BAB III DATA
3.1
Pengertian Media Promosi
a. Promosi Promosi adalah suatu usaha dari pemasar dalam menginformasikan dan mempengaruhi orang atau pihak lain sehingga tertarik untuk melakukan transaksi atau pertukaran produk barang atau jasa yang dipasarkannya. Promosi merupakan salah satu bagian dari rangkaian kegiatan pemasaran suatu barang. Kegiatan promosi adalah segala usaha yang dilakukan penjual untuk memperkenalkan produk kepada calon konsumen dan membujuk mereka agar membeli, serta mengingatkan kembali konsumen lama agar melakukan pembelian ulang (Warman, 1986)2. Promosi juga merupakan kegiatan untuk penyebarluasan informasi tentang barang atau jasa yang dijual dengan maksud untuk merubah pola perilaku konsumen. Sedangkan menurut Basu S. (1999:23) dalam bukunya “Manajemen Pemasaran Modern” Promosi adalah “Arus informasi atau persuasi satu arah yang dibuat untuk mengarahkan seseorang atau organisasi kepada tindakan yang menciptakan pertukaran dalam pemasaran.” Menurut Lam, hair dan Me. Daniel (2001:40) dalam bukunya “Pemasaran, Buku 2” Promosi adalah: “Komunikasi oleh pemasar yang menginformasikan, dan mengingatkan calon pembeli mengenai sebuah produk untuk mempengaruhi suatu pendapat atau memperoleh suatu respon.” Menurut Indriyo G. (1994:35) dalam bukunya “Manajemen Pemasaran” menjelaskan Promosi adalah : “Merupakan kegiatan yang ditujukan untuk mempengaruhi konsumen agar mereka dapat menjadi kenal akan produk yang ditawarkan oleh perusahaan kepada mereka dan kemudian mereka menjadi senang lalu membeli produk tersebut.”
2
Warman Asri, 1986. Marketing, AMP YKPN Yogyakarta
8
9
b. Tujuan Kegiatan Promosi Menurut Warman dalam bukunya “Marketing, AMP YKPN” (1986:45) tujuan kegiatan promosi pada dasarnya adalah sebagai berikut: 1. Informating, yaitu memberikan informasi selengkap-lengkapnya kepada calon pembeli tentang barang yang ditawarkan, siapa penjualnya, siapa pembuatnya, dimana memperoleh harganya, dan sebagainya. Informasi yang diberikan dapat melalui gambar, tulisan, kata-kata, dan sebagainya, yang disesuaikan dengan keadaan. 2. Persuading, yaitu membujuk calon konsumen agar mau membeli barang atau jasa yang ditawarkan. 3. Reminding, yaitu mengingatkan
konsumen tentang adanya barang tertentu,
yang dibuat dan dijual perusahaan tertentu, ditempat tertentu dengan harga tertentu pula. c. Bauran Promosi (Promotion Mix) Promotion Mix adalah kombinasi strategi yang paling baik dari variabel-variabel periklanan, personal selling, dan alat-alat promosi lainnya, yang semuanya direncanakan untuk mencapai tujuan program penjualan (Basu S. dan Irawan, 1990). Menurut J. Stanton (1978:56) dalam bukunya “Fundamentals of Marketing” promotion mix adalah “kombinasi strategi yang paling baik dari variabel-variabel periklanan, personal selling, dan alat promosi yang lain, yang kesemuanya direncanakan untuk mencapai tujuan program penjualan.” Pada pokoknya, variabel-variabel yang ada di dalam promotion mix ada 4 (empat), yaitu: 1. Periklanan. Promosi merupakan bentuk presentasi dan promosi non pribadi tentang ide, barang, dan jasa yang dibayar oleh sponsor tertentu. Komunikasi yang dilakukan sponsor bersifat massal karena menggunakan media massa seperti: radio, televisi, surat kabar, majalah, surat pos, papan nama, dan sebagainya.
10
2. Personal Selling (Penjualan Pribadi). Dalam personal selling terjadi interaksi langsung, saling bertemu muka antara pembeli dengan penjual. Komunikasi yang dilakukan kedua belah pihak bersifat individual dan dua arah sehingga penjual dapat langsung memperoleh tanggapan sebagai umpan balik tentang keinginan dan kesukaan pembeli. 3. Publisitas (Hubungan Masyarakat). Publisitas merupakan bagian dari fungsi yang lebih luas, disebut hubungan masyarakat, dan meliputi usaha-usaha untuk menciptakan dan mempertahankan hubungan yang menggantungkan antara organisasi dengan masyarakat, termasuk pemilik perusahaan, karyawan, lembaga pemerintah, penyalur, serikat buruh, disamping juga calon pembeli. 4. Promosi Penjualan. Promosi penjualan merupakan kegiatan promosi selain periklanan, personal selling, maupun publisitas. Kegiatan-kegiatan yang termasuk dalam promosi penjualan antara lain : peragaan, pertunjukkan dan pameran, demonstrasi, kupon harga, produk sampel dan sebagainya mampu mengundang calon pembeli untuk datang.
3.2
Pengertian Internet Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang
mendunia, yaitu menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara lainnya di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi darimulai yang statis hingga dinamis dan interaktif. Internet mempunyai nama panjang Inter Networking atau hibungan antar jaringan komputer. Internet adalah sebuah jaringan komputer yang menghubungkan komputer-komputer di seluruh dunia, sehingga terbentuk ruang maya jaringan komputer (cyberspace). Jaringan komputer sendiri secara sederhana dapat di artikan sebagai hubungan fisik komputer dengan komputer yang lain melalui sebuah media. Fungsi dasar sebuah jaringan adalah agar dapat bertukar sumber daya atau piranti (file, printer, modem, fax, dll)
11
Selain hubungan secara fisik, komputer di dalam jaringan juga memerlukan sebuah bahasa (protokol) yang sama untuk dapat berkomunikasi dengan baik di dalam suatu jaringan. Internet sebagai jaringan komputer memerlukan protokol untuk berkomunikasi, sedangkan protokol yang di gunakan dalam jaringan internet yaitu TCP / IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol) yang di kirim komputer melalui sebuah media pada umumnya line telepone dengan perantara Modem (Modulator Demodelator). Modem berfungsi untuk mengubah signal-signal data digital komputer ke dalam nada-nada analog yang di kirim dan di terima melalui line telepone sebagai media. Fasilitas-Fasilitas yang dapat Anda manfaatkan dengan menggunakan internet, diantaranya : -
Web, adalah fasilitas hypertext untuk menampilkan data berupa teks, gambar, bunyi, animasi dan data multimedia lainnya, yang diantara data tersebut saling berhubungan satu sama lain. Untuk memudahkan Anda membaca data dan informasi tesebut Anda dapat mempergunakan web browser seperti Internet Explorer ataupun Netscape.
-
E-Mail (Electronic Mail), dengan fasilitas ini Anda dapat mengirim dan menerima surat elektronik (e-mail) pada/dari pemakai komputer lain yang terhubung di internet, dan dapat menyertakan file sebagai lampiran (attachment).
-
Newsgroup, fasilitas ini digunakan untuk mendistribusikan artikel, berita, tanggapan, surat, penawaran ataupun file ke pemakai internet lain yang tergabung dengan kelompok diskusi untuk topik tertentu. Dengan fasilitas ini pula Anda dapat melakukan diskusi, seminar ataupun konferensi dengan cara elektronik tanpa terikat waktu, ruang dan tempat.
-
FTP (File Transfer Protocol), fasilitas ini digunakan untuk menghubungkan ke server computer tertentu dan bila perlu menyalin (download) file yang Anda butuhkan dari server tersebut dan menyimpannya di komputer Anda.
12
Secara umum ada banyak manfaat yang dapat diperoleh apabila sesorang mempunyai akses ke internet. Berikut ini sebagian dari apa yang tersedia di internet : 1. Informasi untu kehidupan pribadi, kesehatan, rekreasi, hobby, pengembangan pribadi, rohani, dan sosial. 2. Informasi untuk kehidupan profesional / pekerja, sains, perdagangan, saham, komoditas, berita bsnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis dan berbagai forum komunikasi. Satu hal yang paling menarik ialah keanggotaan internet tidak mengenal batas negara, ras, kelas, ekonomi, ideologi atau faktor-faktor lain yang biasanya dapat menhambat pertukaran informasi dan komunikasi. Internet adalah suatu komunitas dunia yang sifatnya sangat demokratis serta memiliki kode etik yang dihormati segenap anggotanya. Manfaat internet terutama diperoleh melalui kerjasama antar pribadi atau kelompok tanpa mengenal batas jarak dan waktu. Dengan kata lain Internet dapat dijadikan sebagai suatu wadah dalam bertukar informasi dan juga sebagai sarana promosi dalam berbagai bidang. 3.3 Pengertian Website Pada dasarnya Website adalah sebuah cara untuk menampilkan diri anda di Internet. Website adalah sebuah tempat di internet, siapa saja di dunia ini dapat mengunjunginya, kapan saja mereka dapat mengetahui tentang diri anda, memberi pertanyaan pada anda, memberikan anda masukan atau bahkan mengetahui dan membeli produk anda. Internet bagaikan sebuah pusat perdagangan terbesar di dunia dan website merupakan salah satu Toko / Kios di pusat perdagangan tersebut. Semua orang menggunakan Web untuk segala sesuatu mulai dari pekerjaan sekolah sampai dengan
memesan
makanan karena prosesnya yang cepat, murah,
mudah dan menyenangkan. Anda tidak perlu meninggalkan meja anda. Bahkan orang yang suka belanja sekalipun dapat mencari produk yang diinginkan di Website. Kini mereka berusaha mencari produk atau jasa, dengan mengaksesnya melalui internet. Website hanyalah sekumpulan file yang terletak pada sebuah komputer yang terhubung ke internet. Ketika seseorang mengunjungi sebuah website, mereka
13
sebenarnya hanya terhubung ke sebuah komputer, dan komputer tersebut memberikan file yang ingin mereka lihat. Web memiliki banyak kelebihan dibandngkan media massa yang lain. Media ini demikian mudah digunakan, memiliki kecepatan tinggi dan jangkauan yang mendunia. Berkomunikasi lewat web dapat diakses sangat mudah melalui internet, kemudian memproduksi serta dengan mudah pula di distribusikan (disebarluaskan). Dibandingkan dengan media lain. Menurut Andrey Andoko (Kompas Cyber Media)3 untuk menjangkau sejumlah 60 juta orang, radio membutuhkan 30 tahun, kemudian televisi membutuhkan 15 tahun, sedangkan melalui internet hanya membutuhkan 3 tahun. Pernyataan Andrey meletakkan media ini terunggul sebagai media untuk penyebaran informasi dibandingkan media-media konvensional lain. Web menawarkan sejumlah informasi yang relatif sangat kaya dibandingkan media lain. Informasi apapun dapat dicari melelui web, dengan demikian informasi yang bersifat publik akan menjadi efektif dan efisien bila diluncurkan melalui web. Kemanjaan juga disediakan oleh internet dengan menyediakan mesin-mesin pencari informasi (search engine) maupun situs web dengan cepat dan murah, seperti Yahoo, Altavista, Catcha dan lain-lain. Bahkan beberapa situs menyediakan informasi secara gratis. Web sebagai sumber utama dapat diakses oleh pengguna untuk memperoleh informasi yang hanya diinginkan saja. Menurut Rhenald Kasali (2000)4, kini ada ratusan juta pengguna internet di dunia. Di Amerika Serikat saja terdapat 67 juta pengakses potensial. Menurut Mc Kinzey besar dana yang dibelanjakan melalui internet pada tahun 2002 mencapai $ 327 billion, di Asia sendiri pada tahun 1999 diperkirakan mencapai $ 2.8 billion. Jadi web telah berfungsi sebagai pasar dunia, dalam perdagangan melalui web, perusahaan besar dan kecil tampak sama, apapun produk yang diawarkannya. Melalui internet semua jaringan perdagangan bisa bertemu, baik suplier, produsen, distributor atau konsumen. Internet menawarkan pula kecepatan suatu siklus produk / barang mulai dari proses awal (desain), pemesanan, sampai distribusinya. Dengan demikian, relasi antar pelaku 3 4
www.kompas.com Rhenald Kasali (2000) “Peluang Pasar e-commerce dan Bagaimana Menyiasatinya”, Makalah Seminar e-bisnis, Jakarta.
14
bisnis tidak hanya menghemat waktu, ruang, tetapi otomatis sampai ke penghematan biaya. 3.4
Kaidah-kaidah Perancangan Web Banyak orang terpaku pada anggapan bahwa internet adalah sebuah teknologi,
faktanya, internet adalah sebuah mode komuikasi yang memang didukung oleh teknologi komunikasi yang canggih. Bayang-bayang teknologi masih menjadi bagian dari penampilan sebuah situs web. Menurut Laurence King (1999:10)5 pertanyaan yang sering dan menjadi masalah bagi mereka yang berkecimpung di dalam dunia web sebagai berikut : “Anyone who has ever logged on to the internet knows that there is still a lot that is wrong with it. A new frustration awaits around every corner, browser incompability, server down, missing plug ins. We asked our respondents to tell us which single thing they thought would most improve the web. Time and again, the same request came back : consistency and standardization.” Pernyataan diatas masih menunjukkan adanya keterbatasan di bidang teknologi komunikasi. Demikian juga masih ada dinding tebal yang menjadi kendala antara teknisi / programer d situs web dengan perancang (desainer). Sehingga John Maeda (dalam King 1999:11) menyatakan “Bahwa sebaiknya seseorang bisa merangkap sebagai artis (desainer) dan teknisi (programer) sekaligus.” Untuk dapat berkomunikasi secara visual, seorang desainer grafis menggunakan elemen pokok agar sebuah desain dapat secara efektif menyampaikan tujuannya. Elemen-elemen yang digunakan dalam sebuah rancangan bagi seorang desainer anatara lain tipografi, simbolisme, ilustrasi, dan fotografi. Berikut ini akan dibahas elemenelemen desain tersebut. a. Desain Web dan Tipografi Sama halnya dengan surat kabar atau majalah, sebuah situs web memuat informasi yang tampil dalam bentuk rangkaian huruf, angka dan tanda baca, untuk menterjemahkan ide ke dalam bahasa tulis. Tata letak dan perwajahan, rangkaian huruf, angka dan tanda baca tersebut merupakan suatu bentuk desain. Dalam desain grafis,
5
Laurence King,Reload, Browser 2.0 : The Internet Desig Project, Laurence King Published, London
15
tipografi dikatakan sebagai “visual language” bahasa yang dapat dilihat (melalui indera penglihatan). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide-ide, cerita dan informasi. Selain ilustrasi dan fotografi, tipografi masih dianggap sebagai elemen kunci dalam desain komunikasi visual. Kurangnya perhatian pada pengaruh dan pentingnya elemen tipografi dalam suatu desain dan fungsi desain itu sendiri. Seperti yang disarankan Roger Black (1999:37)6 untuk diterapkan dalam desain situs web yaitu : “Never set a lot of text type in all caps”. Salah satu persyaratan dari sebuah desain tipografi adalah readability, mudah dibaca. Penggunaan secara tepat uppercase dan lowercase kemudian digabung dengan serif, decender dan ascender akan memudahkan orang untuk membaca sebuah tampulan situs web. Dalam dunia yang serba cepat dan kompleks ini, setiap orang menjadi sangat sibuk. Implikasinya, orang tidak banyak waktu untuk membaca sejumlah (besar) teks dalam waktu singkat. Oleh sebab itu, sebaiknya jumlah teks sangat dibatasi. Pengakses di situs web menembus dalam internet dengan cara seperti orang meluncur dan berselancar. Apabila informasi tidak dihadirkan secara tepat dan ringkas, banak informasi yang akan terlewati. Kecuali informasi-informasi yang sangat spesifik yang benar-benar sangat diminati oleh peselancar situs web. b. Desain Web dan Simbolisme Simbl ada sejak adanya manusia, hal ini antara lain dapat dilacak dari gambargambar pada dnding gua yang ditemukan di Altamira, Spanyol. Lebih dari 30.000 tahun yang lalu, saat manusia prasejarah membuat tanda-tanda pada batu. Saat ini peran simbol sangatlah penting, meliputi aplikasi tak terbatas dalam kehidupan manusia sehari-hari. Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan.
6
Roger Black (1997), Web Sites That Works, Adobe Press, San Jose, California
16
Penggunaan simbol (ikon-ikon, lambang dan istilah-istilah tanda yang lain) memiliki peran yang penting di media internet. Prediksi Krister Olsson dan Stella Lai (dari tree-axis.com)7 berikut ini menegaskan pentingnya simbol dalam kancah komunikasi global : ”The internet itself, of course, is far from of society as a whole. The vast majority f research ints to cyberspace as being a community predominantly populated by the english speaking, the whte an the mddle class. But there are signs that is about to change and that a new design aesthetic will emerge as a results. Like zine publisher who rely on scissors, paste and photocopier, a new visual language (that goes beyond a grey background, black text and blue line) will evolve from the machine of those without all the latest flashy apps. With contnued internationalization, language will become less and less relevant as English will no longer be the most commonly spoken tounge, a new cross cultural iconography will appear”. Penggunaan simbol dalam tampilan situs web tampak dalam perannya yang dominan sebagai rambu-rambu navigasi. Banyaknya layer-layer pada suatu situs web membuat pengakses kadang-kadang tersesat dalam sebuah ketidaktahuan, kehilangan arah dan posisi mereka saat itu. c. Desain Web dan Ilustrasi Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi (nonphotografic image) untuk maksud visualisasi. Ilustrasi adalah gambar yang dihasilkan secara manual. Suatu karya ilustrasi harus dapat menimbulkan respon atau emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju. Ilustrasi umunya lebih membawa emosi dan dapat bercerita lebih banyak, hal ini dkarenakan sifat ilustrasi yang dituntut untuk menghidupkan, bukan sekedar “merekam” moment sesaat. Namun harus disadari kehadiran ilustrasi dalam desain web dimaksudkan untuk memperjelas sajian informasi yang ada. Sifat sebagai media yang dibaca secara cepat dan ringkas membuat kehadiran ilustrasi sebagai bagian yang tak terpisahkan dari sebuah sasaran visualisasi informasi. Menurut Roger Black (1999:36) dalam bukunya “Website That Work” menjelaskan fungsi sebuah ilustrasi dibandingkan pentingnya “pesan” sebuah halaman
7
www.tree-axis.com
17
web : “Design shouldn’t be more decoration ; it must convey information. Or entertainment.” Warna merupakan salah satu elemen penting ilustrasi. Dalam rancangan suatu situs web, putih dianggap sebagai latar beakang (background) yang terbaik. Selanjutnya hitam merupakan kontras terkuat untuk putih. Untuk itu hitam dapat menjadi pilihan pertama untuk tampilan terbaik huruf atau ilustrasi dengan latar belakang putih. Komposisi hitam putih ini diperkuat oleh merah sebagai suatu komposisi yang kuat. Macam ilustrasi yang lain adalah animasi. Banyak situs web yang memasukkan unsur-unsur gerak dalam situs web nya. Konsep animasi adalah menggambaran gerak, dengan demikian tampilan situs web dapat tampil lebih dinamis. Kehadiran animasi di samping untuk hiburan (entertainment) dan kebutuhan pengamatan detail, harus juga mempertimbangkan segi prilaku pengakses dalam berselancar di situs web (misalnya melihat situs web dalam waktu yang relatif lebih cepat) sebaiknya animasi dihadirkan seperlunya. d. Desain Web dan Fotografi Dalam desain web kehadiran fotografi dapat di kategorikan pada kemampuannya untuk bercerita dengan baik serta kemampuannyadalam memvisualisasikan objek. Seorang fotografer dengan hasil fotonya, diharapkan mampu secara kreatif dapat bercerita dan menunjang kejelasan informasi yang tersaji. Fotografer adalah mereka yang sangat kreatif dan jeli, mempunyai keahlian untuk bervisualisasi. Fotografi sangat efektif untuk mengesankan keberadaan suatu tempat, orang dan peristiwa atau produk foto juga menampilkan rekaman yang lebih representatif dibandingkan dengan ilustrasi manual. Sebuah informasi sebagai hasil wawancara dengan seorang artis, akan sangat membantu apabila disajikan dengan foto artis yang bersangkutan. Dalam desain web, kehadiran ilustrasi atau foto sangat membantu memperkuat informasi yang akan disampaikan. Namun gambar atau ilustrasi yang besar akan memperlambat akses saluran internet. Akses yang lambat (karena gambar atau foto yang berat / besar) akan membosankan dan membuat pengakses merasa tidak nyaman dalam berselancar di situs tersebut.
18
Rancangan situs web harus memperhatikan beberapa hal pokok seperti pentingnya halaman depan (pertama) dari suatu situs web. Pengakses mendapat sajian di layar monitor karena tampilan pertama harus hadir secara menarik dan estetis. Roger Black (1997:15) dalam bukunya “Web Sites That Works” mengatakan bahwa : “Encouraging the viewer to find what is beneath that first layer – even learn that there is more attractivity is a problem for designers. It is their job to take the user, browser, viewer, reader through the site. The designers job is to be barker and stripper for the main show and side.” Tampilan
pertama
sebuah
situs
web
harus
menarik
dan
mampu
mengindikasikan bahwa di balik tampilan layar pertama tersimpan kekayaan material / informasi yang harus dilacak. Kriteria desain sebuah web yang baik antara lain atau berkelanjutannya informasi (pertinent information), dan
mengkomunikasikan sebuah contents
(kandungan informasi yang ada dari web tersebut). Selain itu desain web yang bak haruslah membuat pengakses nyaman dalam berselancar menembus lebih dalam ke situs web (good surfing), semakin berminat untuk mendalami lebih lanjut (good exploring) dan menawarkan kenyamanan sebuah perjalanan wisata melalui situs web tersebut (gathering). Jadi desainer web adalah seorang pemandu yang mengantar pengakses berselancar memasuki situs web nya, membuat pengakses antusias untuk menggali lebih dalam, dari satu layer (halaman) satu ke layer yang lain dan menyajikannya dalam sebuah perjalanan yang mengasyikkan dengan bantuan fotografi pada setiap desain dari layer-layer tersebut 3.5
Multimedia Multimedia
adalah
penggunaan
komputer
untuk
menyajikan
dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun
19
secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti 'yang diakatakan oleh William J. Mitchell (1997:23) dalam bukunya “City of Bits: Space, Place, and Infobahn.” Berpendapat bahwa : “Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi”. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari definisi diatas, menurut Budiono Darsono, (2000:20-21)8 maka “Multimedia
ada
yang
online
(internet)
dan
multimedia
yang
offline
(tradisional)”. Unsur – unsur pendukung dalam multimedia antara lain : a. Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang 8
Budiono Darsono (2000), Menjadi Situs Populer, siapa Takut? Makalah Seminar Kiat Membangun Situs Web yang Populer, 22 Maret 2000
20
menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan hyperteks. b. Grafik Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyajikan seribu kata. Tapi ini berlaku hanya ketika kita biasa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya. Multimedia membatu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis sering kali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar atau grafik yaitu gambar vektor (vector image), gambar bitmap (bitmap image), clip art, digitized picture dan hyperpicture. c. Bunyi atau Sound Bunyi atau sound dalam komputer multimedia, khusunya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya pada grafik, kita dapat membeli koleksi sound disamping juga menciptakan sendiri. Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format wave form audio, compact disk audio, MIDI sound track dan mp3. d. Video Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital. Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara. Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk yang
21
menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum. Terdapat tiga komponen utama yang membentuk video digital yaitu frame rate, frame size dan data type. Frame rate menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul setiap detiknya, sementara frame size merupakan ukuran fisik sebenarnya dari setiap bingkai gambar dan data type menentukan seberapa banyak perbedaan warna yang dapat muncul pada saat bersamaan. e. Animasi dalam multimedia Animasi merupakan penggunaan
komputer untuk menciptakan gerak pada
layar. Ada sembilan macam animasi yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational dan morphing. Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan
animasi yang menghasilkan presentasi yang
menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. Pengertian Multimedia Menurut Budiono Darsono (2000:26) yaitu : “Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks”. Sedangkan menurut Asmono Wikan (2000:35)9 berpendapat bahwa : “Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar”.
9
Asmono Wikan (2000), Kugapai Portal Lewat Info Aktual, Cakram Komunikasi, april 2000
22
Laurence King, (1999) mengatakan bahwa : “Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video”. Asmono Wikan (2000:35) berpendapat bahwa : “Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi”. Dari beberapa definisi di atas, Budiono Darsono (2000: 20-21) mengemukakan bahwa, “Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.” Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.
3.6
Profil Perusahaan
a. Sejarah Perusahaan Kitty Kitz merupakan sebuah perusahaan yang bergerak di bidang fashion industry yang berawal sebagai fashion consultant yang mulai berkembang dan mendapatkan ruang pada pasar industri fashion di Indonesia, dengan mempekerjakan hanya 15 orang karyawan yang ahli dalam bidang desain dan produksi fashion. Industri fashion adalah sector bisnis yang sangat competitive dimana tidak hanya dibutuhkan orang-orang yang kreatif namun dibutuhkan juga orang-orang yang memiliki jariangan yang luas dalam bidang promosi.
23
Kitz menawarkan jasanyua sebagai sumbangsih di dunia fashion dengan memberikan jasa fashion consultant dengan jaringan yang kuat untuk memecahkan berbagai permasalahan dalam produksi di bidang fashion seperti : -
Konsep Design
-
Pengembangan Koleksi Design
-
Produksi
-
Desain Seragam Perusahaan
“Kitty Kitz” mulai memperkenalkan produk dan jasanya di Jakarta pada tahun 2004. Pada awalnya Kitty Kitz hanya memiliki koleksi t-shirt untuk kalangan anak muda. Namun sekarang Kitty Kitz menawarkan cakupan yang lebih luas pada pakaian dan aksesoris. Seiring pertumbuhannya Kitz memperluas cakupannya dengan membuat label untuk t-shirt dibawah naungan “Vely Close Flend” label untuk pakaian sehari-hari atau street wear seperti Rok, Celana, dan pakaian. Selain itu juga Kitz mulai memperkenalkan
rancangan atau desain-desain yang segar
pada aksesoris seperti
sabuk atau ikat pinggang, kalung, anting, dan gelang. Produk-produk Kitz adalah produk-produk yang baru, fresh, girly, colorful dan modern. Yang sangat cocok digunakan pada jaman sekarang dengan mengusung konsep modern street wear.
b. Service / Jasa Kitz menangani pengembangan koleksi fashion dari tahap design hingga finishing tergantung kebutuhan klien Jasa yang ditawarkan : -
Collection Design
-
Collection Production
-
Pakaian dan Aksesoris
-
Seragam Perusahaan
-
Desain Aksesoris (perhiasan, sepatu, tas, topi, dll)
24
c. Spesialis -
Pengembangan produk yang membutuhkan perhatian lebih pada detail dan finishing seperti bordir, rajutan, dan batik.
-
Kapasitas Produksi yang fleksibel dari jumlah yang kecil hingga produksi massal untuk memenuhi kebutuhan pasar
-
Pengembangan aksesoris dari perhiasan, sepatu, tas, dll
d. Project Portfolio 1. Fashion Label o
Body and Soul ,Indonesia (accessories design&production)
o
Red Liquid, Indonesia (accessories design&production)
o
Shalimar, Ubud – Bali (accessories design&production)
o
Flaminggo, Seminyak – Bali (accessories design&production)
o
Bambini Body&Soul, Indonesia (accessories design&production)
o
Tre clothing, Bali (accessories design&production)
o
Simplight, fashion online (accessories&garment production)
o
Alun-alun Indonesia, Jakarta (garment&accessories production)
o
Oscar Lawalata (garment production)
o
Kayun Boutique, Bali (garment design&production)
o
Lepas Boutique, Bali (garment design&production)
o
Nappy Nickers, Australia (garment production)
o
Barrett’s Fashion, Australia (garment production)
o
Dunia.ltd, USA (garment design)
2. Uniform o
Inter Continental Bali Resort & Spa, Jimbaran – Bali (uniform design&production)
o
All season Hotel, Legian – Bali (uniform production)
o
Heavenly Residence, Bali (uniform production)
o
Dreamland Villas, Bali (uniform design&production)
25
o
Ratu Kharisma Hotel, Seminyak – Bali (uniform design&production)
o
Sentosa Villa, Bali (uniform design&production)
o
Villa de Daun, Bali (uniform production)
o
Bvlgari Hotel (spa uniform production)
o
The Haven hotel&apartments, Bali (uniform design)
o
The Halcyon villa, Jimbaran – Bali (uniform design&production)
o
Kori restaurant, Poppies – Bali (uniform design&production)
o
Fabious Restaurant, Seminyak – Bali (uniform production)
o
Four Season, Jimbaran Bali (restaurant uniform design&production)
o
Beverly Hills Villa – office, Bali (uniform production)
o
Mc.Donald - crew and manager, Indonesia (uniform production)
o
Pelita Bangsa Kindergarten & Elementary school, Bali (uniform design&production)
o
Bali International school, Sanur - Bali (uniform production)
o
5’asec laundry, Bali (uniform production)
o
Coca cola - office, Bandung (uniform design)
o
Ambhipur - SPG, Surabaya (uniform design)
o
PT.Pooser – office, Jakarta (uniform design&production)
o
PT.KEU – office, Jakarta (uniform design&production)
o
ZINZ – SPG, Jakarta (uniform production)
o
PT.Unilever – SPG, Jakarta (uniform design&sample production)
o
Garuda Food, Indonesia (uniform design&production)
o
Satelindo – SPG, Bali (uniform design&production)
o
Bintang Wistar – otomotif company, Jakarta (uniform design)
o
Hagajaya – cargo company, Jakarta (uniform design&production)
3. Other Projects o
Beverly Hills Villa, Bali (bed sheet&pillow case production)
o
Kama Sutra, Bali (table linens design&production)
o
Poppies Inn, Bali (linens production)
o
Moja Jewellery, Bali (packaging design&production)
26
o
Tarra Rosenbaum jewelry, New york (packaging design&production)
3.7 Website Competitor Dibawah ini beberapa website dari kompetitor Kitty Kitz. Mango
27
Guess
28
Sophie Martin
29
Surfer girl’s
30
Simplight.net