BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1
Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan
berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.
3.1.1 Analisis Sistem Sekarang Pengenalan bangun ruang seperti Balok, Kubus, Prisma, Tabung, Limas, Bola, dan Kerucut. Sistem pembelajaran yang diterapkan yaitu dengan cara digambarkan di papan tulis atau buku cetak. Sedangkan untuk praktikum biasanya seorang
guru
membawa
atau
menyediakan
alat
peraga
nyata
untuk
memvisualisasikannya. Benda-benda tersebut tentu saja membutuhkan tempat penyimpanan dan merepotkan saat harus dibawa ke suatu tempat. Selain itu, para siswa harus bergantian untuk melihat bangun tersebut dari jarak dekat, karena tidak memungkinkan tiap siswa mendapat ketujuh benda tersebut. Dengan sistem belajar seperti itu rasanya akan membosankan karena kurang interaktif, sehingga para siswa perlu merasakan pengalaman belajar yang berbeda agar mereka lebih antusias dalam mempelajari bangun ruang ini.
3.1.2
Analisis Sistem Usulan Sistem pembelajaran bangun ruang dapat dikembangkan dengan kemajuan
teknologi saat ini. Yaitu, dengan cara pembuatan aplikasi pembelajaran bangun ruang yang interaktif menggunakan teknologi augmented reality.
33 http://digilib.mercubuana.ac.id/
34
Dengan teknologi AR untuk membuat aplikasi bangun ruang berbasis augmented reality, dengan
kertas yang terdapat sebuah penanda atau marker,
selanjutnya marker tersebut disorot menggunakan webcam atau kamera komputer maka akan muncul suatu benda maya tiga dimensi secara real-time. Tak hanya berupa bentuk bangun ruang saja yang mucul, suatu informasi atau keterangan nama bangun ruang beserta rumus-rumus matematikanya juga dapat ditampilkan. Dengan teknologi AR diharapkan dapat memberikan inovasi dan pengalaman belajar yang baru dalam mengenal dan mempelajari bangun ruang serta dapat memberikan efektivitas dan efisiensi dalam proses belajar dan mengajar.
Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
3.2
Pada pembuatan aplikasi AR ini, metode pengembangan yang digunakan adalah metode Luther yang terdiri dari 6 tahap, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, dan Implementation.
3.2.1
Pembahasan Konsep (Concept) Aplikasi AR Bangun Ruang ini berbentuk installer desktop yang dapat
diinstall pada komputer yang memenuhi spesifikasi seperti yang disebutkan pada spesifikasi kebutuhan perangkat lunak dan kebutuhan perangkat keras. Adapun deskripsi konsep aplikasi ini adalah sebagai berikut: a. Judul: Aplikasi AR Bangun Ruang b. Fungsi: Sebagai media pengenalan dan pembelajaran bangun ruang interaktif dan inovatif c. Jenis Aplikasi: Media pembelajaran interaktif d. Tujuan : Mempermudah dan menarik minat masyarakat untuk mempelajari bangun ruang
http://digilib.mercubuana.ac.id/
35
e. Pengguna: Remaja, rentang usia 10 sampai 22 tahun f. Obyek Bangun Ruang: Dibuat menggunakan software Blender g. Antar muka: Dibuat menggunakan Adobe Flash dengan format swf h. Teknologi
Augmented
Reality:
Dibangun
menggunakan
software
Openspace3D yang mempunyai bahasa dasar pemorgraman scol
3.2.2
Pembahasan Desain (Design) Pada tahap ini akan dibuat sebuah perancangan storyboard, perancangan
flowchart, perancangan arsitektur navigasi, perancangan diagram transisi, dan perancangan antar muka. A. Perancangan Storyboard Storyboard Nama Aplikasi
Modul
:1
Halaman
: Splash Screen
Gambar
: Splash.png
Audio
: Katy Perry – Unconditional.mp3
Notes
: Halaman splash screen merupakan halaman awal sekaligus untuk loading ke halaman utama.
logo
Gambar 3.1 Storyboard splash screen
http://digilib.mercubuana.ac.id/
Loading
36
Storyboard Modul
:2
Halaman
: Main Screen
Gambar
: ARBangunRuang.swf
Audio
: Katy Perry – Unconditional.mp3
Notes
: Halaman main screen merupakan halaman utama aplikasi ini, yang dapat menampilkan obyek maya ketika marker terdeteksi oleh webcam. Tidak diperlukan tombol keluar, karena fungsi keluar aplikasi
Petunjuk penggunaan aplikasi
Gambar 3.2 Storyboard main screen
B. Perancangan Flowchart
Gambar 3.3 Flow chart sistem
http://digilib.mercubuana.ac.id/
37
Aplikasi AR Bangun Ruang ini dapat digunakan oleh user dengan menggunakan media marker yang sudah ditentukan sebelumnya. Alur dari sistem penggunaan aplikasi ini adalah sebagai barikut: 1.
User membuka aplikasi yang sudah terinstall pada komputer yang telah dilengkapi webcam
2.
User mengarahkan marker ke arah webcam untuk menampilkan proyeksi bangun ruang
3.
Pada saat aplikasi membaca marker melalui webcam, selanjutnya pada monitor akan menampilkan obyek maya yang dihasilkan dari marker tersebut
C. Perancangan Arsitektur Navigasi
Gambar 3.4 Struktur Navigasi
Dari struktur navigasi tersebut dapat dijelaskan bahwa splash screen merupakan halaman pembuka aplikasi ini, yang selanjutnya masuk ke halaman utama atau main screen. Pada saat berada pada halaman utama untuk melakukan navigasi aplikasi seluruhnya menggunakan marker yang sudah ditentukan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
38
D. Perancangan Diagram Transisi (State Transition Diagram)
Gambar 3.5 STD Main Screen Pada rancangan STD di atas menjelaskan bahwa pada halaman utama atau main screen, obyek bangun ruang dapat ditampilkan dengan cara mengarahkan marker ke webcam, kemudian jika marker lagi terdeteksi, maka obyek bangun ruang akan hilang. Untuk menampilkan informasi nama dan rumus bangun ruang, pengguna dapat mengarahkan pointer mouse pada obyek yang ditampilkan, tarik mouse keluar obyek untuk menyembunyikan informasi. E. Perancangan Antar Muka (User Interface) Pada aplikasi AR ini, antar muka dibuat sederhana namun dapat memberikan informasi yang jelas kepada pengguna. Ketika aplikasi dibuka, yang pertama kali tampil adalah splash screen yang merupakan halaman loading sekaligus berisi informasi nama aplikasi dan logo. Setelah masuk ke dalam halaman utama atau main screen, terdapat sebuah banner yang menerangkan bagaimana cara penggunaan aplikasi, nama aplikasi, logo, dan gambar bangun ruang.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
39
3.2.3
Pembahasan Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Bahan-bahan yang diperlukan untuk membangun aplikasi ini, baik berupa
obyek bangun ruang yang digunakan, maupun antar muka dibuat sendiri menggunakan Blender untuk obyek bangun ruang, dan Adobe Flash untuk membuat antar
muka.
Untuk
file
logo
mercu
buana
diperoleh
dari
internet
www.mercubuana.ac.id, sendangkan untuk suara latar diperoleh dari 4shared.com. A. Perancangan Obyek Bangun Ruang Berikut adalah gambar salah satu pembuatan obyek bangun ruang tiga dimensi menggunakan software Blender:
Gambar 3.6 Pembuatan Obyek 3D
http://digilib.mercubuana.ac.id/
40
B. Perancangan Splash screen
Gambar 3.7 Desain Splash screen Splash screen adalah halaman yang tampil ketika akan masuk ke dalam aplikasi utama, sekaligus bertujuan untuk memberikan informasi dan nama dari aplikasi ini.
C. Perancangan Interface pada Main screen
Gambar 3.8 Desain Main screen Main screen yaitu layar utama yang menampilkan antar muka aplikasi dan sekaligus berfungsi untuk membaca marker yang sudah ditentukan untuk kemudian menampilkan obyek maya bangun ruang.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
41
D. Perancangan marker Pada aplikasi AR Bangun Ruang ini, pembuatan marker dilakukan dengan cara memilih sample marker yang disediakan oleh Openspace3D yaitu barupa gambar atau cetakan hitam dan putih persegi dengan latar belakang warna hitam. Marker tersebut kemudian dicetak dengan ditambahkan keterangan dan logo aplikasi untuk memberikan keindahan dan informasi yang jelas. Berikut adalah marker yang digunakan dalam menjalankan aplikasi AR Bangun Ruang ini.
Gambar 3.9 Desain Marker
http://digilib.mercubuana.ac.id/
42
3.2.4
Pembahasan Pembuatan (Assembly) Untuk membangun augmented reality pada aplikasi ini digunakan suatu
software library yaitu, Openspace3D yang merupakan software opensource. Kemudian untuk membuat obyek 3D menggunakan Blender yang juga merupakan software opensource.
3.2.4.1 Pembuatan Obyek 3D Obyek yang ditampilkan pada aplikasi AR Bangun Ruang ini berupa obyek tiga dimensi yang dibuat menggunakan software Blender. Obyek 3D dari blender tersebut selanjutnya di-export menggunakan Ogre Exporter menjadi file Ogre atau file dengan extensi .scene agar bisa dibaca oleh openspace3D. Saat aplikasi dijalankan dan marker terbaca oleh aplikasi ini, objek yang ditampilkan adalah objek yang sama persis dengan hasil dari pemodelan yang dilakukan di Blender dengan tambahan efek rotasi untuk memudahkan pengguna melihat setiap sudut serta sisi bangun ruang.
3.2.4.2 Pembuatan Marker Marker adalah suatu bagian terpenting dari teknologi augmented reality yang juga sangat berperan dalam penggunaan aplikasi AR Bangun Ruang ini. Pada aplikasi metode yang digunakan adalah Marker Based Tracking yang menggunakan marker dengan model garis putih dengan latar belakang warna hitam. Marker tersebut didapat dari openspace3D yang kemudian dilakukan pencetekan terhadap marker yang akan digunakan sebagai media. Berikut adalah contoh marker yang digunakan untuk menampilkan obyek bangun ruang kubus:
http://digilib.mercubuana.ac.id/
43
Gambar 4.1 Marker AR Bangun Ruang
3.2.4.3 Pembuatan Antar Muka Dalam sebuah aplikasi interaktif sebuah antar muka atau interface mutlak diperlukan guna memudahkan user untuk menggunakan aplikasi tersebut. Pada aplikasi ini interface dibuat menggunakan adobe flash. Interface yang sederhana dibuat bertujuan agar dapat memberikan kemudahan kepada user dalam menjalanakan aplikasi tanpa mengurangi manfaat dan fitur dari aplikasi itu sendiri. Tampilan antar muka pada aplikasi AR Bangun Ruang ini dapat dilihat pada gambar 4,2.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
44
a. Splash screen
Gambar 4.2 Splash screen Splash screen adalah halaman yang tampil ketika akan masuk ke dalam aplikasi utama, sekaligus bertujuan untuk memberikan informasi dan nama dari aplikasi ini. b. Main screen
Gambar 4.3 Main screen
http://digilib.mercubuana.ac.id/
45
Main screen yaitu layar utama yang menampilkan antar muka aplikasi dan sekaligus berfungsi untuk membaca marker yang sudah ditentukan untuk kemudian menampilkan objek maya bangun ruang. Untuk menampilkan detail nama dan rumus bangun ruang tersebut, pengguna dapat mengarahkan pointer mouse pada obyek yang ingin ditampilkan nama dan rumus bangun ruangnya, seperti yang terlihat pada gambar 4.4 di bawah ini.
Gambar 4.4 Detail Informasi
3.2.4.4 Pembuatan Logika Program Dalam sebuah aplikasi tentu terdapat sebuah logika pemrograman yang mengatur pada saat aplikasi dijalankan. Pada aplikasi ini seluruh logika program dibuat di Openspace3D yang mempunyai bahasa dasar pemrograman Scol. Pembuatan logika program dalam aplikasi ini antara lain sebagai berikut:
http://digilib.mercubuana.ac.id/
46
1. Perintah untuk menampilkan obyek sesuai marker yang terdeteksi
Gambar 4.5 Perintah Menampilkan Obyek 2. Perintah untuk membuat obyek berotasi ketika ditampilkan
Gambar 4.6 Perintah Rotasi Obyek
http://digilib.mercubuana.ac.id/
47
3. Perintah untuk menyembunyikan obyek kembali ketika sebuah marker sudah tidak terdeteksi oleh webcam
Gambar 4.7 Perintah Hidden Obyek 4. Perintah untuk menampilkan detail informasi ketika sebuah pointer mouse diletekan di atas obyek
Gambar 4.8 Perintah Menampilkan Informasi Obyek
http://digilib.mercubuana.ac.id/
48
5. Perintah untuk memutar latar suara atau backsound pada aplikasi
Gambar 4.9 Perintah Memutar Back Sound 6. Perintah untuk menutup aplikasi ketika sebuah marker terdeteksi
Gambar 4.10 Perintah Menutup Aplikasi
http://digilib.mercubuana.ac.id/