BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1
E-Learning E-Learning merupakan suatu sistem pendidikan yang menggunakan
aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone. Akhir-akhir ini, e-learning menarik perhatian banyak kalangan, dan dipersepsikan sebagai salah satu bentuk sistem pendidikan terbuka dan jarak jauh (PTJJ) yang paling modern, canggih, dan fleksible untuk dilaksanakan, jika suatu institusi memiliki infrastruktur dan konektivitas terhadap jaringan internet. e-learning tidak harus selalu diasosiasikan dengan keterpisahan antara siswa/mahasiswa dengan tenaga pengajar secara fisik lintas geografis. Pemanfaatan e-learning dapat mengembangkan pembelajaran tatap muka dalam perguruan tinggi konvensional untuk menjadi sistem pembelajaran yang fleksibel.
Server E-Learning
Di Luar Kelas
Di Dalam Kelas
Gambar 2.1 Model Sistem E-learning
Jika komputer memiliki akses ke jaringan internet, maka mahasiswa yang berada di luar area institusi sudah dapat berpartisipasi dalam e-learning. Dengan cara ini, jumlah mahasiswa yang dapat ikut berpartisipasi dapat jauh lebih besar dari pada cara belajar secara konvensional di ruang kelas (jumlah mahasiswa tidak terbatas pada besarnya ruang kelas). Teknologi ini juga memungkinkan penyampaian pelajaran dengan kualitas yang relatif lebih standar dari pada pembelajaran di kelas yang tergantung pada kondisi fisik dari infrastruktur.
6
Sistem e-learning dapat memvirtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian, sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut dengan Learning Management System (LMS). Learning Management System (LMS) memiliki fitur yang tidak hanya mengelola konten pembelajaran tetapi dapat juga digunakan untuk memanajemen hasil penilaian dan evaluasi dari setiap pembelajaran yang tidak dimiliki oleh kebanyakan aplikasi di internet seperti blog dan lain sebagainya. Hal inilah yang membedakan LMS dengan aplikasi lain di internet.
2.1.1
Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment (Moodle) Moodle adalah sebuah nama untuk sebuah program aplikasi yang dapat
mengubah sebuah media pembelajaran ke dalam bentuk web. Moodle juga merupakan sebuah course management system yang digunakan untuk membuat sebuah proses belajar (learning) bisa dilakukan secara online, powerful dan fleksibel. Moodle merupakan program aplikasi yang bersifat open source dan free (gratis) di bawah ketentuan GPL (General Public License), boleh didistribusikan atau dimodifikasi di bawah ketentuan GNU General Public License sebagaimana dipublikasikan oleh Free Software Foundation. Moodle dapat berjalan di atas berbagai web server yang support bahasa pemrograman PHP dan sebuah database. Ia akan berjalan dengan sangat baik di atas web server Apache dengan database MySQL. Moodle dapat disebut sebagai e-learning, karena selain bisa mengelola sebuah proses belajar berlangsung, juga mampu mengelola materi dari pembelajaran. Aplikasi ini memungkinkan siswa untuk masuk ke dalam ruang kelas digital untuk mengakses materi-materi pembelajaran. Dengan menggunakan Moodle, kita dapat membuat materi pembelajaran, kuis, jurnal elektronik dan lainlain.
7
Beberapa hal gambaran dan kelebihan tentang Moodle, yaitu : a)
100% cocok untuk kelas online dan sama baiknya dengan belajar tambahan yang langsung berhadapan dengan dosen/guru.
b)
Sederhana, ringan, dan efisien
c)
Mudah diinstall pada banyak program yang bisa mendukung PHP. Hanya membutuhkan satu database.
d)
Menampilkan penjelasan dari pelajaran yang ada dan pelajaran tersebut dapat dibagi ke dalam beberapa kategori.
e)
Moodle dapat mendukung 1000 lebih pelajaran.
f)
Mempunyai kemanan yang kokoh. Formulir pendaftaran untuk pelajar telah diperiksa validitasnya dan mempunyai cookies yang terenkripsi.
g)
Paket bahasa disediakan penuh untuk berbagai bahasa dan dapat diedit dengan menggunakan editor yang telah tersedia. Lebih dari 45 bahasa yang tersedia, termasuk Bahasa Indonesia.
2.2
Video Streaming Video streaming merupakan teknologi multimedia yang ada saat ini,
dimana teknologi multimedia ini dapat dikatakan sebagai puncak dari teknologi jaringan. Aplikasi video streaming saat ini banyak digunakan untuk berbagai hal misalnya untuk pendidikan, konferensi, pertemuan organisasi, personal dan keamanan.
Video
streaming
adalah
proses
video
di-encoding
dengan
menggunakan data rate tertentu yang cocok untuk ditransmisikan melalui internet atau jaringan yang sesuai dengan kapasitas bandwidth dari user. Teknologi streaming yang yang dikenal sebagai streaming media adalah suatu teknologi untuk memainkan atau menjalankan file (audio maupun video) dari sebuah server streaming (web page) baik secara langsung maupun rekaman, dimana file tersebut harus di-encoding terlebih dahulu dengan menggunakan data rate tertentu yang cocok untuk ditransmisikan melalui internet atau jaringan yang sesuai dengan kapasitas bandwidth dari user. Untuk itu harus dilakukan encoding file-file audio maupun video dengan bermacam-macam kecepatan data rate, kemudian user dapat menyesuaikan dengan kecepatan jaringannya ataupun
8
kecepatan dari sistem akses datanya. User dapat melihat file audio maupun video dari server streaming secara langsung dengan langsung memainkannya. Ini menghindari waktu yang lama untuk melihat sutu file besar. Kualitas dari file streaming tergantung dari besarnya bandwidth, isi dari file-file tersebut (motion/non-motion), dan besarnya data yang dialirkan perdetik ketika melintasi jaringan. Ketika audio maupun video klip digital mempunyai waktu pusat lebih dari beberapa detik bahkan bermenit-menit, besarnya ukuran file untuk menyimpan data tersebut menjadi sangat besar. Ketika file tersebut dihubungkan ke internet atau suatu jaringan, maka user yang mengakses file tersebut akan mengalami delay yang sangat lama antara meng-klik data file tersebut dengan melihat tampilan audio atau video tersebut. Hal ini disebabkan data yang besar tersebut membutuhkan untuk di-download terlebih dahulu sebelum dimainkan. Teknologi streaming mengeliminasi hal tersebut. Ada dua sisi yang bisa ditinjau dalam hal ini, yaitu dari user dan dari sisi server. Prinsip streaming yang terjadi pada user :
Gambar 2.2 Prinsip Kerja Streaming
Pada sisi user, ketika sebuah file dialirkan (di-stream), maka terciptalah sebuah, buffer space kecil pada komputer user dan data file mulai di-download kedalamnya. Segera setelah buffer ini penuh (dalam beberapa detik), maka file tersebut mulai dijalankan. Selama file dijalankan, data yang diambil adalah yang berasal dari buffer, namun secara bersamaan data yang selanjutnya juga di-
9
download. Selama kecepatan download data sama dengan kecepatan play file, maka tampilan akan berjalan mulus. Ada beberapa hal penting yang menjadi implikasi dari penerapan streaming ini. Yang pertama adalah data dari file audio maupun video tersebut tidak penah benar-benar eksis dalam komputer user. Setelah data yang ada di buffer dimainkan, maka akan ditindak (overwrite) dengan data yang berikutnya. Jadi user tidek pernah meng-copy file tersebut secara komplit ke dalam komputernya. Sehingga setiap kali ingin melihat file tersebut, maka user harus melakukan hubungan dengan server streaming lagi agar dapat melihat file tersebut. Juga akan dilakukan jump forward maupun backward, maka akan diperlukan load dari data yang lama yang berada dalam buffer, sehingga diperlukan
waktu
beberapa
saat
untuk
menjalankannya.
Akan
tetapi
bagaimanapun, streaming data memungkinkan user untuk mendengar atau melihat file audio maupun video yang berkapasitas besar pada komputer yang tidak memiliki free space yang cukup. User dapat memilih metode pengiriman apa yang akan digunakan untuk memperoleh file streaming. Ada beberapa metode yaitu : 1.
On-demand Klip yang telah direkam akan dikirim atau di streaming ke user berdasarkan atau sesuai dengan permintaan dari user. User yang melakukan permintaan klip on-demand, dapat melihat klip mulai dari awal dari klip tersebut.
2.
Live Ada dua metode untuk mengirim klip live : Unicasting : metode ini merupakan metode paling sederhana dan populer untuk Live Tv Broadcasting yang hanya membutuhkan sedikit konfigurasi. Pengiriman data pada IP Address umumnya adalah 1 paket pengiriman. Koneksi unicast adalah koneksi dengan hubungan one-to-one antara 1 alamat pengirim dan 1 alamat penerima.
10
Gambar 2.3 Unicast
Multicast : merupakan metode yang telah distandardisasi untuk mengirimkan satu presentasi ke banyak user melalui suatu jaringan atau internet. Pengiriman data dengan tujuan alamat group dalam 1 jaringan.
Gambar 2.4 Multicast
Pada Arsitektur Video Streaming, Data video dan audio di-precompressed oleh video compressed dan algoritma kompresi audio yang selanjutnya akan disimpan di storage device. Jika ada permintaan dari client, storage server mengambil file video/audio yang terkompresi dari storage device, kemudian modul application layer QOS control menyesuaikan bit-stream dari file audio/video sesuai dengan keadaan jaringan dan keperluan QOS. Setelah penyesuaian, transport protocol mempraktektisasi bit-stream yang telah terkompres dan mengirimkan paket video/audio tersebut ke internet. Paket-paket tersebut dapat saja hilang atau mengalami delay yang terlalu tinggi dalam internet karena adanya kongesti.
11
Gambar 2.5 Arsitektur Streaming (Sumber : Wu, 2001)
Untuk memperbaiki kualitas dari transmisi video/audio, continuous media distribution service diterapkan dalam internet. Untuk paket-paket yang berhasil dikirimkan ke receiver, pertama-tama harus melewati transport layer dan kemudian diproses oleh application layer sebelum di-decoded oleh audio/video decoder. Untuk mendapatkan sinkronisasi antara presentasi video dan audio, dibutuhkan media synchronization mechanism. Gambar arsitektur streaming dapat dilihat seperti Gambar 2.5
2.3
Bandwidth
Bandwidth adalah luas atau lebar cakupan frekuensi yang digunakan oleh sinyal dalam medium transmisi. Setiap sinyal dapat dinyatakan dalan domain waktu (time domain) maupun didalam domain frekuensi (frequency domain). Ekspresi sinyal di dalam domain frekuensi disebut spektrum, sedangkan sinyal di dalam domain waktu merupakan penjumlahan dari komponen-komponen spektrum sinusoidal. Jika durasi pulsa di dalam spektrum adalah T = 1 ms, maka komponen spektrum yang paling kuat berada di bawah 1 kHz (1/T = 1/1 ms). Dari hasil di atas kita dapat mengirimpan 1.000 pulsa di dalam satu detik melalui kanal yang bandwidthnya 1 kHz (sama dengan sinyal biner berkecepatan 1 Kbps). Untuk meningkatkan kecepatan data (data rate), kita harus menurunkan durasi pulsa tetapi konsekuensinya lebar spektrum akan naik sehingga membutuhkan bandwidth yang lebih besar. Sehingga dapat disimpulkan adanya hubungan antara data rate dengan bandwidth yang diperlukan.
12
Bandwidth merupakan faktor pembatas utama untuk transmisi. Berikut adalah tabel 2.1 batasan panjang medium dan kecepatan maksimum aliran data. Tabel 2.1 Spesifikasi Media Transmisi Data Panjang Maksimum
Kecepatan Maksimum
Kabel Coaxial 50 Ohm (Ethernet 10Base2)
Media
20m
10-100Mbps
Kabal Coaxial 75 Ohm (Ethernet 10Base5)
500m
10-100Mbps
UTP Katagori 5 (Ethernet 10BaseT, 100Base TX)
100m
10Mbps
UTP Katagori 5E (Ethernet 10BaseTX,Fast Ethernet)
100m
100Mbps
Multimode (62,5/125um) Serat Optik 100 BaseFX
2km
100Mbps
Singlemode (10um core) Serat Optik 1000Base-LX
3km
1000Mbps
Wireless
100m
2Mbps
1m
4Mbps
IRDA
2.4
Konsep dan Parameter QoS (Quality of Service) Quality of Service (QoS), sebagaimana dijelaskan dalam rekomendasi
ITU-T G.1010 merupakan sebuah tantangan besar untuk jaringan wired maupun wireless berbasis IP, untuk memenuhi Quality of Service (QoS) digunakan dalam layanan yang berbeda. Untuk itu diperlukan pengukuran untuk layanan dan aplikasi yang berbeda yang menggunakan infrastruktur yang sama. Dalam streaming video terutama video satu arah (one-way video), hal yang membedakan adalah tidak adanya unsur full-duplex system. Yang berarti nilai delay tidak begitu besar. Kinerja jaringan dievaluasi berdasarkan parameter – parameter kualitas layanan, yaitu packetloss, packet delay dan throughput. Berikut ini adalah definisi dari parameter video streaming tersebut. 2.4.1 Packet Loss Packet Loss didefinisaikan sebagai kagagalan transmisi paket IP mencapai tujuanya. Kegagalan paket tersebut mencapai tujuanya, dapat disebabkan oleh beberapa kemungkinan, diantaranya yaitu: a.
Terjadinya overload trafik didalam jaringan,
b.
Tabrakan (congestion) dalam jaringan,
c.
Error yang terjadi pada media fisik,
d.
Kegagalan yang terjadi pada sisi penerima antara lain bisa disebabkan karena overflow yang terjadi pada buffer.
13
Saat paket IP berjalan di atas jaringan, paket IP tersebut juga melewati buffer di dalam router untuk mengakses outbound linked. Terdapat kemungkinan terdapat satu atau lebih buffer pada rute dari pengirim ke penerima telah penuh. Dalam kasus ini, paket IP akan dibuang dan tidak akan pernah sampai ke tempat tujuan. Permasalan tersebut dapat ditangani dengan pengiriman ulang, namun mekanisme tersebut tidak dapat digunakan pada aplikasi real time karena akan mengakibatkan peningkatan end-to-end-delay. Skema loss recovery dapat digunakan untuk menangani loss. Sebuah paket disebut hilang jika paket tersebut tidak pernah sampai di tempat penerima, atau paket tersebut sampai setelah waktu tunggu yang dijadwalkan telah habis. Aplikasi real time menggunakan skema antisipasi kehilangan paket seperti FEC dan interleaving. FEC membuat duplikasi informasi yang akan ditambahkan untuk membangun perkiraan atau versi asli paket yang hilang. Sebelum melakukan transmisi, data akan diproses menggunakan algoritma untuk menambahkan bit tambahan untuk error correction. Jika pesan yang terkirim diterima dalam keadaan error, correction bits akan digunakan untuk memperbaikinya. Setelah didapatkan nilai TX packet pada server dengan RX packet pada semua client dengan menggunakan wireshrak, maka packet loss video yang terjadi dapat dihitung menggunakan persamaan sebagai berikut :
TXserver RX client L 100 0 0 TXserver
........................................
(2.1)
Keterangan: TX Server
= Jumlah paket yang dikirim server
RX Client
= Jumlah paket yang diterima oleh client
Di dalam implementasi jaringan IP, nilai packet loss ini diharapkan mempunyai nilai minimum. Packet loss maksimum yang dapat ditolerir adalah kurang dari 1% dari paket yang dikirim sesuai dengan standart ITU-T G.1010.
14
2.4.2 Delay Packet Delay Packet didefinisikan sebagai total waktu tunda suatu paket yang diakibatkan oleh proses transmisi dari satu titik ke titik lain yang menjadi tujuannya. Delay packet di dalam jaringan dapat dikatagori menjadi end-to-end delay dan delay jitter. 2.4.2.1 End-to-end delay End-to-end delay disebut juga delay satu arah (one way delay) merupakan total waktu delay yang dialami setiap hop dalam perjalanannya menuju node tujuan. Delay merupakan akumulasi waktu pemrosesan transmisi dan delay antrian di router, propagation delay, queueing delay, dan delay pemrosesan sistem akhir dari sumber ke tujuan. Queueing network model pada distribusi ukuran queue dari seluruh jaringan sama dengan produk distribusi ukuran queue dari individual queue. Delay dapat disebabkan oleh beberapa hal sebagai berikut : a.
Kongesti (kelebihan beban data)
b.
Kekurangan metode traffic shapping
c.
Penggunaan paket-paket data dengan ukuran yang berbeda-beda
d.
Perubahan kecepatan antara jaringan
e.
Pemadatan bandwidth secara tiba-tiba.
End-to-end Delay maksimum yang yang dapat ditolerir pada transmisi secara real-time sesuai dengan dengan ITU-T G.1010 yang merekomendasikan bahwa nilai one-way delay komulatif haruslah lebih kecil dari 10 s. Berikut adalah katagori klasifikasi dan model pemetaan QoS pada end-user dapat dilihat pada gambar 2.6a da 2.6b.
Gambar 2.6a Klasifikasi Delay (ITU-T G.1010)
15
Error tolerant
Conversational voice and video
Voice/video messaging
Streaming audio and video
Fax
Error intolerant
Command/control (e.g. Telnet, interactive games)
Transactions (e.g. E-commerce, WWW browsing, Email access)
Messaging, Downloads (e.g. FTP, still image)
Background (e.g. Usenet)
Interactive (delay <<1 s)
Responsive (delay ~2 s)
Timely (delay ~10 s)
Non-critical (delay >>10 s) T1213060-02
Gambar 2.6b Model Pemetaan QoS untuk End-user (ITU-T G.1010)
2.4.2.2 Jitter Jitter adalah variasi dari nilai delay antar paket yang dikirim, waktu dari semanjak paket dibuat di sumber hingga paket diterima di tempat tujuan dapat berbeda dengan paket lainya. Jitter mempresentasikan perilaku paket didalam jaringan. Jika penerima mengabaikan jitter dan menghabiskan paket segera setelah paket diterima, hasilnya akan menjadi tidak bagus. Jitter dapat ditangani dengan menggunakan urutan nomor, timestamps, dan payout delay. Urutan nomor yaitu pengirim menempatkan sebuah nomor di semua paket dan menambahkan nomor tersebut untuk setiap paket. Timestamps berarti pengirim menandakan setiap paket dengan waktu saat paket tersebut dikirim. Fixed playout delay yaitu pengirim berusaha untuk menghabiskan setiap potongan sebanyak qms setelah potongan tersebut dibuat. Jika potongan tersebut diberikan timestamp, playout-nya akan menjadi t+q. Paket yang tiba setelah waktu playout habis akan dibuang, dan dianggap telah hilang. Jitter dihitung dari waktu inter-arrival pada jaringan. Inter-arrival jitter ditetapkan sebagai nilai tengah deviasi dari perbedaan waktu delay dalam packet spacing pada penerima yang dibandingkan kepada pengirim untuk sepasang paket. Komponen jitter terdiri dari physical jitter, flow control waiting time, dan store-and-forward switching delay. Sebagai contoh, ketika 2 paket berturut-turut dikirim. Pengirim mengirimkan paket kedua 20 milidetik setelah mengirim paket pertama. Tetapi pada penerima selisih waktu paket-paket tersebut dapat menjadi lebih besar dari
16
20 milidetik. Untuk membuktikan ini, misalkan paket pertama tiba ke antrian yang kosong pada sebuah router, tapi sebelum paket kedua tiba ke antrian ada beberapa paket yang lain dari sumber tiba diantrian yang sama. Karena paket kedua mengalami penundaan queueing besar, paket pertama dan kedua selisih waktunya lebih dari 20 milidetik. Standar jitter yang diijinkan oleh ITU-T Y.1541 adalah <100 ms untuk digital video streaming pada RTP.
2.4.3 Throughput Throughput adalah bandwidth aktual yang terukur pada suatu ukuran waktu tertentu dalam suatu hari menggunakan rute internet yang spesifik ketika sedang mendownload suatu file. Seperti halnya bandwidth, bandwidth adalah jumlah bit yang dapat dikirimkan dalam satu detik. Berikut adalah rumus dari bandwidth : ...................................................................
(2.2)
Sedangkan throughput walau pun memiliki satuan dan rumus yang sama dengan bandwidth, tetapi throughput lebih pada menggambarkan bandwidth yang sebenarnya (aktual) pada suatu waktu tertentu dan pada kondisi dan jaringan internet tertentu yang digunakan untuk mendownload suatu file dengan ukuran tertentu. Berikut adalah formula pembanding throughput dengan bandwidth:
.................................
(2.3)
..................................
(2.4)
Untuk pelaksanaan video streaming, standar nilai throughput
yang
diijinkan oleh ITU-T G.1010 adalah sebesar 16 kbps – 384 kbps. Nilai throughput dipengaruhi oleh beberapa faktor :
17
- Piranti jaringan - Tipe data yang ditransfer - Topologi jaringan - Banyaknya pengguna jaringan - Spesifikasi komputer client/user - Spesifikasi komputer server - Induksi listrik dan cuaca
2.5
Penilaian kualitas video Pada dasarnya penilaian kualitas video dapat dilakukan secara obyektif
maupun secara subyektif. 2.5.1 Mean Square Error MSE (Mean Square Error) merupakan kesalahan rata-rata dari 2 sequence video yang dibandingkan. MSE dirumuskan dengan :
...........................
(2.5)
2.5.2 Peak Signal to Noise Ratio PSNR (Peak Signal to Noise Ratio) dari suatu gambar merupakan pengukuran terhadap distorsi dari sebuah gambar relatif terhadap gambar referensinya. PSNR bisa digunakan untuk mengukur distorsi sebuah gambar atau frame yang disebabkan error pada pentransmissian dengan membandingkan dengan sinyal aslinya (Sugianta, 2007). PSNR dirumuskan sebagai berikut (Sadka, 2002) :
.... (2.6)
18
Dimana n adalah jumlah bit yang diperlukan untuk menyajikan setiap piksel, Yref adalah nilai piksel dari frame referensi, Yprc adalah nilai piksel dari frame yang sedang diproses, dan N atau M adalah jumlah baris atau kolom. PSNR relatif mudah untuk dihitung dan menyediakan perata-rataan kualitas visual dari frame video. Pada umumnya, nilai PSNR yang tinggi mengindikasikan kualitas frame yang tinggi. Penurunan kualitas yang misalnya disebabkan oleh kompresi yang tinggi atau error transmisi, mengakibatkan penurunan nilai PSNR. Untuk mendapatkan perbandingan rata-rata dari kualitas dua buah deretan video dilakukan dengan membandingkan PSNR dari setiap frame dalam setiap deretan terhadap deretan video aslinya. Penghitungan rata-rata PSNR dari semua frame dalam deretan video menghasilkan pengukuran dalam dB. Namun, secara umum PSNR tidak merefleksikan secara akurat kualitas visual suatu video. Sebagai contoh, dua frame video dengan nilai PSNR yang sama dapat memiliki kualitas yang berbeda jika dinilai oleh pemirsanya. Error atau kerusakan dalam suatu deretan video akan menyebabkan penurunan nilai PSNR tetapi tidak secara akurat menggambarkan penurunan ini terhadap respon dari pemirsanya, atau sebuah kerusakan yang tidak terlihat oleh pemirsa bisa jadi merupakan penurunan yang besar dalam PSNR (Sugianta, 2007). Berikut pemetaan kualitas layanan video streaming berdasarkan PSNR (Athina, 2002 ) : a.
40 dB < PSNR
: Excellent Quality
b.
30 dB < PSNR < 40
: Good Quality
c.
20 dB < PSNR < 30
: Poor Quality
d.
PSNR < 20
: Unacceptable Quality
2.5.3 Mean Absolute Difference MSAD (Mean Absolute Difference) merupakan suatu rata-rata perbedaan nilai dari komponen warna dalam blok frame yang memiliki persamaan terbaik dengan blok referensinya pada frame yang berbeda. MSAD dirumuskan seperti berikut :
..............................
(2.7)
19
2.5.4 Pengamatan subyektif Pengamatan subyektif adalah pengamatan QoS yang bersifat non teknis dengan memberi penilaian kualitas video. Video dapat memenuhi aspek fidelity apabila tidak mengalami degradasi secara signifikan dan masih dapat dilihat dan didengar dengan baik. 2.6
Protokol Streaming Semakin meningkatnya kemampuan proses pada desktop komputer telah
mendorong perkembangan berbagai macam aplikasi multimedia. Aplikasi-aplikasi ini melibatkan infrastruktur jaringan yang sudah ada untuk mengirim aplikasi yang berbasis video dan audio kepada end user. Jaringan tidak lagi hanya sematamata untuk mendukung transmisi data tradisional. Aplikasi ini menyediakan kemampuan yang lebih untuk video conferencing dua arah, audio broadcasting, whiteboard collaboration, interactive training dan IP telephony. Dengan aplikasi ini, video dan audio ditransfer melalui jaringan, antar-peer atau antara client dan server. Bagian ini menyediakan deskripsi tentang two peer protocols, yang dipakai untuk memfasilitasi aplikasi ini. Real Time Protocol (RTP) dan Real Time Control Protocol (RTCP) digunakan untuk sinkronisasi dan kontrol aliran trafic pada aplikasi multimedia. Bagian ini disimpulkan bersama analisis tentang standar IP teleponi terkini. Applikasi yang menggunakan standart ini sangat tergantung pada RTP dan RTCP untuk mengirim layanan. 2.6.1 RTP (Real Time Protocol) Standar Real Time Protocol dikembangkan oleh Audio-Video Transport Working Group yang mengacu pada Internet Engineering Task Force (IETF). Standartnya didokumentasikan dalam RCF 3550. Untuk menggunakan layanan real time untuk sebuah aplikasi 2 protokol harus diimplementasikan: 1.
RTP menyediakan layanan transportasi paket data secara real time.
2.
RTCP mengawasi kualitas layanan yang disediakan pada RTP session yang sudah ada. Versi terakhir untuk standart ini dipublikasikan pada Juli 2003. Standart-
standart ini menjelaskan tentang fungsi-fungsi yang diharapkan akan menjadi hal yang umum pada semua tipe aplikasi real time. Untuk mengakomodasi aplikasi
20
real time yang baru, arsitektur sebelumnya dengan sengaja tidak diselesaikan. Tidak seperti protocol konvensional, RTP dibuat melalui modifikasi dan penambahan sesuai kebutuhan. Ini menyebabkan protokol dengan mudah beradaptasi pada standart audio dan video yang baru. RTP mengimplementasi fitur pengiriman yang dibutuhkan untuk sinkronisasi multimedia data stream. Mempertimbangkan pada aplikasi yang menggunakan komponen video dan audio, RTP digunakan untuk menandai paket yang berkaitan dengan video dan audio stream. Hal ini mengijinkan stream untuk disinkronisasi pada receiving host. Gambar 2.7 menunjukkan operasi RTP pada sebuah transmisi multimedia . Data audio dan video dienkapsulasi pada paket RTP untuk ditransmisikan dari pengirim ke penerima. Gambar di bawah ini adalah operasi RTP dalam sistem multimedia.
Gambar 2.7 Operasi RTP dalam Sistem Multimedia (IBM, 2006)
Jika aplikasi multimedia tidak memiliki layanan RTP, penerima mungkin tidak dapat menerima paket video dan audio tersebut. Hal ini dapat digolongkan pada level kemampuan jaringan yang berbeda-beda, yang disediakan dalam sebuah multimedia session. Hambatan atau gangguan lain disekitar dapat menyebabkan paket data hilang atau terkirim kembali ketika terjadi pemindahan. Ini dapat menunda pengiriman paket data dengan waktu tertentu.Kondisi seperti ini dapat menyebabkan masalah kualitas pada aplikasi multimedia.
21
Standart menyatakan bahwa RTP dapat digunakan pada jaringan atau transport protocol apapun. Dalam praktiknya aplikasi multimedia umumnya memakai RTP yang digabung dengan UDP. Hal ini membuat aplikasi dapat memakai multiplexing dan pelayanan checksum yang ada pada UDP. RTP protocol tidak hanya terdiri atas mekanisme yang menyediakan jaminan pengiriman atau kualitas dari fungsi layanan yang lain. Standart ini juga mendukung pengiriman paket out-of-sequence, namun tidak berarti bahwa jaringan yang ada mendukung dan dapat mengirim paket in-sequence. RTP juga tidak mencegah timbulnya network congestion.
2.6.2 RTCP (Real Time Control Protocol) Untuk mengatur pengiriman real time, banyak aplikasi membutuhkan feed back mengenai performa jaringan terkini. Fungsi ini disediakan oleh RTCP. Protokolnya berdasar pada transmisi periodik, kontrol paket untuk semua partisipan dalam satu session. Fungsi utama dari RTCP adalah untuk menyediakan feed back mengenai kualitas distribusi data RTP. Hal ini dapat dibandingkan dengan fungsi control congestion dan flow yang disediakan oleh protocol transport yang lain. Feed back yang disediakan oleh setiap receiver digunakan untuk mendiagnosa kegagalan distribusi. Dengan mengirim feed back pada semua partisipan dalam satu session, device dapat menentukan apakah itu masalah local atau remote. Ia juga mampu untuk mengatur entity (misal sebuah network service provider) yang bukan persiapan dalam session untuk menerima informasi feed back. Network Provider bertindak sebagai pihak ketiga untuk mendiagnosa masalah jaringan. RTCP menggunakan sebuah koneksi UDP untuk komunikasi. Hal ini berbeda dengan koneksi UDP yang digunakan oleh protocol RTP. Gambar 2.8 menunjukkan kerja sama dari protocol RTCP dan RTP. Arsitektur RTCP menentukan 5 tipe dari kontrol informasi yang digunakan untuk melaporkan performa terkini : 1.
Sender report : sebuah RTCP sender report dikirim oleh source dari RTP data stream. Ia menyediakan statistik penerimaan dan pengiriman yang
22
diteliti oleh pengirim. Report ini dikirim sebagai paket multicast yang diproses oleh seluruh partisipan session RTP. 2.
Receiver report : sebuah RTCP receiver report menyediakan statistik penerimaan untuk partisipan yang bukan pengirim aktif. Sender report dihasilkan jika sebuah device telah mengirim paket data selama interval waktu sejak munculnya report terakhir, dengan kata lain receiver report telah dimunculkan.
3.
Source description report : source description paket digunakan oleh RTP sender untuk menyediakan informasi local capability.
4.
BYE : RTCP bye message digunakan oleh source jika ia meninggalkan sebuah konferensi. Hal ini digunakan ketika sebuah mixer dimatikan. Bye message digunakan untuk mengindikasi semua source yang mengikuti sebuah session.
5.
APP : paket APP digunakan untuk penggunaan eksperimental sebagai aplikasi dan fitur baru yang dikembangkan. Setelah menguji dan digunakan secara luas, ia direkomendasikan bahwa setiap paket APP diregistrasikan dengan IANA (Internet Assigned Numbers Authority).
Gambar 2.8 Paket Delivery RTP dan RTCP (IBM, 2006)
23
2.7
Teknologi MPEG-4 MPEG-4 mendefinisikan suatu sistem multimedia untuk komunikasi yang
interoperable atau fleksibel dari bagian-bagian yang kompleks yang terdiri dari audio,video, dan materi-materi grafik. MPEG-4 dikembangkan oleh Moving Picture Expert Group (MPEG), sebuah grup dari International Organization for Standarisation (ISO) dan International Electro-technical Commitee (IEC) yang juga mendesain MPEG-1, yang juga termasuk didalamnya adalah mp3 digital audio, dan MPEG-2 (standard untuk televisi digital, DVB dan DVD). MPEG-1 merupakan standard pertama tahun 1992 yang ditujukan untuk media penyimpanan dan penerima video audio pada sebuah compact disc dengan bit rate sekitar 1,5 Mbit/s. Kemudian di bulan November tahun 1994 muncul standard MPEG-2 yang dikembangkan untuk televisi digital. Sedangkan standard MPEG-4 dikembangkan mulai tahun 1993. Pada Tabel 2.2 untuk Format MPEG 1 digunakan pada Video CD, untuk MPEG2 digunakan untuk DVD dan untuk MPEG4 digunakan sebagai streaming karena memiliki kompresi yang bagus.
Tabel 2.2 Teknologi MPEG Format
Kegunaan
MPEG1
Video CD DVD
MPEG2
Satelite WWW
MPEG4
Video CD
Komentar Video pertama yang menggunakan format MPEG. Kualitas VHS. Standard MPEG yang mempunyai resolusi tinggi. Bit rate sangat tinggi. Versi baru yang mempunyai kompresi yang bagus. Sangat familiar digunakan untuk streaming dan interaktivity.
MPEG-4 secara dramatis meningkatkan kompresi audio dan video, memungkinkan distribusi content dan pelayanan dari low bandwidth ke kualitas high-definition
melalui
broadcast,
broadband
dan
wireless.
MPEG-4
menyediakan suatu framework yang terstandarisasi untuk berbagai macam bentuk media, termasuk teks, gambar, animasi, obyek 2D dan 3D yang dapat dipresentasikan dalam bentuk interaktif.
24
MPEG-4 mengirimkan rangkaian tradisional dari video 2D dan audio ke end-user seefisien mungkin. MPEG-4 juga mengirimkan scenes (penampakan) multimedia interaktif dengan media yang bermacam-macam dalam bentuk 2D dan 3D. Pada MPEG-4, ketika video dan audio di-coded dengan teknik kompresi, grafik, teks dan obyek tiruan mempunyai cara coding-nya sendiri-sendiri daripada membentuk grafik, teks, dan obyek tiruan tersebut ke dalam bentuk piksel-piksel atau waveforms. Hal ini membuat representasi menjadi lebih fleksibel dan efisien. Cara terbaik untuk memahami MPEG-4 adalah dengan membandingkan MPEG-4 dengan MPEG-2. Dalam MPEG-2, content dihasilkan dari sumbersumber yang bervariasi seperti moving video, grafik, dan teks. Setelah disusun dalam suatu bidang piksel-piksel, content akan di-encoded sebagai piksel-piksel moving video. Pada sisi user, decoding merupakan operasi yang kontinyu. MPEG-2 merupakan presentasi yang statik, sedangkan MPEG-4 dinamik. Obyek-obyek yang berbeda dapat di-encoded dan ditransmisikan secara terpisah ke decoder dalam stream dasarnya masing-masing. Penyusunanya akan terjadi setelah decoding, bukannya sebelum decoding. Untuk dapat melakukan penyusunan, MPEG-4 memasukkan suatu gambaran bahasa scene yang spesial yang dinamakan BIFS (Binary Format for Scenes). Bahkan BIFS tidak hanya menggambarkan dimana dan kapan suatu obyek terlihat dalam scenes, tetapi dapat juga menggambarkan kelakuan (membuat obyek untuk berputar atau membuat video melakukan cross-fade) dan bahkan kelakuan conditional (obyek melakukan sesuatu sebagai respon dari suatu kejadian, biasanya karena adanya input-an dari user). Hal ini merupakan proses interaktif yang dapat dilakukan pada MPEG-4. Semua obyek yang ada bisa di-encoded dengan skema coding-nya masing-masing (video di-encoded sebagai video, teks sebagai teks, grafik sebagai grafik), daripada memperlakukan semua piksel-piksel yang ada sebagai moving video.
2.7.1 Standard MPEG-4 MPEG-4 terdiri dari bagian yang saling berkaitan, tetapi bagian tersebut dapat diimplementasikan sendiri-sendiri (contoh : MPEG-4 audio dapat berdiri sendiri) atau dapat dikombinasikan dengan bagian yang lain. Penyusunannya
25
terdiri dari sistem (part 1), visual (part 2), audio (part 3). DMIF (Delivery Multimedia Integration Framework) mendefinisikan interface application dan network/storage. Conformance (part 4) mendefinisikan, bagaimana menguji implementasi dari MPEG-4, dan part 5 memberikan bagian signifikan dari reference software, yang dapat digunakan untuk memulai implementasi standard, dan sebagai contoh bagaimana mengerjakannya. Part 7 dari MPEG-4 mendefinisikan optimasi dari video transcode. Dibawah ini adalah part lain dari MPEG-4 : 1.
Part 8 - mendefinisikan bagaimana jalannya stream dengan menggunakan MPEG-4 melalui IP transport.
2.
Part 9 – menjelaskan tentang deskripsi dari hardware, phase 1 Hardware Accelerators, phase 2 Optimasi integrasi software ke virtual socket.
Gambar 2.9 Standard MPEG-4 (http://www.m4if.org)
3.
Part 10 – Advanced Video Coding.
4.
Part 11 – Scene description.
5.
Part 12 – ISO media file format.
6.
Part 13 – IPMP extension.
7.
Part 14 – mp4 file format (berdasarkan part 12).
26
8.
Part 15 – AVC file format (berdasarkan part 12)
9.
Part 16 – AFX (Animation Framework eXtension) and MuW (Multi user Worlds). Gambar di bawah inhi adalah bagian dari MPEG-4.
10.
Part 17 – Streaming Text Format.
11.
Part 18 – Font Format Streaming
12.
Part 19 – Synthesized Texture Streaming
2.7.2 Perbandingan MPEG-4 dengan Teknologi yang Lain Banyak vendor memberikan solusi yang terbaik untuk teknologi multimedia. Seperti MPEG-4 mempunyai potensi yang bagus untuk merebut pasar multimedia. Dibawah ini adalah perbandingan teknologi MPEG-4 dengan teknologi multimedia yang lain. Tabel 2.3 Perbandingan MPEG-4 dengan teknologi yang lain MPEG-4 Standard based, support multivendor.
Windows Media Proprietary.
Terbatas. Sinkronisasi Audio dan video
Real Proprietary, tapi support otomatis download MPEG-4 plugin Ya,via SMIL. Sinkronisasi Audio dan video
Flash Proprietary + proprietary Real dan Quicktime format. Interaktifitas tinggi. Tidak ada sinkronisasi antara scene dan stream.
nteraktifitas Sinkronisasi
Interaktifitas tinggi. Audio, video dan semua objek dapat diisinkronisasikan dengan akurasi yang tinggi.
Real-time stream control
Ya
Ya
Ya
Ya
Ya, termasuk fitur-fitur interaktif di dalamnya.
Hanya A/V.
Scene hanya unicast.
No
Object model support
Video/Audio dan 2D/3D mixed media, grafik sintetik.
Hanya A/V
Video/Audio dan mixed media berdasarkan SMIL protocol
Grafik objek
Ya
No
No
Video/Audio dan mixed media melalui proprietary protokol Ya
Transport
HTTP, UDP, RTP/RTSP, mobile.
HTTP,UDP, RTP,RTSP, mobile.
HTTP, RTP,RTSP, mobile.
HTTP
PC, Set top box, Wireless
Ya
Ya
Ya
No
Audio/Video Codec
Broadcast
2.7.3 Tingkatan profil dan level pada MPEG-4
Video codec pada MPEG-4 memiliki level dan profil standart untuk menggambarkan karakteristik umum dari video MPEG-4. Dimana karakteristik video MPEG-4 didefinikan
berdasarkan
27
parameter umum yang digunakan untuk merancang video MPEG-4 dengan level tinggi maupun level yang rendah. Resolusi format video yang umum untuk video telephony dan jaringan mobile adalah SubQCIF (88 x 72 piksel), QCIF (176 x 144 piksel), dan CIF (352 x 288 piksel). Tingkatan level video juga dipengaruhi oleh jumlah maksimum frame rate (frame per detik) dan bitrate (bit per detik) profil yang digunakan. Berikut ini tabel codec video yang umum digunakan untuk IP telephony. Tabel 2.4 Video codec pada IP Telephony Codec
H.263
Profile
Level
Profile 0
Level 10
Profile 0
Level 20
Video Format Sub-QCIF
Frame Rate
Bitrate
Up to 15 fps
Up to 64 kbps
Sub-QCIF
Up to 30 fps
Up to 128 kbps
QCIF
Up to 30 fps
CIF
Up to 15 fps
QCIF
Up to 128 kbps
Sub-QCIF Profile 0
Level 30
QCIF
Up to 30 fps
Up to 384 kbps
Up to 15 fps
Up to 64 kbps
CIF Simple
MPEG-4
Simple
0,1
2
Sub-QCIF QCIF Sub-QCIF
Up to 30 fps
QCIF
Up to 30 fps
CIF
Up to 15 fps
Up to 128 kbps
Sub-QCIF Simple
3
QCIF
Up to 30 fps
Up to 384 kbps
CIF Sub-QCIF H.264
Baseline
1,1b, 1.2, 1.3
QCIF CIF
Up to 128 kbps Up to 30 fps
Up to 192 kbps Up to 768 kbps
28
2.8
MPEG4IP MPEG4IP adalah streaming audio dan video open source (MPEG4IP,
2004). Proyek ini dikerjakan beberapa pegawai dari Cisco System. Hasil akhir dari proyek ini adalah menyediakan sistem streaming yang open standard dan open source. MPEG4IP menggabungkan proyek open source yang lain dan menggunakannya secara bersamaan. Ditulis dalam bahasa C++ untuk sistem UNIX dan berdasarkan sistem tersebut kemudian dapat dijalankan sistem operasi yang lain seperti Windows, Solaris, FreeBSD. BSD/OS dan Mac OS X. MPEG4IP mengandalkan proyek open source yang lain, khususnya untuk video dan audio codec. Penggunaan software yang sudah ada akan mendukung pengembang untuk menulis kembali atau merubah kode yang sudah ada menjadi lebih baik. MPEG4IP menyediakan MP4Live, audio dan video capturing serta program streaming yang hanya digunakan di Linux. Dengan MP4Live memungkinkan untuk mengambil gambar (capture) dan stream secara langsung (real time) dari webcam atau capturing device yang lain. Aplikasi dari teknologi ini adalah live video broadcast melalui internet atau televisi. Dalam MPEG4IP terdapat audio dan video player. Disamping MPEG-4, MPEG4IP juga mendukung format yang lain, seperti Xvid dan Mp3. Media player ini juga mempunyai kemampuan untuk menerima file MPEG-4 streaming dari jaringan (LAN) dan internet. File streaming dikirim dengan menggunakan protokol RTSP (Real Time Streaming Protocol).
Berikut overview dari
MPEG4IP:
Gambar 2.10 MPEG4IP Overview ( Cisco, 2002)
29
2.9
Darwin Streaming Server (DSS) Darwin Streaming Server adalah program open source keluaran Apple
yang bisa bekerja disegala distribusi (Red Hat 9.0, Debian, Suse 9.1,and Fedora Core 3). DSS dapat meng-handle MP3, Quicktime, dan MPEG4. Meskipun DSS dapat berjalan disemua distro tetapi cara menginstallnya mungkin agak berbeda, contohnya user group mungkin saja hilang. Sehingga setelah penginstallannya user group harus ditambahkan dengan „groupadd qtss.‟. Setelah itu admin dapat me-launch server dengan perintah /usr/local/sbin/DarwinStreamingServer., sedangkan
untuk
masuk
ke
terminal
admin
digunakan
perintah
/usr/local/sbin/streamingadminserver.
2.10 Cacti Cacti adalah RRDTool yang sangat lengkap. Cacti menyimpan semua informasi yang penting untuk menciptakan grafik. Grafik tersebut berisi data dalam database MySQL. Keunggulan dari cacti adalah secara keseluruhan diatur dalam bentuk PHP sehingga mudah memelihara grafik dan sumber data dalam bentuk database. Cacti menangani pengumpulan data dan juga mendukung SNMP yang digunakan untuk menciptakan pergerakan berupa grafik dengan MRTG. 2.10.1 Data Source Untuk menangani pengumpulan data, cacti dapat berisi data yang diperlukan oleh user yang tersimpan dalam database mysql/arsip round robin. Data source dapat juga dibuat dengan menghubungkan ke aktual data pada grafik. Sebagai contoh, jika pengguna menginginkan grafik selalu menge-ping ke host, maka dapat diciptakan data source yang dilengkapi script berisi informasi ping ke host dan kembali dalam hitungan milidetik. 2.10.2 Grafik Saat satu atau beberapa data source telah terbentuk, grafik RRDTool dapat tercipta dengan menggunakan data. Cacti mengizinkan anda untuk menciptakan gambar grafik dengan menggunakan semua jenis RRDTool dan gabungan beberapa fungsi. Warna pada daerah tertentu dan text yang menjelaskan fungsi dari warna juga membantu dalam pembuatan grafik. Tidak hanya dapat
30
menciptakan RRDTool yang berdasarkan grafik dalam cacti, tetapi masih banyak cara untuk menampilkannya. Selama dengan standart "list view" dan "preview mode" yang menyerupai RRDTool yaitu "tree view" yang mengizinkan mengumpulkan grafik secara hierakhi. Sehingga ada satu grafik untuk beberapa parameter. 2.10.3 Managemen Pengguna (User) Karena banyak fungsi dari cacti, maka dibuat sebuah alat manajemen berdasarkan pengguna sehingga dapat menambahkan beberapa user dan memberikan petunjuk tentang penggunaan cacti. Ini mengizinkan siapa saja untuk melihat grafik di http://
/cacti/graph_view.php. 2.10.4 Templating Cacti dapat digunakan dalam skala besar untuk data source dan grafik dengan menggunakan template. Template ini mengizinkan untuk menciptakan grafik tunggal atau data source yang sudah ada. Data source ini mencakup parameter-parameter yang dmiliki oleh host seperti network trafik, CPU usage, bandwidth dan lain-lain. Walaupun pada prakteknya dilapangan yang banyak dilakukan hanyalah melihat seberapa besar traffic yang terjadi, baik inbond maupun outbond-nya.tapi tidak ada salahnya juga untuk mengetahui bagaimana cara meng-install cacti ini. Dalam meng-install cacti ada beberapa requirement paket-paket yang harus dipenuhi antara lain: RRDTool Httpd Php php-snmp php-mysql mysql mysql-server
31
2.11 Wireshark Wireshark merupakan sebuah tool Network Analyzer pengembangan Ethereal yang lebih ditekankan penggunaannya pada sistem operasi Windows. Wireshark dikembangkan oleh para ahli jaringan di seluruh dunia dan merupakan contoh dari kekuatan open source. Software ini dapat berjalan pada sistem operasi Windows, Linux, Unix. Wireshark dapat membaca data secara real-time dari Ethernet, Token-ring, 802.11 wireless LAN, dll. Software wireshark dapat didownload pada situs www.wireshark.org. Penangkapan paket data dengan menggunakan wireshark dilakukan dengan pemilihan interface yang akan dicapture. Tampilan wireshark dapat dilihat pada gambar 2.11 berikut.
Gambar 2.11 Tampilan Wireshark
2.12 MSU Video Quality Measure Tool MSU Video Quality Measure Tool merupakan sebuah tool bantu yang dapat dipergunakan untuk menghitung atau menganalisa parameter-parameter kualitas dari sebuah video yang sudah di-capture. Cara kerja dari tool ini adalah dengan membandingkan sebuah video dengan video referensinya. Format input file yang dapat digunakan adalah video yang berformat avi, avs, yuv dan bmp. Sedangkan parameter yang dapat dianalisa meliputi MSE, PSNR, MSAD, dll. Contoh tampilan dari MSU Video Quality Measure versi 2.7.2 dapat dilihat pada gambar 2.12
32
Gambar 2.12 Tampilan MSU Video Quality Measure Tool 2.7.2
2.13 Ramalan (Forcast) Ramalan (forecast) merupakan dugaan atau perkiraan mengenai terjadinya suatu kejadian atau peristiwa di waktu yang akan datang. Perkiraan ini sangat berguna dalam berbagai bidang kehidupan, terutama dalam rangka perencanaan untuk mengantisipasi berbagai keadaan yang terjadi pada masa yang akan datang. Perkiraan memang tidak akan pernah tepat 100%, karena masa depan mengandung masalah ketidakpastian. Namun dengan pemilihan metode yang tepat, kita membuat peramalan dengan tingkat kesalahan (regresi) yang kecil dengan membandingkan antara nilai fit (perkiraan) dan nilai observed yang dihasilkan pada masa yang lalu. Berikut beberapa jenis model atau metode peramalan : 2.13.1 Trend Linear Trend linear adalah kecenderungan data dimana perubahannya berdasarkan waktu adalah tetap (konstan). Misalnya, penjualan meningkat atau turun setiap bulannya dalam jumlah yang sama sebesar Rp 10 juta. Trend linear memiliki model sebagai berikut: Yt = β0+β1T ........................................................................................
(2.8)
Dimana : Yt = nilai data pada tahun β0 = konstanta, yang menunjukkan nilai data pada tahun awal β1 = besar perubahan data dari satu periode ke periode lainnaya T = tahun
33
Secara grafis, contoh time series plot dari trend linear akan berbentuk pola garis lurus.
Gambar 2.13 Kurva Trend Linear
Titik-titik data tidak akan persis seluruhnya melewati garis lurus, tetapi secara umum, pola yang terlihat akan membentuk seperti garis lurus. Oleh karenanya, jika trend data membentuk seperti pola tersebut di atas, maka kita dapat menggunakan model trend linear untuk peramalan. 2.13.2 Trend Kuadratik Trend kuadratik adalah kecenderungan data yang kurvanya berpola lengkungan (curvature). Trend kuadratik memiliki model sebagai berikut: Yt = β0+β1T+ β2T2 ............................................................................. Secara grafis, contoh time series plot dari trend kuadratik sebagai berikut.
Gambar 2.14 Kurva Trend Kuadratik
(2.9)
34
2.13.3 Trend Eksponensial Trend eksponensial adalah kecenderungan data dimana perubahannya semakin lama semakin bertambah secara eksponensial. Trend pertumbuhan eksponensial memiliki model sebagai berikut: Y = β0eβ1T atau ln(Y) = lnβ0+β1T ....................................................... (2.10) Dimana e adalah bilangan = 2,71828 Secara grafis, contoh time series plot dari trend pertumbuhan eksponensial sebagai berikut.
Gambar 2.13 Kurva Trend Eksponensial