BAB II TINJAUAN PUSTAKA
II.1. Metode Pembelajaran II.1.1 Pengertian Metode Pembelajaran Pendidikan memegang peran penting dalam mempersiapkan sumber daya manusia yang berkualitas. Oleh karena itu, pendidikan hendaknya dikelola, baik secara kualitas maupun kuantitas. Hal tersebut bisa tercapai apabila mahasiswa dapat menyelesaikan pendidikan tepat pada waktunya dengan hasil belajar yang baik.
Hasil
belajar
seseorang
ditentukan
oleh
berbagai
faktor
yang
mempengaruhinya. Salah satu faktor yang dapat mempengaruhi hasil belajar seseorang yaitu, kemampuan dosen (profesionalisme dosen) dalam mengelola pembelajaran dengan metode-metode yang tepat, yang memberi kemudahan bagi mahasiswa untuk mempelajari materi pelajaran, sehingga menghasilkan belajar yang lebih baik. Metode pembelajaran merupakan salah satu faktor penting dalam kegiatan pembelajaran. Berkaitan dengan metode
pembelajaran yaitu, “Metode
pembelajaran ialah cara yang dipergunakan dosen dalam mengadakan hubungan dengan mahasiswa pada saat berlangsungnya pengajaran”. Atau dapat dinyatakan bahwa, “Metode pembelajaran adalah cara-cara menyajikan materi pelajaran yang dilakukan oleh pendidik agar terjadi proses pembelajaran pada diri mahasiswa dalam upaya untuk mencapai tujuan”.
8
9
Berdasarkan pengertian metode pembelajaran tersebut dapat disimpulkan, metode pembelajaran merupakan suatu cara atau startegi yang dilakukan oleh seorang dosen agar terjadi proses belajar pada diri mahasiswa untuk mencapai tujuan. Adapun tujuan proses pembelajaran adalah, “Agar mahasiswa dapat mencapai kompetensi seperti yang diharapkan. Untuk mencapai tujuan proses pembelajaran perlu dirancang secara sistematik dan sistemik”. Metode pembelajaran pada prinsipnya
bertujuan agar terjadi proses
pembelajaran pada diri mahasiswa, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Oleh karenanya, metode pembelajaran hendaknya dapat menumbuhkan kegiatan belajar pada diri mahasiswa. Dengan metode pembelajaran yang tepat akan dapat membangkitkan motivasi belajar mahasiswa, sehingga akan mendukung pencapaian hasil belajar lebih optimal. (Jurnal INOTEK, Vol.14, No.1, Sismadiyanto, Ermawan Susanto, Subagyo, Agustus : 2010). II.1.2 Macam-Macam Metode Pembelajaran Mengajar merupakan suatu kegiatan yang dilakukan seseorang yang memiliki pengetahuan atau keterampilan yang lebih dari pada yang diajar, untuk memberikan suatu pengertian, kecakapan, atau ketangkasan. Dapat dikemukakan bahwa, “Kegiatan mengajar meliputi penyampaian pengetahuan, menularkan sikap, kecakapan atau keterampilan yang diatur sesuai dengan lingkungan dan menghubungkannya dengan subyek yang sedang belajar”. Metode pembelajaran pada dasarnya merupakan suatu alat untuk menciptakan proses mengajar belajar. Dalam menerapkan metode pembelajaran harus memperhatijan tujuan yang hendak dicapai, isi dari materi pelajaran dan
10
kegiatan yang akan diberikan kepada mahasiswa dalam pembelajaran tersebut. Pemberian atau penerapan metode pembelajaran yang tepat, maka dapat menumbuhkan berbagai kegiatan belajar mahasiswa yang berhubungan dengan kegiatan mengajar dosen. Oleh karena itu, seorang dosen harus memahami dan menguasai berbagai macam metode pembelajaran, agar dalam pelaksanaan pembelajaran diperoleh hasil yang maksimal. Berdasarkan klasifikasinya jenisjenis metode pembelajaran terdiri dari 14 macam yaitu: “Metode ceramah, metode tanya jawab, metode diskusi, metode tugas belajar dan resistasi, metode kerja kelompok, metode demonstrasi dan eksperimen, metode sosio drama (role playing), metode problem solving, metode sistem regu (team teching), metode karyawisata (field trip), metode resource person (manusia sumber), metode survai masyarakat dan metode simulasi”. Dari keempat belas metode pembelajaran tersebut dapat diterapkan dalam kegiatan pembelajaran menurut kebutuhan dan tujuan yang hendak dicapai. Untuk mencapai hasil belajar yang optimal, maka seorang dosen harus cermat dan tepat dalam menerapkan metode pembelajaran. (Jurnal INOTEK, Vol.14, No.1, Sismadiyanto, Ermawan Susanto, Subagyo, Agustus : 2010).
II.1.3 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi dalam Pemilihan Metode Pembelajaran Penerapan metode pembelajaran yang baik dan tepat sangat penting dalam kegiatan pembelajaran agar diperoleh hasil belajar yang optimal. Namun demikian setiap metode pembelajaran tentu memiliki kelebihan dan kelemahan, sehingga
11
dosen dalam menerapkan metode pembelajaran harus diperhatikan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai yaitu : Pada prinsipnya tidak satu pun metode pembelajaran yang dapat dipandang sempurna dan cocok dengan semua pokok bahasan yang ada dalam setiap bidang studi. Karena setiap metode pembelajaran pasti memiliki keunggulan dan kelemahan masing-masing. Karena itu, dosen tidak
boleh
sembarangan
memilih
serta
menggunakan
metode
pembelajaran. Pendapat tersebut menunjukkan, setiap metode pembelajaran memiliki kelebihan dan kelemahan. Oleh karena itu, dalam memilih dan menerapkan metode pembelajaran harus diperhatijan beberapa faktor. Beberapa faktor yang mempengaruhi pemilihan dan penentuan metode pembelajaran antara lain: 1) Tujuan yang hendak dicapai Tujuan adalah sasaran yang dituju dari setiap kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu, tujuan menjadi pedoman arah dan sekaligus sebagai suasana yang akan dicapai dalam kegiatan pembelajaran. Kepastian proses pembelajaran berpangkal tolak dari jelas tidaknya perumusan tujuan pembelajaran. Semakin jelas dan operasional tujuan yang akan dicapai, maka semakin mudah menentukan metode mencapainya, dan sebaliknya. 2) Materi pelajaran Materi pelajaran ialah sejumlah materi yang hendak disampaikan oleh dosen untuk bisa dipelajri dan dikuasai oleh mahasiswa.
12
3) Mahasiswa Mahasiswa sebagai subyek belajar memiliki karakteristik yang berbeda-beda, baik minat, bakat, kebiasaan, motivasi, situasi sosial, lingkungan keluarga dan harapan terhadap masa depannya. Perbedaan anak dari aspek psikologis seperti sifat pendiam, super aktif, tertutup, terbuka, periang, pemurung bahkan ada yang menunjukkan prilakuprilaku yang sulit untuk dikenal. Semua perbedaan tadi akan berpengaruh terhadap penentuan metode pembelajaran. Perbedaanperbedaan inilah yang wajib dikelola, diorganisir dosen, untuk mencapai proses pembelajaran yang optimal. Apabila dosen tidak memiliki kecermatan dan keterampilan dalam mengelola perbedaanperbedaan potensi mahasiswa, maka proses pembelajaran sulit mencapai tujuan. Dosen harus menyadari bahwa perbedaan potensi bawaan
mahasiswa
merupakan
kekuatan
maha
hebat
untuk
mengorganisasi pembelajaran yang ideal. Keragaman merupakan keserasian yang harmonis dan dinamis. 4) Situasi Situasi kegiatan belajar merupakan setting lingkungan pembelajaran yang dinamis. Dosen harus teliti dalam melihat situasi. Pada waktuwaktu tertentu dosen perlu kelas atau di alam terbuka.
melakukan proses pembelajaran di luar
13
5) Fasilitas Fasilitas dapat mempengaruhi pemilihan dan penentuan metode pembelajaran. Oleh karena itu, ketiadaan fasilitas akan sangat mengganggu pemilihan metode yang tepat, seperti tidak adanya laboratorium untuk praktek, jelas kurang mendukung penggunaan metode demonstrasi atau eksperimen. 6) Dosen Setiap dosen memiliki kepribadian, performance sytle, kebiasaan dan pengalaman membelajarkan yang berbeda-beda. Kompetens pembelajaran biasanya dipengaruhi pula oleh latar belakang pendidikan Dosen yang berlatar belakang pendidikan biasanya lebih terampil dalam memilih metode yang tepat dalam menerapkannya Sedangkan dosen yang latar belakangnya pendidikannya kurang relevan sekalipun tepat dalam menentukan metode pembelajaran, namun seringkali mengalami hambatan dalam penerapannya. Jadi, untuk menjadi seorang dosen pada intinya harus memiliki jiwa profesional agar dalam menyampaikan materui pelajaran bisa berhasil sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan. (Jurnal INOTEK, Vol.14, No.1, Sismadiyanto, Ermawan Susanto, Subagyo, Agustus : 2010).
II.2. Olahraga Renang Olahraga renang merupakan aktivitas yang dilakukan di air dengan berbagai macam bentuk dan gaya yang sudah sejak lama dikenal dan banyak memberikan manfaat kepada manusia. Manfaat yang ada pada aktivitas olahraga renang tersebut antara lain adalah untuk memelihara kebugaran, menjaga
14
kesehatan tubuh, untuk keselamatan diri, untuk membentuk kemampuan fisik seperti daya tahan, kekuatan otot serta bermanfaat pula bagi perkembangan dan pertumbuhan fisik anak, untuk sarana pendidikan, rekreasi, rehabilitas serta prestasi. (Jurnal Iptek Olahraga, Vol.15, No.2, Agus Supriyanto dan Lismadiana, Mei-Agustus : 2013).
II.2.1. Prestasi Renang Hasil yang dicapai dari yang dilakukan oleh setiap orang sebagai suatu hasil atau ukuran kemampuan dirinya yang disesuaikan dengan penilaian dan pengukuran tertentu. Hasil yang dicapai itulah yang disebut dengan prestasi. Prestasi adalah ”apa yang dihasilkan”. Hal ini sesuai dengan pernyataan yang menyatakan bahwa prestasi merupakan penguasaan terhadap bahan atau materi tertententu. Lebih jauh disebutkan juga fungsi utama dari prestasi yaitu : a) Sebagai indikator kualitas dan kuantitas pengetahuan yang telah dimiliki dan dikuasai. b) Sebagai lambang pemenuhan keingintahuan. c) Sebagai perangsang dalam meningkatkan pengetahuan. d) Sebagai sarana umpan balik terhadap suatu hasil yang telah dicapai. e) Sebagai indikator terhadap daya serap dan kecerdasan. Prestasi adalah hasil yang telah dicapai, dilakukan ataupun dikerjakan oleh seseorang. Dalam dunia olahraga terutama olahraga untuk kejuaraan (competitive sport) prestasi diartikan sebagai hasil yang telah dicapai oleh setiap atlit, sebagai hasil dari latihan yang telah dilakukan, yang terlihat dari bentuk skor, catatan waktu, ukuran jarak dan berat. Untuk mengetahui prestasi anak
15
didik, pendidik harus melakukan pengukuran dan evaluasi. Hal ini perlu dilakukan karena pendidik pada saat-saat tertentu harus membuat suatu keputusan pendidikan. Begiru juga dalam olahraga kompetisi, pelatih akan melihat hasil latihan atlet selama periodisasi latihan melalui hasil yang dibuatnya dalam kejuaraan. Maka dari situlah pelatih mendapatkan keputusan yang bijaksana berdasarkan informasi yangakurat dan relavan mengenai prestasi atletnya. Olahraga renang merupakan keterampilan kompleks dan memerlukan banyak unsur pengetahuan dan keterampilan dasar untuk dapat menguasai dengan cepat. Kemampuan berkomunikasi, merasakan dan mempunyai daya tangkap berdasarkan pengalaman yang telah dimiliki akan sangat membantu dalam usaha untuk menguasai keterampilan renang. Kemampuan berkomunikasi merupakan kemampuan yang dapat dipergunakan untuk menangkap setiap instruksi dari pelatih atau pengajar. Kemampuan merasakan ini berhubungan dengan body image (pengaturan keseimbangan tubuh dalam air, merasakan gerakan, ataupun merasakan air). Daya tangkap merupakan pemahaman anak terhadap apa yang diberikan baik itu instruksi ataupun ilustrasi yang diberikan agarmempermudah dalam proses belajar. Keterampilan dasar dan pengalaman gerak yang lain dapat berguna sebagai koleksi gerak yang nantinya dapat ditransfer dalam proses belajar. Prestasi renang adalah suatu catatan waktu dalam hitungan detik yang dicapai seorang perenang yang melebihi waktu prestasinya (best time) baik itu dalam latihan maupun dalam perlombaan. Atlet dikatakan memiliki prestasi renang yang baik apabila catatan waktunya lebih
16
pendek cari waktu perstasinya (best time). (Jurnal Iptek Olahraga, Vol.15, No.2, Agus Supriyanto dan Lismadiana, Mei-Agustus : 2013).
II.3. Animasi II.3.1. Sejarah Animasi Menurut master.com (2012 : 5-7) Animasi berasal dari kata “Animation” yang dalam bahasa ingris “to animate” yang berarti menggerakan. Jadi animasi dapat di artikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang diam. Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisanlukisan pada dinding goa di spanyol yang menggambarkan “gerak” dari binatangbinatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding. Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu : 1. Persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). 2. Paul Roget 3. Joseph Plateau dan 4. Pierre Desvigenes Melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa di definisikan sebagai :
17
Suatu sequence gambar yang diekspos pada tanggang waktu tertentu sehungga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.
II.3.2. Jenis-jenis Animasi Menurut master.com (2012 : 7-9) Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat di kategorokan menjadi 3, yaitu: 1. Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation) Stop-motion animasi sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakna clay (tanah liat)sebagai objek yang degerakan. Tehnik stop motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari pengambilan gambar beruoa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakan setahap demi setahap. Dalam pengerjaanya teknik ini memiliki kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi. 2. Animasi tradisional (Traditional animation) Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang di gunakan pada saat animasi pertama kali di kembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut
cel animation
karena tehnik pengerjaanya dilakukan pada
celluloid transparent yang sekaligus mirip sekali dengan transparasi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel.
18
II.3.3. Software Animasi Menurut master.com (2012 : 12) Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhanahingga yang komplek, dari yang gratis hingga puluhan juta rupiah. Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokan menjadi software animasi 2 Dimensi dan software 3 Dimensi.
II.4. Adobe Flash Menurut master.com (2012 : 17-18) Adobe flash CS3 profesional, merupakan software yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yank kecil. Awalnya software ini memnag diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet (online). Tetapi pada perkembanganya banyak digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bukan berbasis internet (offline). Penggunaan adibe flash cs3 profesional untuk animasi atau pembuatan bahan ajar interaktif tidaklah sulit, tool-tool yang tersedia cukup mudah dugunakan, beberapa template dan component juga sudah disediakan dan siap di gunakan. Dengan anggapan software adobe flase cs3 profesional telah terinstal pada komputer yang anda gunakan, berikut ini langkah awal untuk mengenal penggunaan adobe flash cs3 profesional.
19
II.5. Animasi dengan Flash Menurut Ali Salim (2013 : 1-2) Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau perubahan bentuk (yang dinamakan “morphing”). Animasi Flash dapat dilakukan dengan dua cara yaitu : 1. Frame by frame Animation (Animasi Frame Per Frame) Bentuk dasar dari animasi adalah animasi frame per frame. Animasi frame per fram menuntut banyak gambar yang harus dibuat. Efek animasi diciptakan dengan mengganti gambar yang satu dengan gambar yang lain selama beberapa waktu. Contoh animasi frame per frame dapat dilihat pada Help | Samples | Flower. Semua gambar yang bergerak dihasilkan dari gambar yang berbedabeda tiap framenya. Karena animasi frame per frame harus memiliki gambar yang unik tiap framenya maka animasi frame per frame sangat ideal untuk membuat animasi yang kompleks yang terdiri dari banyak perubahaan seperti ekspresi wajah. Kelemahan dari animasi frame per frame adalah membutuhkan banyak waktu untuk membuat setiap gambar dan menghasilkan file yang besar ukurannya. Di dalam Flash, sebuah frame yang memiliki gambar yang unik dinamakan keyframe. Animasi frame per frame membutuhkan gambar yang unik setiap framenya, hal ini menyebabkan setiap framenya adalah keyframe.
20
Menambahkan keyframe Untuk menambah keyframe pada timeline, sorot frame dan kemudian lakukan satu dari beberapa cara berikut ini : Klik kanan dan pilih Insert Keyframe. Pilih Insert | Keyframe dari menu. Tekan F6 pada keyboard. 2. Tweening Tween animation sangat mengurangi waktu karena Anda tidak perlu membuat animasi secara frame per frame. Sebaliknya Anda hanya membuat frame awal dan frame akhir saja. Dua alasan utama mengapa tween animation sangat baik yaitu karena mengurangi pekerjaan mengambar dan meminimalkan ukuran file karena isi dari setiap frame tidak perlu disimpan. Ada 2 jenis tween animation yaitu Shape tween dan Motion tween, dimana masingmasing memiliki karakter yang unik. Shape Tweening (Animasi Perubahan Bentuk) Shape tweening berguna untuk mengubah bentuk. Flash hanya dapat mengubah bentuk, jadi jangan mencoba untuk melakukan Shape tween untuk group, symbol, atau teks. Hal ini tidak akan berhasil. Anda dapat melakukan Shape Tween pada beberapa bentuk didalam sebuah layer, tetapi lebih baik untuk menempatkannya pada layer yang berbeda. Hal ini akan memudahkan jika kita ingin melakukan perubahan. Shape tweening juga memperbolehkan Anda untuk mengubah warna.
21
Motion Tweening (Animasi gerak) Motion tween tidak hanya berguna untuk menggerakkan groups, simbol, atau teks yang dapat diedit dari satu tempat ke tempat lain. Motion tween menolong Anda untuk merubah ukuran, memutar, merubah warna dan transparansi simbol. Motion tween hanya bisa digunakan pada satu objek pada satu layer. Jadi jika ingin mengerakkan banyak objek maka membutuhkan banyak layer.
II.6. Microsoft Visual Studio 2010 Menurut Wahana Komputer (2010 : 2) Visual Studio merupakan sebuah lingkungan kerja (IDE – Integrated Development Environtment) yang digunakan untuk pemrograman .Net yang dapat digunakan untuk beberapa bahasa pemrograman, seperti Visual Basic (VB), C# (baca C Sharp), Visual C++, J# (baca J Sharp), F# (baca F Sharp), dan lain-lain. Bahasa pemrograman Visual Basic Merupakan salah satu bahasa yang sangat populer hinga kini dan merupakan salah satu solusi untuk menciptakan aplikasi pada sistem operasi windows, baik windows 7, windows server 2008, dan windows mobile 6.1. hal ini dikarenakan kemudahan yang diberikan visual basic dan IDE visual studio yang digunakan untuk menciptakan sebuah aplikasi. Menurut Wahana Komputer (2012 : 7) Visual 2010 .Net merupakan sebuah Integrated Development Environtment (IDE) atau lingkungan kerja yang digunakan untuk membangun aplikasi .Net dengan mudah. Visual Studio
22
Profesional 2010 menyediakan berbagai tool yang lengkap bagi para pengembang untuk membangun aplikasi yang berjalan di .Net Framework.
II.7. UML Menurut Graha Ilmu (2013 : 34) Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan UML kita dapat membuat model untuk smua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun, tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek seperti C++, java, C# atau VB.NET. UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain untuk : 1. Merancang perangkat lunak. 2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan bisnis. 3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan sistem. 4. Mendokumentasikan sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya. UML telah diaplikasikan dalam investasi perbankan, lembaga kesehatan, departemen pertahan, sistem terdistribusi, sistem pendukung alat kerja, retail, sales, dan supplier. Blok pembangunan UML adalah diagram. Beberapa diagram ada yang rinci (jenis timing diagram) dan lainnya ada yang bersifat umum
23
(misalnya diagram kelas). Para pengembang sistem berorentasikan objek menggunakan
bahasa
model
untuk
menggambarkan,
membangun
dan
mendokumentasikan sistem yang mereka rancang. UML memungkinkan para anggota team untuk bekerja sama dengan mengaplikasikan beragam sistem. Intinya, UML merupakan alat komunikasi yang konsisten dalam mensuport para pengembang sistem saat ini. Sebagai perancang sistem mau tidak mau pasti menjumpai UML, baik kita sendiri yang membuat sekedar membaca diagram UML buatan orang lain. (Prabowo Pudjo Widodo Herlawati ; 2011 : 6-7). Beberapa diagram yang terdapat pada UML diantaranya adalah : a. Use case Diagram, yaitu sebuah sistem yang di tekankan adalah apa yang diperbuat sistem dan bukan bagaimana. b. Activity Diagram, yaitu diagram yang menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Aktivity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada bebrapa eksekusi. Aktivity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal poecessing). Oleh karena itu aktifity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem dan interaksi antar sub sistem secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh suatu use case atau lebih. Akitivitas menggambarkan proses yang berjalan, sedangkan use case menggambarkan bagaimana aktor
24
menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state, standart UML menggunakan segi empat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk mengambarkan behaviour pada kondisi tertentu, digambarkan dengan simbol belah ketupat. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork and join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal dan vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu. c. Class Diagram, yaitu diagram yang selalu ada dipemodelan sistem berorientasi objek. Class diagram menunjukkan hubungan antar class yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan. Class diagram umumnya tersusun dari elemen class, interface. Dependency, generalization dan association. Relasi dependency menunjukkan bagaimana terjadi ketergantungan antar class yang ada. Relasi generalization menunjukkan bagaimana suatu class menjadi super class dari class lainnya dan class tersebut menjadi sub class dari class tersebut. Relasi association menggambarkan navigasi antar class, berapa banyak objek lain bisa berhubungan dengan satu objek (multiplicity antar class), dan apakah satu class menjadi bagian dari class lainnya (agregation). Class diagram digunakan untuk menggambarkan desain statis dari sistem yang sedang dibangun. d. Sequence Diagram, yaitu diagram yang menjelaskan secara detail urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case : interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar
25
operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi. Pembuatan secuence diagram merupakan aktivitas yang paling kritikal dari proses disain karena artifak inilah yang menjadi pedoman dalam proses pemrograman nantinya dan berisi aliran kontrol dari program.(Rosa A.S dan M.Shalahuddin ; 2011 ).