BAB II TINJAUAN TEORETIK A.
Konsep Persepsi Siswa Manusia terus menerus mengadakan hubungan dengan lingkungan melalui
persepsi, menggunakan indera penglihatan, pendengaran, peraba, perasa dan penciuman. Konsep persepsi banyak didefenisikan oleh para ahli psikologi. Klazky (dalam Henson 1999:251) mendefinisikannya sebagai proses untuk menentukan makna apa yang kita rasa dan yang kita pikirkan. Kemp & Dayton (1985) sebagaimana dikutip oleh Prawiradilaga (2004:132) mengartikan persepsi sebagai: “suatu proses di mana seseorang menyadari keberadaan linkungannya serta dunia yang mengelilinginya. Persepsi terjadi karena setiap manusia memiliki indra untuk menyerap objek-objek serta kejadian di sekitarnya. Pada akhirnya persepsi dapat mempengaruhi cara berpikir, bekerja, serta sikap pada diri seseorang. Hal ini terjadi karena orang tersebut dalam mencerna informasi dari lingkungan berhasil melakukan adaptasi sikap, pemikiran, atau prilaku terhadap informas tersebut”. Definisi lainnya menyatakan bahwa persepsi adalah: (1) komponen untuk membeda-bedakan,
mengelompokkan,
memfokuskan
atau
kemampuan
mengorganisasikan pengamatan; (2) proses mengingat atau mengidentifikasi sesuatu; (3) proses masuknya pesan atau informasi ke dalam otak manusia; (4) proses mental dalam memberi makna (arti) terhadap obyek setelah individu memperoleh informasi melalui indera. Pendapat Wittig yang dikutip oleh Sumanto (2007: 88-89) menyatakan bahwa persepsi dipengaruhi oleh faktor-faktor eksternal dan internal. Faktor 9
10
eksternal yang mempengaruhi persepsi seseorang adalah hubungan figure ground, intensitas, kontras, kontinuitas, dan pengelompokan (grouping), sedangkan yang termasuk faktor internal adalah motivasi dan kecenderungan sementara. Persepsi menjadi landasan berpikir bagi seseorang dalam belajar, dan berpengaruh terhadap daya ingat, pembentukan konsep, dan pembinaan sikap. Berkenaan dengan daya ingat, beberapa tanda visual seperti simbol, warna, dan bentuk yang diterapkan dalam penyampaian materi ajar mempermudah daya ingat seseorang mengenai materi tersebut. Dengan memiliki kekhususan, yaitu memanfaatkan tanda-tanda visual maka materi ajar menjadi lebih mudah dicerna dan mengendap dalam pikiran seseorang. Persespsi dapat mempengaruhi pembentukan konsep karena persepsi dapat dikembangkan tidak hanya melalui tanda visual, tetapi dapat pula dibentuk melalui pengaturan kedalam materi, spasi, pengaturan laju belajar dan pengamatan. Ke dalam materi dapat diatur dengan cara memberikan contoh atau bukan contoh, respon terhadap jawaban benar salah, latihan, ringkasan, atau model penerapan adalah cara-cara lain dalam membentuk konsep. Interaksi antara pengajar sebagai nara sumber dan pembelajaran meruapakan kunci dari pembinaan sikap. Pengajar/guru sebagai komunikator berperan besar terhadap seseorang. Dalam persepsi, baik mengajar maupun pembelajar memiliki persepsi masing-masing. Pengajar dapat membina sikap pembelajar jika ia berusaha untuk menjadi panutan (role mode) baginya. Makin akrab hubungan tersebut, maka semakin mudah bagi pengajar untuk mempengaruhi pembelajar.
11
Dengan
kemampuan
inderanya,
maka
pembelajar
berusaha
untuk
mempersepsikan segala gerak-gerik dan sikap pengajar. Keberhasilan proses belajar dapat tercapai jika pengajar berhasil memberikan gambaran visual yang baik bagi pembelajar. Mengutip pendapat Fleming dan
Levie,
Prawiladilaga (2004:133)
memerinci prinsip-prinsip persepsi sebagai berikut: (1) Persepsi bersifat relatif. Prinsip ini menyatakan bahwa setiap orang akan memberikan persepsi yang berbeda sehingga pandangan terhadap sesuatu hal sangat bergantung dari siapa yang melakukan persepsi. (2) Persepsi bersifat sangat selektif. Prinsip ini menyatakan bahwa persepsi tergantung pada pilihan, minat, kegunaan, dan kesesuaian bagi seseorang. (3) Persepsi dapat diatur. Persepsi perlu diatur atau ditata agar orang lebih mudah mencerna lingkungan atau stimulus. (4) Perspesi bersifat subjektif, dalam arti bahwa persepsi seseorang dipengaruhi oleh harapan atau keinginannya. Persepsi seseorang atau kelompok bervariasi meskipun mereka berada dalam situasi yang sama. (5) Prinsip ini berkaitan dengan perbedaan karakteristik individu, sehingga antara individu yang satu dengan yang lainnya berbeda dalam mencerna stimuli dari lingkungan yang sama. Rieber (1994) menandaskan pentingnya persepsi visual, yang merupakan kemampuan seseorang untuk menggambarkan sesuatu dalam pikirannya. Persepsi visual menunjukkan kemampuan seseorang untuk mengikuti, menyadari, menyerap arti dari tampilan visual di sekitarnya secara selektif. Pendapat tersebut sejalan dengan penjelasan Heinich, et-al (1999), bahwa peran visual sangat pentingdalam proses belajar mengajar. Peran penyajian secara visual dapat menyederhanakan dan mengulang informasi untuk mendukung penjelasan verbal.
12
B.
Konsep Belajar dan Pembelajaran
1.
Belajar Belajar merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi dan berperan
penting dalam pembentukan pribadi dan perilaku individu. Konsep belajar selalu menunjukkan suatu proses perubahan perilaku atau pribadi seseorang berdasarkan praktik atau pengalaman tertentu. Perubahan dapat berupa penemuan informasi atau penguasaan keterampilan yang telah ada; tambahan/pengayaan informasi; atau reduksi/penghilangan perilaku/pribadi yang tak dikehendaki. Sukmadinata (2005) menyebutkan bahwa sebagian terbesar perkembangan individu berlangsung melalui kegiatan belajar. Berikut ini disampaikan tentang pengertian belajar dari para ahli. Menurut Moh. Surya (1997) belajar
dapat
diartikan sebagai suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh perubahan perilaku baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri dalam berinteraksi dengan lingkungannya. Sejalan dengan pengertian tersebut, terdapat sejumlah ahli lain (dikutip oleh Utomo dan Ruijter, 1985) yang mendefinsikan belajar sebagai: “Perubahan dalam kepribadian yang dimanifestasikan sebagai pola-pola respons yang baru berbentuk keterampilan, sikap, kebiasaan, pengetahuan dan kecakapan (Witherington, 1952); diperolehnya kebiasaan-kebiasaan, pengetahuan dan sikap baru (Crow & Crow, 1958); proses di mana suatu perilaku muncul atau berubah karena adanya respons terhadap sesuatu situasi (Hilgard,1962); perubahan perilaku yang relatif menetap sebagai hasil dari pengalaman (Di Vesta dan Thompson, 1970); proses perubahan perilaku yang yang muncul karena pengalaman” (Gagne & Bruner). Dari sudat pandang teori pengolahan informasi, proses belajar dalam diri siswa adalah sebagai berikut:
13
(1)
siswa menerima input informasi;
(2)
siswa
mengolah
informasi
(menafsirkan,
mengasosiasikan,
mendiferensiasikan, mengkomparasikan, mensubstitusikan, dan sebagainya) sehingga menghasilkan kesimpulan, generalisasi, dan keputusan-keputusan terentu; (3)
ekspresi hasil pengolahan informasi (siswa memilih, menggunakan, dan menggerakkan instrumen mulut, tangan, kaki, dan sebagainya untuk mengekspresikan hasil pengolahan informasi sehingga menghidupkan seperangkat pola-pola response atau sambuta terhadap informasi). Pola-pola sambutan itu dapat berupa lisan, tulisan, tindakan atau gerakan tertentu. Apabila data dan informasi tidak lengkap atau tidak dibaca dan
ditransformasikan ke dalam bahasa dan kematangan siswa, proses pengolahan informasi pasti terhambat. Response tidak akan tampak kalau informasi tidak terolah oleh siswa. Proses belajar dapat pula berlangsung melalui tahapan berikut ini. Pertama, siswa merasakan adanya kebutuhan, misalnya dia ingin meningkatkan atau mempertahankan prestasinya (competition), baik yang ditimbulkan dari dalam dirinya (intrinsik) maupun karena dorongan dari luar (ekstrinsik). Kedua, siswa menyadari bahwa cara-cara belajar yang selama ini biasa gunakannya (habits) atau keterampilan-keterampilan (skills) yang telah dimiliknya ternyata tidak memadai lagi untuk meningkatkan atau mempertahankan prestasinya sehingga ia memerlukan pola-pola sambutan (perilaku) baru.
14
Ketiga, siswa mencoba melakukan cara-cara atau pola-pola sambutan yang telah diketahuinya ke dalam praktik. Mungkin dia gagal atau mungkin juga berhasil mencapai atau mempertahankan prestasi yang diinginkannya (insentif dan tujuannya). Kalau berhasil, dia cenderung menggunakan kembali pola-pola sambutan (perilaku) itu dalam menghadapi tantangan (chalenge), situasi atau masalah (problems) yang serupa (reinforcement). 2.
Pembelajaran Proses belajar mengajar adalah suatu rangkaian interaksi antara siswa dan
guru dalam rangka mencapai tujuannya. Konsekuensinya, proses belajar mengajar bersifat interaktif (dua arah). Guru dan siswa berperan dan berbuat aktif dalam suatu kerangka kerja, dan menggunakan kerangka berpikir yang dipahami bersama. Tujuan interaksi (belajar siswa, dan mengajar guru) merupakan titik temu, bersifat mengikat, dan mengarahkan aktivitas kedua pihak. Guru berhasil mengajar apabila perubahan yang diharapkannya, terjadi pada perilaku dan pribadi siswa. Siswa berhasil belajar kalau dia telah mengalami perubahanperubahan perilaku dan pribadi setelah menjalani proses belajar. Berdasarkan definisi di atas, proses belajar mengajar melibatkan tiga komponen utama, yaitu siswa, tujuan, dan guru. Siswa dengan segala karakteristiknya, terus berusaha mengembangkan dirinya seoptimal mungkin melalui berbagai kegiatan belajar untuk mencapai tujuan sesuai dengan tahapan perkembangan yang dijalaninya. Tujuan (hal yang diharapkan tercapai setelah terjadi kegiatan belajarmengajar), merupakan seperangkat tugas/tuntutan/kebutuhan yang harus dipenuhi,
15
atau sistem nilai yang harus tampak dalam perilaku dan merupakan karakteristik kepribadian siswa. Guru (orang dewasa yang karena jabatannya secara formal) selalu mengusahakan terciptanya situasi yang tepat (mengajar) sehingga memungkinkan terjadinya proses pengalaman belajar (learning experiences) pada diri siswa, dengan mengerahkan segala sumber (learning resources) dan menggunakan strategi belajar-mengajar (teaching-learning strategy) yang tepat. Sistem pengajaran adalah suatu kombinasi terorganisasi yang meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan. Unsur manusiawi meliputi guru, siswa, dan tenaga lainnya. Unsur material berupa buku-buku, papan tulis, kapur, fotografi, slide, film, audio, video tape, dan sebagainya. Unsur fasilitas dan perlengkapan mencakup ruangan kelas, perlengkapan audio-visual, komputer, dan sebagainya. Unsur prosedur dapat berbentuk jadwal, metode penyampaian, penyediaan untuk praktek, belajar, pengujian, penjurusan, kenaikan kelas, dan sebagainya. Sistem pengajaran senantiasa ditandai oleh organisasi dan interaksi antarkomponen untuk mendidik siswa. Adapun ciri-ciri sistem pengajaran meliputi: (1)
Rencana, penataan intensional orang, material, dan prosedur yang merupakan unsur sistem pengajaran sesuai dengan suatu rencana khusus sehingga tidak mengambang;
16
(2)
Kesalingtergantungan, unsur-unsur suatu sistem merupakan bagian yang koheren dalam keseluruhan, masing-masing bagian bersifat esensial, satu sama lain saling memberikan sumbangan tertentu;
(3)
Tujuan, setiap sistem pengajaran memiliki tujuan tertentu.
C.
Konsep Laboratorium Multimedia
1.
Pengertian Multimedia Istilah multimedia adalah istilah generik bagi suatu media yang
menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, dan simulasi. Tay (2000) mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Apabila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Hafost (dalam Feldmans, 1994) mendefinsikan multimedia sebagai suatu sistem komputer yang terdiri dari hardware dan software yang memberikan kemudahan untuk menggambungkan gambar, video, fotografi, grafik dan animasi dengan suara, teks dan data yang dikendalikan dengan computer. Definisi tersebut sama dengan pendapat Thompson (1994), bahwa multimedia merupakan suatu sistem yang menggunakan gambar, video, animasi, suara secara interaktif. “Multimedia adalah dasar dari teknologi modern yang meliputi suara, teks, video, gambar dan data. Multimedia merupakan semua media yang berbeda karakteristiknya namun digunakan untuk tujuan yang sama, minimal mendukung pencapaian tujuan makna yang ingin dipahami oleh khalayak dari pihak komunikator” (Darmawan, 2007:253).
17
Untuk menjelaskan istilah multimedia pembelajaran, Hooper (2002) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas tetapi samar (covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran. Aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi
peristiwa-peristiwa
instruksional
(instructional
events)
yang
sistematik. Sehubungan dengan itu, Hooper menekankan peran penting desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif yang memuat langkah-langkah instruksional yang didesain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran. Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah CAI (Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted Learning) atau CBL (Computer Based Learning). Paket-paket ini tidak secara eksplisit mencantumkan multimedia di dalamnya. Dengan kata lain, paket-paket tersebut dapat merupakan multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi) atau hanya terbatas pada beberapa media seperti teks dan gambar saja. Ketiganya secara eksplisit menekankan adanya instruksional yang didesain di dalamnya. Dengan demikian, di dalam pengembangan CAI, CAL atau
18
CBL, suatu desain instruksional menjadi kerangka yang mencirikan paket-paket tersebut. Meskipun
ketiganya
memiliki
kesamaan
tetapi
dari
nama
yang
dikandungnya memiliki arti yang berbeda. CAI secara umum bermakna instruksi pembelajaran dengan bantuan komputer yang memiliki karakteristik yang khas: menekankan belajar mandiri, interaktif, dan menyediakan bimbingan (Steinberg, 1991). CAL memiliki arti dan karakteristik yang identik dengan CAI (Rieber, 2000). Sekalipun CAI atau CAL menekankan belajar mandiri, tetapi tidak serta merta menunjukkan bahwa CAI atau CAL merupakan suatu medium utama dalam pembelajaran. CAI atau CAL lebih banyak berfungsi sebagai medium pengayaan (enrichment) bagi medium utama, baik berupa guru yang mengajar di depan kelas maupun buku pelajaran utama yang wajib dibaca oleh siswa. Sementara CBL, menunjukkan bahwa komputer dipakai sebagai medium utama dalam memberikan pembelajaran. Pada CBL sebagian besar kandungan dari pembelajaran (the bulk of the content) disampaikan melalui medium komputer. CBL cocok diberikan pada kasus pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti dari CAI, CAL dan CBL ini tentu saja mempengaruhi desain instruksional yang dirancang bagi paket-paket tersebut. Multimedia memiliki beberapa keunggulan apabila dibandingkan dengan media-media lainnya seperti buku, audio, video, atau televisi. Keunggulan yang paling menonjol adalah interaktivitas. Bates (1995) berargumen bahwa di antara media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis
19
komputer adalah yang paling nyata (overt). Media televisi pun sebenarnya menyediakan interaktivitas, tetapi interaktivitas yang samar (covert). Dalam hal interaktivitas, multimedia secara inheren memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi. Interaksi ini bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaksi sederhana misalnya pengguna harus menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah-pindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan, kemudian komputer merespon dengan memberikan jawaban benar melalui suatu umpan balik (feedback). Interaksi yang kompleks misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana, pengguna dapat mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau simulasi kompleks seperti simulasi menerbangkan pesawat udara. 2.
Laboratorium Multimedia sebagai Pusat Sumber Belajar Proses pembelajaran yang efektif adalah yang menggunakan berbagai ragam
sumber belajar. Menurut pendapat Rusman (2009: 132), sumber belajar adalah segala sesuatu yang ada di sekitar lingkungan belajar yang secara fungsional dapat digunakan untuk membantu optimalisasi hasil belajar. Lebih lanjut Rusman menjelaskan bahwa sumber belajar berfungsi untuk: (1) pengembangan bahan ajar secara ilmiah dan objektif; (2) mendukung terlaksananya program pembelajaran yang sistematis; (3) membantu pengajar dalam mengefesienkan waktu pembelajaran dan menghasilkan pembelajaran yang efektif; (4) meringankan tugas pelajar dalam menyajikan informasi atau materi pembelajaran, sehingga pengajar dapat lebih banyak memberikan dorongan dan motivasi belajar kepada siswa; (5) meningkatkan keberhasilan pembelajaran, karena siswa dapat belajar lebih cepat dan menunjang penguasaan materi pembelajaran; (6) mempermudah siswa untuk mendapatkan pembelajaran yang berpusat pada siswa sehingga peran pengajar tidak dominan dan menciptakan kondisi atau lingkunngan belajar yang memungkinkan siswa belajar; (7) siswa belajar sesuai dengan
20
kebuuhan, kemampuan, bakat, dan minatnya; (8) memberikan informasi atau pengetahuan yang lebih luas tidak terbatas ruang, waktu dan keterbatasan indera. Secara garis besar sumber belajar dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu sebagai berikut: 1. sumber belajar yang dirancang atau learning resourcer by design, yakni sumber-sumber yang secara khusus dirancang atau dikembangkan sebagai ”komponen sistem instruksional”untuk memberikan fasilitas belajar yang terarah dan bersifat formal. 2. sumber belajar yang dimanfaatkan atau learning resources by utlization, yakni sumber belajar yang tidak didesain untuk keperluan pembelajaran dan keberadaannya dapat ditemukan, diterapkan dan dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Sumber belajar yang dimanfaatkan ini adalah sumber belajar yang ada di masyarakat, seperti pasar, toko, tokoh masayarakat dan lainya yang ada di lingkungan sekitar. Pusat sumber belajar adalah suatu unit dalam suatu lembaga (khususnya sekolah/universitas) yang berperan mendorong efektivitas serta optimalisasi proses pembelajaran melalui penyelenggaraan berbagai fungsi yang meliputi fungsi layanan (layanan sumber belajar, pelatihan, konsultansi pembelajaran, dan lain-lain), fungsi pengadaan, fungsi penelitian dan pengembangan, dan lain-lain. Menurut Persifal dan Elington (dalam Rahadi, 2005), pusat sumber belajar adalah tempat atau bangunan yang dirancang secara khusus untuk tujuan menyimpan, merawat, mengembangkan, dan memanfaatkan berbagai sumber belajar, baik untuk kebutuhan belajar secara individual maupun kelompok. Merril dan Drop (1977) mendefinisikan pusat sumber belajar sebagai suatu kegiatan yang terorganisasi yang terdiri dari direktur, staf, peralatan dan bahanbahan pembelajaran yang ditempatkan dalam satu lokasi serta mempunyai satu atau lebih fasilitas khusus untuk perencanaan, produksi, penyajian, dan
21
pengembangan yang berhubungan dengan kurikulum dan pengajaran pada suatu universitas atau sekolah. Konsep pusat sumber belajar merupakan hasil perkembangan secara bertahap. Peterson (dalam Rahadi, 2005) memperinci tahap-tahap perkembangan PSB sebagai berikut. Pertama, pemanfaatan dan pengelolaan sumber belajar tidak dikelola dan diorganisir oleh sebuah lembaga, melainkan hanya oleh perorangan saja. Kedua, dimulai dengan perpustakaan yang mengelola sumber belajar berupa bahan cetak. Ketiga, dengan perkembangan audio visual maka berkembanglah perpustakaan yang dilengkapi dengan pelayanan audio visual. Keempat, ruang perpustakaan pada tahap ketiga dilengkapi dengan ruang belajar non tradisional. Kelima, pengembangan konsep perpustakaan dari tahap keempat ditambah dengan komponen pengembangan sistem pembelajaran. 3.
Laboratorium Multimedia dan TIK Informasi adalah sejumlah data yang diolah atau diproses melalui prosedur
pengolahan data dalam rangka menguji tingkat kebenarannya, ketercapaiaannya sesuai dengan kebutuhan. Sedangkan teknologi informasi, menurut Kadir dan Triwahyuni (2003:2) adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (computer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video. Komunikasi adalah proses sistematik bertukar informasi di antara pihakpihak, biasanya lewat sistem symbol biasa. Bisa juga berarti proses penyampaian pesan atau informasi dari pengirim (komunikator atau sender) dengan
22
menggunakan symbol atau lambing tertentu baik secara langsung maupun tidak langsung (menggunakan media) untuk mendapatkan umpan balik (feedback). Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) diartikan sebagai proses penyampaian data menggunakan alat komunikasi sehingga terjadi delivery system atau sistem pengiriman data. Pengembangan TIK di dunia pendidikan, mencakup empat peran. Pertama, meningkatkan e-literacy masyarakat. Kedua, mengurangi dampak digital gap. Ketiga, melahirkan daya saing nasional. Keempat, menjadi center of excellence. Berbagai jenis konsep penggunaan TIK yang berpengaruh terhadap cara dan peningkatan kualitas pendidikan, adalah: media simulasi, course management, virtual class, computer-based training, knowledge portal, dan cyber community. Dari sudut pandang kawasan pengembangan teknologi pendidikan, TIK merupakan teknologi terpadu sebagai tahap lanjut dari teknologi cetak, audiovisual, dan teknologi berbasis komputer. Berikut ini adalah penjelasan untuk masing-masing taraf teknologi tersebut. Teknologi cetak adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti buku-buku, bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui pencetakan mekanis atau fotografis. Teknologi ini menjadi dasar untuk pengembangan dan pemanfaatan dari kebanyakan bahan pembelajaran lain. Hasil teknologi ini berupa cetakan. Teks dalam penampilan komputer adalah suatu contoh penggunaan teknologi komputer untuk produksi. Apabila teks tersebut dicetak dalam bentuk “cetakan” guna keperluan pembelajaran merupakan contoh penyampaian dalam bentuk teknologi cetak.
23
Dua komponen teknologi ini adalah bahan teks verbal dan visual. Pengembangan kedua jenis bahan pembelajaran tersebut sangat bergantung pada teori persepsi visual, teori membaca, pengolahan informasi oleh manusia dan teori belajar. Secara khusus, teknologi cetak/visual mempunyai karakteristik sebagai berikut: (1) teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang; (2) keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah yang pasif; (3) keduanya berbentuk visual yang statis; (4) pengembangannya sangat bergantung kepada prinsip-prinsip linguistik dan persepsi visual; (5) keduanya berpusat pada pembelajar; dan (6) informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan kembali oleh pemakai. Teknologi audio-visual merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan peralatan dan elektronis untuk menyajikan pesanpesan audio dan visual. Pembelajaran audio-visual dapat dikenal dengan mudah karena menggunakan perangkat keras di dalam proses pengajaran. Peralatan audio-visual memungkinkan pemroyeksian gambar hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang berukuran besar. Pembelajaran audio-visual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus bergantung kepada pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis. Secara khusus, teknologi audio-visual cenderung mempunyai karakteristik sebagai berikut: (1) bersifat linier; (2) menampilkan visual yang dinamis; (3) secara khas digunakan menurut cara yang sebelumnya telah ditentukan oleh
24
desainer/pengembang; (3) cenderung merupakan bentuk representasi fisik dari gagasan yang riil dan abstrak: (4) dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi tingkah laku dan kognitif; (5) sering berpusat pada guru, kurang memperhatikan interaktivitas belajar si pembelajar. Teknologi berbasis komputer merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Pada dasarnya, teknologi berbasis komputer menampilkan informasi kepada pembelajar melalui tayangan di layar monitor. Berbagai aplikasi komputer biasanya disebut “computer-based intruction (CBI)”, “computer assisted instruction (CAI”), atau “computer-managed instruction (CMI)”. Teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi ini, khususnya dengan menggunakan komputer dengan spesifikasi tinggi, yaitu adanya interaktivitas pembelajar yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar. D.
Proses Pembelajaran di Laboratorium Multimedia
1.
Komponen Pembelajaran Proses pembelajaran yang dilangsungkan di laboratorium multimedia, pada
dasarnya menempuh tahap-tahap perencanaan, pengelolaan kelas, dan evaluasi hasil belajar. Masing-masing tahapan tersebut, penulis ringkaskan berikut ini.
25
a.
Perencanaan Pembelajaran Perencanaan pembelajaran disusun berdasarkan komponen-komponen
dalam sistem pembelajaran. Adapun langkah-langkah dalam penyusunan perencanaan pembelajaran, terdiri atas: “(1) merumuskan tujuan khusus; (2) memilih pengalaman belajar; (3) menentukan kegiatan belajar mengajar; (4) menentukan orang yang akan terlibat membantu dalam proses pembelajaran; (5) menyeleksi bahan dan alat; (6) merencanakan penggunaan fasilitas fisik; (7) merencanakan evaluasi dan pengembangan (Sanjaya, 2008: 40-45).” Fungsi rumusan tujuan pembelajaran khusus adalah sebagai teknik untuk mencapai tujuan pembelajaran umum. Dengan demikian, pencapaian tujuantujuan khusus dalam proses pembelajran, merupakan indikator pencapaian tujuan umum. Rumusan tujuan pembelajaran, harus mencakup tiga aspek penting yang diistilahkan oleh Bloom (1956) merupakan domain kognitif, afektif dan psikomotor. Domain kognitif, adalah tujuan pembelajaran yang berkaitan dengan pengembangan aspek intelektual siswa, melalui penguasaan pengetahuan dan informasi. Penguasaan pengetahuan dan informasi seperti data dan fakta, konsep, generalisasi dan prinsip merupakan materi pelajaran yang akan membantu bahkan merupakan hal yang penting untuk proses pembelajaran pada tahap yang lebih tinggi. Semakin kuat seseorang dalam menguasai pengetahuan dan informasi, maka semakin mudah orang tersebut dalam melaksanakan aktivitas belajar. Domain afektif atau sikap sikap berhubungan dengan penerimaan dan apresiasi seseorang terhadap suatu hal. Domain afektif bersentuhan dengan aspek psikologis yang sulit didefinisikan pada bentuk tingkah laku yang dapat diukur
26
(spesifik). Hal ini disebabkan aspek sikap dan apresiasi berhubungan dengan perkembangan mental yang ada dalam diri seseorang, sehingga yang muncul dalam aspek perilaku belum tentu menggambarkan sikap seseorang. Domain psikomotor menggambarkan kemampuan atau keterampilan (skill) seseorang yang dapat dilihat dari unjuk kerja atau performance. Keterampilan merupakan tujuan pembelajaran khusus yang berhubungan dengan kemampuan motorik. Keterampilan bisa berupa keterampilan fisik dan nonfisik. Keterampilan fisik adalah keterampilan seseorang untuk mengerjakan sesuatu dengan menggunakan otot, sedangkan keterampilan nonfisik adalah keterampilan seseorang dalam menggunakan otak sebagai alat utama dalam mengerjakan dan memecahkan suatu persoalan. Langkah kedua adalah memilih pengalaman belajar yang harus dilakukan siswa sesuai dengan tujuan pembelajaran. Belajar bukan hanya sekedar mencatat dan menghafal, akan tetapi proses berpengalaman. Seperti yang dikemukan oleh Edgar Dale dengan teorinya yakni kerucut pengalaman. Bahwa pembelajaran akan lebih efektif apabila terjadi proses mengalami pada siswa. Menentukan kegiatan belajar mengajar yang sesuai, dapat dirancang melalui pendekatan kelompok dan pendekatan individual. Tujuan-tujuan kognitif, afektif dan psikomotor pada dasarnya dapat menggunakan pendekatan pembelajaran klasikal, pembelajaran melalui kelompok atau pembelajaran secara individual. Hal itu sangat tergantung pada tujuan khusus yang ingin dicapai. Perencanaan pembelajaran dengan pendekatan sistem juga bertanggung jawab menentukan orang yang akan membantu dalam proses pembelajaran.
27
Adapun orang-orang yang akan terlibat dalam proses pembelajaran khususnya yang berperan sebagai sumber belajar meliputi instruktur atau guru dan tenaga profesional. Langkah selanjutnya, yaitu penyeleksian bahan dan alat, dilakukan dengan mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut: (a) keberagaman kemampuan intelektual siswa; (b) jumlah dan keberagaman tujuan pembelajaran khusus yang harus dicapai siswa; (c) tipe-tipe media yang diproduksi dan digunakan secara khusus; (d) berbagai alternatif pengalaman belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran; (e) bahan dan alat yang dapat dimanfaatkan; (f) fasilitas fisik yang tersedia. Fasilitas fisik merupakan faktor yang berpengaruh terhadap keberhasilan proses pembelajaran. Fasilitas fisik meliputi ruangan kelas, pusat media, laboratorium, dan lain-lain. Guru dan siswa akan bekerjasama menggunakan bahan pelajaran, memanfaatkan alat, berdiskusi dan sebagainya. Sehubungan dengan langkah penyeleksian alat dan bahan di perencanaan pembelajaran tersebut, maka untuk pembelajaran yang akan dilaksanakan di Laboratorium Multimedia mengharuskan guru merancang materi ke dalam bentuk sajian berbantuan komputer. Materi tersebut terkait dengan kategori-kategori teks, audio, gambar, animasi, dan simulasi. Di awal-awal perkembangan teknologi komputer, teks adalah media yang dominan. Tetapi saat ini, perkembangan teknologi komputer telah demikian maju sehingga teks bukan lagi media yang dominan. Kelebihan teks di dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran adalah: (1) dapat digunakan
28
untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed), dan kompleks seperti rumus-rumus
matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang; (2)
teknologi untuk menampilkan teks pada layar komputer relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain, sehingga lebih murah dibandingkan dengan media-media lain; (3) sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback). Kelemahannya adalah: (1) kurang kuat apabila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi; (2) sajian materi melalui teks yang panjang dan padat pada layar komputer mengakibatkan mata cepat lelah. Audio atau suara merupakan media alami dan telah dimiliki oleh manusia. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi bagi siswa-siswanya. Untuk percakapan langsung, audio adalah media yang simpel dan alami, tetapi tidak demikian ketika digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan setelah penggunaan teks. Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran: (1) sangat cocok digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi; (2) utuk materi-materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang); (3) membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi. Adapun kelemahan audio yaitu: (1) memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer; (2) memerlukan software dan hardware yang spesifik dan tidak murah, agar suara dapat disampaikan melalui komputer.
29
Dibandingkan dengan media teks, penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal. Kelebihan media gambar: (1) lebih mudah dalam mengidentifikasi dan mengklasifikasikan obyek; (2) mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek; (2) membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret. Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia interaktif. Animasi bukan hanya mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain, melainkan juga memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran. Manfaat animasi: (1) menunjukkan obyek dengan idea, misalnya efek gravitasi pada suatu obyek; (2) menjelaskan konsep yang sulit, misalnya misal penyerapan makanan ke dalam aliran darah atau pergerakan elektron untuk menghasilkan arus listrik; (3) menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkret, misalnya menjelaskan tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi grafik sinus yang bergerak; (4) menjelaskan suatu langkah prosedural seperti cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka. Media simulasi mirip dengan animasi. Perbedaannya, kontrol pengguna animasi terbatas pada memutar ulang, sedangkan kontrol pengguna simulasi lebih luas lagi. Pengguna dapat memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat besarnya pengaruh variabel terhadap proses yang sedang dipelajari. Contohnya, dalam simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat mengubah sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga dapat melihat langsung pengaruh variabel-variabel tersebut terhadap pembentukan bayangan.
30
Manfaat simulasi: (1) menyediakan suatu tiruan atas peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya; (2) menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses tersebut. Adapun video di dalam multimedia memiliki kelebihan-kelebihan sebagai berikut: (1) memaparkan keadaan nyata dari suatu proses, fenomena atau kejadian; (2) sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video dapat memperkaya pemaparan; (3) pengguna dapat melakukan replay pada bagianbagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus; (4) sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor; (5) kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media teks; (6) menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka). Kelemahannya: (1) mungkin kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu mengingat detil dari scene ke scene; (2) umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan melalui teks sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.
Adapun
desain
materi
pembelajaran
berbasis
TIK,
sebagaimana
diidentifikasi oleh Munir (2008: 74-76) dikembangkan berdasarkan teori kognitif dan teori pembelajaran Adaptive Learning Theory, Preferred Modality Theory, dan Cognitive Flexibility Theory. Adaptive Learning Theory memungkin peserta didik melalui pembelajaran dengan pengalaman belajar yang berbeda. Pengajar mencapainya dengan menggunakan berbagai materi dan strategi pembelajaran untuk membuat siftware
31
pembelajaran. Untuk menggunakan teori ini, pengajar perlu memiliki pengetahuan tentang berbagai strategi dan pendekatan pembelajaran dalam membuat atau menyiapkan suatu media pembelarajaran berbasis TIK. Prefered Modality Theory digunakan bagi pemebelajaran di mana peserta didik mempunyai kecenderungan potensi kemampuan yang berbeda. Ini bermakna sebagaian peserta didik ada yang lebih meyukai belajar sambil mendengar atau sebagian peserta didik lagi lebih menyukai belajar sambil melihat dan mendengar. Dengan demikian, perancangan software perlu memuat kombinasi teks, grafik, suara dan animasi dengan bijak Cognitive Flexibelity Theory, menurut teori ini, suatu materi pembelajaran akan dipelajari dengan lebih mendalam apabila peserta didik tersebut belajar dengan cara non-linier. Hal ini disebabkan karena setiap materi pembelajaran merangkumi berbagai aspek dan domain. Dalam hal ini pengembangan software tidak harus menyerupai metafora buku yang lebih linear atau berurutan dari segi pendekatan penayampaian pengetahuannya. Prosedur evaluasi merupakan faktor penting dalam sebuah sistem perencanaan
pembelajaran.
Melalui
evaluasi
dapat
dilihat
keberhasilan
pengelolaan pembelajaran dan keberhasilan siswa mencapai tujuan pembelajaran. Evaluasi terhadap hasil belajar siswa akan memberikan informasi tentang: (a) kelemahan dalam perencanaan pembelajaran, yakni mengenai isi pelajaran, prosedur pembelajaran dan juga bahan-bahan pelajaran yang digunakan; (b) kekeliruan mendiagnosis siswa tentang kesiapan mengikuti pengalaman belajar; (c) kelengakapkan tujuan pembelajaran khusus; (d) kelemahan-kelemahan
32
instrumen yang digunakan untuk mengukur kemampuan siswa mencapai tujuan pembelajaran. Dalam perencanaan dan desain sistem instruksional atau pembelajaran, rancangan evaluasi merupakan hal yang sangat penting untuk dikembangkan. Hal ini disebabkan melalui evaluasi yang tepat, dapat menentukan efektivitas program dan keberhasilan siswa melaksanakan kegiatan pembelajaran, sehingga informasi dari kegiatan evaluasi seorang desainer pembelajaran dapat mengambil keputusan apakah program pembelajaran yang dirancanganya perlu diperbaiki atau tidak, bagian-bagian mana yang dianggap memiliki kelemahan sehingga perlu diperbaiki. b.
Mengelola Kelas Pengelolaan proses pembelajaran di dalam laboratorium multimedia
memerlukan persiapan yang rapi. Sehubungan dengan itu, Munir (2008: 124-125) menyebutkan tiga faktor yang perlu diperhatikan, yaitu: (a) teknik pemantauan; (b) penyimpanan rekod; dan (c) software dan bahan pengajaran. Teknik pemantauan, pemantauan aktivitas dan pencapaian pembelajran merupakan hal yang penting dalam proses belajar mengajar berbasis TIK. Tujuan pengajaran dan pembelajaran perlu dicapai disetiap waktu. Dalam proses belajar mengajar berbasis TIK, komputer memikul separuh tanggung jawab mengajar melalui programnya yang lebih tertumpu kepada aktivitas individu dan kelompok kecil. Dalam hal ini, pengajar lebih berfungsi motivator dan penyemangat. Namun demikian, seorang pengajar juga harus mampu mengendalikan peserta didik dalam kelompok besar. Seorang pengajar perlu memiliki kearifan tentang aplikasi
33
dan fungsi serta isi program software, multimedia, buku teks dan lembar kerja peserta didiknya. Sebelum pengajaran dimulai disarankan agar pengajar mencoba terlebih dahulu dan memahirkan diri dalam menggunakan program software multimedia agar wujud keyakinan diri selama proses belajar mengajar berlangsung. Setiap tujuan pengajaran dan pembelajran memerlukan pendekatan yang sesuai. Komputer digunakan secara individu seperti untuk keperluan drill and practice, tutorial, simulasi, permaianan dan penyelesaian masalah, teknik pemantaunnya lebih kurang sama. Pengajar perlu memastikan yang aktivitas tertentu yang dijalankan pada waktu dan urutan yang benar. Peserta didik yang telah mahir pada topik sebelumnya beralih ke topik berikutnya. Penyimpanan
Rekord
(Record
Keeping),
dalam
pengajaran
dan
pembelajaran berbasis TIK dapat dijalankan secara automasi atau manual. Pengguna lebih cenderung membuat penyimpanan rekod dengan menggunakan software khusus yang dapat diperoleh di pasaran atau mengguanakan paket software komputer yang telah di ‘built-in’, di dalam komputer. Dengan demikian tujuan pengelolaan penyimpanan rekod tercapai peserta didik. Bagaimanapun cara yang digunakan , hal terpenting ialah menyimpan rekod hasil belajar peserta didik dngan teratur dan sistematis. Hal ini penting dalam suatu proses belajar mengajar. Berikut ialah faktor-faktor yang perlu diperhatikan dalam mengelola software dan bahan-bahan pengajaran menggunakan komputer: a. Kemudahan memperoleh (availability). Pastikan software dan bahan pelajaran mudah diperoleh, pengajar perlu menyimpan semua software, manual dan
34
bahan lainnya yang berkaitan secara sistematik; mewujudkan sistem penyimpanan stok; desain tempat penyimpanan agar semua bahan mudah diperoleh kembali. b. Peraturan. Adanya aturan dalam menggunakan komputer dan software akan menjadikan pengelolaan kelas lebih mudah. Peserta didik perlu diberi penjelasan terperinci tentang peraturan tersebut. Peraturan pengaduan kerusakan software juga diperlukan c. Bimbingan dan bantuan teknis. Pastikan peserta didik mendapat pengajaran yang baik karena dibimbing oleh seorang yang arif tentang pengajaran dan pembelajaran berbasi TIK. Bimbingan dan bantuan teknis tersebut meliputi: (1) Mengatur bimbingan yang rapi agar semua proses belajar mengajar dapat diikuti peserta didik dan segala kesalahan dapat diperbaiki; (2) Diperlukan bantuan seorang yang betul-betul arif tentang aplikasi pembelajaran agar dapat membantu peserta didik sekiranya ada masalah. Adapun pengelolaan pengajaran di laboratorium multimedia dapat dilakukan secara individu dan berkelompok. Dalam pengelolaan pengajaran secara individu, perlu diperhatikan teknik-teknik sebagai berikut: a. Definisikan dan buat tempat penyimpanan untuk program-program pengajaran peserta didik b. Tentukan jadwal harian dan mingguan untuk setiap aktivitas dan penyempurnaan program tersebut c. Gunkan suatu cara untuk memantau kemajuan dan pencapaian seorang murid dan berinteraksi dengan murid tersebut.
35
d. Siapkan bantuan dan petunjuk bagi mempastikan seseorang murid paham semua aspek dalam proses pembelajran yang sedang diikutinya e. Buat pemantauan bagi satu atau dua materi pertama dengan terpirinci f. Buat pemantauan tentang rekod kemajuan dan pencapaian serta periksa secara teratur kemajuan selama proses belajar mengajar. Berikan bantuan yang sewajarnya selama atau setelah proses tersebut g. Senantiasa beri semangat dan pujian kepada pencapaian yang dihasilkan. Terangkan sebab-sebab suatu pengajaran itu penting dan bagaimana keterkaitannya dengan program pengajaran lain. Cobalah dengan sedaya upaya untuk menjadikan kegiatan pembelajran itu menjadi menyenangkan h. Teliti pencapaian secara keseluruhan secara berkala. Beri tambahan waktu jika diperlukan bahkan diberi kesempatan juga untuk menambah atau mengurang program dan jadwal agar lebih sesuai i. Jadikan kegiatan pengajaran dan pembelajaran menjadi sesuatu yang menyenangkan pada setiap waktu. Pastikan bahan-bahan dan alat-alat pengajaran tersedia apabila diperlukan. Pastikan juga peluang-peluan berinterakasi dan peluang pembelajaran secara terpisah disediakan apabila diperlukan serta kemudahan sarana pendukung yang memuaskan j. Beri peserta didik penghargaan yang sewajarnya setiap kali menyelesaikan pembelajaran k. Sebelum kegiatan berakhir buat rancangan untuk menyampaikan pada langkah berikutnya. Cobalah atur kembalikalu perlu lakukan perubahan pada segmen tertentu untuk kemudahan peserta didik dalam memahaminya
36
Hasil kajian Boyd (dalam Munir, 2008:103) membuktikan kemanfaatan teknik-teknik yang efektif dalam pengelolaan pengajaran berbasis TIK menggunakan komputer dan software tertentu. Para pengajar dapat mengkaji teknik-teknik tersebut dan menyesuaikannya dengan menggunakan alat bantu mengajar lain. Analisis yang dibuat oleh Boyd menunjukkan bahwa teknik pengajaran apapun dapat digunakan pada pengajaran berbasis TIK secara individu. Sedangkan pengelolaan kelas secara berkelompok perlu memperhatikan teknik-teknik sebagai berikut: a. Kenali secara pasti peserta didik yang dapat bekerja sama dan bantu mereka untuk mencapai tujuan pembelajaran b. Terangkan hubungan antara kegiatan yang dijalankan dengan topik yang sedang dipelajari c. Berikan waktu yang cukup untuk kerja kelompok. Beri tahu peserta didik tentang alokasi waktu yang diberikan d. Berikan pengarahan kepada peserta didik dan pastikan setiap dari mereka mempunyai motivasi diri untuk belajar e. Buat pemantauan tentang kemajuan dan pencapaian peserta didik secara individu dan kelompok f. Tentukan software yang perlu digunakan dan pastikan bahan-bahan itu tersedia g. Senantiasa bersikap tegas dalam mengendalikan pengajaran dan peserta didik. Pastikan setiap kelompok untuk menepati tujuan pembelajaran dan jadwal
37
yang ditetapkan. Yakinkan pada setiap kelompok untuk melakukan kegiatan mandiri. Berikan bimbingan, bantuan jika diperlukan dan tentukan ketua kelompok h. Pastikan keikutsertaan dari setiap anggota. Ubah sesuai keanggotaan kelompok untuk menghindari terjadinya dominasi oleh seorang individu atau kelompok kecil i.
Sediakan tugas bagi setiap kelompok.simpan tugas-tugas ini dan pastikan semua peserta didik yang bertanggungjawab akan tugas tersebut
j.
Lakukan pembinaan dalam menyelesaikan masalah-masalah yang berkaitan dengan fungsi kelompok. Pelihara dan kaji rekod kemajuan dan pencapaian setiap kelompok. Berikan komentar pada setiap kelompok dengan baik dan teratur
k. Sampaikan kebaikan dan kelemahan dari peralatan dan software yang digunakan serta senantiasa bersedia untuk melakukan uapaya pendekatan alternatif l. Pastikan
kegiatan
di
setiap
kelompok
dapat
dijalankan
secara
berkesinambungan dengan mengingatkan setiap kelompok tentang tugas dan kegiatan yang telah diselesaikan serta kegiatan yang akan dilakukan. Simpan apapun masalah yang dihadapi sebagai rujukan di masa mendatang m. Senantiasa berusaha meningkatkan minat peserta didik. Pastikan suasana pembelajaran menyenangkan untuk pencapaian tujuan pembelajran n. Beri pujian pencapaian yang baik yang berhasil ditunjukkan. Usahakan menjadikan semua kegiatan menyenangkan dan efektif.
38
Pendapat Bramble et-al. (dalam Munir 2008: 159), menyatakan bahwa “group dynamics and principles of effective instruction are element of effective group
management”.
Dengan
menggunakan
teknik-teknik
sebagaimana
dipaparkan di atas akan menghasilkan pengelolaan kelas secara berkelompok yang berlangsung efektif dan kondusif. c.
Mengevaluasi Hasil Belajar Ada beberapa pengertian evaluasi. Menurut Marison (dalam Rusman,
2009:93) evaluasi adalah perbuatan pertimbangan berdasarkan seperangkat kriteria yang disepakati dan dapat dipertanggungjawabkan. Dalam hal ini ada tiga faktor utama, yaitu: (1) pertimbangan; (2) deskripsi objek penilaian; dan (3) kriteria yang dapat dipertanggungjawabkan. Dari konsep di atas, evaluasi memiliki dua karakterisik, pertama evaluasi merupakan suatu proses. Dalam evaluasi terdapat berbagai macam tindakan yang harus dilakukan. Dengan demikian evaluasi merupakan sebuah rancangan kegiatan, dengan kata lain evaluasi dilakukan untuk menentukan judgement terhadap sesuatu. Kedua, evaluasi berhubungan dengan pemberian nilai atau arti. Artinya, berdasarkan hasil pertimbangan evaluasi apakah sesuatu itu mempunyai nilai atau tidak. Dengan demikian evaluasi dapat menunjukkan kualitas untuk dinilai. Ada beberapa fungsi evaluasi (Sanjaya, 2009), yaitu: “(1) merupakan alat yang penting sebagai umpan balik bagi siswa; (2) merupakan alat yang penting untuk mengetahui ketercapaian siswa dalam menguasi tujuan yang telah ditentukan; (3) dapat memberikan informasi untuk mengembangkan program kurikulum; (4) informasi dari hasil evaluasi dapat digunakan oleh siswa secara individual dalam pengambilan
39
keputusan, khususnya untuk menentukan masa depan sehubungan dengan pemilihan bidang pekerjaan serta pengembangan karier; (5) berguna untuk para pengembang kurikulum khususnya dalam menetukan kejelasan tujuan khusus yang ingin dicapai; (5) berfungsi sebagai umpan balik untuk semua pihak yang berkepentingan dengan pendidikan di sekolah.” 2.
Pelaksanaan Pembelajaran di Laboratorium Multimedia Menggunakan konsep kegunaan media komunikasi dalam pembelajaran
sebagaimana diuraikan oleh Prawiradilaga dan Siregar (2004: 8-13), maka pelaksanaan pembelajaran di laboratorium multimedia dapat memenuhi banyak fungsi yang bermanfaat bagi siswa. Fungsi-fungsi yang dimaksud dijelaskan berikut ini. a.
Memberikan Pengetahuan tentang Tujuan Belajar Pada permulaan pembelajaran, siswa perlu diberitahu tentang pengetahuan
yang akan diperolehnya atau keterampilan yang akan dipelajarinya. Kepada siswa harus dipertunjukkan apa yang diharapkan darinya, apa yang harus dapat ia lakukan untuk menunjukkan bahwa ia telah menguasai bahan pelajaran dan tingkat kemahiran yang diharapkan. Untuk pembelajran alam kawasan perilaku psikomotor atau kognitif, media visual khususnya yang menampilkan gerak dapat mempertunjukkan kinerja (performance) yang harus dipelajari siswa. Dengan demikian dapat menjadi model perilaku yang diharapkan dapat dipertunjukkannya pada akhir pembelajaran. b.
Memotivasi Siswa Salah satu peran yang umum dari media komunikasi adalah memotivasi
siswa. Tanpa motivasi, sangat mungkin pembelajaran tidak menghasilkan belajar.
40
Usaha untuk memotivasi siswa sering kali dilakukan dengan menggambarkan sejelas mungkin keadaan di masa depan, di mana siswa perlu menggunakan pengetahuan yang telah diperolehnya. Jika siswa menjadi yakin tentang relevansi pembelajran dengan kebutuhannya di masa depan, ia akan termotivasi mengikuti pembelajaran. Media yang sesuai untuk menggambarkan keadaan masa depan adalah media yang apat menunjukkan (show) sesuatu atau menceritakan (tell) hal tersebut. Bila teknik bermain peran digunakan, pengalaman yang dirasakan siswa akan lebih kuat. Film juga sering kali diproduksi dan digunakan untuk tujuan motivasi dengan cara yang lebih alami. c.
Menyajikan Informasi Dalam sistem pembelajaran yang besar yang terdiri dari beberapa kelompok
dengan kurikulum yang sama, media seperti film dan televisi dapat digunakan untuk menyajikan informasi. Guru kelas bebas dari tugas mempersiapkan dan menyajikan pelajaran, ia dapat menggunakan energinya kepada fungsi-fungsi yang alain seperti merencanakan kegiatan siswa, mendiagnosa masalah siswa, memberikan konseling secara individual. Ada tiga jenis variasi penyajian informasi: (a) penyajian dasar (basic), membawa siswa kepada pengenalan pertama terhadap materi pembelajran, kemudian dilanjutkan dengan diskusi, kegiatan siswa atau review oleh guru kelas; (b) penyajian pelengkap (supplementary), setelah penyajian asar dilakukan oleh guru kelas, media digunakan untuk membawa sumber-sumber tambahan ke dalam kelas, melakukan apa yang tidak dapat dilakukan di kelas dengan cara apapun; (c) penyajian
41
pengayaan (enrichment), merupakan informasi yang bukan merupakan bagian dari tujuan pembelajran, digunakan karena memiliki nilai motivasi dan dapat mencapai perubahan sikap diri siswa. d.
Merangsang Diskusi Kegunaan media untuk merangsang diskusi sering kali disebut papan loncat
(springboard), diambil dari bentuk penyajian yang relatif singkat kepada sekelompok siswa dan dilanjutkan dengan diskusi. Format media biasanya menyajikan masalah atau pertanyaan, seringkali melalui drama atau contoh pengalaman manusia yang spesifik. Penyajian dibiarkan terbuka (open-ended), tidak ada penarikan kesimpulan atau saran pemecahan masalah. Kesimpulan atau jawaban diharapkan muncul dari siswa sendiri dalam interaksinya dengan pemimpin atau dengan sesamanya. Penyajian media diharapkan dapat merangsang pemikiran, membuka msalah, menyajikan latar belakang informasi dan memberikan fokus diskusi. Film atau video sering kali digunakan untuk tujuan ini. e.
Mengarahkan Kegiatan Siswa Pengarahan kegiatan merupakan penerapan dari metode pembelajaran yang
disebut metode kinerja (performance) atau metode penerapan (application). Penekanan dari metode ini adalah pada kegiatan melakukan (doing). Media dapat digunakan secara ingkat atau sebentar-sebnetar untuk mengajak siswa mulai dan berhenti. Dengan kata lain program media digunakan untuk mengarahkan siswa melakukan kegiatan langkah demi langkah (step by step).
42
Penyajian bervariasi, mulai dari pembelajaran sederhana untuk kegiatan siswa, seperti tugas pekerjaan rumah samapai pengarahan langkah demi langakh percobaan laboratorium yang kompleks. Permaianan merupakan metode pembelajran yang sangat disukai khususnya bagi siswa sekoalh menengah, memiliki nilai motivasional yang tinggi, melibatkan siswa lebih baik daripada metode pembelajaran yang lain. f.
Melaksanakan Latihan dan Ulangan Dalam belajar keterampilan, apakah itu bersifat kognitif atau psikomotor,
pengulangan respon-respon dianggap sangat penting untuk kemajuan kecepatan dan tingkat kemahiran. Istilah drill digunakan untuk jenis respons yang leboh sederhana seperti menerjemahkan kata-kata asing atau mengucapkan kata-kata asing. Practice biasanya berhubungan dengan kegiatan yang lebih kompleks yang membutuhkan koordinasi dari beberapa keterampilan dan biasanya merupakan penerapan pengetahuan, misalnya latihan olah raga tim atau individual, memecahkan berbagai bentuk masalah. Penyajian latihan adalah proses mekanis murni dan dapat dilakukan dengan sabar dan tak kenal lelah oleh media komunikasi, khususnya oleh media yang dikelola komputer. Laboratorium bahasa juga salah satu contoh media yang digunakan untuk pengulangan dan latihan. g.
Menguatkan Belajar Penguatan sering kali disamakan dengan motivasi, atau digolongkan dalam
motivasi. Penguatan adalah kepuasam yamg dihasilkan dari belajar, di mana
43
cenderung meningkatkan kemungkinan siswa merespons dengan tingkah laku yamg diharapkan, setelah diberikan stimulus. Penguatan paling efektif diberikan beberapa saat setelah respons diberikan. Karena itu harus terintegrasi dengan fungsi media yang membangkitkan respons siswa. Jenis penguatan yang umum digunakan adalah pengetahuan tentang hasil (kowledge of result). Suatu program media bertanya kepada siswa, kemudian siswa menyusun jawabannya atau memilih dari beberapa kemungkinan jawaban. Setelah siswa menentukan jawabannya, ia sangat termotivasi untuk segera mengetahui jawaban yang benar. Jika jawaban siswa benar dan ia tahu, ia dikuatkan, bahkan jika jawabannya salah, evaluasi dari jawabannya, menunjukkan seberapa dekat jawabannya mendekati kebenaran, juga dapat menguatkan. Media apa pun yang dapat digunakan untuk menyajikan informasi juga mampu menyajikan pertanyaan dan merangsang siswa untuk menjawab. Media apapun yang melakukan fungsi ini, ia juga mampu memberikan jawaban benar terhadap responnya (actions or manipulations), sehingga memberikan latihan terhadap perilaku yang kompleks yang membutuhkan lingkungan khusus. Contoh yang sering ditemui adalah simulator mobil yang digunakan dalam latihan mengendara dan simulator pesawat yang digunakan untuk terhadap pertanyaan kognitif setelah siswa diberi kesempatan menjawab, sehingga memungkinkan membandingkan dan memperoleh pengetahuan tentang hasil sesegera mungkin. h.
Memberikan Pengalaman Simulasi Simulator adalah alat untuk menciptakan lingkungan buatan yang secara
realistis dapat merangsang siswa dan bereaksi pelatihan pilot. Instruktur biasanya
44
menjadi bagian dari sistem, memberikan penilaian segera dan menyelipkan kerusakan pada sistem untuk memberikan siswa latihan mengatasi masalah. Media komunikasi sering kali memegang peranan penting dalam simulasi, sejak siswa harus mengkomunikasikan informasi kepada mesin dan sebaliknya mesin mengkomunikasikan informasi pengguna tentang pencapaiannya. Simulator tidak terbatas pada sistem yang kongkret dan self contained, tetapi dapat diaplikasikan pada sistem yang lebih abstrak seperti ekonomi nasional dari negara kuno, anggaran belanja sistem sekolah atau fungsi bantuan kedutaan dalam negara Afrika. Program komputer memungkinkan simulasi yang kompleks, menerima masukan siswa, menghitung hasil dan menginformasikan kepada siswa melalui media komunikasi tentang perubahan yang dilakukan dalam sistem. Jenis simulasi lainnya adalah permainan, mensimulasikan sistem yang kompetitif dengan dua atau lebih siswa atau kelompok belajar berinteraksi satu sama lain. Karena sangat mirip dengan simulator yang dapat merefleksikan kenyataan, permainan dapat mengembangakan respons yang siap ditransfer ke dunia yang sebenarnya. Media, biasanya film, video digunakan untuk merekam suatu pertemuan antara siswa dan seseorang yang mensimulasikan kehidupan nyata seseorang, siswa dilatih berinteraksi dengannya. E.
Pendidikan Kecakapan Hidup Spesifik di SMK
1.
SMK Dalam upaya menghasilkan manusia Indonesia yang cerdas dan kompetitif,
Pemerintah, khususnya Depdiknas, berupaya agar setiap individu memperoleh
45
kesempatan mendapatkan pendidikan yang bermutu dengan utuh. Hal itu diwujudkan melalui tiga kebijakan utama yaitu: (1) pemerataan dan perluasan akses pendidikan; (2) peningkatan mutu, relevansi dan daya saing; dan (3) penguatan tata kelola, akuntabilitas dan pencitraan publik. Tiga pilar tersebut diyakini akan mampu secara berkesinambungan meningkatkan kualitas sistem pendidikan nasional di Indonesia. Pengembangan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) di masa yang akan datang, harus sejalan dengan kebijakan tersebut. Secara khusus, program-program yang terkait dengan pengembangan penting di SMK antara lain: (1) peningkatan jumlah siswa SMK hingga mencapai 70% siswa SMK dan 30% siswa SMU pada tahun 2015; (2) perintisan SMK bertaraf internasioanl yang pada akhir tahun 2010 harus mencapai jumlah 441 SMK; (3) revitalisasi peralatan pendidikan di SMK; (4) pengembangan program kewirausahaan bagi para siswa SMK. Saat ini SMK telah memperbahurui visi dan misinya sesuai dengan tuntutan zaman. Pembaharuan tersebut didasarkan atas permintaan pasar terhadap tenaga kerja yang mampu berkompetensi di era globalisasi. Sementara itu, diperluas pula pendidikan kejuruan yang berbasis keunggulan lokal. Hal tersebut dijalankan melalui misi berupa peningkatan profesionalisme dan akuntabilitas lembaga pendidikan kejuruan sebagai pusat pembudayaan kompetensi bertaraf internasional. Diupayakan pula peningkatan peran serta masyarakat dalam penyelenggaraan pendidikan kejuruan. Adapun tujuan SMK adalah menghasilkan tamatan yang berkualitas dan mampu bersaing baik di tingkat nasional maupun internasional.
46
Bertolak dari visi, misi, dan tujuan itu maka profil lulusan SMK adalah siap kerja, cerdas, dan kompetitif. Lulusan SMK telah dibekali keterampilan dan kemampuan bekerja di bidangnya, sehingga mereka siap untuk langsung bekerja tanpa perlu ditraining lagi. Mereka juga dibekali kemampuan untuk membuka usaha sendiri. Kecerdasan yang dimaksud di sini bukan hanya secara intelektual, namun juga cerdas secara spiritual, emosional dan sosial, serta cerdas secara kinestik. Jiwa kompetitif, ingin menjadi agen perubahan dan pantang menyerah sudah ditanamkan sejak tahun pertama di SMK. Kemandirian serta kepribadian siswa SMK yang unggul memicu kesiapan mental untuk bekerja atau membuka lapangan usaha ketika lulus kelak. Karakteristik komponen pendidikan SMK meliputi standar pendidikan, kurikulum, manajemen, kegiatan belajar mengajar, tenaga pendidik, sarana dan prasarana. Masing-masing komponen tersebut dijelaskan secara ringkas berikut ini. a.
Standar pendidikan SMK yang tersebar di seluruh Nusantara mempunyai standar pendidikan
berkualitas tinggi. SMK berstandar nasional menyelenggarakan program pendidikan dan pelatihan kejuruan dengan sertifikat kompetensi standar nasioanl pada satu atau lebih program keahlian dan menggunakan bahasa pengantar bahasa Inggri untuk salah saatu mata diklat.
47
b.
Kurikulum Menerapkan kurikulum SMK yang telah melalui proses validasi bersama
Institusi pasangan/dunia usaha/dunia Industri (DU/DI), dengan pengayaan pada mata pelajaran tertentu dan disesuaikan dengan perkembangan IPTEK. c.
Manajemen Penyelenggaraa pendidikan yang berkualitas tinggi, wajib memiliki
pengorganisasian, sistem manajemen dan sistem administrasi yang baik, termasuk di dalamnya memiliki sertifikat manajemen mutu ISO 9001:2000. d.
Kegiatan belajar mengajar Siswa harus menyelesaikan beban belajar selama tiga tahun dengan
menggunakan bahan ajar berupa modul tertulis atau interaktif yang dioptimalkan sesuai tuntutan kompetensi, sumber-sumber belajar lain serta jaringan internet. e.
Tenaga pendidik Tenaga pendidikan memiliki latar belakang pendidikan tinggi (S1 atau D4),
sertifikasi TOEIC minimal 450, dan kompetensi yang sesuai dengan mata diklat yang diajarkan, baik yang tersedia di sekolah atau melalui outsourching (mendatangkan guru tamu dari DU/DI) f.
Sarana dan prasarana Sarana dan prasaranan meliputi bangunan, infrastruktur dan perabot.
Bangunan berupa ruang teori, laboraturium, ruang praktek, perpustakaan, kamar mandi dan ruang penunjang. Infrastruktur berupa jalan, listrik dan penerangan, telepon, sumber dan instalasi air bersih, pembuangan air hujan, pengelolaan
48
limbah cair dan padat, serta pagar pengaman sekolah. Perabot; tersedia dengan jumlah, jenis dan persayaratan teknis sesuai kebutuhan diklat. 2.
Kecakapan Hidup Spesifik Kecakapan hidup merupakan kecakapan-kecakapan yang secara praksis
dapat membekali siswa dalam mengatasi berbagai macam persoalan hidup dan kehidupan. Kecakapan itu menyangkut aspek pengetahuan, sikap yang di dalamnya termasuk fisik dan mental, serta kecakapan kejuruan yang berkaitan dengan pengembangan akhlak siswa sehingga mampu menghadapi tuntutan dan tantangan hidup dalam kehidupan. Kecakapan hidup mencakup lima jenis, yaitu: (1) kecakapan mengenal diri, (2) kecakapan berpikir, (3) kecakapan sosial, (4) kecakapan akademik, dan (5) kecakapan kejuruan. Menurut konsep di atas, kecakapan hidup adalah kemampuan dan keberanian untuk menghadapi problema kehidupan, kemudian secara proaktif dan kreatif mencari dan menemukan solusi untuk mengatasinya. Pendidikan berorientasi kecakapan hidup bagi siswa adalah sebagai bekal dalam menghadapi dan memecahkan problema hidup dan kehidupan, baik sebagai pribadi yang mandiri, warga masyarakat, maupun sebagai warga negara. Apabila hal ini dapat dicapai, maka ketergantungan terhadap ketersediaan lapangan pekerjaan, yang berakibat pada meningkatnya angka pengangguran, dapat diturunkan, yang berarti produktivitas nasional akan meningkat secara bertahap. Sementara dalam pandangan Brolin (1989) kecakapan hidup merupakan interaksi berbagai pengetahuan dan kecakapan sehingga seseorang mampu hidup mandiri. Pengertian kecakapan hidup tidak semata-mata merujuk kepada
49
pemilikan kemampuan tertentu (vocational job), melainkan juga kemampuan dasar pendukung secara fungsional seperti: membaca, menulis, dan berhitung, merumuskan dan memecahkan masalah, mengelola sumber daya, bekerja dalam kelompok, dan menggunakan teknologi (Dikdasmen, 2002). Kecakapan hidup bukan sekadar keterampilan untuk bekerja (vokasional) tetapi memiliki makna yang lebih luas. WHO (1997) mendefinisikan kecakapan hidup sebagai keterampilan atau kemampuan untuk dapat beradaptasi dan berperilaku positif, yang memungkinkan seseorang mampu menghadapi berbagai tuntutan dan tantangan dalam kehidupan secara lebih efektif. Pendidikan
kecakapan
hidup
dapat
dilakukan
melalui
kegiatan
intra/ekstrakurikuler untuk mengembangkan potensi siswa sesuai dengan karakteristik, emosional, dan spiritual dalam prospek pengembangan diri, yang materinya menyatu pada sejumlah mata pelajaran yang ada. Penentuan isi dan bahan pelajaran kecakapan hidup dikaitkan dengan keadaan dan kebutuhan lingkungan agar siswa mengenal dan memiliki bekal dalam menjalankan kehidupan dikemudian hari. Isi dan bahan pelajaran tersebut menyatu dalam mata pelajaran yang terintegrasi sehingga secara struktur tidak berdiri sendiri. Barrie Hopson dan Scally (1981) mengemukakan bahwa pendidikan kecakapan hidup merupakan pengembangan diri untuk bertahan hidup, tumbuh, dan berkembang, memiliki kemampuan untuk berkomunikasi dan berhubungan baik secara individu, kelompok maupun melalui sistem dalam menghadapi situasi tertentu.
50
Menurut konsepnya, kecakapan hidup dapat dibagi menjadi dua jenis utama, yaitu kecakapan hidup generik (generic life skill/GLS), dan kecakapan hidup spesifik (specific life skill/SLS). Kecakapan hidup generik terdiri atas kecakapan personal (personal skill), dan kecakapan sosial (social skill). Kecakapan personal mencakup kecakapan dalam memahami diri (self awareness skill) dan kecakapan berpikir (thinking skill). Kecakapan mengenal diri pada dasarnya merupakan penghayatan diri sebagai makhluk Tuhan Yang Maha Esa, sebagai anggota masyarakat dan warga negara, serta menyadari dan mensyukuri kelebihan dan kekurangan yang dimiliki sekaligus sebagai modal dalam meningkatkan dirinya sebagai individu yang bermanfaat bagi lingkungannya. Kecapakan berpikir mencakup antara lain kecakapan mengenali dan menemukan informasi, mengolah, dan mengambil keputusan, serta memecahkan masalah secara kreatif. Sedangkan dalam kecakapan sosial mencakup kecakapan berkomunikasi (communication skill) dan kecakapan bekerjasama (collaboration skill). Kecakapan hidup spesifik adalah kecakapan untuk menghadapi pekerjaan atau keadaan tertentu. Kecakapan ini terdiri dari kecakapan akademik (academic skill) atau kecakapan intelektual, dan kecakapan vokasional (vocational skill). Kecakapan akademik terkait dengan bidang pekerjaan yang lebih memerlukan pemikiran atau kerja intelektual. Kecakapan akademik seringkali disebut juga kecakapan intelektual atau kemampuan berpikir ilmiah yang pada dasarnya merupakan pengembangan dari
51
kecakapan berpikir secara umum, namun mengarah kepada kegiatan yang bersifat keilmuan. Kecakapan ini mencakup antara lain kecakapan mengidentifikasi variabel, menjelaskan hubungan suatu fenomena tertentu, merumuskan hipotesis, merancang dan melaksanakan penelitian. Untuk membangun kecakapankecakapan tersebut diperlukan pula sikap ilmiah, kritis, obyektif, dan transparan. Kecakapan vokasional terkait dengan bidang pekerjaan yang lebih memerlukan keterampilan motorik. Kecakapan ini seringkali disebut dengan kecakapan kejuruan, artinya suatu kecakapan yang dikaitkan dengan bidang pekerjaan tertentu yang terdapat di masyarakat atau lingkungan siswa. Kecakapan vokasional lebih cocok untuk siswa yang menekuni pekerjaan yang mengandalkan keterampilan psikomotorik daripada kecakapan berpikir ilmiah. Kecakapan vokasional terbagi atas kecakapan vokasional dasar (basic vocational skill) dan kecakapan vokasional khusus (occupational skill). Kecakapan vokasional dasar bertalian dengan bagaimana siswa menggunakan alat sederhana, misalnya: obeng, palu, dsb; melakukan gerak dasar, dan membaca gambar sederhana. Kecakapan ini terkait dengan sikap taat asas, presisi, akurasi, dan tepat waktu yang mengarah kepada perilaku produktif. Kecakapan vokasional khusus hanya diperlukan bagi mereka yang akan menekuni pekerjaan yang sesuai dengan bidangnya. Misalnya pekerja montir, apoteker, tukang, tehnisi, atau meramu menu bagi yang menekuni pekerjaan tata boga, dan sebagainya. Pendidikan vokasional merupakan penggabungan antara teori dan praktik secara seimbang dengan orientasi pada kesiapan kerja lulusannya. Kurikulum
52
dalam pendidikan vokasional, terkonsentrasi pada sistem pembelajaran keahlian (apprenticeship of learning) pada kejuruan-kejuruan khusus (specific trades). Kelebihan pendidikan vokasional ini, antara lain, siswa secara langsung dapat mengembangkan keahliannya disesuaikan dengan kebutuhan lapangan atau bidang tugas yang akan dihadapinya. Dalam mengembangkan kecakapan hidup siswa, SMK memiliki visi dan misi dalam pelaksanaan proses pendidikan yang mendukung siswa untuk meningkatkan kemampuan dalam menyelesaikan permasalahan yang bersifat praktis yang dihadapi oleh siswa. Kecakapan inilah yang selanjutnya akan menjadikan siswa SMK memiliki sikap kemandirian serta keterampil pada saat berhasil menyelesaikan studinya di SMK. Kecakapan hidup spesifik merupakan salah satu aspek yang ditanamkan pada kompetensi pogram keahlian multimedia. Siswa program keahlian multimedia di SMK diharapkan menguasai kemampuan akademik dan kemampuan vokasional multimedia. Kemampuan-kemampuan tersebut tercermin dalam Dasar Kompetensi Kejuruan dan Kompetensi Kejuruan sebagai berikut: 1. Merakit personal computer. 2. Melakukan instalasi sistem operasi dasar. 3. Menerapkan Keselamatan Kerja dan Lingkungan Hidup (K3LH) 4. Memahami etimologi Multimedia 5. Memahami aluir poses produksi produk multimedia 6. Merawat peralatan multimedia 7. Mengelola isi halaman web
53
8. Menerapkan teknik pengambilan gambar produksi 9. Menerapkan prinsi-prinsip sendi grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia 10. Menguasai cara menggambar kunci untuk animasi 11. Menguasai cara menggambar clean-up dan sisip 12. Menguasai dasar animasi stop-motion (bidang datar) 13. Menggambungkan gambar 2D ke dalam sajian multimedia 14. Menggambungkan fotografi digital ke dalam sajian multimedia 15. Menggambungkan audio ke dalam sajian multimedia 16. Membuat story board aplikasi multimedia 17. Memahami cara penggunaan peralatan tata cahaya 18. Menerapkan efek khusus pada objek produksi 19. Menyusun proposal penawaran F.
Penelitian Terdahulu Terdapat sejumlah penelitian terdahulu yang penulis bandingkan dengan
penelitian ini. Hasil kajian USAID-Indonesia atas pengalaman di berbagai negara memperlihatkan bahwa TIK dapat bermanfaat bagi dunia pendidikan melalui lima cara, yaitu: (1) Mempermudah akses pendidikan bagi individu-individu di daerah yang sulit dijangkau dan meningkatkan mutu pembelajaran; (2) Meningkatkan kualitas pelatihan guru termasuk pelatihan di tempat kerja (in service training); (3) Memperkuat manajemen pendidikan melalui proses perencanaan dan penyebarluasan informasi pendidikan secara terpadu; (4) Membuka lebih banyak kesempatan pengembangan karir seiring dengan meningkatnya permintaan tenaga kerja yang memiliki keterampilan TIK; (5) Meningkatkan peranserta masyarakat dalam dunia pendidikan melalui
54
bulletin, penyelenggaraan lab komputer dan media-media lainnya. (USAID Indonesia, Mitra Pendidikan, Edisi 3, Mei 2007:1) Penelitian Zadrony et al. (1992: 16-21) dan Berkley & Gupta (1994: 109121) menemukan bahwa penerapan teknologi informasi dapat digunakan sebagai sarana dalam meningkatkan manajemen kualitas. Dalam penerapan Total Quality Management di beberapa organisasi pelayanan publik, menunjukkan pula bahwa pada umumnya penerapan teknologi informasi dapat meningkatkan komitmen dan kepemimpinan pihak manajemen, bahkan secara khusus penerapan teknologi informasi dalam organisasi dapat memberikan perubahan budaya organisasional secara signifikan. Penelitian kuasi eksperimen Kandiawan (2006) tentang Penggunaan CDROM Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Bahasa Prancis pada Siswa Kelas XI Bahasa SMA Negeri 1 Pangkah Kabupaten Tegal, menemukan hal-hal sebagai berikut: (1) Pembelajaran dengan menggunakan CD-ROM mendorong siswa untuk dapat menguasai keterampilan berbahasa secara tepat dan cepat. Dengan menggunakan media ini, siswa dapat melihat animasi gambar, mendengarkan suara penutur asli, mendapat kemudahan dalam mengusai tata bahasa, memonitor tingkat kemajuan belajarnya sendiri, dapat mengulangi bagianbagian yang kurang dimengerti, dan siswa pun mendapat keleluasaan untuk memilih bagian-bagian yang ingin dipelajari terlebih dahulu. (2) CD-ROM ini dapat digunakan sebagai media untuk memudahkan guru dalam proses pembelajaran bahasa Prancis. (3) Pengukuran hasil eksperimen dengan analisis statistika untuk pengujian perbedaan rata-rata skor pascates dengan prates ditemukan adanya perbedaan yang signifikan. Hal ini berarti bahwa penggunaan CD-ROM multimedia interaktif dapat meningkatkan mutu hasil belajar siswa.
55
Kajian Wright (2000) terhadap hasil-hasil penelitian pembaharuan visi pembelajaran menunjukkan pentingnya TIK dalam pembelajaran. Temuan yang berkenaan dengan pembaharuan visi tersebut menjelaskan bahwa: (1) Teknologi dan TIK adalah alat untuk mengajar dan sebagai salah satu fasilitas pembelajaran; untuk melengkapi proses penting dalam belajar dan pembelajaran. (2) Belajar dan pembelajaran termasuk proses menggabungkan pikiran dan membuka pengetahuan untuk mencari serta menggali melalui pengalaman seperti: mengumpulkan informasi, menjelaskan konsep, mensimulasikan proses pembelajaran, berdiskusi, bertanya, memberikan timbal balik, bertukar pikiran, mengerjakan tugas. (3) Proses penting dalam hal ini adalah mengungkapkan dan berkomunikasi melalui bahasa. Penerapan teknologi dalam proses belajar pembelajaran dilakukan dengan berbagai cara. Manusia berkomunikasi atau interaksi guru adalah pusat dalam proses belajar. Selain itu, teknologi dapat memfasilitasi dan menyampaikan seperti komunikasi, hal ini sangat baik untuk mengembangkan pendidikan dan kualitas pendidikan. Penelitian Widodo (2005:307) tentang Model Perencanaan Pendidikan Berorientasi Keunggulan Mutu Lulusan Berdasarkan Studi Kasus di SMK Negeri 2, SMK Negeri 6, dan SMK Negeri 7 Semarang, antara lain menyimpulkan bahwa kinerja proses belajar mengajar merupakan sebuah kekuatan operasional dari keseluruhan program pendidikan SMK. Melalui proses belajar mengajar siswa akan: (1) memperoleh pengalaman belajar yang kompetensi
yang
terbaik
sesuai
dengan
diharapkan; (2) menerima ilmu pengetahuan, teknologi, dan
keterampilan yang terbaik dari para guru yang bermutu; dan (3) memperoleh jaminan bahwa apa yang dikerjakan selama proses belajar mengajar adalah merupakan tugas-tugas belajar yang benar-benar mendukung kompetensi.
56
G.
Asumsi dan Hipotesis Penelitian
1.
Asumsi Asumsi atau anggapan dasar adalah suatu hal yang diyakini kebenarannya
oleh peneliti (Arikunto, 2006:61). Berdasarkan kajian teoretik di atas, maka dapat diajukan asumsi-asumsi yang melandasi penelitian ini sebagai berikut: (1)
Laboratorium multimedia sebagai pusat sumber belajar berbasis TIK dapat dimanfaatkan dalam proses pendidikan, bahkan dapat meningkatkan efektivitas dan efisiensi pelaksanaan proses pendidikan (Darmawan, 2007:48). Bagi siswa dan lulusan SMK, penggunaan TIK sebagai sumber pembelajaran akan menentukan efektivitas pencapaian kompetensi yang diharapkan.
(2)
Program keahlian Multimedia di SMK bertujuan mempersiapkan siswa dan lulusannya yang memiliki pengetahuan, sikap, dan keterampilan sebagai tenaga kerja tingkat menengah dalam bidang multimedia. Oleh karena itu, pembentukan kecakapan hidup spesifik (kecakapan intelektual dan kecakapan vokasional) dalam bidang kehalian tersebut memerlukan proses pengajaran dan latihan praktik yang sistematis, antara lain dengan memanfaatkan laboratorium multimedia sebagai pusat sumber belajar berbasis TIK.
(3)
Pengajaran dan pelatihan yang berpusat di laboratorium multimedia adalah proses pembelajaran yang mewakili konsep learning by doing, yang memungkinkan
efektivitas
pencapaian
kecakapan hidup spesifik siswa.
tujuan-tujuan
pengembangan
57
Selanjunya dapat disusun kerangka berpikir penelitian sebagaimana diringkaskan dalam gambar 2.1.
KECAKAPAN AKADEMIK SISWA
SISWA KELAS XI PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA
PERSEPSI SISWA TENTANG PEMBELAJARAN DI LABORATORIUM MULTIMEDIA
KECAKAPAN VOKASIONAL SISWA
Gambar 2.1 KERANGKA BERPIKIR PENELITIAN
2.
Hipotesis Hipotesis merupakan jawaban sementara atau kesimpulan yang diambil
untuk menjawab permasalahan yang diajukan dalam penelitian. Adapun hipotesis yang akan diuji dalam penelitian ini penulis rumuskan sebagai berikut: 1.
Hipotesis Nol Persepsi siswa terhadap pembelajaran di Laboratorium Multimedia tidak
berhubungan dengan kecakapan akademik dan kecakapan vokasional siswa. 2.
Hipotesis Kerja Persepsi siswa terhadap pembelajaran di Laboratorium Multimedia
berhubungan dengan kecakapan akademik dan kecakapan vokasional siswa.