1 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Perancangan perangkat lunak ini menggunakan metode waterfall yang dimulai dari analisis kebutuhan sistem, perancanga...
Perancangan perangkat lunak ini menggunakan metode waterfall yang dimulai dari analisis kebutuhan sistem, perancangan, coding, pengujian dan pemeliharaan. Metode waterfall disajikan pada gambar 3.1. Pada penelitian hanya sampai tahap pengujian saja tidak sampai tahap pemeliharaan.
Gambar 3.1 Diagram Waterfall
3.1. Analisa Analisa sistem dalam metodologi waterfall berada di layer kedua dengan tujuan untuk mengetahui dan memahami permasalahan dari suatu sistem yang akan dikembangkan. Hasil dari analisa diharapkan dapat menjadi masukan untuk dilanjutkan ke tahap perancangan desain dan pembuatan sistem. Analisa terhadap sistem yang menjadi objek penelitian ini yaitu gerbang logika dasar menggunakan cara metode observasi lapangan. . 3.2. Perancangan Aplikasi Aplikasi ini bertujuan untuk memudahkan pengguna dalam membuat tabel kebenaran gerbang logika yang sebelumnya dilakukan secara manual. Aplikasi ini dapat membuat kombinasi bilangan biner secara otomtis sesuai dengan jumlah variabel yang diinputkan oleh pengguna. Aplikasi ini juga dapat menampilkan hasil perhitungan dari masing – masing tipe perhitungan gerbang logika yaitu operasi AND, OR, NOT, NAND, NOR, Eks-OR dan Eks-NOR.
3.3 Pemodelan Use Case Diagram Use case diagram mendiskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem dengan sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar.
Didalam sistem ini dapat digambarkan dua buah aktor yaitu pengguna dan sistem itu sendiri, yang masing – masing memiliki tugas dan aktifitasnya sendiri. Seperti pengguna yang dapat dilakukannya ialah menginput jumlah variabel dan memilih model perhitungan gerbang logika. Sedangkan sistem tugasnya adalah memproses kombinasi sesuai jumlah variabel, melihat nilai dari tiap kolom dalam suatu baris, menghitung sesuai model perhitungan dan menampilkan hasil perhitungan. Use Case diagram untuk aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 3.3.
Sistematika Tabel Kebenaran Gerbang Logika
Memproses Kombinasi Sesuai Jumlah Variabel
Menginput Jumlah Variabel Melihat Nilai dari Tiap Kolom Dalam Suatu Baris User
Memilih Model Perhitungan Gerbang Logika
Komputer
Menghitung Sesuai Model Perhitungan
Menampilkan Hasil Perhitungan
Gambar 3.2. Use Case Diagram Aplikasi Tabel Kebenaran Gerbang Logika
Untuk penjelasan lebih rinci dari diagram Use Case diatas dapat dilihat pada tabel 3.1 sampai tabel 3.6.
Tabel 3.1. Use Case Menginput Jumlah Variabel Nama Use Case
Use Case Menginput jumlah variabel
Actor
User
Pra Kondisi
-
Tindakan Utama
User menginput angka diatas 1 untuk menentukan jumlah variabel yang akan diproses
Tindakan Alternatif
-
Pasca Kondisi
-
Tabel 3.2. Use Case Memilih Model Perhitungan Gerbang Logika Nama Use Case
Use Case Memilih Model Perhitungan Gerbang Logika
Actor
User
Pra Kondisi
-
Tindakan Utama
User memilih jenis perhitungan untuk menentukan hasil perhitungan gerbang logika
Tindakan Alternatif
-
Pasca Kondisi
-
Tabel 3.3. Use Case Memproses Kombinasi Sesuai Jumlah Variable Nama Use Case
Use Case Memproses Kombinasi Sesuai Jumlah Variabel
Actor
Sistem
Pra Kondisi
-
Tindakan Utama
Sistem akan merubah angka yang diinputkan oleh user menjadi kombinasi bilangan biner sejumlah 2n.
Tindakan Alternatif
-
Pasca Kondisi
-
Tabel 3.4. Use Case Melihat Nilai dari Tiap Kolom Dalam Suatu Baris Nama Use Case
Use Case Melihat Nilai dari Tiap Kolom Dalam Suatu Baris
Actor
Sistem
Pra Kondisi
-
Tindakan Utama
Sistem akan melihat nilai di setiap kolom dari sebuah baris untuk menentukan hasil perhitungan.
Tindakan Alternatif
-
Pasca Kondisi
-
Tabel 3.5. Use Case Menghitung Sesuai Model Perhitungan Nama Use Case
Use Case Menghitung Sesuai Model Perhitungan
Actor
Sistem
Pra Kondisi
-
Tindakan Utama
Setelah sistem melihat seluruh nilai pada sebuah kolom , sistem akan sesuai model perhitungan.
Tindakan Alternatif
-
Pasca Kondisi
-
Tabel 3.6. Use Case Menampilkan Hasil Perhitungan Nama Use Case
Use Case Menampilkan Hasil Perhitungan
Actor
Sistem
Pra Kondisi
-
Tindakan Utama
Setelah seluruh hasil ditentukan , sistem menampilkan output dari perhitungan tersebut.
Tindakan Alternatif
-
Pasca Kondisi
-
akan
3.4 Activity Diagram Activity Diagram menggambarkan aktifitas antara pengguna dengan sistem. Gambar 3.3 adalah activity diagram untuk aplikasi perhitungan tabel kebenaran dan gerbang logika ini. User
System
Menginput Jumlah Variabel
Memilih Model Perhitungan Gerbang Logika
Membuat Kombinasi Berdasarkan Jumlah Variabel yang Diinput
Memeriksa nilai perkolom dalam setiap baris
Menghasilkan Nilai Berdasarkan Jenis Perhitungan yang Dipilih
Lagi ?
Gambar 3.3. Activity Diagram Aplikasi Perhitungan Tabel Kebenaran Gerbang Logika
3.5 Flowchart Flowchart merupakan sebuah diagram yang menggambarkan langkah – langkah dari sebuah algoritma, di dalam sistem ini terdapat beberapa algoritma untuk menghasilkan hasil yang diinginkan. Flowchart untuk algoritma – algoritma tersebut dapat dilihat pada gambar 3.4 sampai gambar 3.11.
Start
Menginput variabel & memilih perhitungan
AND?
yes
Proses AND
yes
Proses OR
yes
Proses NOT
yes
Proses NAND
yes
Proses NOR?
yes
Proses Eks-OR?
yes
Proses Eks-NOR?
no OR? no NOT? no NAND? no
yes
NOR? no Eks-OR? no Eks-NOR?
Lagi?
no no Selesai
Gambar 3.4 Flowchart Keseluruhan Sistem
3.5.1 Flowchart AND
Start
Menginput variabel & memilih perhitungan
If And?
yes Current = 1 & kolom +1 = 1
yes
Kolom +1
no
no
yes
Hasil = 1
Kolom +1 = input
no yes
Baris = pjgttl
Hasil 0
Lagi?
yes
no Finish
Gambar 3.5 Flowchart AND
no
Baris +1
3.5.2 Flowchart OR
Mulai
Menginput variabel & memilih perhitungan
OR?
yes
Kolom = 0 & kolom+1 = 0
no
Hasil = 1
yes
Kolom = input?
yes
yes no
Baris = pjgttl?
no
no
Baris + 1
Kolom + 1
Hasil = 0
Baris = pjgttl?
no
yes Lagi? no Selesai
Gambar 3.6 Flowchart OR
yes
3.5.3 Flowchart NOT
Mulai
Menginput variabel & memilih perhitungan
NOT?
no
Kolom = 0
yes
yes
Hasil = 0
Baris = pjgttl
Hasil = 1
no
Baris + 1
no
Baris = pjgttl?
yes
Lagi?
no selesai
Gambar 3.7 Flowchart NOT
yes
3.5.4 Flowchart NAND
Start
Menginput variabel & memilih perhitungan
If And?
yes Current = 1 & kolom +1 = 1
no
Kolom +1
no
yes
Hasil = 0
Kolom +1 = input
no yes
Baris = pjgttl
Hasil 1
Lagi?
yes
no Finish
Gambar 3.8 Flowchart NAND
no
Baris +1
3.5.5 Flowchart NOR
Mulai
Menginput variabel & memilih perhitungan
OR?
yes
Kolom = 0 & kolom+1 = 0
no
Hasil = 0
yes
Kolom = input?
yes
yes no
Baris = pjgttl?
no
no
Baris + 1
Kolom + 1
Hasil = 1
Baris = pjgttl?
no
yes Lagi? no Selesai
Gambar 3.9 Flowchart NOR
yes
3.5.6 Flowchart Eks-OR
mulai
Mengisi variabel & memilih perhitungan
Eks-or?
yes
(Kolom = 0 & kolom +1 = 0)OR(kolom=1 &kolom+1=1)
no
yes
yes Kolom = 1
Kolom = 0
no
Kolom +1
no
no Kolom = input?
Kolom = input ?
Baris + 1
yes
no
yes
no Baris = pjgttl?
Baris = pjgttl? Lagi? yes
yes no Selesai
Gambar 3.10 Flowchart Eks-OR
3.5.7 Flowchart Eks-NOR
mulai
Mengisi variabel & memilih perhitungan
Eks-or?
yes
(Kolom = 0 & kolom +1 = 1)OR(kolom=1 &kolom+1=0)
no
yes
yes Kolom = 1
Kolom = 0
no
Kolom +1 no
no Kolom = input?
Kolom = input ?
Baris + 1
yes
no
yes
no Baris = pjgttl?
Baris = pjgttl?
Lagi? yes
no
yes
Selesai
Gambar 3.11 Flowchart Eks-NOR
3.6 Antar Muka Antar muka yang pertama kali pengguna temukan dalam aplikasi ini adalah antar muka halaman pertama atau form 1. Dihalaman ini pengguna akan mengisi data untuk memulai perhitungan. Antar muka halaman pertama disajikan pada gambar 3.12.
Gambar 3.12 Antar muka Halaman Pertama Halaman ini menampilkan sebuah textbox dan 7 buah button yang bertujuan untuk menentukan jumlah variabel dan jenis perhitungan yang akan dilakukan. Textbox diatas hanya bisa diisi oleh angka dan hanya bisa memproses angka diatas 1. Button – button diatas akan membawa angka yang telah diinput dan memprosesnya kedalam sebuah perhitungan, button – button itu akan menampilkan sebuah halaman baru yang berisi hasil kombinasi dan juga perhitungan.
Setelah seluruh data – data di halaman pertama diinput maka diproseslah data – data tersebut dan ditampilkan di halaman kedua. Halaman kedua akan menampilkan kolom – kolom yang berisi sebuah bilangan biner dan membuat kombinasi berdasarkan jumlah variabel yang diinputkan. Akan ada juga sebuah kolom yang akan menampilkan hasil dari perhitungan yang sudah dipilih oleh pengguna di halaman pertama. Antar muka untuk halaman kedua dapat dilihat pada gambar 3.13.
Gambar 3.13 Antar muka Halaman Kedua Terdapat 2 buah button, Again dan Close yang bertujuan untuk berpindah dari halaman 2. Again akan mengantarkan pengguna untuk kembali ke halaman pertama bila pengguna berniat untuk melakukan perhitungan ulang atau perhitungan yang lain. Dan Close apabila pengguna tidak berminat melanjutkan perhitungan dan berniat untuk menutup aplikasi ini secara keseluruhan.
3.7 Perancangan Coding Pengkodingan untuk aplikasi ini akan diterapkan pada VB.NET 2010. VB.NET memperbolehkan penulis membangun aplikasi windows form sehingga memudahkan untuk menampilkan hasil sesuai dengan yang direncanakan.
3.8 Perancangan Pengujian Aplikasi ini akan diujikan dengan metode pengujian black box testing. Black box testing mengarah kepada test case untuk menguji apakah aplikasi sudah berjalan sesuai dengan kebutuhan yang sudah disepakati sebelumnya.