BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1
Analisis Masalah Pembelajaran kosakata Bahasa Inggris tentunya harus dipelajari agar pengguna
mudah memahami dan sebagai uji kemampuan sampai mana pengguna dapat memahami pembelajaran Bahasa Inggris sehari – hari. Sistem pembelajaran dipendidikan anak usia dini ini pada umumnya hanya memberikan pembelajaran yang sederhana saja pada anak – anak seperti menerangkannya dipapan tulis. Sehingga anak – anak usia dini kurang mampu menangkap apa yang di sampaikan oleh pengajar / guru. Pengaplikasian kosakata Bahasa Inggris ini diaplikasikan kedalam sebuah sistem yang dapat mengenalkan dasar – dasar kata Bahasa Inggris. Analisa sistem merupakan proses awal yang harus dilaksanakan untuk menentukan permasalahan yang sedang dihadapi. Tahap ini sangat penting karena proses analisa yang kurang akurat akan tidak sesuai dengan hasil yang diharapkan. Jadi proses ini harus benar - benar sesuai dengan keinginan
pihak pengguna agar hasil yang dicapai dapat
memuaskan bagi pengguna. Permasalahan yang muncul dalam pembuatan Tugas Akhir ini adalah bagaimana, membangun sebuah Aplikasi Kosakata Bahasa Inggris Berbasis Android Untuk PAUD dan diaplikasikan kedalam sistem, bagaimana sistem mampu melakukan fungsi pencarian kosakata Bahasa Inggris berdasarkan gambar dan keterangan. 3.2
Analisis Sistem Analisis system dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh ke
dalam bagian – bagian komponennnya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
permasalahan
–
permasalahan,
hambatan-
hambatan yang terjadi dan kebutuhan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulka n perbaikan perbaikannya. Atau secara lebih mudahnya analisis sistem adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau diperbarui. Dalam proses pembuatan suatu sistem mutlak dilakukan penelitian dan penganalisaan tentang aplikasi yang akan dibangun.
32 http://digilib.mercubuana.ac.id/
33
3.3
Analisis Kebutuhan Sistem Tahapananalisis sistem merupakan salah satu usaha mengidentifikasi kebutuhan dan
spesifikasi sistem yang akan diciptakan. Di dalamnya akan dijabarkan apa saja entitas yang dilibatkan, proses yang dijalankan, serta output yang dihasilkan. Berdasarkan analisis masalah yang dijabarkan diatas, maka aplikasi yang dibuat adalah Perancangan aplikasi kosakata Bahasa Inggris berbasis Android untuk PAUD dengan spesifikasi sistem sebagai berikut: 1. Sistem aplikasi yang akan digunakan berbasis mobile programming dengan platform android. 2. Sistem ini menyediakan metode kosa kata Bahasa Inggris dalam ruangan kelas dan macam – macam warna yang akan memudahkan user untuk belajar. 3. Sistem ini menyediakan kuis interaktif untuk user agar lebih memahami pembelajaran yang diberikan dalam aplikasi.
3.4
Perancangan Sistem Perancangan system yang digunakan menggunakan Activity Diagram dan Storyboard
sebagai panduan aplikasi yang akan dibuat. 3.5 Pemodelan Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah alur dari suatu program yang merupakan rancangan hubungan (rantai kerja) dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasikan seluruh elemen pembuatan aplikasi. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka suatu aplikasi multimedia mempunyai suatu pedoman dan arah informasi
yang
jelas.
Dalam
pembuatan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
aplikasi
multimedia
ini
34
menggunakan struktur navigasi hirarki.
Gambar 3. 1 Struktur Navigasi 3.6 Activity Diagram rancangan aplikasi kosa kata Bahasa Inggris pada benda ruangan kelas berbasis android.
Gambar 3. 2 Activity Diagram Menu Utama
http://digilib.mercubuana.ac.id/
35
Gambar 3. 3 Activity Diagram Detail Menu Play
Gambar 3. 4 Activity Diagram Detail Menu About
http://digilib.mercubuana.ac.id/
36
Gambar 3. 5 Activity Diagram Detail Menu Introduce
Gambar 3. 6 Activity Diagram Detail Menu Question
http://digilib.mercubuana.ac.id/
37
Gambar 3.7 Activity Diagram Detail Menu Alphabet
Gambar 3. 8 Activity Diagram Detail Menu fill in the blank 3.7 Storyboard Rancangan Aplikasi Kosakata Bahasa Inggris Berbasis Android untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD). Setiap halaman yang ada di rancangan aplikasi interactive ini saling terhubung satu sama lain dan saling berkaitan. Pada saat memasuki halaman menu utama play akan
http://digilib.mercubuana.ac.id/
38
menampilkan layout halaman menu play dan halaman tersebut terhubung dengan menu utama, begitupun dengan menu about dan juga exit. Storyboard Menu Utama Aplikasi
Gambar 3. 9 Storyboard Menu Utama Aplikasi
3.7.1 Rancangan Menu Play Perancangan pada halaman menu utama adalah bagian halaman depan dari semua halaman yang ada pada aplikasi, pada saat halaman play akan dibuka maka akan menampilkan menu pilihan yaitu question, introduce , fill in the blank, dan juga alphabet. Rancangan menu play
Gambar 3. 10 Rancangan Menu Play 3.7.2 Rancangan Menu Question Pada rancangan menu question pertama user harus menginput nama dan kemudian aplikasi akan menampilkan menu kuis yang berupa gambar dan pilihan jawaban ganda, pada
http://digilib.mercubuana.ac.id/
39
aplikasi ini user hanya memilih button jawaban yang tersedia kemudian jika user memilih jawaban benar maka akan muncul notifikasi gambar berupa gambar ceklis tanda jawaban benar namun jika jawaban salah maka akan muncul gambar X tanda jawaban salah dan user bias kembali memilh jawaban benar lalu bisa melanjutkan quiz. Rancangan menu Question
Gambar 3. 11 Rancangan Menu Question 3.7.3 Rancangan menu Introduce Pada rancangan menu introduce aplikasi menampilkan gambar dan juga memunculkan suara agar user bias mengerti dan memahami gambar yang tertera di aplikasi dengan Bahasa inggris. Setelah itu user bisa melanjutkan pengenalan gambar dengan Bahasa Inggris ini. Rancangan menu Introduce
Gambar 3. 12 Rancangan Menu Introduce
http://digilib.mercubuana.ac.id/
40
3.7.4 Rancangan Menu Fill in The Blank Pada rancangan menu fill in the blank berikut ini setelah user menginput nama maka aplikasi akan menampilkan kuis berupa gambar dan user diminta untuk menginput jawaban pada layout yang tertera dibawah gambar dan kemudian user bias mengecheck apakah jawaban salah atau benar kemudian user bisa melanjutkan kuis dengan memilih button next Rancangan menu fill in the blank
Gambar 3. 13 Rancangan Menu Fill in the blank 3.7.5Rancangan Menu Alphabet Pada rancangan menu alphabet ini aplikasi menampilkan gambar berupa huruf-huruf alphabet dan juga nomor-nomor yang apabila di klik salah satu button tersebut maka akan menampilkan suara pada tiap huruf maupun pada tiap nomor yang dipilih. Rancangan menu alphabet
Gambar 3. 14 Rancangan Menu Alphabet
http://digilib.mercubuana.ac.id/