perpustakaan.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id
BAB III METODE PENELITIAN Penelitian dan pengembangan (Research and Development) merupakan jenis penelitian yang tidak dimaksudkan untuk menguji teori akan tetapi berupa penelitian yang berorientasi untuk menghasilkan atau mengembangkan dan memvalidasi produk. Penelitian dan pengembangan ini difokuskan pada pengembangan produk komik digital Perang Gerilya Jenderal Soedirman dengan kompetensi dasar menganalisis perkembangan ekonomi-keuangan dan politik pada masa awal kemerdekaan sampai tahun 1950 pada mata pelajaran sejarah untuk siswa MAN Yogyakarta III. Tujuan utama penelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah untuk mengembangkan produk-produk yang efektif untuk digunakan di sekolah-sekolah.
Produk-produk
yang
dihasilkan
dalam
penelitian
dan
pengembangan mencakup: materi pelatihan guru, materi ajar, seperangkat tujuan perilaku, materi media, dan sistem-sistem manajemen. Pendapat tersebut sesuai dengan pemikiran Sugiono (2009: 407) bahwa penelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Berdasarkan pengertian di atas, penelitian pengembangan media komik digital dalam pembelajaran sejarah dan hasil dari penelitian ini berupa komik digital yang isi dalam komik tersebut merupakan materi-materi sejarah jenjang SMA yang telah dipilih dan berhubungan dengan perkembangan ekonomikeuangan dan politik pada masa awal kemerdekaan sampai tahun 1950. Dalam commit to user
68
69 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
prosedur penelitian ini digambarkan desain penelitian yang digunakan termasuk perencanaan produk dari awal hingga selesai pada uji efektivitas. A. Desain Penelitian Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan yang lebih dikenal dengan nama Research and Development (R&D). Menurut Gagne (dalam Sanjaya, 2013: 66) desain pembelajaran disusun untuk membantu proses belajar siswa, dimana proses belajar itu memiliki tahapan segera dan tahapan jangka panjang. Sedangkan Menurut Gall, Gall, dan Borg dalam Emzir (2007: 263), model pengembangan pendidikan berdasarkan pada industri yang menggunakan temuan-temuan penelitian dalam merancang produk dan prosedur baru. Penelitian tersebut dites di lapangan secara sistematis, dievaluasi, diperbaiki hingga memperoleh kriteria khusus tentang keefektifan, kualitas, dan standar yang sama. Pada penyusunan Tesis ini pengembangan media komik digital Perang Gerilya Jenderal Soedirman menggunakan model ADDIE. Pengembangan media komik digital dengan menggunakan model ADDIE diawali dari melakukan analisis kebutuhan untuk mengetahui kendala-kendala dalam pembelajaran, mendesain rancangan awal media (draf komik digital), mengembangkan media komik digital di MAN Yogyakarta III, mengimplementasikan media komik digital di MAN Yogyakarta III, dan mengevaluasi hasil dari penggunaan media komik digital tersebut.
commit to user
70
Analisis
Desain
Pengembangan
Implementasi
Evaluasi
Analisis Kebutuhan
Draf Media Berupa Draf Komik Digital
Pengembangan Media Komik Digital
Implementasi Media Komik Digital
Uji Efektivitas Media Komik Digital
1. Studi Pustaka. 2. Studi Lapangan: Observasi dan Wawancara Guru dan Siswa.
Validasi Tim Ahli Media dan Ahli Materi.
Uji Satu-satu (3 siswa).
Uji Kelompok Kecil (5 siswa). Revisi Uji Coba Lapangan (27 siswa).
Uji Guru Bagan 4. Draf Pengembangan Media dengan Adaptasi Model ADDIE
Sikap Patriotisme
71 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
B. Kerangka Prosedur dan Pengembangan Berdasarkan kajian teori dan pengamatan lapangan peneliti mengajukan pengembangan media pembelajaran sejarah berbasis komik digital Perang Gerilya Jenderal Soedirman sebagai upaya untuk meningkatkan sikap patriotisme siswa di MAN Yogyakarta III diadaptasi dari model pengembangan pembelajaran desain instruksional
ADDIE
(Analysis,
Design,
Development,
Implementation,
Evaluation). Model ADDIE yakni model yang mudah diterapkan di mana proses yang di gunakan bersifat sistematis dengan kerangka kerja yang jelas menghasilkan produk yang efektif, kreatif, dan efisien (Angel Learning, 2008: 5). Model ADDIE merupakan salah satu model desain sistem pembelajaran yang memperlihatkan tahapan-tahapan dasar sistem pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari, terdiri atas 5 fase yaitu (Molenda, 2008): 1. Analisis Analisis merupakan langkah pertama dari model ADDIE. Langkah analisis melalui dua tahapan yakni: (1) analisis kerja yang dilakukan untuk mengetahui dan mengklarifikasi apakah masalah kinerja yang dihadapi di MAN Yogyakarta III seperti kurangnya penggunaan fasilitas sekolah oleh guru, atau keterbatasan fasilitas yang dimiliki oleh sekolah sehingga memerlukan solusi berupa penyelenggaraan program pembelajaran atau perbaikan manajemen, (2) Analisis kebutuhan merupakan langkah yang diperlukan untuk menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh siswa untuk meningkatkan kinerja atau prestasi belajar. commit to user
72 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Hal ini dapat dilakukan apabila program pembelajaran yang sedang di hadapi menemui kendala seperti kurangnya sikap patriotisme siswa. 2. Desain Langkah ini merupakan : (1) Inti dari langkah kerja mempelajari masalah kemudian menemukan alternatif solusi yang berhasil diidentifikasi melalui langkah analisis kebutuhan, (2) langkah penting yang perlu dilakukan untuk menentukan pengalaman belajar yang perlu dimiliki oleh peserta didik selama mengikuti aktivitas pembelajaran, (3) langkah yang harus mampu menjawab pertanyaan,
apakah
program
pembelajaran
dapat
mengatasi
masalah
kesenjangan kemampuan siswa. Kesenjangan di sini adalah perbedaan kemampuan yang dimiliki siswa dengan kemampuan yang seharusnya dimiliki siswa. 3. Pengembangan Pengembangan merupakan langkah ketiga dalam pengimplementasian model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah pengembangan meliputi kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar. Dengan kata lain mencakup kegiatan memilih, menentukan metode, media serta strategi pembelajaran yang sesuai untuk digunakan dalam penyampaian materi atau substansi program. Dalam melakukan langkah pengembangan ada dua tujuan penting yang perlu dicapai antara lain yaitu: (1) memproduksi, membeli atau merevisi bahan ajar yang digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya, (2) memilih media terbaik yang digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran, (3) pemilihan SK, KD disesuaikan antara commit to user
73 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
guru, siswa, dan peneliti (4) melakukan uji validasi yang bertujuan apakah media layak untuk diterapkan dalam pembelajaran. 4. Implementasi Implementasi atau penyampaian materi pembelajaran merupakan langkah keempat dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Tujuan utama dari langkah ini adalah: (1) membimbing siswa untuk mencapai tujuan atau kompetensi (2) menjamin terjadinya pemecahan masalah untuk mengatasi kesenjangan hasil belajar yang dihadapi oleh siswa, (3) memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran, siswa perlu memiliki kompetensipengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diperlukan, (4) dalam tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah uji coba kelompok kecil tahap I dan II, uji coba kelompok besar. 5. Evaluasi Evaluasi merupakan langkah terakhir dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Evaluasi adalah sebuah proses yang di lakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Evaluasi terhadap program pembelajaran bertujuan mengetahui beberapa hal, yaitu: (1) sikap siswa terhadap
kegiatan
pembelajaran
secara
keseluruhan
(2)
peningkatan
kompetensi dalam diri siswa, yang merupakan dampak dari keikutsertaan dalam program pembelajaran (3) keuntungan yang dirasakan oleh sekolah akibat adanya peningkatan kompetensi siswa setelah mengikuti program pembelajaran (4) dalam tahapan ini kegiatan yang dilakukan adalah uji efektivitas media terhadap siswa MAN Yogyakarta III. commit to user
74 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
C. Prosedur Penelitian Langkah-langkah yang dilakukan oleh peneliti dalam pengembangan media komik digital adalah sebagai berikut: 1. Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan dilakukan untuk menentukan tujuan produk yang dikembangkan. Peneliti mengidentifikasi kebutuhan prioritas yang segera perlu dipenuhi. Rencana yang dilakukan itu dilandasi dari segi teori dan kajian empiris yang sudah ada sebelumnya, bahwa hal itu memang patut atau layak dilakukan atau diadakan pengkajian lebih luas lagi. Berdasarkan analisis ini, pengembangan mengangkat suatu persoalan dan sekaligus menawarkan solusinya. Tahap analisis kebutuhan yaitu dengan melakukan pengumpulan informasi dari studi pustaka dan studi lapangan. Studi pustaka yang peneliti gunakan berupa buku, jurnal, atau hasil penelitian yang relevan, sedangkan studi lapangan diperoleh dari wawancara dan observasi dengan pihak yang. Studi lapangan berfungsi untuk mengetahui kondisi dan keadaan lingkungan. Berdasarkan hasil studi lapangan yang peneliti lakukan, diketahui bahwa pelaksanaan pembelajaran sejarah di MAN Yogyakarta III cenderung monoton dan kurang menarik. Peneliti dalam hal ini mengembangkan media komik digital, komik tersebut disajikan melalui Prezi. Sehingga siswa akan memperoleh pengalaman belajar yang baru dan materi yang diajarkan dapat diterima dengan maksimal.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
75 digilib.uns.ac.id
2. Desain Media Langkah yang dilakukan dalam desain media adalah menentukan materi pelajaran sejarah untuk kelas XII IPS. Kompetensi Inti yang diambil adalah “Menganalisis perjuangan bangsa Indonesia sejak Proklamasi hingga lahirnya Orde Baru” dengan Kompetensi Dasar, “Menganalisis Perkembangan EkonomiKeuangan dan Politik pada Masa Awal Kemerdekaan sampai Tahun 1950 ”. Tema yang digunakan adalah “Perang Gerilya Jenderal Soedirman”. Setelah materi tersusun, selanjutnya menyusun perangkat media. Media yang digunakan berupa komik digital yang disajikan melalui aplikasi Prezi. 3. Development Draf media yang telah direvisi dilakukan validasi oleh tim ahli. Validasi dilakukan dengan menunjukkan produk awal yang telah dikembangkan beserta instrumen penilaiannya kepada ahli media dan ahli materi. Ahli media diminta untuk memberikan masukan dari aspek penyajian, aspek kebahasaan dan aspek tampilan. Sedangkan ahli materi diminta untuk memberikan masukan dan menilai dari segi aspek pembelajaran, dan aspek isi. Setelah dilakukannya validasi dan layak untuk diimplementasikan, maka dilanjutkan ke tahap berikutnya yaitu implementasi media. 4. Implementasi Media Pada tahap implementasi media yang telah dirancang dilakukan dengan uji coba satu-satu, uji coba kelompok kecil, dan uji lapangan. uji coba satu-satu, uji coba kelompok kecil, dan uji lapangan untuk mengetahui kualitas media komik digital yang dikembangkan. Uji guru untuk mengetahui kualitas media komik commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
76 digilib.uns.ac.id
digital yang dikembangkan dan untuk mendapatkan masukan maupun saran dari guru yang mengajarkan mata pelajaran Sejarah. 5. Evaluasi dan Revisi Tahap evaluasi dan revisi merupakan tahap yang terakhir. Pada tahap evaluasi, dilakukan uji efektivitas yang ditentukan kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kelompok kelas eksperimen diberi perlakuan dengan menggunakan komik digital, sedangkan kelompok kontrol menggunakan media PowerPoint. Langkah evaluasi dilakukan dengan memberikan Post-Test yaitu tes prestasi. Tahap evaluasi digunakan untuk mengetahui efektivitas media komik digital. Pada tahap revisi dilakukan terhadap semua komponen yang telah dipilih. Komponen revisi yang berasal dari siswa perlu mendapat perhatian karena siswa sebagai pengguna dari media. D. Pengujian Efektivitas Media Melalui Quasi Eksperimen Validasi media yang paling penting ingin ditemukan adalah dampak pengembangan media komik digital Perang Gerilya Jenderal Soedirman untuk meningkatkan sikap patriotisme pada siswa MAN Yogyakarta III telah sesuai dan efektif untuk pembelajaran sejarah atau tidak. Dalam hal ini eksperimen dilakukan dengan memisahkan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol untuk di uji melalui Pre-Test dan Post-Test. Tujuan dilakukan tes tersebut untuk membandingkan perbedaan nilai rata-rata antara dua kelompok kelas. 1. Instrumen Fase Uji Efektivitas Tes merupakan seperangkat rangsangan yang diberikan kepada seseorang dengan maksud untuk mendapatkan jawaban-jawaban yang dapat commit to user
77 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
dijadikan dasar bagi penetapan skor angka. Dalam hal ini peneliti menggunakan tes prestasi belajar. Pada umumnya tes ini dibedakan menjadi dua, yakni: tes baku dan tes buatan guru atau peneliti sendiri (Furchan, 2011: 268). Tes baku adalah tes yang dipublikasikan dan yang telah dipersiapkan oleh para ahli secara cermat serta mencakup tujuan akademis.. a. Validitas dan Reliabilitas Instrumen 1) Tes Prestasi Uji validitas soal bertujuan untuk mengetahui soal prestasi yang diberikan layak atau tidak sesuai dengan kemampuan kognitif peserta didik. Sedangkan uji realibilitas dilakukan dengan tujuan jika soal tersebut beberapa kali diuji cobakan akan menghasilkan skor yang sama. Berikut dipaparkan hasil uji validitas dari 35 butir soal uji kompetensi: Tabel 1. Hasil Uji Validasi Tes Prestasi Butir Soal Hasil Uji Efektifitas Soal 1 0,536 Soal 2 0,668 Soal 3 0,633 Soal 4 0,129 Soal 5 -0,177 Soal 6 0,247 Soal 7 0,537 Soal 8 0,573 Soal 9 0,816 Soal 10 -0,049 Soal 11 0,608 Soal 12 0,781 Soal 13 0,562 Soal 14 0,204 Soal 15 0,219 Soal 16 0,654 Soal 17 0,815 Soal 18 0,572 Soal 19 0,227 Soal 20 0,635 commit0,629 to user Soal 21
Keterangan Valid Valid Valid Tidak Valid Tidak Valid Tidak Valid Valid Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Valid Tidak Valid Tidak Valid Valid Valid Valid Tidak Valid Valid Valid
78 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Soal 22 0,535 Valid Soal 23 0,560 Valid Soal 24 0,654 Valid Soal 25 -0,062 Tidak Valid Soal 26 0,579 Valid Soal 27 0,768 Valdi Soal 28 0,631 Valid Soal 29 0,579 Valid Soal 30 0,562 Valid Soal 31 -0,191 Tidak Valid Soal 32 0,100 Tidak Valid Soal 33 0,624 Valid Soal 34 0,672 Valid Soal 35 0,687 Valid Berdasarkan hasil validasi dari 35 soal butir kepada 27 siswa (N), terdapat 10 butir soal yang tidak valid karena hasil uji efektifitasnya berada di bawah taraf signifikansi r tabel 5% dengan (N-2) sebesar 0,396. Sehingga soal yang digunakan dalam uji kompetensi adalah 25 butir. Setelah uji validitas selesai, tahap selanjutnya yaitu uji realibilitas soal tes prestasi. Berikut disajikan hasil reliabilitas soal prestasi: Tabel 2. Hasil Reliabilitas Tes Prestasi Cronbach's Alpha 0,941
Jumlah Butir Soal 25
Berdasarakan hasil uji reliabilitas soal tes prestasi dengan bantuan progam SPSS 22 diketahui bahwa nilai Alpha Cronbach’s sebesar 0,941. Dikatakan reliabel apabila nilai Alpha Cronbach’s dibandingkan dengan nilai r tabel hitung pada taraf signifikansi 5% lebih besar. Sebaliknya jika nilai Alpha Cronbach’s lebih kecil, maka dikatakan tidak reliabel. Nilai r tabel hitung dengan (N-2) pada taraf signifikansi 5% sebesar 0,396. Maka diperoleh nilai Alpha Cronbach’s lebih besar dibanding nilai r tabel hitung commit to efektifitas user (0,941>0,396), sehingga soal tes uji dapat dikatakan reliabel.
perpustakaan.uns.ac.id
79 digilib.uns.ac.id
2) Test Sikap Berdasarkan hasil uji statistik dengan progam SPSS 22 diperoleh data sebagai berikut: Tabel 3. Hasil Uji Validitas Tes Sikap Butir Pernyataan Hasil Uji Efektifitas Pernyataan 1 -0,080 Pernyataan 2 0,664 Pernyataan 3 0,555 Pernyataan 4 0,572 Pernyataan 5 0,655 Pernyataan 6 0,586 Pernyataan 7 0,538 Pernyataan 8 0,635 Pernyataan 9 0,551 Pernyataan 10 0,520 Pernyataan 11 0,533 Pernyataan 12 0,564 Pernyataan 13 -0,211 Pernyataan 14 -0,143 Pernyataan 15 0,624 Pernyataan 16 0,557 Pernyataan 17 0,551 Pernyataan 18 0,600 Pernyataan 19 0,561 Pernyataan 20 0,538 Pernyataan 21 0,580 Pernyataan 22 0,550 Pernyataan 23 0,599 Pernyataan 24 0,646 Pernyataan 25 0,549 Pernyataan 26 0,518 Pernyataan 27 0,637 Pernyataan 28 0,640 Pernyataan 29 -0,173 Pernyataan 30 0,626 Pernyataan 31 0,540 Pernyataan 32 0,741 Pernyataan 33 0,657 Pernyataan 34 -0,241 Pernyataan 35 0,588 commit to user
Keterangan Tidak Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Tidak Valid Tidak Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Valid Valid Tidak Valid Valid
80 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
Berdasarkan tabel diatas dapat disimpulkan bahwa dari 35 pernyataan sikap yang diujikan kepada 27 siswa (N), ternyata 30 pernyataan valid dan 5 pernyataan tidak valid karena hasil uji efektifitasnya berada di bawah taraf signifikansi r tabel 5% dengan (N-2) yaitu sebesar 0,396. Sehingga dalam penelitian ini menggunakan 30 butir pernyataan untuk menguji sikap patriotisme peserta didik. Pada saat pengujian validasi tes sikap telah dilaksanakan, langkah selanjutnya yaitu menguji reliabilitas tes sikap: Tabel 4. Hasil Reliabilitas Tes Sikap Cronbach's Alpha 0,933
Jumlah Butir Pernyataan 30
Berdasarkan hasil uji statistik diperoleh nilai Alpha Cronbach’s sebesar 0,933. Dikatakan reliabel apabila nilai Alpha Cronbach’s dibandingkan dengan nilai r tabel hitung pada taraf signifikansi 5% lebih besar. Sebaliknya jika nilai Alpha Cronbach’s dibandingkan dengan nilai r hitung lebih kecil, maka dikatakan tidak reliabel. Nilai r tabel hitung dengan (N2) pada taraf signifikansi 5% sebesar 0,396. Dapat disimpulkan bahwa nilai Alpha Cronbach’s lebih besar dibandingkan dengan nilai r tabel hitung (0,933>0,396), maka soal tes uji sikap dapat dikatakan reliabel. 2. Analisis Data Fase Efektivitas Pada tahap pengembangan, penelitian ini menghasilkan pengembangan media yang sudah valid yang dapat dilihat keefektivitasannya. Untuk itu dilakukan eksperimen. Data yang diperoleh dari eksperimen dianalisis dengan uji T. Penggunaan uji ini didasarkan atas perimbangan bahwa dalam uji coba commit to user
81 digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id
model ini peneliti ingin membandingkan nilai rata-rata kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol, dan membandingkan keadaan sebelum diberi perlakuan dengan sesudah diberi perlakuan. Rumus Uji T yaitu:
Keterangan: X1 = Rata-rata sampel 1 (Nilai Post-Test Kelas Eksperimen) X2 = Rata-rata sampel 2 (Nilai Post-Test Kelas Kontrol) n1 = Jumlah sampel 1 (Nilai Post-Test Kelas Kontrol) n2 = Jumlah sampel 2 (Nilai Post-Test Kelas Eksperimen) Selanjutnya, membandingkan skor Post-Test kelas kontrol dan kelas eksperimen. Tujuannya untuk melihat perbedaan yang timbul, yang diberikan pada subjek penelitian, apakah mengalami peningkatan. E. Lokasi dan Subyek Penelitian Penelitian dilakukan di MAN Yogyakarta III yang berlokasi di Jalan Magelang KM. 4 Sinduadi, Mlati, Sleman, Yogyakarta. Kelompok Eksperimen adalah kelas XII IPS 3, kelompok kontrol adalah kelas XII IPS 1, dan kelompok uji coba adalah kelas XII IPS 2. Sedangkan untuk melihat keefektivitasan media pembelajaran maka dilakukan perbandingan antara kelas XII IPS 3 sebagai kelompok eksperimen dengan kelas XII IPS 1 sebagai kelompok kontrol di MAN Yogyakarta III. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XII IPS dan guru sejarah MAN Yogyakarta III. Siswa dilibatkan dalam studi pendahuluan, implementasi efektivitas media, sedangkan gurucommit dilibatkan sebagai koordinator. to user