BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1.Analisis Masalah Penelitian ini bertujuan menghasilkan aplikasi yang menarik, dan mengedukasi masyarakat terhadap object koleksi Museum Aceh. Penelitian ini juga menerapkan augmented reality sebagai animasi 3D menggunakan marker based Analisis
yang
digunakan
untuk
menjabarkan
kinerja
dari
aplikasi
menggunakan Diagram Ishikawa/Fish Bone, disebut Fishbone diagram (berbentuk seperti tulang ikan) sering juga disebut Cause-and-Effect Diagram atau Ishikawa Diagram diperkenalkan oleh Dr. Kaoru Ishikawa, seorang ahli pengendalian kualitas dari Jepang, sebagai satu dari tujuh alat kualitas dasar (7 basic quality tools). Fishbone diagram digunakan ketika kita ingin mengidentifikasi kemungkinan penyebab masalah
dan
terutama
ketika
sebuah team cenderung
jatuh
berpikir
pada
rutinitas (Tague, 2005, p. 247) a.
Bagian kepala berfungsi sebagai akibat, mengidentifikasi masalah utama pernyataan masalah ini diinterpretasikan sebagai “effect”
b.
Bagian tulang berfungsi sebagai penyebab utama (main cause), yaitu faktor-faktor penyebab terjadinya masalah.
c.
Bagian panah pada tulang berfungsi sebagai pernyataan sekunder dari penyebab utama. Gambar 3.1 menggambarkan Diagram Ishikawa sebagai permasalahan yang
akan mengidentifikasi kebutuhan dari aplikasi Museum Aceh menggunakan Augmented Reality. Selama ini masyarakat melihat objek dengan mendatangi Museum Aceh, dengan aplikasi ini mereka dapat melihat objek dalam bentuk 3 dimensi yang interaktif yang dapat dilihat dari berbagai sudut pandang dengan berbekal aplikasi dan marker yang telah disediakan.
Universitas Sumatera Utara
25
Gambar 3.1 Diagram Ishikawa sebagai Analisis Masalah 3.2. Analisis Kebutuhan Sistem Memahami kebutuhan sistem berfungsi mengidentifikasi akan kebutuhan sistem di masa depan, kemudahan update objek koleksi, menghadirkan design yang menarik dan enak dipandang. Semua kebutuhan sistem yang sangat mendasar ialah berdasarkan fungsi utama dan fungsi pelengkap. 3.2.1. Kebutuhan Fungsional Kebutuhan utama mencakup: a.
Kebutuhan sebagai bahan ajar pengenalan objek museum.
b.
Menyajikan informasi sejarah terkait objek.
c.
Scan marker harus berfungsi dengan baik, tidak boleh ada error.
d.
Tombol navigasi dasar utk menjelajah semua menu.
3.2.2. Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan nonfungsional mencakup karakteristik-karakteristik sebagai berikut: a.
Design yang menarik dan interaktif agar memudahkan user.
b.
User friendly terhadap aplikasi
Universitas Sumatera Utara
26
c.
Ekonomis dari segi kelengkapan sehingga user tidak harus menginstall tool lain atau mengeluarkan biaya tambahan dalam mengakses aplikasi
3.3. Pemodelan Sistem Sistem yang akan dirancang terlebih dahulu dibuatkan skenario peranan user mengakses aplikasi, yaitu use-case diagram, activity diagram, dan squence diagram. 3.3.1. Use-Case Diagram Diagram ini menjabarkan, cara berperilaku pengguna dalam mengakses aplikasi sehingga didapat kebutuhan dari pengguna.
Gambar 3.2 Diagram Use-Case menampilkan objek AR Pada gambar 3.2 menjelaskan peran aktor/pengguna terhadap kinerja utama sistem. Pengguna mengakses menu objek dan memilih salah satu objek yang akan dilihat, setelah melakukan pemilihan objek maka akan diarahkan kepada scan marker melalui kamera smartphone android. Marker yang telah diberikan label terhadap objek masing-masing makan akan melakukan pemindaian dan memberikan objek 3 Dimensi yang dipilih oleh pengguna.
Universitas Sumatera Utara
27
3.3.2. Activity Diagram Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Pada gambar 3.3 menjelaskan rancangan aktivitas user dan respon sistem pada aplikasi.
Gambar 3.3 Diagram Activity Sistem
Universitas Sumatera Utara
28
Berdasarkan Diagram Activity tersebut maka rancangan aktifitas sistem dapat dijelaskan pada tabel 3.1. Tabel 3.1 Keterangan Diagram Activity Name Activity Diagram
Activity Diagram System
Actor
User (Pengguna)
Deskripsi
Diagram Activity menjelaskan aktifitas yang akan dilakukan sistem
Prakondisi
Dimulai pada halaman home sebagai halaman utama Aktifitas User 1. Menekan
Respon Sistem
tombol 1. Sistem
halaman Intro
Intro a. a.
Menekan back
2. Menekan
menampilkan
7
objek a.
User memilih objek
kembali kemenu utama
2. Sistem
tombol
objek a.
menampilkan
Sistem
akan
menampilkan dan
informasi
kamera
akan
scanning dengan marker
Aktifitas dan Respon
yang
telah
lalu 3. Menekan
Tombol
disediakan
Objek
3D
ditampilkan 3. Sistem akan menampilkan
Video
pilihan objek yang akan 4. Menekan
tombol
About 5. Menekan tombol Exit
user pilih 4. Sistem
menampilkan
halaman About 5. Sistem
menampilkan
halaman Exit
Universitas Sumatera Utara
29
3.4. Perancangan Sistem Flowchart dapat didefinisikan sebagai bagan
yang menunjukkan arus pekerjaan
secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urut-urutan dari prosedurprosedur dan proses prancangan sistem. Flowchart sistem Aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 3.4. pada gambar 3.5 flowchart pada halaman scanning objek marker AR, dan pada gambar 3.6 menampilkan flowchart sistem pada saat akan menampilkan video player. 1. Flowchart Sistem
Gambar 3.4 Flowchart Sistem
Universitas Sumatera Utara
30
Gambar 3.5 Flowchart Sistem Halaman Objek
Universitas Sumatera Utara
31
Gambar 3.6 Flowchart Sistem Halaman Video
Universitas Sumatera Utara
32
3.5. Perancangan Menu Utama/Home 3.5.1. Rancangan Halaman Menu Utama Rancangan pada Menu Home yang diberikan gambar icon Museum Aceh dan digabungkan dengan kata Augmented Reality. Pada Gambar 3.7 Letak menu utama yang tersusun dari atas sampai ke bawah dengan masing-masing pilihan menu HOME INTRO
OBJECT VIDEO ABOUT EXIT Gambar 3.7 Rancangan Halaman Menu Utama Untuk penjelasan komponen dari user interface
halaman menu utama AR pada
pengenalan Museum Aceh dapat dilihat pada tabel 3.2. Tabel 3.2 Komponen-Komponen pada Halaman Menu Utama No.
Jenis Komponen
Keterangan
1
Tombol Home (Button)
Menampilkan Halaman Utama AR
2
Tombol Intro (Button)
Menampilkan Halaman Intro AR
3
Tombol Object (Button)
Menampilkan Halaman Objek AR
4
Tombol Video (Button)
Menampilkan Halaman Video AR
5
Tombol About (Button)
Menampilkan Halaman Tentang AR
6
Tombol Exit (Button)
Menampilkan Halaman Keluar
Universitas Sumatera Utara
33
3.5.2. Rancangan Halaman Intro Rancangan tampilan menu untuk halaman Intro dapat dilihat pada gambar 3.8. Halaman ini berisi sejarah berdirinya Museum Aceh.
TEKS INTRO
Gambar 3.8 Rancangan Halaman Menu Intro Untuk penjelasan komponen dari user interface halaman Intro AR pada pengenalan Museum Aceh dapat dilihat pada tabel 3.3. Tabel 3.3 Komponen-Komponen pada Halaman Objek No Jenis Komponen
Keterangan
1
Menu Intro
Nama halaman intro
2
Text Area (Text)
Berisi text sejarah Museum Aceh
3
Tombol < (Button)
Tombol akan kembali pada menu utama
3.5.3. Rancangan Halaman Object Rancangan tampilan halaman Object pada Augmented Reality seperti pada gambar 3.9. Halaman ini berisi objek sejarah yang terdapat pada Museum Aceh
Universitas Sumatera Utara
34
GUCI PISTOL PEDANG MERIAM TOMBAK RENCONG MATA UANG Gambar 3.9 Rancangan Halaman Informasi Objek Untuk penjelasan komponen dari user interface halaman informasi objek AR pada pengenalan Museum Aceh dapat dilihat pada tabel 3.4. Tabel 3.4 Komponen-Komponen pada Halaman Informasi Objek No
Jenis Komponen
Keterangan
1
Tombol Guci (Button)
Menampilkan halaman berisi Informasi & Scanning Marker Guci)
2
Tombol Pistol (Button)
Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning Marker Pistol
3
Tombol Pedang(Button)
Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning Marker Pedang
4
Tombol Meriam (Button)
Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning Marker Meriam
5
Tombol Tombak (Button)
Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning Marker Tombak
6
Tombol Rencong (Button)
Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning Marker Rencong
7
Tombol Mata uang (Button)
Menampilkan halaman berisi Informasi dan Scanning Marker Mata uang
Universitas Sumatera Utara
35
3.5.4. Rancangan Halaman Video Rancangan tampilan halaman Video seperti pada gambar 3.10. Halaman ini berisi dokumentasi berformat video objek sejarah yang terdapat pada Museum Aceh. VIDEO GUCI VIDEO PISTOL VIDEO PEDANG VIDEO MERIAM VIDEO TOMBAK VIDEO RENCONG VIDEO MATA UANG Gambar 3.10 Rancangan Halaman Video Untuk penjelasan komponen dari user interface halaman informasi video objek AR pada pengenalan Museum Aceh dapat dilihat pada tabel 3.5. Tabel 3.5 Komponen-Komponen pada Halaman Video Objek No Jenis Komponen 1 Tombol Video Guci (Button)
Keterangan Menampilkan video objek Guci pada video player
2
Tombol Video Pistol (Button)
Menampilkan video objek Pistol pada video player
3
Tombol Video Pedang(Button)
Menampilkan video objek Pedang pada video player
4
Tombol Video Meriam (Button)
5 6 7
Menampilkan player Tombol Video Tombak (Button) Menampilkan player Tombol Video Rencong (Button) Menampilkan player Tombol Video Mata uang Menampilkan (Button) player
video objek Meriam pada video video objek Tombak pada video video objek Rencong pada video video objek Mata uang pada video
Universitas Sumatera Utara
36
3.5.5. Rancangan Halaman About Rancangan antarmuka halaman About seperti pada gambar 3.11, serta keterangan komponen pada halaman About dapat dilihat pada tabel 3.6.
ABOUT
Gambar 3.11 Rancangan Halaman About Tabel 3.6 Komponen-Komponen pada Halaman About No
Jenis Komponen
Keterangan
1
Menu About
Nama halaman About
1
Text Area (Text)
Berisi text tujuan dibuat nya aplikasi
2
Tombol < (Button)
Tombol akan kembali pada menu utama
Universitas Sumatera Utara
37
3.5.6. Rancangan Halaman Exit Rancangan antarmuka halaman Exit seperti pada gambar 3.12, dan keterangan komponen pada halaman Exit dapat dilihat pada tabel 3.7.
EXIT? Y
N
Gambar 3.12 Rancangan Halaman Exit Tabel 3.7 Komponen-Komponen pada Halaman Exit No
Jenis Komponen
Keterangan
1
Halaman Exit (Text)
Halaman konfirmasi akan menutup aplikasi
2
Tombol YButton)
Tombol akan menutup aplikasi AR
3
Tombol N (Button)
Tombol akan menampilkan kembali Menu Utama
Universitas Sumatera Utara
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
4.1.Tampilan Halaman Tampilan halaman aplikasi sebagai berikut 4.1.1. Halaman Home/ Menu Utama Menu utama yang telah di buat pada gambar 4.1 dan terdapat 5 pilihan tombol yang memiliki fungsi berbeda
Gambar 4.1 Home/Menu Utama
Universitas Sumatera Utara
39
4.1.2. Menu Intro Menu pada Intro berisi pengenalan sejarah berdiri nya museum aceh dari tahun ke tahun, menu terlihat pada gambar 4.2
Gambar 4.2 Menu Intro
Universitas Sumatera Utara
40
4.1.3. Menu Object Pada saat Menu Object ditekan, maka akan muncul tampilan dari tujuh Objek koleksi Museum Aceh. Saat memilih salah satu objek maka akan diarahkan kepada scanning marker objek tersebut. Pada gambar 4.3 terlihat Menu Objek yang telah dibuat, gambar di kiri akan terlihat saat menu objek ditekan ketika melakukan scrolling maka menu objek berikut nya akan terlihat digambar sebelah kanan
Gambar 4.3 Menu Object
Universitas Sumatera Utara
41
4.1.4. Menu Video Saat pengguna memilih menu video makan akan muncul tampilan “Menu Video” terlihat pada gambar dibawah, kemudian memilih salah satu video maka system akan membuka
video
dari
objek
melalui
video
player
android.
Gambar
4.4
menunjukanmenu dari Video objek, pada gambar kiri menu pertama kali pada layar dan saat di scrolling maka akan muncul video objek berikutnya.
Gambar 4.4 Menu Video
Universitas Sumatera Utara
42
4.1.5. Menu About Menu about terlihat pada gambar 4.5 berisi halaman informasi
Gambar 4.5 Menu About
Universitas Sumatera Utara
43
4.1.6. Menu Exit Saat user menutup aplikasi dengan pilihan menu exit maka akan ditampilkan menu dengan pilihan Y dan N, jika memilih Y maka aplikasi akan tertutup bila memilih N akan kembali ke menu utama, terlihat pada gambar 4.6
Gambar 4.6 Menu Exit
Universitas Sumatera Utara
44
4.2. Pengujian Aplikasi Aplikasi akan di uji berdasarkan marker dan pencahayaan dalam melakukan proses scanning marker 4.2.1. Pengujian Pencahayaan Terhadap Marker Pengujian pencahayaan dalam mendeteksi objek pada marker, cahaya memiliki pengaruh terhadap respon sistem untuk memunculkan objek 3D. Berikut hasil pengujian cahaya pada gambar 4.7
Gambar 4.7 Pengujian Pencahayaan 4.2.2. Pengujian Semua Objek 3D Pengujian berikut nya dilakukan terhadap semua objek pada gambar 4.8, gambar 4.9, gambar 4.10, gambar 4.11, gambar 4.12, gambar 4.13, dan gambar 4.14 berjalan dengan baik. Berikut seluruh objek yang berhasil ditampilkan, beserta informasi yang tersedia bila ditekan tombol keterangan maka informasi akan ditampilkan
Universitas Sumatera Utara
45
Gambar 4.8 Objek Guci
Gambar 4.9 Objek Pistol
Universitas Sumatera Utara
46
Gambar 4.10 Objek Pedang
Gambar 4.11 Objek Meriam
Universitas Sumatera Utara
47
Gambar 4.12 Objek Tombak
Gambar 4.13 Objek Rencong
Universitas Sumatera Utara
48
Gambar 4.14 Objek Mata Uang 4.3. Fitur Rotate dan Zoom Pengujian berikut nya yaitu fitur Rotate dan Zoom.
1. Fitur Rotate Fitur rotate berjalan dengan baik. Berikut tampilan gambar yang diambil menggunakan objek Rencong pada gambar 4.15 gambar pertama pada saat gambar muncul pertama sekali, kedua dan ketiga dilakukan rotate.
Universitas Sumatera Utara
49
Gambar 4.15 Pengujian Fitur Rotate
2. Fitur Zoomin & Zoom Out Pengujian berikut nya ialah fitur zoom in dan zoom out. Berikut tampilan gambar yang diambil menggunakan objek Rencong pada gambar 4.16 gambar pertama pada saat gambar muncul pertama sekali, kedua dan ketiga dilakukan zoom in dan zoom out
Gambar 4.16 Pengujian Zoom in dan Zoom out
Universitas Sumatera Utara
50
4.4. Fitur Video Player Pengujian berikut nya pada fitur video player, tampak pada gambar 4.17 hasil berjalan dengan baik dan
video dapat dipercepat, diperlambat, dan di pause. User dan
menekan back pada smartphone bila ingin kembali ke menu sebelum nya
Gambar 4.17 Pengujian Video Player
Universitas Sumatera Utara
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan Berdasarkan hasil studi literatur, analisis dan perancangan, implementasi dan pengujian sistem, kesimpulan yang diperoleh ialah: 1.
Aplikasi ini membantu proses visualisasi melalui 3 dimensi menjadikan objek menjadi lebih nyata dengan Teknologi Augmented Reality.
2.
Aplikasi
mengandalkan
kamera
pada
smartphone
sehingga
Android,
membutuhkan pencahayaan yang baik agar objek dapat ditampilkan. 3.
Hasil dan manfaat yang di peroleh dari aplikasi ini membantu
masyarakat
sebagai pembelajaran multimedia dan memberikan informasi dari nilai sejarah pada objek tersebut. 4.
Video dapat membantu membandingkan objek 3 dimensi dan objek real.
5.2. Saran Adapun saran-saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut: 1.
Objek yang tersedia hanya tujuh, diharapkan dapat dilengkapi dengan objek yang lain
2.
Pembuatan aplikasi hanya berbasis android, dimasa depan agar tersedia disemua platform baik windows, dan IOS
3.
Aplikasi berdiri sendiri tidak berafliasi dengan web Museum Aceh. Diharapkan kedepan dapat terhubung dengan semua koleksi Museum Aceh
Universitas Sumatera Utara