené prapory gobliních jednotek se mohou přesunout o dva hexy, když chtějí napadnou nepřátelskou jednotkou bojem na blízko. Na nepřítele musí zaútočit v tom samém kole, kdy se takto pohybují (pokud není předtím zničen - jinými jednotkami). Pokud si však nepřejí bojovat, podléhají stejným pravidlům pro pohyb a boj, jako normální modré nebo červené prapory pěších jednotek. Na gobliny se rovněž vztahují pohybová a bojová omezení vlivem terénu, na kterém stojí. Goblinní běh (Run) Jelikož se všechny goblinní jednotky snadno zaleknou, mají všechny, jsou-li přinuceny k ústupu, morálku na úrovni vystrašení (Frightened). Díky tomu musí ustoupit o 2 hexy za každou, proti nim hozenou vlajku, kterou nemohou ignorovat. Během ústupu musí také vždy zkontrolovat ztráty vlivem paniky.
16
----Goblinní lučištník -----
Goblinní rváč
Goblinní šermíř
Skřetí šermíř
Skřetí jízda
----Jednotka skřetích šermířů útočí ztečí. -----
+++++++ Kontrola ztrát vlivem paniky Jednotky, které mají úroveň morálky vystrašená musí provést, pokud jsou přinuceny k ústupu, kontrolu ztrát vlivem paniky. Při kontrole paniky hodí útočící hráč 1 bojovou kostku, za každý hex, o který musela nepřátelská jednotka ustoupit. Do celkového počtu bojových kostek, které se hází pro kontrolu paniky, se počítají pouze ty hexy, o které musela skutečně ustoupit. Tzn. je-li jednotka blokována a nemá kam ustoupit nehází se žádnou kostkou. Každý symbol odpovídající barvě ustupující jednotky, hozený při kontrole paniky znamená zásah a jednotka ztrácí figurku. Všechny ostatní hozené symboly (helmy jiné barvy, meč na štítu, symbol many anebo vlajka) jsou při kontrole paniky ignorovány. Goblinní šermíři jdou na zteč... ...ale trpaslíci odmítají ustoupit... ... a zahajují silný protiútok: ...nutí útočníka k ústupu a masakrují ho při ustupování! Díky podpoře ze sousedních hexů mohou goblini ignorovat jednu vlajku... ... ale zbývající 2 vlajky je nutí ustoupit celkem o 4 hexy. Při kontrole paniky se hodí 4 kostky. +++++++
Kapitola 7 -------------------Nestvůry (Creatures) V Battle Loru nejsou nestvůry jen výmyslem vystrašených rolníků. Bohudík jsou ale natolik vzácné jako jsou nebezpečné. Nestvůra je na bitevním poli reprezentována jedinou figurkou a snadno ji poznáte podle odlišného tvaru praporu. ----Prapor nestvůry ----Tato figurka je pro účely hry považována i nadále za běžnou jednotku. Blokuje výhled ostatním jednotkám, avšak není považována ani za pěší ani za jezdeckou jednotku. Proto nemůže obdržet rozkaz z žádné taktické karty, která výslovně uvádí, že rozkaz musí být vydán pěší nebo jezdecké jednotce. Například nestvůra se nemůže účastnit rozkazu Útok jízdy (Mounted Charge). Stejně jako ostatní jednotky vojáků se nestvůra nesmí pohybovat na nebo přes obsazený hex(y). Není-li na přehledové kartě nestvůry řečeno jinak, pohybuje se a bojuje stejně (se stejným počtem bojových kostek), jako pěší jednotka vojáků odpovídající barvě praporu nestvůry. Nestvůry také podléhají pohybovým a bojovým omezením vlivem terénu. +++++++
Vydání rozkazu nestvůře "mimo sekci (Out-of-section)"
Nestvůry jsou velmi zvláštní jednotky. Kromě toho, že jsou v boji více odolné (viz níže kritický zásah), mohou přijímat rozkazy přímo od svého pána. Takže pokud zahrajete kartu sekce a chcete vydat rozkaz nestvůře, která je v jiné sekci, než pro kterou(é) je zahraná karta určená, můžete tak učinit pokud ze svého poháru zaplatíte 3 žetony many (Lore tokens). Pro další podrobnosti o
17
žetonech many a o tom jak se používají a sbírají se prosím podívejte na 8. kapitolu - Mana (Lore). Rozkaz vydaný nestvůře tímto způsobem se stále počítá do celkového počtu rozkazů, které můžete v tomto kole (díky právě zahrané kartě) vydat. Tento rozkaz je označován, jako vydání rozkazu mimo sekci. Zaplacením 3 žetonů many, posílá hráč svého obřího pavouka spolu s jednotkou na levém křídle na hlídku. +++++++ Zabití nestvůry - kritické zásahy Nestvůry jsou odolné vůči šrámům utrženým v obyčejném boji. Umírají jen tehdy, pokud dostanou tzv. kritický zásah (Critical Hit). Pokaždé, když útočící jednotka, hodem jedné nebo více bojových kostek, udělí nestvůře úder (ať již hozením odpovídající barvy praporu případně symbolu meče na štítu), dejte tyto kostky stranou. Nyní hoďte znovu jen těmito kostkami (těmi, na kterých padl zásah). Kritický zásah je udělen jen v případě, že je na těchto znovu hozených kostkách hozena barva praporu nestvůry. Všechny ostatní výsledky tohoto druhého hodu (symboly vlajky, many, meče na štítu a ostatní barevné helmy) jsou ignorovány. Pokud ve druhém hodu nepadne ani jeden barvený symbol helmy odpovídající barvě nestvůry, nestvůra útok přežila. -----Šípy lukostřelců se od pavouka jen odrazily... ... ale těžká jízda ho nakonec meči udolala. ----Pokud nestvůra dostane kritický zásah, okamžitě umírá. Odstraňte ji z bitevního pole a položte ji na stupnici vítězství protihráče. Jako odměnu za udatný čin navíc vítěz obdrží, ze společné zásoby, jeden žeton many. Morálka a podpora Nestvůry jen tak něčím nezastrašíte. Jsou statečné (Bold). Avšak narozdíl od ostatních statečných jednotek, musí vždy ignorovat jednu proti nim hozenou vlajku. Nemohou se nikdy rozhodnou ustoupit, i když by to pro ně v dané situaci bylo výhodnější. ----Nestvůra neustupuje (ani nesmí). ... místo toho vrací protiútok... ... nakonec čelí nebezpečnému nepříteli (který ji zabíjí). ----Nestvůry poskytují sousedním jednotkám podporu stejně jako běžné jednotky; ale sami od sousedních jednotek nikdy nemohou podporu získat. Ani když nestvůry obsadí významný objekt (Landmark), nezískávají obvyklý bonus k morálce. Významné objekty a jejich vlivy na morálku jsou kompletně popsány v 11. kapitole. Ústup & pošlapání Za každou vlajku ústupu musí nestvůra ustoupit o 2 hexy, pokud není na přehledové kartě odpovídající nestvůry uvedeno jinak. Pokud nemůže nestvůra, na základě hozených vlajek, ustoupit o požadovaný počet hexů (bez ohledu na to, co je příčinou toho, že nemůže ustoupit - neschůdný terén, jednotky stojící v cestě ústupu, okraj hracího plánu atd.) vystavuje se riziku, že dostane kritický zásah. Útočník hází 1 kostku za každý hex, o který nemůže nestvůra ustoupit. Stejně jako při kontrole ztrát vlivem paniky. Každá bojová kostka, na které padne prapor stejné barvy, jako je barva praporu nestvůry, je odložena stranou. S odloženými kostkami poté hoďte znovu. Padne-li na kterékoliv z nich znovu stejná barva, jako je barva praporu nestvůry, dostane ta kritický zásah a je zabita. ----Pavouk nemůže dokončit ústup - měl by ustoupit o dvě pole.... ...útočník tedy hodí dvě kostky... ...bojová kostka se zelenou přilbou je hozena znovu, k určení kritického zásahu. Ten se ale nepovedl. ----Jsou-li v ústupové cestě nestvůry dvě jednotky (ať již přátelské nebo nepřátelské) anebo jednotka a překážka, jsou všechny sousedící jednotky, stojící v teoretické cestě ústupu, pošlapány (Trampled). Pošlapaná jednotka přichází o 1 figurku, za každý hex,
18
o který nemůže nestvůra ustoupit! ----Obří pavouk ignoruje jednu vlajku, ale už ne druhou. Pošlapal obě jednotky stojící za ním, ale protože se uvolnila cesta ústupu, posune se o zbývající hex na uvolněné pole. ----Zvláštní schopnosti & Sbírání sil (Special Powers & Power-ups) Většina nestvůr má jednu nebo více zvláštních schopností nebo unikátních útoků, které může v bitvě použít. Zvláštní schopnosti nestvůr jsou, spolu s požadavky pro vyvolání a použití těchto schopností, pospané na přehledové kartě nestvůry. Aby nestvůra mohla svoji schopnost použít, musí při hodu na útok na bojových kostkách hodit požadovaný počet symbolů many. Pokud nestvůra pro některou zvláštní schopnost dosáhne potřebný počet symbolů many, může tuto schopnost (sílu) použít. To znamená, že pokud má nestvůra štěstí, a hodí v bitvě dva symboly many, může na nebohém protivníkovi okamžitě uplatnit zvláštní schopnost stojící dvě many (pokud nějakou takovou má). Rozhodnutí, použít hozené symboly many k vyvolání této zvláštní schopnosti (nebo libovolné jiné levnější schopnosti jejíž ostatní podmínky jsou splněny) musí být učiněno okamžitě při zjištění výsledku hodu. Přičemž použití zvláštní schopnosti nestvůry je vždy nepovinné a záleží jen na rozhodnutí hráče, který nestvůru ovládá. Sbírání sil Nestvůry mohou dočasně "sbírat" hozené symboly many a připravovat se na použití zvláštních schopností, vyžadujících větší množství many. Tato činnost je označována jako sbírání sil (Power-ups). Pokud nestvůra hodí v bitvě symbol many (Lore symbol), může se hráč rozhodnout místo okamžitého použití dát žeton many stranou. Tím naznačí, že nestvůra sbírá síly na budoucí běsnění, vyšetřený žeton many položte vedle figurky nestvůry. Některé z uchovaných žetonů mohou být použity v dalších kolech (buď samostatně anebo v kombinaci s jinými právě hozenými symboly many) k aktivování jedné ze zvláštních schopností nestvůry. Tímto způsobem se nestvůra může pomalu připravovat na pozdější použití náročnějších zvláštních schopností, místo toho, aby ihned použila slabší zvláštní schopnost. Nebo si také může uchovat možnost, použít slabší schopnost v příhodnější situaci v některém z dalších kol. Samozřejmě riskuje, že může být zabita dříve, než dostane šanci využít nasbírané síly. Sbíráním sil jednoduše pokládáte žetony many vedle figurky nestvůry pro pozdější použití. Tyto žetony můžete získat při útoku nestvůry za odložení kostek, na kterých padl symbol many. Sbírání sil nemá žádný vliv na počet bojových kostek, který bude nestvůra v budoucích bitvách házet (to znamená, že nestvůra se zeleným praporem, která hodí symbol many a dá si stranou žeton many bude v nadcházejících bitvách házet 2 kostky jako obvykle). Jakmile je aktivována zvláštní schopnost nestvůry, nebo je-li nestvůra zabita jsou žetony many vráceny zpět do společné zásoby many (mana pool). Musí být dodržena dvě pravidla : Nikdy nesmí být odloženo více žetonů many, než kolik ke svému aktivování vyžaduje nejnáročnější zvláštní schopnost. Například obří pavouk popsaný níže, nemůže mít nikdy odloženy stranou více než 2 žetony many. Pokud je u nestvůry položen maximální počet žetonů a je hozen další symbol many, musí být aktivována některá ze zvláštních schopností nestvůry, aby se část odložených žetonů spotřebovala. Do té doby není možné odložit další žetony. Nelze-li žeton k nestvůře přiložit a ani si nepřejete aktivovat zvláštní schopnost, musí být žeton many místo přiložení k nestvůře položen do hráčova poháru many. Ke sbírání sil anebo k aktivování zvláštních schopností nestvůry lze použít pouze ty žetony many, které nestvůra sama získala při hodech na útok. Žetony many nasbírané do vašeho poháru many v průběhu jiných činností (viz 8. kapitola – Mana) během hry nemohou být ke sbírání sil nebo aktivování zvláštních schopností nikdy použity! +++++++
Anatomie nestvůr - přehledová karta nestvůry
Každá nestvůra má svou vlastní jedinečnou přehledovou kartu, která popisuje její charakteristiky a zvláštní schopnosti. Na přehledové kartě nestvůry jsou následující informace: Jméno a ilustrace nestvůry Barevný prapor nestvůry, odráží se také v barvě pozadí přehledové karty nestvůry Pohyb Ústup - počet hexů o kolik musí nestvůra ustoupit za každou vlajku, kterou nemůže ignorovat. Zbraň nestvůry, pokud nějakou má Zranění: standardní zranění, které nestvůra způsobuje vyjádřené v množství bojových kostek, kterými v boji hází. Obvykle je určeno barvou praporu nestvůry, podle tabulky Počet bojových kostek pro standardní vojsko. Bonusový zásah: říká, zda hozený symbol meče na štítu znamená zásah či nikoliv. Zvláštní schopnosti & neobvyklé dovednosti: jsou uvedeny na druhé straně karty a jsou řazeny vzestupně podle náročnosti na množství many. +++++++
19
Seznam nestvůr V základní hře je obsažen pouze obří pavouk, který je popsán níže. Ostatní nestvůry lze získat jako propagační předměty (Horský obr a Elementál země) nebo se objeví v dalších rozšířeních. Úplný seznam aktuálně dostupných nestvůr naleznete na stránkách www.battlelore.com/creatures. Obří pavouk (Giant Spider) Prapor : zelený Pohyb : 4 hexy Ústup : 2 hexy / vlajku Zbraň : kousnutí (přirozená) Zranění : 2 bojové kostky Bonusový zásah : ano Zvláštní schopnosti :
Pavučina (Web) Jednotka je zamotaná do pavučiny. K naznačení této skutečnosti, položte vedle cíle, na který pavouk útočil (nepřátelské jednotky) žeton pavučiny. Dokud se jednotka z pavučiny nevymotá, nesmí provádět protiútoky, pohybovat se ani bojovat. Všechny symboly vlajky hozené proti ní se počítají jako zásahy. Jednotka zamotaná do pavučiny nepodporuje sousedící přátelské jednotky, dokud se nevymotá. Aby se jednotka vymotala, musí ji její majitel vydat ve svém kole rozkaz a zaplatit 1 manu (žeton ze své zásoby). Právě osvobozená jednotka se v tomto kole nesmí pohybovat ani bojovat. Rozkaz, který obdrží je využit jen na její osvobození. ----Žeton pavučiny --------Pavouk hodí symbol many... ...jeho majitel se rozhodne použít ho k vypuštění pavučiny na nebohou pěchotu, která díky tomu nemůže ustoupit a přichází o jednu figurku. Jednotka zamotaná do pavučiny ani nemůže použít protiútok (pokud by na něj měla nárok)! ----Otrava (Poison) Pokud má pavouk dva žetony many a zasáhne, otráví cíl svého útoku! Vedle otrávené jednotky položte žeton otravy. Jednotka je otrávená až do konce hry. Takto postižená jednotka dostane zásah, kromě standardních zásahů, také za každý, proti ní hozený symbol many. ----Žeton otravy ----Jelikož je obří pavouk zelené jednotka a normálně hází v bitvě jen dvě kostky, může k otrávení nepřítele dojít jen dvěmi způsoby: buď získá bonus díky kartě many (Lore card), která mu umožní hodit více kostkami než obvykle (například Duchovní požehnání - Clerics Bless), bude mít štěstí a hodí dva symboly many a ještě k tomu zásah; anebo použije nějaké žetony many, které nastřádal v průběhu předchozích hodů (bitev), při sbírání sil. ----Místo hození pavučiny, pavouk odloží kostku se symbolem many a položí vedle sebe žeton many... V některém z dalších kol pavouk současně hodí druhý symbol many a zasáhne. Použije svou schopnost otrava. V některém dalším kole se pěchota ze zálohy přesune vpřed, ve snaze dorazit jednotku. Symbol modré přilby a dva symboly many způsobí odstranění 3 figurek a celkové zničení jednotky! ----Nezapomeňte, že jsou dostupné i další nestvůry buď jako propagační předměty anebo jako součást plánovaných rozšíření Battle Loru. Kompletní seznam nestvůr, další podrobné informace o nich a příklady, jak s nestvůrami zacházet naleznete na internetové stránce : www.battlelore.com/creatures.
20
Kapitola 8 -------------------Mana (Lore) Co je to mana? Mana (Lore) je ve světě Battle Loru předmětem mnoha diskuzí. Pro některé - prosté občany, skeptiky a blázny - není víc než mýtem nebo legendou; kdežto pro ostatní - zámožné lidi, siláky a mudrce - je zdrojem velké energie a podvodů. Skrze manu je možné dosáhnout neuvěřitelných činů; změnit historii; je to okouzlující a nebezpečně lákavá cesta; umění a řemeslo balancující mezi vědou a duchovnem. V rámci hry je mana vstupní branou k legendárním akcím odehrávajícím se na bitevních polích (i mimo ně). Žetony many představují měnu, která podporuje činnost legendárních postav ve službách hráče - mistrů. Ať už to je muž hluboké víry - Duchovní, Čaroděj z pověstí, statečný Válečník nebo lstivý Lupič - všichni spoléhají na to, že jim v bitvách pomohou jejich magické síly (Lore Powers) k vítězství. Fantasy dobrodružství - nový koncept a změny v přípravě hry. Přidání many (Lore) do vašich her sebou přináší i následující nové herní prvky: Mistr (Lore Masters): ve vašich prvních hrách, při kterých použijete pravidla pro manu, bude mít každý hráč ve svých službách pouze čaroděje (Wizard) na 1. úrovni. Tento čaroděj vystupuje jako váš poradce, sesílá kouzla a tím pomáhá zvrátit průběh bitev ve váš prospěch. 5. dobrodružství - Čarodějové & Mana je ideálním dobrodružstvím pro vaše první seznámení se s použitím many. Položte před každého hráče tabulku válečné rady (War Council sheet) tak, aby viditelnou stranou byla ta, na které je nakreslen pouze čaroděj. Poté postupujte podle následujících instrukcí. Zaprvé na tabulku válečné rady, na odpovídající políčko položte jeden žeton mistra představující vašeho nadějného čaroděje (je na první úrovni, takže jeden žeton bude postačovat). Balíček many (Lore Deck): vezměte balíček karet many (Lore card), vyberte z něj karty čaroděje (karty s obrázkem bílé ruky na modrém pozadí) a zamíchejte je, jak je uvedeno v instrukcích na tabulce válečné rady ze strany, na které je nakreslen pouze čaroděj. Všechny ostatní nepoužité karty many vraťte zpět do krabice. Použijete je později v o něco pokročilejší variantě hry, ve které skupina mistrů vytvoří kompletní válečnou radu (War Council) (viz 9. kapitola - Válečná rada). Balíček karet čaroděje zamíchejte a každý hráč si z něj lízne 4 karty. Z těch si hráč vybere 1 kartu, kterou si ponechá. Ta se stává počátečním kouzlem jeho čaroděje. Ke stávajícím stojánkům na karty přidejte, na pravou stranu, další dva a položte na ně kartu kouzla (tzn. ta je nyní napravo od karet rozkazů). Tím jste si vytvořili místo, kam budete v průběhu hry pokládat všechny další kouzla (karty many). Stejně jako karty rozkazů, jsou i karty many protihráčovi skryté až do chvíle, než je zahrajete. Zbývající tři karty vraťte zpět do balíčku karet čaroděje a před tím, než jej položíte vedle bitevního pole ho ještě jednou zamíchejte. Žetony many (Lore Tokens): žetony many tvoří měnu, kterou hráč platí při aktivování legendárních akcí. V případě čaroděje je touto akcí pochopitelně sesílání kouzel, za která zaplatí cenu vyjádřenou v množství žetonů many. Žetony jsou na začátku hry umístěny na hromádku vedle hracího plánu tak, aby na ně oba hráči snadno dosáhli - tato hromádka je označována jako společná zásoba many (Lore pool). Mana, kterou hráč získává v průběhu hry je ukládána do tzv. poháru many (Lore goblet - plastový kalíšek). Kolik žetonů many máte ve svém poháru je známo všem hráčům v průběhu celé hry, není-li uvedeno jinak. Před každého hráče postavte pohár a vložte do něj jeden žeton many, který představuje Čarodějovu počáteční magickou sílu.
Karty many (Lore cards) Mana je pro mistra nejvzácnější hodnotou. Doslova podporuje mistrovo mocné činy a zvláštní schopnosti. Mistrovy akce jsou obvykle aktivovány zahráním některé jeho karty many. ----Karta many ----+++++++
Žeton many
Anatomie karet many
Každé mistrovo kouzlo (spell), akce (action), trik (trick) nebo věc (předmět) je vyjádřeno jeho vlastní kartou many. Na každé kartě many jsou následující informace:
21
Název (Tittle): jméno kouzla / akce / předmětu popisovaného na kartě, doplněné odpovídající ilustrací. Symbol mistrova oboru (Lore Master Class Symbol): symbol představující obor(y) osoby (mistra), pro kterou je akce, kouzlo, předmět, atd... určen. Duchovní Čaroděj
Lupič
Válečník
Množství energie (Power cost): je cena vyjádřená v žetonech many, kterou musí mistr určeného oboru zaplatit (ze svého poháru many), aby mohl vykonat akci, použít předmět, atd... Je-li místo ceny uveden "?" znamená to, že je cena, za použití této karty proměnná a popsaná přímo na kartě v oblasti efekt. Fáze hry (Phase of Play): ikona a text psaný žlutým písmem popisují okamžik nebo situaci, ve kterém je možné danou kartu many zahrát a použít její efekt. Na popis všech možných fází hry se podívejte níže na odstavec Fáze hry. -Fáze velení Fáze hodu kostkou Reakce --
Fáze pohybu
Fáze rozkazů
Fáze boje
Symbol pro kartu many
V průběhu boje na dálku
V průběhu boje na blízko
Cíl
Cíl(e) (Target(s)): ikona a text detailně uvádějí cíl(e), předmět(y), osobu(y) anebo oblast efektu dané karty. Reakce: podbarvené barevné pozadí v dolní polovině karty signalizuje, že karta může být zahrána v reakci na protivníkovu akci. Efekt: popisuje efekt dané karty a dočasné úpravy pravidel, pokud nějaké jsou. +++++++ +++++++
Popis karty many
Množství energie
Název
Fáze hry
Symbol oboru mistra
Cíl Efekt Symbol reakce +++++++ Zkratky a obecné zásady počítání V následující části jsou shrnuty zkratky a obecné zásady počítání používané v rámci celé hry k označení nejrůznějších cílů, dosahu a zranění (poškození). Symbol # je v konkrétním případě nahrazen číslicí : # k (# d) - označuje počet bojových kostek, kterými se bude házet; takže označení 1k znamená 1 bojovou kostku, 2k znamená 2 bojové kostky atd. / úroveň (/ level) - znamená "za úroveň" mistra, který aktivuje danou akci; takže 2k / úroveň znamená, že by měly být hozeny 2 kostky, za každou úroveň mistra sesílajícího kouzlo (používajícího akci, atd...) s tímto popisem. # hex - označuje dosah v počtu hexů terénu (šestistranných políček); takže zápis 2hexy / úroveň znamená pro čaroděje na 2. úrovni dostřel do vzdálenosti 4 hexů, atd... # jednotka(y) - určenému počtu jednotek je možné vydat rozkazy, pohybovat s nimi apod. Kromě toho je ve hře zvykem dodržovat následující zásady při označování množství spojeného s proměnnou hodnotou. Proměnná je obvykle funkcí úrovně mistra, který aktivuje akci. Avšak nemusí tomu tak být vždy. 1k / úroveň : tento zápis znamená 1 kostku za úroveň mistra, který činnost (kartu) aktivuje. 1k / úroveň + #, 1k / úroveň - #: tento zápis znamená 1 kostku za úroveň plus nebo mínus uvedený počet kostek. Takže 2k / úroveň + 3 znamená pro mistra na 1. úrovni 5 kostek, pro mistra na 2. úrovni 7 kostek a pro mistra na 3. úrovni 9 kostek, zatímco 1k / úroveň - 1 značí 0 kostek pro 1. úroveň, 1 kostku pro 2. úroveň a 2 kostky pro 3. úroveň. Karta s proměnnou úrovní Fáze hry Karty many musí být obvykle hrány v průběhu přesně dané fáze hry. Fáze hry, ve které je možné danou kartu zahrát, je označena přímo na kartě. Určení fáze hry naleznete v horní části karty, přičemž jednotlivé fáze jsou označeny odpovídajícími symboly. Kromě symbolu je na kartě žlutě psaný text, který upřesňuje podmínky, za jakých, nebo jak je karta v dané fázi zahrána (viz popis jednotlivých fází). Fáze velení (Command Phase)
22
Zahrajte spolu s kartou rozkazu: na začátku kola může aktivní hráč, takto označenou kartu many, zahrát spolu s kartou rozkazu. Zahrajte místo karty rozkazu: symbol (symbol koruny) je nahrazen tímto symbolem (symbol many). Na začátku kola může aktivní hráč, zahrát tuto kartu many místo karty rozkazu. Do konce kola, postupuje podle pokynů uvedených na právě hrané kartě many. Na konci kola nelíže novou kartu rozkazu. Zahrajte v reakci na protihráčovu kartu rozkazu: tuto kartu lze zahrát na začátku kola protihráče, jako reakci na jím zahranou kartu rozkazu. Fáze rozkazů (Orders Phase) Tato fáze hry není v základní hře využita, ale je připravena pro další chystaná rozšíření. Zahrajte při vydávání rozkazů: tuto kartu je možné zahrát na začátku fáze rozkazů aktivního hráče. Obvykle, k rozkazům vydaným právě zahranou kartou rozkazu, umožňuje vydat rozkazy i dalším jednotkám. Jednotce(kám) aktivované touto kartou many musí být vydán rozkaz dříve, než je vydán rozkaz(y) pomocí karty rozkazu. Není-li řečeno jinak, musí být akce popsaná na kartě many dokončena kompletně (tj. včetně pohybů a bitev) dříve, než se přejde k zahrání samotné karty rozkazu. Zahraj v reakci na vydání rozkazů: tuto kartu lze zahrát v reakci na protihráčovo fázi rozkazů. Fáze pohybu (Movement Phase) Zahrajte v průběhu pohybu: tuto kartu je možné zahrát na začátku fáze pohyb aktivního hráče. Pokud karta ovlivňuje pohyb více jednotek, musí být zahrána před pohybem dotyčných jednotek. Jinak ovlivní pouze ty jednotky, které se ještě nepohybovaly. Zahrajte v reakci na pohyb protihráče: tuto kartu lze zahrát v průběhu fáze pohyb protihráče. Podobně jako karty many hrané v průběhu vaší fáze pohyb, týká se i reakce pouze těch protihráčovo jednotek, které se v tomto kole dosud nepohybovaly anebo se právě pohybují. Pokud reakce ovlivňuje jednu jednotku, musí být karta zahrána dříve než protihráč začne pohyb s další jednotkou tzn. v okamžiku, kdy protihráč skutečně přesouvá jednotku. Pravidla fair play by měla být dodržena i při hraní deskových her. Takže by aktivní hráč neměl přesuny svých jednotek dělat záměrně v rychlém sledu, aby nedal protihráčovi šanci reagovat a vyhnul se tak jeho případným reakcím. Fáze boje (Combat Phase) Zahrajte v průběhu bitvy: tuto kartu je možné zahrát v průběhu bojové fáze některé vaší jednotky. Tato jednotka může útočit na blízko - na nepřátelskou jednotkou na sousedním hexu, nebo na dálku - na vzdálenějšího nepřítele. Účinek karty many použitý na některou jednotku platí po celou dobu bitvy, tzn. včetně případných následných akcí (dobití území, pronásledování, bonusových útoků, atd.). Není-li řečeno jinak (viz níže Zahrajte před tím než protihráč hodí), pak v případě že je efekt karty many použit na bránící se jednotku (například zahrajete-li nějakou takovou kartu v průběhu kola vašeho protihráče), platí tento efekt na všechny bitvy, které musí daná jednotka v tomto kole podstoupit. ----Tato neohrožená jednotka ignoruje všechny symboly vlajky, které útočník v tomto kole hodí. ----Zahrajte v boji na blízko: hraje se stejně, jako karta typu Zahrajte v průběhu bitvy, až na to, že efekt karty lze použít pouze na jednotku(y) bojující na blízko. Zahrajte v boji na dálku: hraje se stejně, jako karta typu Zahrajte v průběhu bitvy, až na to, že efekt karty lze použít pouze na jednotku(y) bojující na dálku. Zahrajte předtím, než protihráč hodí: tuto kartu lze zahrát okamžitě poté, co je ohlášen útok jedné jednotky na jinou, ale předtím než je k vyřešení tohoto útoku hozeno bojovými kostkami. Karta tohoto typu má vliv pouze na jeden hod, neplatí na budoucí hody a to ani v případě, že jsou spojeny s tou samou bitvou (bonusový útok, opakovaný hod, atd.). Zahrajte poté co protihráč hodí: tuto kartu lze zahrát okamžitě poté, co byly hozeny kostky ohlášeného útoku, ale dříve než jsou použity výsledky tohoto hodu. Případný vliv na hozené kostky je popsán přímo na kartě many. Rozpoznání cíle Cíl(e) nebo ten, kdo má z karty many užitek - je popsán na kartě many, vedle symbolu terče. Mezi obvyklé cíle patří: Vy (You) : označuje hráče, který danou kartu zahrál, nebo něco z jeho majetku (karty rozkazů, zásobu many, atd.). Váš protihráč (Your opponent) : hráč, proti kterému hrajete. Vaše jednotky (Your Units) : jednotky, kterým velíte; včetně těch, kterým v tomto kole nebyl vydán rozkaz. Jednotky protihráče (Your Opponent Units) : všechny protihráčovy jednotky. # Jednotka(y) (# Unit(s)) : daný počet jednotek, kterým velíte vy nebo váš protihráč. Aktivovaná jednotka(y) (Ordered Unit(s)) : jednotka (nebo více jednotek), kterým byl v tomto kole vydán rozkaz. Bránící se jednotka(y) (Defending unit(s)) : jednotka (nebo více jednotek), proti které je ohlášen nebo zahájen (nemusí nutně proběhnout) v tomto kole útok. Útočící jednotka(y) (Attacking unit(s)) : jednotka (nebo více jednotek), která vyhlásila nebo zahájila bitvu. Jednotky v boji na blízko (Units in Melee) : jednotky bojující se sousední nepřátelskou jednotkou. Jednotky v boji na dálku (Units in Ranged combat) : jednotky bojující s nepřátelskou jednotkou na vzdálenost větší než 1 hex. Zahrání karty many Pokud chcete zahrát kartu many, položte ji před sebe v průběhu příslušné fáze hry (třeba v reakci na akci vašeho protivníka) a nahlas přečtěte její cíl a efekt. Ze svého poháru zaplaťte požadované množství žetonů many a položte je prozatím na kartu many. Po skončení kola vraťte tyto žetony do společné zásoby many a kartu many odhoďte na hromádku odhozených karet nacházející se vedle balíčku karet many.
23
Při vyložení karty many musí hráči sledovat několik sice jednoduchých, ale velmi důležitých pravidel. Pravidla pro množství many : aby mohl mistr zahrát kartu many, musí nejprve zaplatit odpovídající množství many. To znamená, že musí mít dostatečný počet žetonů many před tím, než kartu vyloží a použije její efekt (nelze např. získat manu z karty a teprve pak zaplatit za její vyložení). Pravidla fáze hry : karta many musí být vždy zahrána jen v předepsané fázi hry. Není-li řečeno jinak, může být karta v dané fázi hry hrána v libovolném okamžiku. Některé karty many mohou být hrány mimo vaše kolo, to znamená v kole protihráče nebo jako reakce na nějakou jeho činnost nebo jím zahranou kartu many. Tyto karty many jsou známé jako Reakční karty many a poznáte je podle barveného podbarvení textu popisujícího efekt karty. Ostatní pravidla: v jednom kole můžete zahrát maximálně jednu kartu many. v kole vašeho protihráče můžete také zahrát maximálně jednu kartu many díky těmto pravidlům, není možné v jednom kole zahrát víc než dvě karty many - každý hráč jednu. karty, které nejsou přímo označené jako reakční karty, nemohou být nikdy hrané mimo vaše kolo - to jest v kole vašeho protivníka. ----Útočník je překvapen protihráčovo kartou První úder (First Strike)... ...ale lupič naštěstí tento efekt zrušil. ----Pravidla zaměřování Není-li řečeno jinak je cíl anebo ten, kdo je efektem karty ovlivněn určen hráčem, který zahrál kartu many. Všechny případné další akce (pohyb jednotek, atd.) provádí hráč jež ovládá postižené jednotky. Protichůdná pravidla & priorita pravidel a přednost Pokud dojde k rozporu mezi základními pravidly uvedenými v této knize a textu na kartě many, má vždy přednost text uvedený na kartě. V případě rozporu mezi efekty dvou úspěšně zahraných karet many má efekt druhé karty přednost před efektem první karty. ----Čarodějova karta Hromadění energie (Mass Might) je negována kartou Nemesino oslepení (Nemesis' Blinding) ----Pravidla upřesňující výklad efektů na kartě many Není-li na kartě v části popisující efekt řečeno jinak, použijte pro všechny texty popisující efekt karty many následující pravidla: Všechna základní pravidla, včetně pohybových a bojových omezení vlivem terénu zůstávají v platnosti. ----Tato jednotka se rozhodla vplížit se za nepřítele kolem lesa... ..., aby se po dokončení útoku mohla rychle vrátit. Pokud by ten samý útok provedla přes les, byla by přinucena po útoku zůstat na místě (viz pravidla pro les). ----Pokud je hozen symbol many, je jakýkoliv efekt karty založený na hodu tohoto symbolu vždy použit. Není-li výslovně zrušen účinkem jiné karty. ----Útočník zahrál kartu Křik zkázy (Cry Havoc!). Bránící se hráč zase kartu Hmotný štít (Mass Shield), který odráží všechny fyzické údery (tzn. symbol barvy praporu a vlajku) útočníka, avšak už ne údery magické (2 symboly many; tzn. jednotka přichází o 2 figurky a neustupuje). ----Kdykoliv je hozen nějaký symbol many a je využit efektem karty, nemůže být rovněž využit k získání žetonu many (nemůžete si za něj vzít žeton do svého poháru). Například, je-li zahrána karta Křik zkázy (Cry Havoc!) a všechny hozené symboly many jsou použity k udělení zásahů (jako ve výše uvedeném příkladě), nemůže si hráč do svého poháru ještě vzít žetony ze zásoby. Kdykoliv je určována polovina z liché hodnoty, je výsledek vždy zaokrouhlen směrem nahoru.
24
----Hráč čaroděje zaplatí 4 žetony many, aby protihráči zrušil efekt jeho drahocenné karty Divoká řeka (River Rage), ten alespoň získá 4 žetony many nazpět. ----Je-li cíl karty many odstraněn, končí i efekt karty many vztahující se na odstraněný cíl a případné další efekty jsou také ztraceny. Popis všech situací, které ve hře mohou nastat po zahrání karty many je nad rámec této knihy. Nicméně na stránkách www.battlelore.com je k dispozici databáze často kladených dotazů a odpovědí.
Pravidla pro hraní za cizí postavy Karty many závislé na úrovni jiné postavy (viz 9. kapitola - Válečná rada a odstavec Hraní karty many určené pro jiného mistra) je možné zahrát, jen jako kdyby byla tato postava na 1. úrovni. Bez ohledu na aktuální úroveň mistra (který kartu zahrává) ve válečné radě hráče. ----Tento hráč má ve své válečné radě duchovního na 2. úrovni, ale nemá válečníka. Díky tomu je jeho kouzlo Požehnání (Bless) nejen levnější, ale také efektivnější než karta válečníka Síla (Strength). -----
Úprava konce herního kola pro fantasy dobrodružství Hrajete-li fantasy dobrodružství je poslední 5. krok kola (Líznutí nové karty rozkazu) upraven následujícím způsobem: Jakmile jsou dořešeny pohyby a bitvy všech jednotek, kterým byl v tomto kole vydán rozkaz, lížete jako obvykle kartu rozkazu. Poté si smíte doplnit manu. Doplnění many (Lore replenish) Hráč si může vybrat jednu z následujících možností:
z balíčku many si lízne 2 karty, jednu si ponechá a druhou, obrázkem nahoru, odhodí na hromádku odhozených karet many z balíčku many si lízne 1 kartu a ze společné zásoby many si vezme 1 žeton many ze společné zásoby many si vezme 2 žetony many
Žetony, získané ze zásoby many, jsou umístěny do vašeho poháru many (plastový kalíšek). Hráč musí nejdříve oznámit, kterou z těchto tří voleb použije; není možné, aby si nejprve lízl první kartu, podíval se na ni a teprve pak se rozhodl, zda si lízne druhou kartu anebo si místo ní vezme žeton many. Hráč nemůže mít na svém stojánku na karty nikdy víc karet many, než je nejvyšší level některého z jeho mistrů + 1 karta. Takže hráč mající pouze čaroděje na 1. úrovni nemůže mít nikdy víc než 2 karty many najednou (tj. zná nanejvýš 2 kouzla). Pokud má hráč na konci kola víc karet než kolik jich může mít, díky tomu, že si na konci kola vybral možnost dolíznutí si karty many, musí vyřadit buď právě líznutou kartu anebo některou ze svých stávajících karet, které má na svém stojánku na karty. Hráč, který v protihráčově kole zahraje kartu many jako reakci, si na konci jeho kola nemůže doplnit manu (nemá možnost vybrat si ze třech možností doplnění). Musí počkat až na konec svého kola. ----Hráč je nespokojený se svými současnými kartami many, a tak si na konci kola lízne dvě karty many. Jedna z nich je ta, ve kterou doufal! Hráč si ji ponechá a druhou okamžitě odhodí. Jelikož však překročil svůj současný limit karet, musí vyřadit jednu ze svých, dříve získaných karet. -----
Spravování a doplňování many Stejně důležité jako je správné nakládání s kartami rozkazů a kartami many je, také věnovat pozornost množství many, kterou máte k dispozici (Lore reserves). Měli by jste si dát pozor na to, aby jste k aktivování vašich akcí (karet many, atd.) měli po většinu času dostatek žetonů many . Kromě žetonů many získaných na začátku hry v závislosti na úrovni mistra (viz Tabulka vývoje mistrů), může hráč získat manu (Gain Lore) (nebo znovuzískat manu) následujícími způsoby (možnosti může ovlivňovat hrané dobrodružství):
25
na konci hráčova kola, pokud si vybere 3. možnost při doplnění many - sbírání žetonů (jak bylo popsáno výše); pokud v bitvě hodí symbol many a ten není použit k jinému účelu (např. využit efektem karty many, nestvůra sbírala sílu nebo použila zvláštní schopnost, atd.); zabitím protihráčovy nestvůry (získáte 1 žeton); zahráním některých karet many (např. kartou Shromáždění many - Summon Lore, atd.); obsazením určitého hexu terénu nebo významného objektu (Landmark), který je zdrojem many na bitevním poli; a někdy díky bojovým poznámkám hraného dobrodružství.
Na rozdíl od karet many není počet žetonů many hráče ničím omezen. Avšak pokud už ve společné zásobě many (Lore pool) není žádný žeton many, nemohou hráči získávat další žetony dokud se do zásoby nějaké žetony nevrátí - obvykle zahráním nějaké karty many některým z hráčů. Pokud v zásobě many není žádný žeton, akce které obvykle přinášejí manu nic nepřináší.
Kapitola 9 -------------------Válečná rada (The War Council) Válečná rada & Mistři Jakmile si pořádně vyzkoušíte a zažijete systém many popsaný v 8. kapitole - Mana, můžete si vyzkoušet spolupracovat s celou skupinou mistrů, kteří se postupně vyvíjejí. Tito hrdinové dohromady vytvářejí tzv. válečnou radu (War Council) hráče, přičemž její schopnosti a někdy i hrubá síla často rozhodnou nejistý průběh bitvy. Aby jste sestavili válečnou radu, vyberte si odpovídající fantasy dobrodružství a před každého hráče položte stranou, na které jsou zakresleni všichni mistři, tabulku válečné rady (War Council sheet). Každý hráč obdrží předem daný počet žetonů mistrovi úrovně (Lore Master Level tokens) (přičemž jak si namixujete a sestavíte svou radu je ponecháno buď na vás anebo je dáno bojovými poznámkami daného dobrodružství), aby mohl zaznamenat, které mistry má ve své radě pro nacházející bitvy a na jaké jsou úrovni. ----Žeton čaroděje ležící na 0 až 2 žetonech, otočených obecnou stranou navrch. Čaroděj na 1. úrovni -----
Čaroděj na 2. úrovni
Čaroděj na 3. úrovni
----Žetony úrovně obecný žeton Žeton válečníka -----
Žeton čaroděje
Žeton lupiče
Žeton duchovního Žeton velitele
Velitel (The Commander) Velitel je nejdůležitější osobou válečné rady. Sedí v čele stolu, odkud sleduje a řídí celou bitvu. Rozený vůdce je pravým pánem na bitevním poli. Jeho úroveň určuje, kolik karet rozkazů může mít hráč, v průběhu hry, na svém stojánku na karty. Úkolem hráče je pak hrát tyto karty podle svých nejlepších schopností. Bez velitele (viz. tabulka karet rozkazů níže a řádek "Bez velitele") bude velmi obtížené řídit bitvu podle vašich představ, takže doporučujeme, aby jste ve své radě měli vždy velitele alespoň na 1. úrovni. Hráč který se rozhodne hrát bez velitele, může mít maximálně 3 karty rozkazů. Úroveň velitele ve válečné radě a tím pádem i počet karet rozkazů, které můžete v průběhu hry mít, je určena buď v bojových poznámkách vybraného dobrodružství anebo je její hodnota ponechána na volbě hráče. Úroveň velitele je zaznamenána tak, že hráč položí žeton úrovně velitele (obrázkem velitele nahoru) na políčko s černobýlím obrázkem velitele v čele stolu válečné rady. Pokud je velitel na vyšší úrovni než 1., pak pod jeho žeton položte odpovídající počet obecných žetonů (1 za každou další úroveň). Pokud ve vaší radě není velitel, nepokládejte na políčko s velitelem (židli v čele stolu na tabulce válečné rady) žádný žeton - židle zůstane prázdná. ----Velitel na 2. úrovni a jeho 5 karet rozkazů. Bez velitele a s omezenými možnostmi plánování: jen 3 karty rozkazů! -----
26
Karty rozkazů Úroveň velitele
# karet
Bez velitele 1. úroveň 2. úroveň 3. úroveň
3 karty rozkazů 4 karty rozkazů 5 karet rozkazů 6 karet rozkazů
Ostatní mistři Kromě čaroděje, který byl již představen v 8. kapitole - Mana, mohou ve válečné radě sedět ještě další tři mistři. Jsou to: Lupič (The Rogue) Je prohnaný a mrštný - zároveň však také mistr podvodů, nevinný šprýmař, všeuměl ale přitom pan nikdo. Jeho schopnosti spočívají v mimořádné vynalézavosti a nadání kazit i ty nejlepší nepřátelské plány... Duchovní (The Cleric) Pastýř svých vojáků, který ví, jak je uklidnit, ochránit a uzdravit a to dokonce i v průběhu těch nejzuřivějších bitev. Tento boží člověk může na nepřátele také seslat boží hněv, což ho činí hrozivým nepřítelem... Válečník (The Warrior) Mistr taktiky, který jako by nikdy nespí. Jen zvěst o tom, že se objevil na bitevním poli vzbuzuje strach a mrazení v zádech u slabších vojáků. Zatímco může postrádat smysl pro humor a důvtip jeho neochvějná statečnost a odhodlanost to víc než kompenzuje. Je to zničující nepřítel... Na začátku hry používá čaroděj i všichni ostatní mistři pro určení počátečních karet many, žetonů many a v průběhu hry pak pro určení maximálního počtu karet many, které může hráč během hry mít, následující tabulku vývoje. ----Tabulka vývoje mistrů Úroveň můžete mít 1. úroveň 2 2. úroveň 3 3. úroveň 4 -----
# karet many na začátku hry
# žetonů many na začátku hry Maximální počet karet many, které
1
1
2
2
3
3
Sedí-li na začátku hry ve válečné radě více mistrů, určuje se počáteční počet karet many, množství počátečních žetonů many a maximální počet karet many, které může hráč během hry mít, podle mistra s nejvyšší úrovní ve válečné radě. Stejná pravidla pro určení maximálního počtu karet many, které může mít hráč v průběhu hry v ruce, použijte i při hře s jedním mistrem (viz 8. kapitola - Mana na straně ???). Pokud si líznete více karet many, než kolik jich můžete mít v ruce, musíte některé odhodit. Příprava válečné rady Bojové poznámky vybraného dobrodružství obvykle přesně popisují složení válečné rady každého tábora, včetně toho jací mistři a na jaké úrovni v ní sedí. Jsou v nich také uvedeny případné změny týkající se počátečního množství žetonů many. Na tabulku válečné rady položte žetony úrovně - velitele a všech ostatních přítomných mistrů. Přičemž navrchu musí být vždy odpovídající žeton mistra a pod ním obecné žetony v případě, že je mistr na jiné úrovni než první. Pokud ve válečné radě není mistr určitého oboru, zůstane jeho políčko prázdné. Dále si ze společné zásoby vezměte odpovídající počet žetonů many (buď podle instrukcí v bojových poznámkách vybraného dobrodružství anebo podle nejvyšší úrovně některého ze svých mistrů) a umístěte je do svých zásob - do svého poháru. Před zahájením hry musí být ještě připraven balíček karet many. A to následovně: • Roztřiďte karty z balíčku karet many do čtyř samostatných hromádek, podle toho, pro kterého mistra jsou určeny. Každý balíček samostatně zamíchejte; • Z každého balíčku mistra, kterého mají ve své válečné radě oba hráči náhodně odeberte čtrnáct karet a položte je stranou. Všechny zbývající karty odpovídajícího mistra vraťte zpět do krabice, bez toho aniž by se na ně kterýkoliv z hráčů podíval. Používáte-li balíčky mistrů z této základní hry, znamená to, že do krabice vrátíte jednu kartu, jelikož v balíčku každého mistra je jen patnáct karet; • Z každého balíčku mistra, který je ve válečné radě jen jednoho z hráčů vezměte náhodně osm karet a odložte je stranou.
27
Zbývající karty tohoto mistra vraťte do krabice stejně jako v předchozím kroku. • Nakonec z každého balíčku mistra, který není ve válečné radě ani jednoho z hráčů vezměte náhodně pět karet a odložte je stranou. Zbývající karty také vraťte do krabice. Zbývající karty many nyní zamíchejte do jednoho balíčku a každému hráči rozdejte 4 karty. Hráči si pak z těchto karet vyberou a ponechají si jich tolik, kolik jich mohou mít na začátku hry v závislosti na nejvyšší úrovni svého mistra (viz. Tabulka vývoje mistrů). Karty, které si hráči nevybraly se vrátí zpět do balíčku karet many a ten se znovu zamíchá.Ty, které si vybrali jsou položeny na jejich stojánky na karty tak, aby na ně protihráč neviděl. Nyní můžete zahájit hru jako obvykle. Hraní karty many určené pro jiného mistra Díky tomu, jak je sestavován balíček karet many (viz výše), může nastat situace, že si hráči líznou kartu(y) many, která je určena pro mistra, kterého nemají ve své válečné radě. Pokud tato situace nastane, nemusíte kartu okamžitě odhazovat jako nepotřebnou. Místo toho se můžete rozhodnout zahrát tuto kartu many jiným mistrem (Out-of-character). Jelikož však válečná rada odpovídajícího tábora nemá potřebné znalosti anebo schopnosti, je pro ni těžší daný čin zvládnout: takže musíte kromě obvyklé ceny za použití karty (uvedené v pravém horním rohu) zaplatit 3 žetony many navíc. Karta many zahraná bez odpovídajícího mistra je vždy hrána na 1. úrovni, bez ohledu na aktuální úroveň ostatních mistrů ve vaší válečné radě. Díky tomu mohou být karty s proměnnou úrovní (viz. Zkratky a obecné zásady počítání) hrány jen na té nejnižší úrovni, tzn. jako kdyby je zahrál mistr, pro kterého je karta určena, na 1. úrovni. ----Tato pobožná válečná rada, ve které je jen Duchovní (Cleric) na 3. úrovni , musí za zahrání karty Plíživá zhouba (Creeping Doom) zaplatit 12 žetonů many. A navíc bude proti cíly a jeho sousedním hexům házet jen 2 kostkami. ----Vlastní sestavení válečné rady Zkušenější hráči, kteří si chtějí vyzkoušet své schopnosti, si mohou - místo použití, bojovými poznámkami, přesně dané rady - sami sestavit svou válečnou radu (nicméně pro vaše první hry doporučujeme použít dobrodružství s přesně určenou válečnou radou). Při hře s vlastnoručně sestavenou válečnou radou se hráči před začátkem hry domluví na celkovém součtu úrovní všech mistrů (tzn. počtu žetonů úrovně, které na začátku hry každý hráč obdrží). Doporučujeme omezit celkový součet úrovní na šest, v žádném případě však nepřekračujte víc než deset. Pokud je jeden z hráčů zkušenější, mohl by protihráči nabídnout že se znevýhodní - a bude začínat s celkovým součtem úrovní o 1nižším (nebo i méně). Hráči pak tajně přiřadí úrovně (rozdělí žetony) mezi jednotlivé mistry, které si přejí mít ve své válečné radě. Aby tak učinili, jednoduše položí odpovídající počet žetonů na odpovídající políčko mistra s tím, že na vrchu vždy musí být žeton mistra. Pokud se rozhodnou některého mistra ve své válečné radě nepoužít, nepoloží na jeho políčko žádný žeton a židle zůstane prázdná. Hráči si nyní líznou karty many a vezmou si žetony many, stejně jako při hře s přesně danou válečnou radou, přičemž počáteční množství karet a žetonů je dáno nejvyšší úrovní jejich mistrů. Pokud jsou použita pravidla významných objektů (landmark) mistra, mohou hráči s mistrem na 3. úrovni na začátku hry tento významný objekt získat. Více podrobností naleznete v odstavci Významné objekty mistrů v 11. kapitole - Významné objekty. Při vytváření vlastní válečné rady pečlivě zvažte pro a proti - vzít si mistra na nejvyšší úrovni a naplno využívat jeho výhody anebo si vzít raději více mistrů?
III. ČÁST Svět Battle Loru Jak již bylo zmíněno ve II. části, je svět Battle Loru zasazen do alternativní hypotetické "co kdyby" historie středověké Evropy ve vrcholném středověku, těsně před začátkem renesance. Většina z toho, co tento svět nabízí vám bude důvěrně známá, přesto časem až prozkoumáte tento starý kontinent odhalíte řadu rozdílů (několik jich již bylo představeno - žoldnéři, nestvůry a mistři, ostatní poznáte časem). Dobrodružství, do kterých se pustíte vám postupně všechny odhalí, stejně jako vojákům na jejich celoročních válečných tažení v dávných dobách!
Kapitola 10 -------------------Základní typy terénu
28
Středověké bitvy byly brutální a krvavou záležitostí odehrávající se v běžných a důvěrně známých terénech. Neschůdné řeky, husté lesy anebo kopce ohraničující bitevní pole, byly často jedinými zřetelnými rysy na obzoru. Ačkoliv se v pověstech vyskytuje velké množství různorodých terénů a odlišností ve vzdálených zemích, jsou prozatím ve hře Battle Lore jen čtyři základní typy terénu (Terrain Types) :
• • • •
otevřená krajina (Contryside) lesnatý terén (Wooded Terrain) kopec (Elevated Ground) vodní toky (Waterways)
Každý typ terénu je charakterizován svým dopadem nebo omezením na pohyb, boj anebo výhled. Při ústupech (viz 4. kapitola – Boj) nejsou jednotky terénem ovlivněny! Pokud terén způsobuje nějaká bojová omezení, vztahují se ta na standardní počet bojových kostek, kterými hází útočící jednotka z nebo na odpovídající hex terénu. Obvykle platí, čím náročnější a drsnější terén, tím nižší limit. Díky tomu jsou v těžko schůdném terénu nejvíce postiženi vojáci červených praporů, kteří jsou tíženi lepší a těžší zbrojí nebo obrněné jízdy, zatímco "nepravidelná" jízda zelených praporů se s tímto terénem vyrovnává daleko lépe. Pokud terén omezuje maximální počet bojových kostek, týká se toto omezení vždy pouze základního počtu kostek, který je dán typem útočící jednotky. Na kostky získané navíc díky kartě rozkazu, kartě many anebo jakkoliv jinak, se tento limit nevztahuje a jsou normálně použity. Tím pádem může útočící jednotka i v těžko schůdném terénu házet více kostkami, než kolika daný terén dovoluje. ----Těžká jízda roztroušená po lese, může hodit jen 2 kostkama místo obvyklých 4... ...avšak díky kartě Požehnání (Bless), bude házet 3k. ----Pokud by nastal velmi neobvyklý případ, že na jednom hexu terénu bude další typ terénu nebo významný objekt (landmark), uplatní se omezení toho terénu, který má nižší limit. Příklad takové situace najdete v odstavci hradby (Ramparts) v 11. kapitole - Významné objekty na straně ???. Přehledové karty terénu poskytují stručný přehled klíčových účinků každého typu terénu. Když připravujete dobrodružství, položte přehledové karty terénů, které se na bitevním poli vyskytují, vedle hracího plánu. Na kartě naleznete popis nejrůznějších vlivů a rysů terénu, včetně jeho dopadu na výhled, pohyb a boj. Otevřená krajina (Countryside) Terén otevřená krajina (pole, louky, atd.) je standardní typ terénu na všech hexech na bitevním poli (hracím plánu). Tento typ terénu nemá žádná pohybová ani bojová omezení. Lesnatý terén (Wooded Terrain) Pohyb Jednotka, která vstoupí na hex lesa musí zastavit a znovu se pohybovat smí až v dalším kole. Následný pohyb (dobití území a pronásledování) podléhá stejným pohybovým omezením. Je tedy možné, že jej v tomto kole nebudete moci uskutečnit vůbec anebo jen částečně. Boj Jednotka, která vstoupí na hex lesa smí i nadále v tomto kole bojovat. Jednotka stojící na hexu lesa smí bojovat s maximálně 2 kostkama. Jednotka útočící na nepřátelskou jednotku stojící na hexu lesa smí bojovat také s maximálně 2 kostkama. Výhled Hex lesa blokuje výhled. ----Normální jízda úspěšně napadne nepřátelskou pěchotu a donutí ji k ústupu... ... dobije území (gains ground), ale nemůže ji dále pronásledovat, jelikož vstoupí do lesa... .... místo toho se nyní vrhne na jiného nepřítele. ----Kopec (Elevated Terrain) Pohyb Žádné pohybové omezení. Boj Jednotka stojící na hexu kopce smí bojovat s maximálně 3 kostkama.
29
Pokud útočící jednotka útočí na nepřítele na kopci a sama není na kopci, smí bojovat s maximálně 2 kostkama. Výhled Hex kopce blokuje výhled, kromě sousedních hexů terénu ve stejné výšce. ----Těžká jízda útočí a hází jen 3 kostkama pokud útočí z kopce... ... nebo pokud útočí na sousední hex kopce. Horší by to bylo, kdyby útočila do kopce. Mohla by házet jen 2 kostkama. ----Vodní toky (Waterways) Vodní toky jsou neschůdný terén (nelze na ně vstupovat), lze je překročit pouze přes brody anebo mosty. Výhled Hexy vodních toků neblokují výhled. Brody & mělčiny Pohyb Jednotka, která vstoupí do brodu musí zastavit. Následné pohyby - dobití území a pronásledování jsou možné. Boj Jednotka může vstoupit do brodu a stále bojovat. Jednotka stojící na hexu s brodem smí bojovat s maximálně 2 kostkama. Jednotka útočící na nepřátelskou jednotku stojící na hexu s brodem nemá žádné omezení. Výhled Hex s brodem neblokuje výhled. Mosty (Bridges) Ačkoliv se jedná o uměle vytvořené stavby, jsou zde uvedeny kvůli jejich těsnému vztahu s vodními toky. Pohyb Žádné pohybové omezení Boj Jednotka stojící na mostě má morálku na úrovni statečná a smí ignorovat jednu vlajku. Žádná bojová omezení. Výhled Hex s mostem neblokuje výhled. ----Obránci mostu jsou stateční a rozhodnutí ubránit tento strategický bod, mohou zahájit protiútok. -----
Kapitola 11 -------------------Významné objekty (Landmarks) Jak jste viděli v 10. kapitole - Základní typy terénu, terén ve hře Battle Lore se příliš nemění. Avšak vynalézavá povaha lidí (nebo, jak by mohl někdo namítnout, talent zděděný po trpaslících a dřina gobliních otroků) se projevuje ve strategickém rozmístění a budování mnoha významných objektů, které jsou rozptýleny po krajině. At již jsou to uměle vytvořené stavby anebo přírodní divy, jsou významné objekty herně důležité a nápadné stavby anebo přírodní útvary. Jejich obsazení je často nutné horlivě vybojovat, a jejich získání je velmi ceněno. Významné objekty - společná pravidla a obecné účinky Není-li výslovně řečeno jinak na konkrétní přehledové kartě významného objektu, platí pro všechny významné objekty následující pravidla: Morálka Významný objekt zvyšuje úroveň morálky libovolné jednotky, která ho momentálně okupuje, na statečná (Bold). Dokud jednotka stojí na hexu s významným objektem smí tedy ignorovat jednu vlajku a proti útočníkovi zahájit protiútok. Pohybová omezení Jednotka, která vstoupí na významný objekt musí zastavit a dál se smí pohybovat až v dalším kole. Následný pohyb (dobití území a pronásledování) podléhá stejným pohybovým omezením. Je tedy možné, že jej v tomto kole nebudete moci uskutečnit vůbec anebo jen částečně.
30
Bojová omezení Jednotka, která vstoupí na hex s významným objektem nesmí v tom samém kole bojovat. Jednotka na hexu s významným objektem smí útočit s maximálně 2 kostkama. Jednotka útočící na nepřítele na hexu s významným objektem smí útočit maximálně se 2 kostkama. Výhled Hex s významným objektem blokuje výhled. Významné objekty mistrů Mistři na vysoké úrovni oplývají značným majetkem a mocí, vlastní ohromná panství a nesčetně nemovitostí. Díky tomu mají v bojích často výhodu, kterou jim poskytuje jejich vlastní rodina anebo spojenci, nacházející se na bitevním poli. V bojových poznámkách některých dobrodružství je přímo uvedeno, kdy jsou v platnosti pravidla významných objektů mistrů. Pokud platí pravidla významných objektů mistrů, hráč, který má ve své válečné radě mistra na 3. úrovni (Duchovního, Čaroděje, Válečníka nebo Lupiče), získá na začátku hry odpovídající významný objekt tohoto mistra. Pokud mají ve své válečné radě oba hráči mistra stejného oboru na 3. úrovni, ruší se jejich výhody a žádný mistr nezískává významný objekt určený pro odpovídajícího mistra. Po rozdělení významných objektů mistrů, avšak před prvním herním kolem, se každý hráč musí rozhodnout, kam svůj nově nabytý majetek umístí. Oba hráči umisťují své významné objekty (hexy významných objektů) na bitevní pole - začít musí začínající hráč. Každý významný objekt musí být položen na prázdný hex (bez dílku terénu a neobsazený jednotkou), do 3. nebo 4. řady ze strany majitele. Všimněte si, že každý významný objekt mistra patří hráči, který ho vyložil. Speciální efekty těchto významných objektů mohou využít pouze jednotky majitele, nikdy nepřítel. Všechny ostatní efekty (vliv na morálku, pohybová a bojová omezení, výhled) platí pro všechny jednotky, které se na hexu významného objektu mistra nacházejí, bez ohledu na jejich postoj vůči majiteli (přátelský či nepřátelský). Magický pentagram (Čaroděj) Morálka Magický pentagram zvyšuje úroveň morálky libovolné jednotky, která ho obsadila, na statečná (Bold). Dokud je jednotka na Magickém pentagramu, smí ignorovat 1 vlajku a útočníkovi může zasadit protiútok. Pohybová a bojová omezení Magický pentagram nijak neomezuje pohyb ani boj. Výhled Magický pentagram neblokuje výhled. Speciální efekty Na konci každého vašeho kola, ve kterém na Magickém pentagramu stojí vaše jednotky, získáte ze společné zásoby many 1 žeton many. Skrýš lupičů (Lupič) Morálka Skrýš lupičů zvyšuje úroveň morálky libovolné jednotky, která ji obsadila, na statečná (Bold). Dokud je jednotka na hexu Skrýš lupičů, smí ignorovat 1 vlajku a útočníkovi může zasadit protiútok. Pohybová omezení Jednotka, která vstoupí do Skrýše lupičů musí zastavit a dál se smí pohybovat až v dalším kole. Následný pohyb (dobití území a pronásledování) podléhá stejným pohybovým omezením. Je tedy možné, že jej v tomto kole nebudete moci uskutečnit vůbec anebo jen částečně. Bojová omezení Jednotka, která vstoupí do Skrýše lupičů nesmí v tom samém kole bojovat. Jednotka na hexu Skrýš lupičů smí útočit s maximálně 2 kostkama. Jednotka útočící na nepřítele na hexu Skrýš lupičů smí útočit maximálně se 2 kostkama. Výhled Skrýš lupičů blokuje výhled. Speciální efekty Ve svém kole smíte vydat rozkaz libovolné jednotce, která již stojí na hexu Skrýš lupičů k tomu, aby vykopala tajný tunel na libovolný prázdný hex lesa anebo kopce. Nahraďte hex, na kterém bude východ z tunelu odpovídajícím terénním typem hexu Tajný tunel. Jakmile jednou určíte východ a vyměníte hex terénu, nesmíte jej až do konce hry přemístit ani vytvořit žádný další. Kterékoliv vaše jednotka, která na začátku kola stojí na hexu Skrýš lupičů (nebo jednotka, která stojí na vytvořeném východu - hexu Tajný tunel) se může, po zaplacení 1 žetonu many, přemístit na hex východu z tunelu. Po tomto přesunu končí pohyb jednotky v tomto kole, nebo-li jednotka se smí přemístit ze Skrýše Lupičů na hex s východem z tunelu a již se nesmí dál v tomto kole pohybovat. Jednotka, které se takto přesune na hex Tajný tunel, smí i nadále v tomto kole bojovat. Následující hexy vyměňte za hex terénu stejného typu. Používají se k trvalému označení východu z tajného tunelu vedoucího ze
31
Skrýše lupičů: Tajný tunel (Lupič) Morálka Tyto hexy zvyšují úroveň morálky libovolné jednotky, která je obsadí, na statečná (Bold). Dokud je jednotka stojí na hexu východu z tajného tunelu ze Skrýše lupičů, smí ignorovat 1 vlajku a útočníkovi může zasadit protiútok. Pohybová, bojová omezení a výhled Tyto hexy mají stejná pohybová, bojová i výhled omezující pravidla, jako odpovídající terén, ve kterém se východ nachází (tzn. buď jako zalesněný terén anebo jako kopec, v závislosti na tom, kde se rozhodnete zbudovat východ z tunelu). Výcvikový tábot (Válečník) Morálka Výcvikový tábor zvyšuje úroveň morálky libovolné jednotky, která ji obsadila, na statečná (Bold). Dokud je jednotka na hexu Výcvikový tábor, smí ignorovat 1 vlajku a útočníkovi může zasadit protiútok. Pohybová omezení Jednotka, která vstoupí do Výcvikového tábora musí zastavit a dál se smí pohybovat až v dalším kole. Následný pohyb (dobití území a pronásledování) podléhá stejným pohybovým omezením. Je tedy možné, že jej v tomto kole nebudete moci uskutečnit vůbec anebo jen částečně. Bojová omezení Jednotka, která vstoupí do Výcvikového tábora nesmí v tom samém kole bojovat. Jednotka na hexu Výcvikový tábor smí útočit s maximálně 2 kostkama. Jednotka útočící na nepřítele na hexu Výcvikový tábor smí útočit také maximálně se 2 kostkama. Výhled Výcvikový tábor blokuje výhled. Speciální efekty Ve svém kole můžete vydat rozkaz libovolné vaší jednotce, stojící na začátku kola ve Výcvikovém táboře, aby podstoupila výcvik. Změňte prapor vlajkonoše této jednotky na prapor další úrovně (tzn. zelený na modrý a modrý na červený). Jednotka, která obdržela tento rozkaz se v tomto kole nesmí pohybovat ani bojovat. Hex Výcvikového tábora je poté odstraněn z hracího plánu. Léčivá studánka (Duchovní) Morálka Léčivá studánka zvyšuje úroveň morálky libovolné jednotky, která ji obsadila, na statečná (Bold). Dokud je jednotka na hexu Léčivá studánka, smí ignorovat 1 vlajku a útočníkovi může zasadit protiútok. Pohybová omezení Jednotka, která vstoupí na hex Léčivá studánka musí zastavit a dál se smí pohybovat až v dalším kole. Může bojovat, ale pokud tak učiní, nemůže využít léčivé síly tohoto místa. Bojová omezení Léčivá studánka nemá žádná bojová omezení. Výhled Léčivá studánka neblokuje výhled jednotek. Speciální efekty Pokud vydáte rozkaz oslabené jednotce (Weakened unit), aby se přesunula na tento hex, je ta okamžitě doplněna do maximálního počtu figurek. Léčená jednotka se v tomto kole nesmí pohybovat ani bojovat. Hex Léčivé studánky je poté odstraněn z hracího plánu. Významné objekty velitele To, zda se na bitevním poli objeví tyto významné objekty je dáno buď instrukcemi dobrodružství - v případě hradeb (Ramparts) (mapou bitevního pole) anebo přítomností velitele ve válečné radě - v případě pevnosti (Stronghold). Pevnost 2x (Velitel) Pokud ve své válečné radě máte velitele na 3. úrovni, musíte na libovolný hex otevřené krajiny, obsazený vaší jednotkou, umístit na začátku hry hex pevnosti. Pokud mají oba hráči ve své válečné radě velitele na 3. úrovni, pak pevnost musí postavit oba. Morálka Pevnost zvyšuje úroveň morálky libovolné vaší jednotky, která v ní je, na statečná (Bold). Navíc podporuje i morálku všech přátelských jednotek nacházejících se na hexech sousedících s pevností! Dokud jednotka stojí v pevnosti nebo je vedle ní, smí ignorovat 1 vlajku a útočníkovi může zasadit protiútok. Nepřítel, který dobije pevnost anebo stojí vedle ní, nikdy nezíská z této pevnosti bonus k morálce. Pohybová omezení Jednotka, která vstoupí do Pevnosti musí zastavit a dál se smí pohybovat až v dalším kole. Bojová omezení Jednotka, která vstoupí do Pevnosti nesmí v tom samém kole bojovat.
32
Jednotka v Pevnosti smí útočit s maximálně 2 kostkama. Jednotka útočící na nepřítele v Pevnosti smí útočit maximálně se 2 kostkama. Výhled Pevnost blokuje výhled. Speciální efekty Pokud nepřítel dobije vaší pevnost, vybere namátkou jednu z vašich karet rozkazů a vyřadí ji. Dokud nedobijete pevnost zpět, musíte hrát s jednou kartou rozkazu méně. Po znovu dobití pevnosti si na konci kola dolízněte karty rozkazů na původní počet. Hradby 4x (Velitel) Morálka Hradby zvyšují úroveň morálky libovolné jednotky, která je obsadila, na statečná (Bold). Dokud je jednotka na Hradbách, smí ignorovat 1 vlajku a útočníkovi může zasadit protiútok. Pohybová omezení Pokud se jednotka, stojící na hradbách přesunuje na sousední hex s hradbami, není při pohybu nijak omezena. Všechny ostatní jednotky vystupující na Hradby musí zastavit a dál se smí pohybovat až v dalším kole. Následný pohyb (dobití území a pronásledování) podléhá stejným pohybovým omezením. Je tedy možné, že jej v tomto kole nebudete moci uskutečnit vůbec anebo jen částečně. Bojová omezení Jednotka, která vystoupí na Hradby nesmí v tom samém kole bojovat, pokud se nepřemístila ze sousedního hexu s hradbami. Jednotka na Hradbách smí útočit s maximálně 2 kostkama. Jednotka útočící na nepřítele na Hradbách smí útočit maximálně se 2 kostkama. Výhled Hradby blokují výhled. Jsou-li hradby umístěny na terén, který má také nějaká bojová omezení, jako například kopec, pak platí ta omezení, která více pohyb a boj omezují. ----Jízda útočí jen se 2 kostkama přesto, že stojí na sousedním kopci. Pěchota je totiž chráněna hradbami. ----Doupě nestvůr Nestvůry budou mít často na bitevním poli nějaké své doupě, ve kterém se, jak doufají skryjí před zraky lidí, dokud se nepřipraví na své další běsnění. Toto doupě nestvůry - a odpovídající ilustrovaný hex - bude popsáno a jeho použití vysvětleno na přehledové kartě odpovídající nestvůry, kterou získáte spolu s nestvůrou, podobně jako je tomu u významných objektů mistrů. Před začátkem prvního kola se musí hráč rozhodnout, kam hex doupěte nestvůry položí. Pokud mají doupě nestvůry položit oba hráči, musí doupě jako první položit začínající hráč (ten je určen dobrodružstvím). Každý hex doupěte nestvůry musí být na hrací plán položen na prázdné políčko do 3. nebo 4. řady ze strany hráč, který nestvůru ovládá.
Dodatky Ilustrovaný lexikon Battle Lore V tomto lexikonu naleznete krátký popis klíčových prvků hry Battle Lore. Pokud se v pravidlech některý z těchto termínů vyskytuje poprvé, zjistíte, že je vyznačen zelenou barvou a vytučněn, aby jste jej snáze našli. Poznámka překladatele : pro snazší orientaci je lexikon řazen abecedně podle českých názvů, anglické názvy jsou uvedeny v závorce. 1k, 2k (1d, 2d) - tento zápis značí kolika bojovými kostkami má být hozeno. 1k / úroveň (1d/Level) - tento zápis znamená jednu kostku za každou úroveň (mistra, který akci vyvolává). Karty many zahrané jiným mistrem, než pro kterého jsou určeny jsou hrané vždy jako by byl mistr na 1 úrovni. Agincourt - rozhodující vítězství Angličanů nad Francouzi ve věku Battle Loru; úvodní dobrodružství, které naleznete v knize dobrodružství - seznamuje hráče Battle Loru s pravidly středověkých bitev. Akce pronásledování (Pursuit Action) - pohyb jezdeckých jednotek (a v některých méně obvyklých situacích i jiných jednotek) následující po úspěšném útoku na blízko, při kterém dobijí území, a poté se z, nepřítelem právě uvolněného hexu, přesunou o 1 hex. Aktivní hráč (Active player) - hráč, jehož kolo právě probíhá. Aktivovaná jednotka (Ordered unit) - jednotka, které byl v tomto kole vydán rozkaz.
33
Alternativní historie (Uchronia) - alternativní "co kdyby" historie. V našem případě historie středověké Evropy, jaká by mohla být (anebo jaká jednou byla...). Vychází z předpokladu, že určitá historická událost se stala jinak, než ve skutečnosti (například co by se stalo, kdyby Německo vyhrálo 2.světovou válku). Armáda (Army) - všechny jednotky jednoho tábora na bitevním poli. Barva praporu (Banner Color) - barva pozadí vlaky anebo barva převládající na vlajce. Označuje typ jednotky (zelená nepravidelné vojsko, modrá - cvičení vojáci, červená - těžce vyzbrojené a vycvičené jednotky). Bitevní fáze (Battle phase) - viz fáze boj. Bitevní pole (Battlefield) - ilustrovaná část hracího plánu, nebo také desková mapa, na které se odehrává dobrodružství Battle Loru; Bitevní pole obsahuje 9x13 hexů, rozdělených na tři odlišné sekce. Bitva (Battle) - bojové kostky hozené proti oponentovi v průběhu fáze boj. Nejčastěji se jednoduše hodí kostkami, ale někdy se může v rámci jedné bitvy házet i vícekrát, pokud se v bitvě odehrají následné akce. Bojovat lze buď na blízko (Melee) anebo na dálku (Ranged). Bitvy s + #k (s - #k) (Battles, at + d / - d) - označuje bitvu, ve které útočník hází více (méně) bojovými kostkami (místo # je uvedeno číslo vyjadřující počet), než obvykle. Například: modrý prapor bojuje s -1k znamená, že ve fázi boj hází jen 2 bojové kostky. Boj na blízko, Rvačka (Melee attack, Melee) - útok nebo akce zahájená proti nepřátelské jednotce stojící na sousedním hexu. I v případě, že je útočník vybaven zbraní na dálku, je boj považován za boj na blízko. Zbraň je v tomto případě používána tzv. "na přímo (Point Blank)". Boj na dálku, střelba (Ranged combat / Ranged attack) - útok jednotky, vybavené zbraní na dálku, na nepřítele vzdálenějšího víc než jeden hex (útok na sousední hex - na přímo - je považován za boj na blízko). Bojová kostka (Battle dice) - kostky, které jste dostali spolu se hrou. Používají se v průběhu fáze boj k určení výsledků bitev a dalších činností. Bonusový útok na blízko (Bonus Melee attack) - "bonusový" útok na blízko mohou využít jezdecké jednotky po akci pronásledování a ostatní jednotky, jen ve zvláštních případech. Bonusový zásah (Bonus Strike) - zvyšuje pravděpodobnost zásahu jednotky tím, že se symbol meče na štítu, hozený na bojových kostkách, použije jako zásah. Bránící se/napadená jednotka (Defending unit) - jednotka, proti které je zahájen boj, tj. jednotka, proti které jsou hozeny bojové kostky. Cíl (Target) - používáte-li karty many nemusí toto slovo nutně znamenat "cíl" v pravém slova smyslu. Spíše označuje objekt, jednotku, hráče atd., na kterého je efekt karty many zaměřen. Pokud je účinek karty many pozitivní, je "cílem" karty obvykle myšleno více typů "příjemců". Na druhou stranu, je-li účinek negativní je "cílem" karty myšlen cíl v pravém slova smyslu. Čaroděj (Wizard) - mistr, který používá sílu many ke kouzlení a jiným magickým výtvorům. Červené prapory (Red banners) - červené prapory a s nimi spojené figurky nebo pod ně spadající jednotka(y). Viz také "těžkooděnci". Dílek terénu (Terrain tile) - šestihranný kartónový dílek, který se pokládá na bitevní pole. Dobití území (Gaining ground) - akce jednotky útočící na blízko, při které se přesouvá na sousední, nepřítelem právě uvolněný hex. Dobrodružství / Scénář (Adventure) Popisuje všechny nezbytné informace, potřebné k zahájení jedné hry Battle Loru. Obsahuje: Mapu bitevního pole (Battle map), která znázorňuje terénní a krajinné rysy bojiště a rozmístění jednotek na bitevním poli na začátku hry; Bojové poznámky (Battle Notes), uvádí potřebný počet vítězných praporů (bodů), kolik musí který tábor dosáhnout, počet karet rozkazů případně doporučené složení válečné rady. Dále se zde mohou vyskytovat zvláštní pravidla anebo podmínky, za jakých lze získat další vítězné prapory (body). Dosah / Dostřel (Range) - vzdálenost mezi útočníkem a cílem, přičemž hex na kterém útočník stojí se nepočítá, avšak hex na kterém stojí cíl ano. Dosah zbraně (Weapon reach) - maximální vzdálenost, na kterou může jednotka vybavena touto zbraní útočit na jinou jednotku. Duchovní (Clerik) - mistr, který používá sílu many k podpoře své víry.
34
Fáze boj (Combat phase) - fáze herního kola, během které jsou zahajovány a řešeny bitvy. Fáze hry (Phase of play) - fáze herního kola, nebo také okamžik, ve kterém musí být zahrána karta many, aby mohl být použit její efekt. Celkový přehled jednotlivých fází kola naleznete v 8. kapitole – Mana. Fáze pohybu (Movement phase) - fáze herního kola, ve které se jednotky na bitevním poli fyzicky přemisťují. Fáze rozkazů (Orders phase) - fáze herního kola, ve které jsou jednotky aktivovány a jsou jim vydány rozkazy. Fáze velení (Command phase) - fáze herního kola, ve které je zahrána karta rozkazu. Figurka (Figure) - jeden plastový model vojáka, který ve hře představuje jednoho nebo malou skupinu bojovníků. Goblini (Goblinoids) - říká se, že jejich prapůvodem jsou malý pouštní kočovníci. Tyto velmi malé bytosti a jejich větší bratři skřeti (Hobgoblins) jsou ve velkých tlupách velmi sebevědomí a děsivý, ale když jsou v úzkých chovají se zbaběle. Helma, barva (Helmed, colored) - symbol na bojové kostce používaný k určení zásahu proti odpovídající barvě praporu, tj. symbol zelené helmy znamená zásah proti jednotce se zeleným praporem; atd. V pravidlech se vyskytují výrazy typu "hození barvy praporu jednotky" a podobně, těmito výrazy je myšleno hození symbolu helmy stejné barvy, jakou má barva jejich praporu. Herní kolo (Game turn) - je posloupnost základních činností, které hráči vykonávají ve chvíli, kdy jsou na řadě. Hex terénu - Otevřená krajina (Terrain hex - Countryside) - libovolný hex terénu s rysy otevřené krajiny. Všechny hexy na hracím plánu jsou považovány za otevřenou krajinu. Hex terénu - prázdný (Terrain hex - empty) - kterýkoliv prázdný hex terénu otevřená krajina. Hex terénu - volný (Terrain hex - vacant) - libovolný hex terénu, který není obsazen žádnou jednotkou. Hráč standarty (Standard player) - hráč (nebo tým), který velí jednotkám nesoucích na bitevní poli prapor standarty. Hraní mimo kolo (Out-of-turn playing) - akce vykonaná nebo uskutečnitelná v protihráčově kole. Viz. také "Reakční karty many". Ignorovat vlajku (Flag, ignoring one) - schopnost jednotky nevšímat si jednoho proti ní hozeného symbolu vlajky. Ikony na kartách many (Lore card icon) Fáze velení
Fáze pohybu
Fáze boje Boj na dálku
Fáze hodu kostkou
Symbol pro kartu many
Fáze rozkazů
Boj na blízko Cíl
Reakce
Jednotka (Unit) - skupina figurek stojících na stejném hexu. Jednotka - bránící (Unit, defending) - napadená jednotka. Jednotka - nepřítel (Unit, enemy) - jednotka, kterou ovládá váš protihráč; jednotka patřící do druhého tábora. Jednotka - oslabená (Unit, weakened) - jednotka, která ztratila jednu nebo více figurek z původního počtu. Jednotka - útočící (Unit, attacking) - jednotka, která zahájila bitvu. Jednotka - v plné síle/zdravá (Jednotka, full-strength) - jednotka, ve které je maximální počet figurek (u pěších jednotek 4 figurky u jezdeckých 3). Jezdecké jednotky (Mounted unit) – jednotka, ve které jsou jezdecké figurky. Ty lze rozpoznat podle obdélníkového podstavce a modelu figurky zpravidla sedící na nějakém tvorovi. Za normálních okolností je úplná jezdecká jednotka složena ze 3 identických figurek. Karta many (Lore card) - karty popisující kouzla, akce a síly, které mohou využít vaši mistři. Karty rozkazů (Command cards) - karty hrané na začátku kola hráče k vydání rozkazů k pohybu a boji atd. ----Zadní strana karet rozkazů ----
Karty sekcí
Karty taktiky
Karta sekce (Section card) - karta rozkazu aktivující jednotky nacházející se pouze v přesně určené sekci bitevního pole. Karty sekce lze snadno poznat podle schématické mapy, která je na nich nakreslena.
35
Karta taktiky (Tactic card) - karta rozkazu, umožňující aktivovat jednotky, podle požadavků uvedených v textu konkrétní karty. Karta zbraně (Weapon card) - přehledová karta popisující jednu zbraň, včetně pravidel jejího použití ve hře. Kontrola ztrát, vlivem paniky (Panic Loss checks) - hod tolika bojovými kostkami, o kolik hexů musela jednotka ustoupit. Podstupují jej pouze jednotky s morálkou na úrovni Vystrašená. Goblini tedy musí provádět kontrolu ztrát vlivem paniky pokaždé, když musí ustoupit. Kritický zasah (Critical Hit) - zásah vyžadující dva úspěšné hody bojovými kostkami: první zásah je určován jako obvykle (podle barvy praporu nestvůry, případně díky bonusovému zásahu - symbol meče na šítu - nebo symbolu many, v závislosti na zbrani útočníka anebo použité kartě many), ale druhý zásah musí být potvrzen hozením barvy praporu nestvůry. Při druhém hodu, k určení kritického zásahu, použijte jen ty kostky, které v prvním hodu znamenaly zásah. Lupič (Rogue) - mistr, který používá sílu many převážně k záškodnictví a narušování nepřátelských plánů. Magické síly/vliv many (Lore power/Lore action) - jedinečné legendární akce, kouzla a triky mistrů. Množství energie/many vyjadřuje cenu v žetonech many, které musí hráč zaplatit ze svých rezerv. Mana (Lore) - tajemný zdroj energie, který prostupuje světem Battle Loru; zdroj energie stojící za všemi podivuhodnými událostmi, které se dějí v Battle Loru. Ve hře je představována žetony many. Mapa bitevního pole (Battle map) - celkový pohled zachycující bitevní pole na začátku hry. Vyobrazuje rozmístění hexů terénu anebo významných objektů a ukazuje rozestavení vojsk na začátku hry. Minutí (Miss) - výsledek hodu bojovou kostkou, který nemá žádný vliv na napadenou jednotku. Mistr (Lore master) - rádce Battle Loru, sedící ve válečné radě hráče. Umí používat legendární sílu many a s její pomocí pomáhá hráči. Množství energie (Power cost) - množství energie představuje cenu vyjádřenou počtem žetonů many, kterou musí hráč zaplatit ze svých rezerv, aby spustil činnost nebo magickou sílu. Modifikátor morálky (Morale modifier) - upravuje aktuální úroveň morálky jednotky. Modifikátor může být stálý (např. díky rase jako u trpaslíků) nebo podmíněný a dočasný (např. zvýšení morálky díky podpoře přátelských jednotek, bonus poskytující významné místo, atd...). Modré prapory (Blue banners) - modré prapory a s nimi spojené figurky nebo pod ně spadající jednotka(y). Viz také "pravidelní vojáci (Regulars)". Morálka (Morale) - odráží nebojácnost jednotky. Ovlivňuje reakci jednotky na, proti ní hozený, symbol vlajky. Standardně je morálka jednotek na úrovni Normální a za každou, proti ní v boji hozenou vlajku, musí ustoupit o 1 hex zpět ke své straně bitevního pole. Morálka - statečná (Morale - Bold) - viz. statečná. Morálka - vystrašená (Morale - Frightened) - viz. vystrašená. Na přímo, střelba (Point Blank, firing at) - zbraň na dálku používaná při útoku na nepřítele stojícího na sousedním hexu. Útok na přímo je považován za boj na blízko. Následné akce (Follow-on action) - akce, které může dělat jednotka zapojená do boje na blízko pokud zničí nepřítele anebo ho donutí k ústupu. Následné akce zahrnují následný pohyb i bonusové útoky (případně oponentovy protiútoky). Tyto akce jsou považovány za součást té samé bitvy, která je vyvolala. Následné pohyby (Follow-on moves) - dodatečný pohyb, který může jednotky provést pokud zničí nepřítele nebo ho donutí k ústupu. Následný pohyb zahrnuje tyto akce: dobití území a pronásledování. Nepravidelné vojsko (Irregulars) - vojáci s bídným výcvikem i vybavením. Tyto lehlé vojenské jednotky častěji spíš obtěžují nepřítele než ho přímo ohrožují. Viz také "Zelené prapory". Nestvůra (Creature) - jedna figurka, představující unikátní a pozoruhodnou obludu. Nestvůry lze poznat podle odlišného tvaru praporu a šestihranného podstavce. Nestvůry mají ve hře svá vlastní specifická pravidla. Okolní hexy (Surrounding hex) - všechny hexy (obvykle 6) sousedící s daným hexem. Oslabená jednotka (Weakened unit) – viz Jednotka - oslabená. Ovládající hráč (Controlling player) - hráč vydávající rozkazy dotyčným jednotkám, nebo vlastnící daný objekt. Pěší jednotky (Foot unit) - jednotka složená z pěších figurek, lze ji poznat podle čtvercového podstavce a modelu figurky. Za normálních okolností je úplná jednotka složena ze 4 identických figurek.
36
Podpora (Support) - o libovolné jednotce sousedící s alespoň dvěmi přátelskými jednotkami říkáme, že získává podporu. Podporovaná jednotka smí v bitvě ignorovat jeden, proti ní hozený, symbol vlajky a pokud dostane příležitost smí zahájit proti útočníkovi protiútok. Podstavec (Base) - plastový dílek, na kterém je připevněná figurka (a někdy také prapor). Pěší jednotky mají čtvercové podstavce, jezdecké jednotky mají obdélníkové podstavce a nestvůry mají šestihranné podstavce. Pohyb (Movement) - akce, při které se figurky jedné jednotky přesunou na bitevním poli. Pošlapaná (Trampled) - jednotka, která přišla o figurku kvůli tomu, že nestvůře blokuje ústupovou cestu. Prapor (Banner) - klíčový herní prvek, používá se k rozlišení jednotlivých jednotek na bitevním poli a znázornění klíčových charakteristik jednotky. Prapor standarty (Standad) - prapor, který na kůlu volně visí dolů. Jeden ze dvou typů praporu, které se v Battle Loru vyskytují. Viz také "Roztřepený prapor". Pravidelné vojsko (Regulars) - vojáci pravidelné armády některého národa. Jsou profesionálně vycvičení a disciplinovaní, tvoří páteř většiny armád na bitevním poli. Viz také "modré prapory". Protiútok (Battle back) - při boji na blízko útočí napadená jednotka proti svému útočníkovi ihned po jeho útoku bojem na blízko, tzn. útočí v kole svého protivníka. Protiútok mohou zahájit jen jednotky, které mohou ignorovat vlajku, tj. statečné jednotky (Bold unit). Přehledová karta terénu (Terrain Summary card) - přehledová karta popisujíce vliv terénu na pohyb a boj jednotek. Přijmout/dostat vlajku (Flag, taking a) - akce v průběhu bitvy, při které se jednotka pohybuje zpět, kvůli proti ní hozenému symbolu vlajky ústupu. Rasa (Race) - odlišná kultura, rasa anebo rodokmen, z kterého jednotky pocházejí. Reakční karty (Reaction card) - karty many, které mohou být hrány mimo vaše kolo, tj. v kole vaše protivníka. Nebo-li v reakci na nějakou akci protihráče. Reakční karty many poznáte podle barevného podbarvení textu popisujícího efekt karty. Rovné úrovni velení (Equal to Command) - číslo odpovídající počtu karet rozkazů, které hráč vlastní, včetně karty rozkazu, kterou hráč právě zahrál, pokud se tak stalo. Roztřepený hráč (Pennant player) - hráč (nebo tým), který velí jednotkám nesoucích na bitevní poli roztřepený prapor. Roztřepený prapor (Pennant) - prapor, který je ke kůlu připojen jako by vlál ve větru. Jeden ze dvou typů praporu, které se v Battle Loru vyskytují. Viz také "Standarta". Sbírání sil (Power-up) - akce, při které si může nestvůra, díky v boji hozenému symbolu many, dočasně uchovat energii. Tu může využít později k aktivování svých zvláštních schopností. Ke sledování toho, jak nestvůra sbírá síly jsou vedle nestvůry pokládány žetony many, za každý hozený symbol many, který si hráč přeje "uchovat". Pokud nestvůra použije některou ze svých zvláštních schopností (nebo když umře), jsou tyto u ní odložené žetony odhozeny zpět do společné zásoby. Sekce (Section) - jedna ze tří částí mapy bitevního pole. Části jsou omezeny jednak okrajem hracího plánu a jednak červenými tečkovanými čarami. Tyto tři sekce jsou: ----Levé křídlo -----
Střed
Pravé křídlo
Sousední hex (Adjacent hex) - hex sdílející své hrany s jiným hexem. Společná zásoba many (Lore pool) - něco jako "bank", ve kterém jsou žetony many. Umisťuje se vedle hracího plánu. Hráči si z něj v průběhu hry berou žetony many a zase je do něj po použití vrací zpět. Statečná (Bold) - jednotka, která smí ignorovat proti ní hozený symbol vlajky ústupu. To jí také dává možnost zahájit protiútok na blízko. Pokud smí jednotka v průběhu jedné bitvy ignorovat víc než jednu vlajku, je počet vlajek, které smí ignorovat uveden dolním indexem vedle slova Statečná (Bold). Stojánek na karty (Cardholders) - podlouhlé plastové stupňovité dílky, které byly součástí balení. Jakmile je sestavíte patří formálně hráči, který na ně může pokládat své karty, tak aby na ně viděl (včetně jeho spoluhráčů) a zároveň byly skryté před zraky protivníka. Strana (Side) - jedna ze dvou nepřátelských bojujících frakcí. Viz také "tábor". Pohyb ke straně hráče znamená pohyb směrem k okraji hracího plánu nacházejícího u daného hráče.
37
Stupnice vítězství (Victory Track) - oblast na hracím plánu nacházející se na jeho okraji, do které jsou pokládány vítězné prapory a žetony. Slouží k zaznamenání toho, jak si hráč v dobrodružství vede. Symbol many (Lore symbol) - tento symbol je vyobrazen na jedné straně bojové kostky. Je používán k aktivování některých efektů vyvolaných kartou many nebo zvláštních schopností nestvůr. Symbol meče na štítu (Sword on Shield symbol) - tento symbol je vyobrazen na jedné straně bojové kostky. Používá se k určení potenciálního bonusového zásahu. Symbol zbraně (Weapon symbol) - ikona zobrazující zbraň, kterou je daná jednotka vybavena. Symbol zbraně je zobrazen přímo na praporu jednotky a také na odpovídající kartě zbraně. ----Obyčejný luk -----
Kuše
Krátký meč
Dlouhý meč
Tábor (Camp) - hráč (nebo hráči, pokud hrajete v týmech) sedící v průběhu dobrodružství na stejné straně stolu. Hráč z protějšího tábora je často označován jako protivník/oponent a jeho jednotky jako nepřítel. Tabulka válečné rady (War Council sheet) - tabulka, na kterou, na začátku hry, pokládají hráči žetony mistrů, kteří vytvářejí jejich válečnou radu. Těžkooděnci (Heavies) - úderné oddíly armády, vybavené těmi nejlepšími zbraněmi, nejsilnějším brněním a nejlepšími sedly. Viz také červené prapory. Trpaslíci (Dwarves) - proslulí svou - jak někteří říkají tvrdohlavou - houževnatostí a odmítáním ustoupit byť o jeden metr. Trpaslíci jsou velmi cenění žoldnéři. Typ praporu (Banner type) - ve hře jsou dva typy praporů, přičemž tvary určují k jakému táboru jednotka náleží: roztřepené prapory a prapory standarty. Viz také "Roztřepený" a "Standarta". Typ terénu (Terrain Type) - druh terénu (kopce, hory,...) anebo vegetace (lesy, křoví,..), kterou představuje dílek terénu. Typ vojáka (Troop type) - úroveň vojenského výcviku vojáka. V Battle Loru jsou tři různé typy vojáků, rozlišených barevným pozadím jejich praporů: Zelené prapory nebo také nepravidelné vojsko Modré prapory nebo také pravidelné vojsko Červené prapory nebo také těžkooděnci Typ zbraně (Weapon type) - druh útoku, který je možné s danou zbraní provést. Zbraň na blízko může být použita pouze proti nepříteli, který se nachází na sousedním hexu, zatímco zbraň na dálku může být použita proti nepříteli, který se nachází v dosahu této zbraně. Ústup (Retreat) - akce plynoucí z hodu bojovými kostkami, na kterých padne symbol vlajky ústupu. Obvykle jde o pohyb napadené jednotky zpět ke své straně bitevního pole. V případě, že je ústupová cesta blokována je odebrána jedna z figurek této jednotky. Útočící jednotka (Attacking Unit) - jednotka, která vyvolala bitvu hozením kostek proti nepřátelské jednotce. Uvolněný/opouštěný hexu (Vacating hex) - akce, při které se jednotka bránící se jiné jednotce, fyzicky přemisťuje z hexu a vyklizuje hex útočníkovi, aby ten mohl dobít území. Válečná rada (War Council) - spolek mistrů zobrazených na tabulce válečné rady; veteránů mnoha bitev, kteří pomáhají táboru hráče svými jedinečnými schopnostmi v zacházení s manou. Válečník (Warrior) - mistr, který používá sílu many k ovládání dění na bitevním poli. Vítězné prapory (Victory Banners) - ekvivalent vítězných bodů. Každý získaný protihráčův vlajkonoš (nebo žeton erbu) je položen na stupnici vítězství a počítá se jako jeden vítězný prapor. Počet vítězných praporů potřebných k dosažení vítězství ve hře je určen v bojových poznámkách dobrodružství. Vlajka, ústup (Flag, Retreat) - symbol vlajky ústupu na jedné straně bojové kostky. Běžně je označován jen jako vlajka. Vlajkonoš (Banner Bearer) - figurka s praporem vsazeným do jejího podstavce. Vliv terénu (Terrain effect) - soubor pravidel souvisejících s typem terénu; ta jsou přehledně shrnuta na přehledové kartě odpovídajícího terénu. Vojáci (Troops) - libovolný typ figurek, přičemž více figurek tvoří na bitevním poli jednotky. Nebo-li jednotka je tvořena z vojáků zdravá (úplná) pěší jednotka ze 4 figurek a zdravá jezdecká ze 3 figurek. Jednotka, kterou tvoří pouze jedna figurka je nestvůra, nikoliv voják.
38
Vosková pečeť (Wax seals) - voskové pečetě se nacházející na straně hracího plánu. Tyto pole tvoří stupnici vítězství a pokládají se na ně získané vítězné prapory a žetony. Vydání rozkazu/aktivování nestvůry "mimo sekci" (Out-of-section, activating/ordering a Creature) - akce, při které je vydán rozkaz nestvůře, která je mimo sekci, pro kterou(é) je určena právě hraná karta rozkazu. Provedení této akce stojí 3 žetony many. Výhled (Line of Sight) - imaginární čára spojující střed útočníkova hexu se středem hexu, na kterém stojí cíl. Používá se k určení toho, zda může útočník ze své pozice vidět na cíl či nikoliv. Jednotky stojící vedle sebe na sebe vždy vidí. Vystrašená (Frightened) - jednotka, která musí ustoupit o víc než 1 hex za každou proti ní v boji hozenou vlajku. Je-li jednotka přinucená, za každou vlajku, ustoupit o víc než o jeden hex na víc (tzn. celkem o 2 hexy), je počet hexů, o které musí ustoupit uveden v dolním indexu u slova Vystrašená. Významný objekt (Landmark) - hex, nebo skupina hexů představující nějaká uměle vytvořená, nepřirozená nebo magická místa, budovy anebo výrazné krajinné útvary. Významné objekty mají většinou charakteristický vliv na hru. Vzor praporu (Banner pattern) - ilustrace na barveném pozadí nálepky na praporu jednotky (kosatec nebo lví hlava). Určuje ke kterému táboru jednotka patří. Zabarvení praporu (Banner undertone) - hlavní odstín anebo barva pozadí praporu. Označuje typ jednotky (zelená, modrá nebo červená). Zahrání karty many bez odpovídajícího mistra (Out-of-character, playing a Lore card) - akce, při které je zahrána karta many, bez odpovídajícího mistra ve válečné radě hráče. Náklady na zahrání karty se zvyšují o 3 žetony many proti normální ceně uvedené na kartě. Bez ohledu na to, kolik aktivování karty many normálně stojí, vždy je možné zahrát ji pouze na 1. úrovni (i když mistr, který kartu používá je na vyšší). Základ Battle Loru (Battle Lore Primer) - dokument, popisující herní systém Battle Loru; lze jej sehnat u vašeho prodavače nebo stáhnout na stránkách www.battlelore.com/intro. Zásah (Hit) - výsledek hodu bojové kostky odpovídající podmínkám pro "zasažení" jednotky, způsobí odstranění jedné ze zbývajících figurek. Za normálních okolností je jednotka zasažena, pokud je hozena barevná helma odpovídající barvě praporu jednotky. Zásoba many/vlastní rezerva (Lore reserve) - hráčova vlastní zásoba žetonů many, které jsou uloženy v hráčově poháru many (Lore goblet). V průběhu hry se průběžně mění. Zbraň na blízko (Melee weapon) - zbraň použitelná jen ve rvačce - boji na blízko. Zbraň na dálku (Ranged weapon) - libovolná zbraň s dosahem větším než 1 hex. Obvykle se jedná o střelné zbraně (pálící šípy, šipky, atd.). Zelené prapory (Green banners) - zelené prapory a s nimi spojené figurky nebo pod ně spadající jednotka(y). Viz také "nepravidelné vojsko (Irregulars)". Získání many (Gaining Lore) - výsledek nějaké akce (hození symbolu many na bojových kostkách, zabití nestvůry, atd...) nebo rozhodnutí (na konci kola se rozhodnete vzít si žetony many), při kterém si ze společné zásoby many, vezmete manu do své zásoby. Zničení / Zabití (Elimination / Kill) - odstranění poslední figurky z jednotky - poslední figurkou jednotky je vždy vlajkonoš. Zvláštní schopnosti (Special power) - zvláštní schopnosti vyjadřují jedinečné schopnosti nestvůry. Cena zvláštních schopností je vyjádřena v žetonech many, které musí nestvůra v průběhu bitvy hodit, aby je mohla použít. Všechny nestvůry mají schopnost dočasně ukládat hozené symboly many, tento proces je označován jako Sbírání sil. Zranění (Damage) - standardní počet bojových kostek, kterými při boji hází nestvůra anebo jednotka vybavená zbraní. Zkrácený zápis je 1k, 2k atd... A závisí na počtu bojových kostek, kterými se hází. Žeton stavu (Token status) - žetony používané ke sledování efektů karet many nebo jiných okolností, které mají na jednotku vliv několik herních kol. Žetony erbu (Blazon tokens) - žeton ve tvaru štítu vyobrazuje vzor vlajky válečného tábora. Obvykle jsou tyto žetony umisťovány na začátku dobrodružství na hrací plán k označení vítězných cílů, na bitevním poli. Žetony many (Lore token) - žetony, které jsou brány ze společné zásoby many a používají se k aktivování nejrůznějších efektů a sil. Žetony mistrovi úrovně (Tokens, Lore Master Level) - velké kulaté žetony, které se používají k označení úrovně mistra, který sedí ve válečné radě hráče. Strana žetonu na které je vyobrazen mistr se používá k označení toho, že je daný mistr přítomný ve válečné radě. Obecná strana žetonu se používá k označení mistrovi úrovně.
39
----Obecná strana žetonu Žeton válečníka -----
Žeton čaroděje
Žeton lupiče
Žeton duchovního Žeton velitele
Žoldnéři (Mercenary Commands) - přátelské vojenské jednotky, obvykle jiné než lidské rasy, které se po dobu dobrodružství přidají k vašemu táboru.
Přehled jednotek V základní hře Battle Lore jsou obsaženy následující miniatury. Číslo vedle každého symbolu praporu (standarty, roztřepeného praporu) představuje počet vlajkonošů odpovídajícího typu jednotky obsažených v základní hře. Ostatní figurky (bez praporů) slouží pro doplnění těchto jednotek během hraní dobrodružství, která jsou uvedena v knize dobrodružství. Navíc je ve hře několik náhradních praporů různých typů pro vaše vlastní dobrodružství. ----Červený prapor těžké jízdy prapor těžké pěchoty
Červený prapor těžké jízdy Modrý prapor normální jízdy Modrý prapor normální jízdy Červený prapor těžké pěchoty Modrý prapor normální pěchoty
Modrý prapor normální pěchoty Zelený prapor lučištníků goblinních rváčů
Červený
Zelený prapor nepravidelné pěchoty Zelený prapor nepravidelné pěchoty Zelený prapor lučištníků Zelený prapor goblinních lučištníků Zelený prapor
Modrý prapor goblinních šermířů Červený prapor skřetích šermířů kušiníků Železných trpaslíků Modrý prapor šermířů Železných trpaslíků trpaslíků Zelený prapor obřího pavouka -----
Zelený prapor skřetí jízdy Zelený prapor Červený prapor (těžkých) šermířů Železných
OBÁLKA - ZADNÍ STRANA Úsvit zahání chlad a vlhkost na okraji lesa kdesi v Evropě, tak starého jako je historie sama. Minulou noc vaši zvědi narazili na zbytky spěšně opuštěného gobliního tábora. A byla to pravda, dnes ráno se na obzoru rýsují siluety jejich praporů s půlměsícem, spolu se záplavou barevných praporů Angličanů, vlajících vysoko nad šlechtici na válečných ořích. Dojde k bitvě jak bylo naplánováno? Jsou vaši chvástající se trpasličí žoldnéři hodni své vysoké ceny? Pokud se rozhodnete moudře, vaše místo v historii se zdá být jisté. Pokud ne... vaši dědici jistě zaplatí výkupné... anebo ne? Ve světě, který spojuje historii a žánr fantasy - Battle Lore vám dává kontrolu nad obrovským polem miniaturních vojáků na bitevních polích středověké Evropy. Stránky v této knize vás pozvou ke hraní vaší nejlepší role a deskové hry s vašim příbuznými a kamarády v čase a formátu odpovídajícím dnešnímu životu. Epické výpravy naleznete na: www.BattleLore.com/epic
++++++++++++++++++++++++++++++++++++
40