BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
4.1. Analisa Penelitian ini terdiri dari analisa kebutuhan data dan analisa proses identifikasi watermark untuk mendeteksi ada atau tidaknya watermark pada citra uang kertas yang akan di identifikasi . Pada proses identifikasi watermark terdiri dari 3 (tiga) tahap yaitu tahap preprocessing, processing, dan postprocessing. Keluaran dari identifikasi watermark yaitu untuk mengetahui apakah citra yang akan di identifikasi adalah citra uang dengan watermark terdeteksi atau tidak terdeteksi. 4.1.1. Kebutuhan Data Data yang akan digunakan pada penelitian ini adalah citra uang rupiah dengan spesifikasi sebagai berikut : 1. Citra yang digunakan dalam ekstensi.*jpg. 2. Jumlah citra pelatihan awal didalam database sebanyak 60 (enam puluh) citra, yang terdiri dari : -
10 (sepuluh) citra uang dengan watermark pecahan Rp.100,000,-
-
10 (sepuluh) citra uang tanpa watermark pecahan Rp.100,000,-
-
10 (sepuluh) citra uang dengan watermark pecahan Rp.50,000,-
-
10 (sepuluh) citra uang tanpa watermark pecahan Rp.50,000,-
-
10 (sepuluh) citra uang dengan watermark pecahan Rp.20,000,-
-
10 (sepuluh) citra uang tanpa watermark pecahan Rp.20,000,-
3. Citra pelatihan diambil secara acak sebanyak 10 (sepuluh) citra dari database.
4.1.2. Proses Identifikasi Watermark Uang Kertas Rupiah Proses yang akan dilakukan pada sistem ini dibagi menjadi 3 (tiga) tahapan proses yaitu preprocessing, processing, postprocessing. Tahapan ini saling berhubungan. Proses awal yang akan dilakukan adalah preprocessing selanjutnya hasil dari preprocessing akan digunakan untuk diproses pada tahapan
processing. Setelah tahap processing dilaksanakan maka dilakukan proses postprocessing. Berikut merupakan rincian dari tahapan-tahapan proses tersebut. 4.1.2.1. Preprocessing a. Cropping Pada tahap awal terhadap citra uang yaitu proses pemotongan citra pada bagian watermark. Cropping dilakukan dengan fungsi yang terdapat pada matlab yaitu “imcrop”. Adapun batasan matriks titik sudut crop (x,y,a,b) yaitu : (76, 143, 797, 1093). Gambar 4.1 adalah proses pemotongan citra.
Gambar 4.1 Diagram Alir (flowchart) Cropping
b. Negasi Setelah dilakukan tahap cropping citra maka dilakukan proses negasi untuk mendapatkan citra negatives. Dengan tujuan agar lebih memperjelas objek watermark sebagai ciri uji penelitian. Cara mengubah gambar menjadi citra negatives dengan menggunakan rumus 2.2. Gambar 4.2 merupakan flowchart mengubah gambar menjadi citra negatives.
IV-2
Gambar 4.2 Diagram Alir (flowchart) Konversi ke Citra Negatives
c. Grayscaling Selanjutnya, setelah tahapan mengubah gambar menjadi citra negatives , tahapan selanjutnya adalah mengubah gambar menjadi citra abu-abu (grayscale), hal ini bertujuan untuk menyederhanakan pemrosesan terhadap objek gambar, karena pada gambar berwarna pada tiap pixel terdapat tiga lapisan warna yaitu RED, GREEN dan BLUE sedangkan pada gambar keabu-abuan setiap pixel hanya diwakili oleh satu tingkatan keabuan. Untuk melakukan proses grayscaling ini dapat dilakukan dengan dengan mengambil nilai rata-rata R, G dan B. Namun dengan matlab, hal tersebut dapat dilakukan dengan fungsi yang terdapat pada matlab yaitu “rgb2gray”. Gambar 4.3 merupakan flowchart mengubah gambar menjadi citra grayscale.
IV-3
Gambar 4.3 Diagram Alir (flowchart) Konversi ke Citra Grayscale
4.1.2.2.
Processing
a. Kernel Principal Component Analysis (KPCA) Setelah preprocessing dilakukan maka citra input menjadi citra grayscale, selanjutnya akan diproses menggunakan metode reduksi dimensi kernel principal component analysis (KPCA). Hasil akhir dari metode KPCA yaitu nilai mean principal component (PC). Adapun algoritma metode KPCA yaitu yang dijelaskan selengkapnya pada BAB II. b. Contoh Perhitungan KPCA Misalkan matriks A, B adalah citra uang dengan watermark, matriks C, D adalah citra uang tanpa watermark, dan matriks X adalah citra uji. 1 2 3 = 3 1 = 2 =
1 1 1 = → Citra uang dengan watermark 1 2 2 3 3 5 = → Citra uang tanpa watermark 3 5 5 1 → Citra uji 2 IV-4
1. Pelatihan a. Citra Uang Dengan Watermark
-
=
=
1 2
1 → Citra uang dengan watermark 2
Ubah matriks A dan B menjadi Matriks Baris =
-
1 1 2 1
=
1 1 2 1
→ A = 1 2 1 1
1 1 → B = 1 2 1 2 2 2
Kumpulan Matriks Citra Pelatihan
Kemudian matriks A dan B yang mewakili citra uang dengan watermark dikumpulkan dalam satu matriks baru. A= 1 -
2 1
1
B = 1 2 1 2
Menghitung Mean Citra Pelatihan
=
1 2 1 1 1 2 1 2
Diketahui : =
1 1
2 1 1 2 1 2
Selanjutnya menghitung nilai mean kolom citra pelatihan, nilai mean citra pelatihan ini nantinya berguna pada saat pengujian. = -
1+ 1 2+ 2 1+ 1 1+ 2 2 2 2 2
= 1
2 1 1.5
Kernelisasi matriks citra pelatihan Diketahui : 1 2 1 1 1 2 1 2 1 1 = 2 2 1 1 1 2
=
IV-5
Ket : = baris ke-1 matriks = baris ke-2 matriks
= kolom ke-1 matriks = kolom ke-2 matriks
Kemudian lakukan kernelisasi matriks citra pelatihan dengan menggunakan rumus 2.5, sehingga didapatlah : , =
-
,
1 2 1 + 1 2 1 1 ∗ 1 1 1 2 1 + 1 2 1 2 ∗ 1 1 =
64 81
Centering matriks kernel
1+ 1
2 1
1+ 1
2 1
81 121
1 2 1 ∗ 1 2 1 2 2 ∗ 1 2
Diketahui : ,
=
64 + =
_ _ _ _
=
= =
64 81 81 121 81 + 81 + 121 = 87 4 64 + 81 = 73 2 81 + 121 = 101 2 64 + 81 = 73 2 81 + 121 = 101 2 =
Kemudian lakukan centering matriks kernel dengan menggunakan rumus 2.9
IV-6
=
,
64 − 73 − 73 + 87 81 − 101 − 73 + 87
,
81 − 73 − 101 + 87 121 − 101 − 101 + 87
5 −6 −6 6
=
Untuk mempermudah komputasi, bilangan bernilai negatif dihilangkan, sehingga :
-
,
=
5 0 0 6
Menghitung nilai eigenvalue Diketahui : 5 0 , = 0 6
dan eigenvector
Kemudian menghitung nilai eigenvalue dan eigenvector dengan menggunakan rumus 2.10, sehingga didapatlah : = 5 6 0 1 = 1 0
b. Citra Uang Tanpa Watermark
-
=
=
3 3 → Citra uang tanpa watermark 3 5
Ubah matriks C dan D menjadi Matriks Baris =
-
3 5 3 5
=
3 5 → C = 3 3 5 5 3 5 3 3 → D = 3 3 5
3 3
5
Kumpulan Matriks Citra Pelatihan
Kemudian matriks C dan D yang mewakili citra uang tanpa watermark dikumpulkan dalam satu matriks baru. C = 3 3 5 5 -
D= 3
3 3
5
Menghitung Mean Citra Pelatihan
=
3 3 5 5 3 3 3 5
Diketahui :
=
3 3 5 5 3 3 3 5
IV-7
Selanjutnya menghitung nilai mean kolom citra pelatihan, nilai mean citra pelatihan ini nantinya berguna pada saat pengujian.
-
3+ 3 2
=
3+ 3 5+ 3 2 2
= 3 3 4 5
5+ 5 2
Kernelisasi matriks citra pelatihan Diketahui : =
3 3 5 5 3 3 3 5
3 = 3 5 5
3 3 3 5
Ket : = baris ke-1 matriks = baris ke-2 matriks
= kolom ke-1 matriks = kolom ke-2 matriks
Kemudian
lakukan kernelisasi matriks citra pelatihan dengan menggunakan rumus 2.5, sehingga
didapatlah : , =
,
3 3 1 + 3 3 5 5 ∗ 5 5 3 3 1 + 3 3 3 5 ∗ 5 5
=
4761 3481
1+ 3
3 5
1+ 3
3 3
3481 1849
3 3 5 ∗ 3 5 3 3 5 ∗ 3 5
IV-8
-
Centering matriks kernel Diketahui : ,
4761 3481 3481 1849 4761 + 3481 + 3481 + 1849 = = 3393 4 4761 + 3481 = 4121 _ = 2 3481 + 1849 = 2665 _ = 2 4761 + 3481 = 4121 _ = 2 3481 + 1849 = 2665 _ = 2
=
Kemudian lakukan centering matriks kernel dengan menggunakan rumus 2.9
=
,
4761 − 4121 − 4121 + 3393 3481 − 2665 − 4121 + 3393
,
3481 − 4121 − 2665 + 3393 1849 − 2665 − 2665 + 3393
=
− 88 88 88 − 88
Untuk mempermudah komputasi, bilangan bernilai negatif dihilangkan, sehingga :
-
,
=
0 88 88 0
,
=
0 88 88 0
Menghitung nilai eigenvalue Diketahui :
dan eigenvector
Kemudian menghitung nilai eigenvalue dan eigenvector dengan menggunakan rumus 2.10, sehingga didapatlah : = − 88 88 − 0.7 0.7 = 0.7 0.7 Setelah melakukan pelatihan maka didapatlah nilai eigenvector nantinya akan berguna pada proses pengujian.
IV-9
2. Pengujian Citra X adalah citra yang akan di uji apakah citra terdapat watermark atau tidak.
-
=
-
=
1 2
1 → Citra uji 2
Ubah matriks X menjadi matriks baris 1 1 → 2 2
= 1 2 1
Menghitung Matriks Citra Uji
2
Diketahui : Nilai
dan
proses pelatihan sebelumnya. = 1
= 1 2 1 2
2 1 1.5
= 3 3 4 5
Kemudian kurangi matriks X dengan juga matriks X dengan = 1 -
2 1
didapat dari hasil
dan kurangi
2 – 1 2 1 1.5 = 0 0 0 0.5
= 1 2 1 2 – 3
Kernelisasi matriks
3 4
5 = − 2 − 1 − 3 − 3
Diketahui : Matriks A, B, C, dan D telah didefinisikan sebelumnya. Yaitu : A= 1
2 1
1
B = 1 2 1 2 C = 3 3 5 5 D= 3
3 3
= 0
5
0 0
0.5
= − 2 − 1 − 3 − 3
Kemudian lakukan kernelisasi matriks dengan menggunakan rumus 2.5.
IV-10
,
,
=
=
-
1+ 0
,
1 2 0 0 0.5 ∗ 1 1
= 2.25 4 dibulatkan menjadi, = 2 4
,
1+ −2
,
1 + 0 0 0
1 2 0.5 ∗ 1 2
− 1 − 3
= 1369
3 3 −3 ∗ 5 5
1681
1+ −2
− 1 − 3
3 3 −3 ∗ 3 5
Centering matriks kernel Diketahui :
,
= 2 4
,
= 1369
=
=
= 3
1681
1369 + 1681 = 1525 2
Kemudian lakukan centering matriks kernel dengan menggunakan rumus 2.9. sehingga diperoleh
,
= 2− 3
4− 3
,
= 0 1
,
= 1369 − 1525
= − 1 1 , yang diambil hanya
bilangan yang bernilai positif, sehingga
− 156
sehingga
,
1681 − 1525
=
156 , yang diambil hanya bilangan yang bernilai positif, = 0 156
IV-11
-
Menghitung mean principal component (PC) Diketahui : Nilai eigenvector (v) yang telah didapat pada proses pelatihan. yaitu 0 1
1 0 − 0.7 0.7 = 0.7 0.7
=
,
= 0 1
,
= 0 156
Kemudian menghitung nilai principal component (PC) dengan menggunakan rumus 2.12, sehingga diperoleh
=
0 1 1 0 ∗ = 1 0 0 1 1+ 0 = = 0.5 2 − 0.7 0.7 0 109 = ∗ = 0.7 0.7 156 109 109 + 109 = = 109 2
Setelah didapatnya nilai
dan
, kemudian proses perhitungan pengujian
berlanjut pada tahap post –prosessing. 4.1.2.3.Post-processing Setelah proses Kernel Principal Component Analysis (KPCA) akan didapat nilai dari mean principal component (PC) untuk pelatihan terhadap citra uang dengan watermark dan uang tanpa watermark. Kemudian dilakukan perbandingan antara mean principal component (PC) watermark dengan mean principal component (PC) tanpa watermark, dengan ketentuan jika mean principal component (PC) watermark lebih kecil dari mean principal component (PC) tanpa watermark maka keluarannya yaitu pada citra uji watermark terdeteksi, jika tidak maka keluarannya yaitu pada citra uji watermark tidak terdeteksi. Berdasarkan
IV-12
contoh perhitungan 4.1.2.2.b perbandingan mean principal component (PC) sebagai berikut : Diketahui :
= 0.5
= 109
Kemudian lakukan perbandingan terhadap
. = 0.5 <
dengan = 109,
maka
pada citra X adalah citra uang dengan watermark terdeteksi. 4.1.3. Gambaran Umum Sistem
Gambar 4.4 menjelaskan tentang langkah-langkah (alur) jalannya sistem yang akan dibangun pada penelitian ini. Terdapat 2 (dua) proses yang dilakukan pada sistem yang akan dibangun pada penelitian ini yaitu : 1. Pelatihan, yang menggambarkan proses citra pelatihan dengan keluaran berupa nilai mean citra pelatihan dan nilai eigenvector pelatihan yang berguna pada proses selanjutnya. Gambar 4.4 menggambarkan proses menghitung nilai mean dan eigenvector citra pelatihan.
Gambar 4.4 Diagram Alir (flowchart) Pelatihan
IV-13
Gambar 4.4 Diagram Alir (flowchart) Pelatihan (lanjutan)
2. Pengujian, yang menggambarkan proses pengujian citra baru terhadap citra pelatihan yang diambil secara acak sebanyak 10 (sepuluh citra) dari database. Adapun proses pengujian menghasilkan keluaran berupa nilai mean principal component (PC) dan kemudian dilakukan perbandingan antara nilai mean PC watermark dengan tanpa watermark. Gambar 4.5 merupakan proses pengujian terhadap citra uji.
Gambar 4.5 Diagram Alir (flowchart) Pengujian
IV-14
Gambar 4.5 Diagram Alir (flowchart) Pengujian (lanjutan)
IV-15
4.2. Perancangan 4.2.1 Perancangan Struktur Menu Perancangan struktur menu adalah tahap merancang menu-menu yang dapat digunakan pengguna untuk menjalankan sistem, sehingga dapat memudahkan pengguna dalam memilih proses yang akan dijalankannya. Gambar 4.5 merupakan rancangan struktur menu sistem.
Gambar 4.6 Rancangan Struktur Menu
4.2.2. Perancangan Antarmuka Antarmuka merupakan alat komunikasi antara user dan sistem, agar sistem lebih mudah dan bisa dipergunakan oleh user. Berikut antarmuka sistem identifikasi watermark uang kertas rupiah. Rancangan antarmuka sistem, akan dibuat 4 (empat) buah antarmuka yakni antarmuka jendela utama, jendela database, antarmuka jendela identifikasi, dan antarmuka jendela bantuan. 4.2.2.1. Rancangan Menu Utama Rancangan antarmuka jendela utama ini terdiri atas 4 (empat) menu yaitu menu database dengan submenu tambah citra, identifikasi, bantuan, dan keluar. Kemudian ditambahkan juga informasi tentang sistem. Berikut ini adalah rancangan dari tampilan jendela utama pada sistem identifikasi watermark uang kertas rupiah ini :
IV-16
Gambar 4.7 Rancangan Menu Utama Tabel 4.1 Keterangan Jendela Utama
No
Nama
Jenis
Keterangan
1
Panel_tentang
Panel
2
Database
Menu Bar
Menu untuk tambah citra database
3
Identifikasi
Menu Bar
Menu untuk identifikasi terhadap citra
Panel yang berisikan tentang system
uang 4
Bantuan
Menu Bar
Menu untuk membantu cara penggunaan
5
Keluar
Menu Bar
Menu untuk keluar system
6
Judul
Static Text
Judul system
7
Judul2
Static Text
Berisikan tentang pembuat system
8
Judul3
Static Text
Berisikan tentang dosen pembimbing tugas akhir
9
Judul4
Static Text
Berisikan tentang dosen penguji tugas akhir
10
Judul5
Static Text
Berisikan tentang universitas
IV-17
4.2.2.2. Rancangan Menu Database Rancangan antarmuka database terdiri atas 3 (tiga) panel. Adapun rincian panel sebagai berikut : 1. Panel1, terdapat 5 (lima) tombol yaitu tombol buka gambar yangberfungsi untuk membuka gambar pada direktori tertentu, tombol praproses yang berfungsi untuk menjalankan tahapan preprocessing, tombol detail yang berfungsi untuk menampilkan detail gambar tahapan preprocessing (cropping, negasi, dan grayscaling), dan tombol simpan yang berfungsi untuk menyimpan gambar kedalam database. -
Tombol bersih, berfungsi untuk mengosongkan hasil kerja.
2. Panel2, terdapat axes untuk menampilkan gambar pada GUI. 3. Panel3, terdapat 4 (empat) axes untuk menampilkan detail gambar tahapan preprocessing (cropping, negasi, dan grayscaling). Berikut ini adalah rancangan dari tampilan jendela database. Tambah Citra
--
Direktori
PRAPROSES
X
BUKA GAMBAR
DETAIL
SIMPAN
BERSIH
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar 4.8 Rancangan Menu Database
IV-18
Tabel 4.2 Keterangan Menu Database
No
Nama
Jenis
Keterangan
1
Panel1
Panel
Panel untuk citra input
2
Temp1
Static Text
Berisikan direktori citra
3
Buka_button
Button
Tombol untuk input citra dari direktori
4
Praproses_button
Button
Tombol
untuk
melakukan
praproses
terhadap citra input 5
Detail_button
Button
Tombol
untuk
menampilkan
rincian
tahapan praproses. 5
Simpan_button
Button
Tombol untuk input citra dari direktori
6
Bersih_button
Button
Tombol untuk melakukan pengosongan terhadap semua menu
7
Panel2
Panel
Berisikan
axes
untuk
menampilkan
gambar 8
Gambar
Axes
Axes untuk menampilkan citra ke GUI
9
Panel3
Panel
Berisikan
axes
untuk
menampilkan
gambar hasil praproses secara rinci. 10
Citra_dengan
Axes
watermark 11
Citra_crop
Axes untuk menampilkan citra dengan watermark ke GUI
Axes
Axes untuk menampilkan citra cropping ke GUI
12
Citra_negatives
Axes
Axes untuk menampilkan citra negatives ke GUI
13
Citra_grayscale
Axes
Axes untuk menampilkan citra grayscale ke GUI
4.2.2.3. Rancangan Menu Identifikasi Rancangan antarmuka identifikasi ini terdiri atas 2 (dua) panel utama. Adapaun rincian panel yaitu : 1. Panel1, merupakan rincian data pelatihan yang terdiri dari : -
Panel pecahan uang (Rp.100.000,-, Rp.50.000,-, dan Rp.20.000,-) IV-19
-
Panel jumlah database.
-
Panel rincian acak citra pelatihan dengan watermark
-
Panel rincian acak citra pelatihan tanpa watermark.
2. Panel2, merupakan rincian pengujian yang terdiri dari : -
Panel citra input
-
Panel hasil identifikasi.
Berikut ini adalah rancangan antarmuka pengujian : Identifikasi
--
X
BUKA GAMBAR Rp.100.000,-
Citra Uang (Watermark)
PRAPROSES
Rp.50.000,Rp.20.000,-
IDENTIFIKASI
SIMPAN
BERSIH
Citra Uang (Tanpa Watermark)
Rincian Acak Pelatihan Uang (Watermark)
Rincian Acak Pelatihan Uang (Tanpa Watermark)
Citra ke-1 = Citra ke :
Citra ke-1 = Citra ke :
Citra ke-2 = Citra ke :
Citra ke-2 = Citra ke :
Citra ke-3 = Citra ke :
Citra ke-3 = Citra ke :
Citra ke-4 = Citra ke :
Citra ke-4 = Citra ke :
Citra ke-5 = Citra ke :
Citra ke-5 = Citra ke :
Citra ke-6 = Citra ke :
Citra ke-6 = Citra ke :
Citra ke-7 = Citra ke :
Citra ke-7 = Citra ke :
Citra ke-8 = Citra ke :
Citra ke-8 = Citra ke :
Citra ke-9 = Citra ke :
Citra ke-9 = Citra ke :
Citra ke-10 = Citra ke :
Citra ke-10 = Citra ke :
Gambar
Mean PC Watermark Mean PC Tanpa Watermark Keterangan
Gambar 4.9 Rancangan Menu Identifikasi Tabel 4.3 Keterangan Jendela Identifikasi
No
Nama
Jenis
Keterangan
1
Panel1
Panel
Berisikan rincian proses identifikasi
2
Panel2
Panel
Berisikan rincian pelatihan
3
Panel3
Panel
Berisi rincian pengujian
4
Panel4
Panel
Berisikan jenis mata uang yang akan dipilih
3
Panel5
Panel
Berisikan rincian jumlah citra pelatihan
IV-20
Tabel 4.3 Keterangan Jendela Identifikasi (lanjutan)
No
Nama
Jenis
Keterangan
4
Panel6
Panel
Berisikan rincian acak citra pelatihan
5
Panel7
Panel
Berisikan
rincian
nilai
acak
citra
pelatihan uang dengan watermark 6
Panel8
Panel
Berisikan
rincian
nilai
acak
citra
pelatihan uang tanpa watermark 7
Panel9
Panel
Berisikan rincian citra input
8
Panel10
Panel
Berisikan rincian hasil identifikasi citra input
9
Radiobutton1
Radiobutton
Radiobutton untuk citra pelatihan uang seratus ribu
10
Radiobutton2
Radiobutton
Radiobutton untuk citra pelatihan uang lima puluh ribu
11
Radiobutton3
Radiobutton
Radiobutton untuk citra pelatihan uang dua puluh ribu
12
Text1
Static Text
Berisikan judul citra uang dengan watermark
13
Text2
Static Text
Berisikan
judul
citra
uang
tanpa
watermark 14
Temp_dengan
Edit Text
watermark 15
Temp_tanpa
watermark Edit Text
watermark 16
Text3
Berisikan jumlah citra uang dengan
Berisikan jumlah citra uang tanpa watermark
Static Text
Berisikan judul citra acak uang dengan watermark ke-1
17
Text4
Static Text
Berisikan judul citra acak uang dengan watermark ke-2
18
Text5
Static Text
Berisikan judul citra acak uang dengan watermark ke-3
IV-21
Tabel 4.3 Keterangan Jendela Identifikasi (lanjutan)
No
Nama
Jenis
Keterangan
19
Text6
Static Text
Berisikan judul citra acak uang dengan watermark ke-4
20
Text7
Static Text
Berisikan judul citra acak uang dengan watermark ke-5
21
Text8
Static Text
Berisikan judul citra acak uang dengan watermark ke-6
22
Text9
Static Text
Berisikan judul citra acak uang dengan watermark ke-7
23
Text10
Static Text
Berisikan judul citra acak uang dengan watermark ke-8
24
Text11
Static Text
Berisikan judul citra acak uang dengan watermark ke-9
25
Text12
Static Text
Berisikan judul citra acak uang dengan watermark ke-10
26
Text13
Static Text
Berisikan judul citra acak uang tanpa watermark ke-1
27
Text14
Static Text
Berisikan judul citra acak uang tanpa watermark ke-2
28
Text15
Static Text
Berisikan judul citra acak uang tanpa watermark ke-3
29
Text16
Static Text
Berisikan judul citra acak uang tanpa watermark ke-4
30
Text17
Static Text
Berisikan judul citra acak uang tanpa watermark ke-5
31
Text18
Static Text
Berisikan judul citra acak uang tanpa watermark ke-6
32
Text19
Static Text
Berisikan judul citra acak uang tanpa watermark ke-7
IV-22
Tabel 4.3 Keterangan Jendela Identifikasi (lanjutan)
No
Nama
Jenis
Keterangan
33
Text20
Static Text
Berisikan judul citra acak uang tanpa watermark ke-8
34
Text21
Static Text
Berisikan judul citra acak uang tanpa watermark ke-9
35
Text22
Static Text
Berisikan judul citra acak uang tanpa watermark ke-10
36
Acak1
Edit Text
Berisikan nilai citra acak uang dengan watermark ke-1
37
Acak2
Edit Text
Berisikan nilai citra acak uang dengan watermark ke-2
38
Acak3
Edit Text
Berisikan nilai citra acak uang dengan watermark ke-3
39
Acak4
Edit Text
Berisikan nilai citra acak uang dengan watermark ke-4
40
Acak5
Edit Text
Berisikan nilai citra acak uang dengan watermark ke-5
41
Acak6
Edit Text
Berisikan nilai citra acak uang dengan watermark ke-6
42
Acak7
Edit Text
Berisikan nilai citra acak uang dengan watermark ke-7
43
Acak8
Edit Text
Berisikan nilai citra acak uang dengan watermark ke-8
44
Acak9
Edit Text
Berisikan nilai citra acak uang dengan watermark ke-9
45
Acak10
Edit Text
Berisikan nilai citra acak uang dengan watermark ke-10
46
Acak11
Edit Text
Berisikan nilai citra acak uang tanpa watermark ke-1
IV-23
Tabel 4.3 Keterangan Jendela Identifikasi (lanjutan)
No
Nama
Jenis
Keterangan
47
Acak12
Edit Text
Berisikan nilai citra acak uang tanpa watermark ke-2
48
Acak13
Edit Text
Berisikan nilai citra acak uang tanpa watermark ke-3
49
Acak14
Edit Text
Berisikan nilai citra acak uang tanpa watermark ke-4
50
Acak15
Edit Text
Berisikan nilai citra acak uang tanpa watermark ke-5
51
Acak16
Edit Text
Berisikan nilai citra acak uang tanpa watermark ke-6
52
Acak17
Edit Text
Berisikan nilai citra acak uang tanpa watermark ke-7
53
Acak18
Edit Text
Berisikan nilai citra acak uang tanpa watermark ke-8
54
Acak19
Edit Text
Berisikan nilai citra acak uang tanpa watermark ke-9
55
Acak20
Edit Text
Berisikan nilai citra acak uang tanpa watermark ke-10
56
Direktori
Edit Text
Berisikan direktori citra input
57
Buka_button
Button
Tombol untuk buka citra input
58
Praproses_button
Button
Tombol untuk tahapan preprocessing
59
Identifikasi_butto
Button
Tombol untuk proses identifikasi citra
n
input
60
Simpan_button
Button
Tombol untuk simpan citra
61
Bersih_button
Button
Tombol untuk membersihkan semua hasil kerja yang dilakukan
62
Gambar
Axes1
Berisikan citra yang akan ditampilkan
IV-24
Tabel 4.3 Keterangan Jendela Identifikasi (lanjutan)
No
Nama
Jenis
Keterangan
63
Text13
Static Text
Berisikan judul mean PC dengan watermark
64
Text14
Static Text
Berisikan
judul
mean
PC
tanpa
watermark 65
Text15
Static Text
Berisikan judul keterangan identifikasi
66
Tempmean_pcde
Edit Text
Berisikan
ngan watermark 67
Tempmean_pctan
Temp_keterangan
mean
PC
dengan
watermark Edit Text
pa watermark 68
nilai
Berisikan
nilai
mean
PC
tanpa
watermark Edit Text
Berisikan nilai keterangan identifikasi
4.2.2.4. Rancangan Menu Bantuan Rancangan antarmuka jendela bantuan ini terdiri atas kotak teks yang berisi teks penjelasan cara penggunaan sistem identifikasi watermark uang kertas rupiah ini dan sebuah tombol OK untuk menutup jendela ini. Jendela ini akan muncul apabila pemakai memilih menu bantuan seperti terlihat pada Gambar 4.9 dibawah ini :
Gambar 4.10 Rancangan Menu Bantuan
IV-25
Tabel 4.4 Keterangan Menu Bantuan
No
Nama
Jenis
Keterangan
1
Icon
Icon help
Berisikan sebuah icon help
2
Cara
Static Text
Berisikan informasi cara penggunaan sistem.
3
OK
Button
Button untuk konfirmasi keluar
IV-26