4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Dalam bab tinjauan pustaka dijelaskan mengenai teori penunjang yang digunakan dalam pembuatan aplikasi piano menggunakan teknologi Augmented Reality. 2.1
State of the Art Banyak instrumen musik hingga saat ini sudah berkembang dengan pesat
mulai dari alat musik modern hingga alat musik tradisional. Alat musik yang paling umum dan sering digunakan untuk bermain musik adalah gitar, drum dan piano. Sekarang dibuatlah pengembangan dari teknologi yang sebelumnya sudah ada, seperti aplikasi alat musik dan juga game tentang alat musik. Pengembangan penelitian untuk menerapkan tekonologi Augmented Reality untuk dijadikan sebagai alat musik atau pun sebagai media perkenalan sudah ada beberapa di terapkan. Banyak yang menggunakan alat musik dengan teknologi Augmented Reality hanya dalam bentuk 3 dimensi tapi belum dapat di mainkan dan mengeluarkan suara seperti aslinya. Berikut merupakan beberapa penelitian yang mengembangkan alat musik ke dalam teknologi Augmented Reality. Avriyasendy Ramadiyan dalam jurnalnya yang berjudul “Prototipe Augmented Reality Untuk Mengenalkan Gamelan Berbasis Web” pada tahun 2013 dalam pengembangan Augmented Reality untuk alat musik berhasil diterapkan berbasis web diterapkan dengan menggunakan WebGL dan WebRTC pada browser dengan menggunakan library yaitu three.js dan tween.js yang memunculkan objek 3 dimensi berupa gamelan demung. Gamelan demung ini pengembangan visualisasi alat musik tradisional dengan menggunakan teknologi Augmented Reality dengan sample gamelan demung dapat digunakan sebagai media interaktif untuk membantu mengenalkan gamelan kepada masyrakat banyak. Iwan Setya Nugraha dalam jurnalnya yang berjudul ”Pemanfaatan Augmented Reality untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano” pada tahun 2014 dalam pengembangan pembelajaran alat musik piano yaitu dengan
4
5
teknologi Augmented Reality yang di buat dengan menggunakan Unity sebagai komponen yang utama dan dengan menggunakan 3DS Max sebagai software untuk menghasilkan gambar 3D animasi . Hasil dari perancangan aplikasi ini adalah terealisasinya suatu aplikasi metode pembelajaran teori pada piano yang dapat mempermudah user belajar tentang chord piano. Sony Sulistyo Hadi dalam jurnalnya yang berjudul “Aplikasi Pengenalan Sistem Tata Surya Menggunakan Augmented Reality untuk Pendidikan Sekolah Dasar” pada tahun 2014 dalam pengembangan untuk pembelajaran anak sekolah dasar di gunakan teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran untuk mempelajari Sistem Tata Surya. Pembuatan aplikasi dengan menggunakan openspace3D dan 3DS Max sebagai aplikasi pembuat dari aplikasi tersebut. Hasil dari aplikasi ini berupa Sistem Tata Surya yang bergerak digunakan untuk pembelajaran anak sekolah dasar. Aplikasi Augmented Reality piano dengan menggunakan Openspace3d ini merupakan pengembangan aplikasi yang telah ada sebelumnya dimana pada aplikasi ini nantinya akan membentuk seperti balok yang ada pada piano yang kemudian bisa di mainkan seperti piano pada umumnya ketika disentuh akan mengeluarkan suara. Aplikasi nantinya selain fitur piano yang bisa mengeluarkan suara, terdapat fitur dari 3 dimensi dari objek piano tersebut yang akan bisa dilihat dari segala arah, kemudian terdapat fitur video dan berisi informasi mengenai cara pemakaian aplikasi dan sekilas tentang pengertian piano.
2.2
Pengertian Musik Musik adalah bunyi yang diatur menjadi pola yang dapat menyenangkan
telinga kita atau mengkomunikasikan perasaan atau suasana hati. Musik mempunyai ritme, melodi, dan harmoni yang memberikan kedalaman dan memungkinkan penggunaan beberapa instrumen atau bunyi-bunyian (Oxford Ensiklopedi Pelajar, 2005 Musik adalah seni penataan bunyi secara cermat yang membentuk pola teratur dan merdu yang tercipta dari alat musik atau suara manusia. Musik biasanya mengandung unsur ritme, melodi, harmoni, dan warna bunyi (Syukur,
6
2005). Defenisi dari kutipan pengertian musik dari “Oxford Ensiklopedi Pelajar, 2005” dan “Syukur, 2005” dapat disimpulkan bahwa musik adalah bunyi yang diatur menjadi sebuah pola yang tersusun dari bunyi atau suara dan keadaan diam (sounds and silences) dalam alur waktu dan ruang tertentu dalam urutan, kombinasi,
dan
hubungan
temporal
yang
berkesinambungan
sehingga
mengandung ritme, melodi, warna bunyi, dan keharmonisan yang biasanya dihasilkan oleh alat musik atau suara manusia yang dapat menyenangkan telinga dan mengekspresikan ide, perasaan, emosi atau suasana hati. 2.3
Piano Piano merupakan alat musik yang bisa dimasukkan dalam kategori alat
musik tertua, sekaligus termahal di dunia. Banyak legenda musisi papan atas yang menggunakan piano sebagai alat musik utamanya, namun saat ini kita sering menjumpai alat musik piano dimainkan di setiap pertunjukan musik di berbagai acara konser. Hal ini menunjukkan bahwa alat musik piano sudah tidak lagi menjadi barang yang hanya dimiliki kalangan atas saja. Perkembangan musik yang begitu populer di Indonesia membuat kursus piano menjadi favorit masyarakat. Pembelajaran piano dianggap lebih menarik oleh masyakarat karena bisa diaplikasikan secara langsung dalam memainkan lagu-lagu popular (Pandu Watu Alam, 2009 : 1) 2.3.1
Sejarah Piano Asal mula kata piano sebenarnya berasal dari bahasa Italia, yaitu
pianoforte. Piano itu sendiri dibuat oleh Bartolomeo Cristofori pada tahun 1720an. Awal mula piano diciptakan suaranya tidak sekeras piano yang dapat didengar pada abad 20-an. Pasalnya tuts (nada) piano kala itu tidaklah sekuat piano yang sekarang. Kini piano pertama tersebut dipajang di Metropolitan Museum of Art di New York. Piano dapat hidup dan mengiringi penyanyi tanpa bantuan atau iringan alat musik lain. Suara yang dihasilkan piano sudah dapat mewakili alat musik lainnya. Orang yang memainkan piano di sebut pianis. Pianis yang terkenal di dunia adalah Beethoven, Mozart, Hadyn, Schumann, dan masih banyak lagi. Pada akhir periode 1790 sampai 1860, piano era Mozart mengalami perubahan yang hebat,
7
dimana instrumen modern semakin terlihat memimpin. Revolusinya, piano banyak mendapat dukungan dari komposer dan pianis-pianis terkenal yang mengiringi perkembangannya. Sehingga piano dalam musik semakin memiliki power yang tinggi. Teknologi dalam pembuatan piano pun semakin menggunakan alat-alat berteknologi tinggi. Beberapa waktu, gaya suara piano meningkat. Hitungan 5 oktav menjadi 7 1/3 (atau bahkan lebih) oktaf, ini menandakan piano semakin modern. Kemajuan teknologi ini banyak bersumber dari perusahaan di Inggris, Broadwood. Selama bertahun-tahun, instrumen buatan Broadwood mengalami perkembangan menjadi lebih banyak jenisnya, lebih baik suaranya, juga dikemas secara baik dan rapi. Perusahaan Broadwood mengirim piano mereka kepada Hadyn dan Bethoven. Cakupan kemampuan piano yang mereka kirim itu lebih dari lima oktaf. pada tahun 1790-an, tahun 1810 menyusul menjadi enam oktaf, sampai pada tahun 1820 akhirnya menjadi tujuh oktaf. Banyak perusahaan pembuat piano mengikuti trend ini. Sejak tahun 1830-an, konser piano selalu di idolakan banyak penggemar musik. Setiap pianis terkenal menggelar konsernya, sering dipadati oleh penggemar musik. Penggemar selalu berbondong-bondong mengantri tiket konser piano, karena bagaimanapun juga, piano bisa masuk ke hampir seluruh aliran musik. Permainan pada konser piano bisa terlaksana dengan baik secara solo (sendirian), duo (berdua), trio (bertiga), maupun kuartet (berempat). Hal ini telah dibuktikan sejak lama oleh para pianis terkenal. Menjadi seorang pianis kita perlu memperhatikan posisi duduk. Posisinya tidak boleh membungkuk, jarak dari tempat duduk ke piano tidak boleh terlalu dekat dan tidak terlalu jauh. Posisi tangan harus bulat tidak boleh menempel di tuts piano. Setiap hari harus latihan fingering agar tangan tidak kaku. Sebelum latihan atau sebelum memulai bermain piano harus fingering atau bisa juga latihan tangga nada. Minimal sehari belajar piano 2 atau 3 jam sehari
8
2.4
Augmented Reality Secara umum Augmented Reality merupakan sebagai penggabungan
benda benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam bentuk tiga dimensi (3D), yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai dan interaktif, dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif yang bersifat interaktif secara real-time, dan merupakan animasi 3D (Azuma, 1997). Augmented Reality merupakan cara alami untuk mengeksplorasi objek 3D dan data. Augmented Reality merupakan suatu konsep perpaduan antara Virtual Reality dengan World Reality sehingga objek-objek virtual 2 Dimensi (2D) atau 3 Dimensi (3D) seolah-olah terlihat nyata dan menyatu dengan dunia nyata. Teknologi Augmented Reality, pengguna dapat melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya dengan penambahan obyek virtual yang dihasilkan oleh komputer (Stephen Cawood & Mark Fiala, 2007). Buku
Handbook
of
Augmented
Reality
memberikan
pengertian
Augmented Reality bertujuan menyederhanakan hidup pengguna dengan membawa informasi maya yang tidak hanya untuk lingkungan sekitarnya, tetapi juga untuk setiap melihat langsung lingkungan dunia nyata, seperti live streaming video. Augmented Reality meningkatkan pengguna persepsi dan interaksi dengan dunia nyata. Gambaran umun tentang proses cara kerja augmented reality yang menggunakan webcam dan komputer sebagai medianya. 2.4.1 Sejarah Augmented Reality Sejarah tentang Augmented Reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut sensorama dengan visual, getaran dan bau. Tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang Ivan Sutherland claim adalah jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan videoplace yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama
9
kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya. Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem Augmented Reality yang disebut Virtual Fixtures digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs dan menunjukan manfaatnya pada manusia dan pada tahun 1992 juga Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR. Tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan
di
SIGGRAPH,
pada
tahun
2000,
Bruce.H.Thomas,
mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game Augmented Reality yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers. Tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS. (Yudhastara Brian, 2012)
2.4.2 Konsep Augmented Reality Augmented Reality (AR) merupakan kebalikan dari Virtual Reality (VR), dimana VR menambahkan obyek nyata didalam dunia maya. Sedangkan konsep AR adalah menambahkan obyek maya ke dalam dunia nyata. Saat perkembangan teknologi semakin meningkat, hal ini juga berpengaruh terhadap bidang computer vision. Definisi computer vision secara umum adalah merupakan ilmu dan teknologi bagaimana suatu machine/sistem melihat sesuatu. Masukan untuk suatu sistem berbasis computer vision adalah citra atau image. Data citra dapat berbentuk urutan video, citra dari kamera, dan lain-lain.
10
Beberapa hal yang dikerjakan oleh computer vision adalah recognition, motion, scene reconstruction, dan image restoration. Berikut beberapa contoh penerapan computer vision, yaitu controlling process, detecting events, organizing information, modeling objects or environtments, dan interaction (human-computer interaction). AR adalah salah satu teknologi yang menggunakan teknik computer vision dalam menetukan kesesuaian antara citra dan dunia nyata, menghitung pose, projection matrix, homografi dari persesuaian-persesuaian ini. Kunci kesuksesan dari sistem AR adalah meniru semirip mungkin kehidupan dunia nyata. Dengan kata lain, dari sudut pandang pengguna, pengguna tidak perlu belajar terlalu lama dalam menggunakan sistem AR, sebaliknya, dengan cepat mampu mengoperasikan sistem tersebut berdasarkan pengalaman dalam dunia nyata. (Majalah Ilmiah Mektek . 2011)
2.4.3 Cara Kerja Augmented Reality Cara kerja Augmented Reality seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2.3 cara kerja AR dalam menambahkan objek virtual ke lingkungan nyata adalah sebagai berikut (Villagomez,G. 2010) : 1.
Perangkat input menangkap video dan mengirimkannya ke perangkat lunak didalam prosesor.
2.
Perangkat lunak di dalam prosesor mengolah video dan mencari suatu pola.
3.
Perangkat lunak menghitung posisi pola untuk mengetahui dimana objek virtual akan diletakkan.
4.
Perangkat lunak mengidentifikasi pola dan
mencocokkannya dengan
informasi yang dimiliki perangkat lunak. 5.
Objek virtual akan ditambahkan sesuai dengan hasil pencocokan informasi dan diletakkan pada posisi yang telah dihitung sebelumnya.
6.
Objek virtual akan ditampilkan melalui perangkat tampilan.
11
Gambar 2.1 Alur Kerja Augmented Reality (Sumber : Reza Firsandaya Malik , 2013)
2.4.4
Perangkat Keras Augmented Reality Teknik Perangkat keras pada teknologi Augmented Reality secara garis
besar dibagi menjadi tiga bagian (Yan, H, Yun, R, Liang, C, Yu, D, dan Zhang B , 2011), yaitu: 1.
Perangkat Penangkapan Video merupakan piranti masukan
yang
menangkap video dari lingkungan nyata untuk diolah oleh prosesor. Contoh dari perangkat penangkapan video diantaranya: kamera perekam dan web cam. 2.
Prosesor merupakan piranti yang mengolah hasil penangkapan dari perangkat penangkapan video dengan bantuan suatu perangkat lunak Augmented Reality. Pada awalnya, prosesor akan melacak dan mengidentifikasi pola dari suatu atribut fisik yang ditangkap video, lalu prosesor akan menambahkan objek virtual sesuai dengan pola yang dikenali dan kemudian meletakkannya di atas titik koordinat virtual dari atribut fisik yang ditangkap video.
3.
Perangkat Display merupakan piranti keluaran yang menampilkan objek virtual hasil dari pengolahan prosesor. Contoh dari perangkat tampilan diantaranya: monitor komputer, LCD, TV dan Proyektor.
2.4.5 Perbedaan Augmented Reality dan Virtual Reality Augmented Reality dan Virtual Reality merupakan cabang dari ilmu komputer, yang hampir sama. Perbedaan utama dari Augmented Reality dan Virtual Reality adalah Virtual Reality tidak menggunakan camera feed. Semua tampilan yang dihasilkan pada Virtual Reality adalah animasi ataupun hasil dari
12
rekaman. Augmented Reality adalah hasil yang ditampilkan merupakan gabungan dari dunia nyata dan juga hasil animasi atau komputer.
Gambar 2.2 Perbedaan AR dan VR (sumber: maxiandroid.blogspot.com)
2.4.6 Marker Marker adalah real enviroment berbentuk objek nyata yang akan menghasilkan virtual reality, marker ini digunakan sebagai tempat Augmented Reality muncul, berikut ini beberapa jenis marker yang digunakan pada aplikasi Augmented Reality: 2.4.6.1 Quick Response (QR) Kode dua dimensi kode yang terdiri dari banyak kotak diatur dalam pola persegi, Biasanya QR ini berwarna hitam dan putih, kode QR diciptakan di Jepang pada awal 1990-an dan digunakan untuk melacak berbagai bagian dalam manufaktur kendaraan. Saat ini QR digunakan sebagai link cepat ke website, dial cepat untuk nomor telepon, atau bahkan dengan cepat mengirim pesan SMS seperti pada gambar 2.4 QR (quick response) Code.
13
Gambar 2.3 QR (quick response) Code. (Sumber : wikimedia.org)
2.4.6.2 Fiducial Marker Bentuk paling sering digunakan oleh teknologi AR karena marker ini digunakan untuk melacak benda-benda di Virtual Reality tersebut. kotak hitam dan putih digunakan sebagai titik referensi atau untuk memberikan skala dan orientasi ke aplikasi. Bila penanda tersebut deteksi dan dikenali maka Augmented Reality akan keluar dari marker ini seperti pada gambar 2.5 Fiducial Marker.
Gambar 2.4 Fiducial Marker (Sumber : http://www.arined.org/)
2.4.6.3 Markerless Marker Markerless Marker berfungi sama seperti fiducial marker yang namun bentuk markerless marker tidak harus kotak hitam putih, markerless ini bisa berbentuk gambar yang mempunyai banyak warna seperti pada gambar 2.6 Markerless marker
14
Gambar 2.5 Markeless Marker (Sumber : www.engadget.com)
Markerless adalah metode Augmented Reality yang sedang berkembang. Metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan objek. Perancangan nya, seolah-olah markerless menggabungkan objek maya dengan objek nyata, dalam hal ini objek maya berupa objek 2D atau 3D dan objek nyatanya berupa gambar dengan pola tertentu (markerless). Adapun pengembangan markerless yang sudah dikembangkan oleh pengembang didunia seperti: 1.
Face Tracking Face Tracking menggunakan algoritma yang di kembangkan, komputer
dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda lainnya.
15
Gambar 2.6 Face Tracking (Sumber : fadhilprakoso.blogspot.com)
2.
3D Object Tracking Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia
secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
Gambar 2.7 3D Object Tracking (Sumber : cvlab.epfl.ch)
3.
Motion Tracking Teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah
mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar, di mana James Cameron
16
menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara realtime.
Gambar 2.8 Mottion Tracking (Sumber : mobilemotiontracking.blogspot.com)
4.
GPS Based Tracking Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak
dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android). Dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D. Salah satu pelopor GPS Based Tracking adalah aplikasi yang bernama Layar.
Gambar 2.9 GPS Based Tracking (Sumber : bankinnovation.net)
17
5.
Multi Marker Multi Marker adalah merupakan sebuah metode perkembangan dari single
marker, dimana proses pencocokan objek yag ditangkap lebih dari satu. Dalam implementasinya dapat dilakukan dengan menggunakan beberapa pendekatan metode yang dapat dilakukan seperti pelabelan komponen serta corner detection sebagai pengelan sudut dari beberapa bentuk marker 2.5
Openspace3D Openspace3D adalah sebuah editor atau scene manager open source.
Openspace3D dapat membuat aplikasi game atau simulasi 3D secara mudah tanpa terlibat secara langsung dengan programming. Openspace3D bersifat sebagai sebuah scene manager dan editor dalam pengaturan scene. User hanya perlu memasukan resource yang dibutuhkan seperti grafik 3D dalam bentuk mesh ogre, material, texture dan multimedia lainnya mencakup audio dan video. Menghindari pemrograman yang sulit, OpenSpace3D menyediakan sebuah hubungan relasional antar objek yang terdiri dari plugin yang cukup lengkap dalam membuat suatu aplikasi 3D baik simulasi, Augmented Reality atau game dan masih banyak lagi fitur yang di sediakan oleh aplikasi Openspace3D ini.
Gambar 2.12 Aplikasi Augmented Reality dengan Openspace 3D (Sumber : Openspace3d.com)
18
Aplikasi OpenSpace3D ini berbasiskan bahasa pemrograman SCOL, yang merupakan bahasa pemrograman yang berasal dari Perancis dan baru-baru ini dikembangkan. OpenSpace3D menggunakan graphic engine OGRE 3D yang mempunyai komunitas cukup banyak tapi tidak di Indonesia. Kelemahan OpenSpace3D adalah output-nya yang tidak kompatibel, untuk menjalankan aplikasi, diharuskan menginstal SCOLVOY@GER, yaitu sebuah runtime dari SCOL. Alasan mengapa harus menginstal Scol, karena sebenarnya Openspace3D ditujukan untuk browser, jadi aplikasi atau simulasi yang dibuat bisa ditampilkan dalam suatu website pribadi, meskipun demikian pada versi terbaru dari OpenSpace3D telah menyediakan fasilitas untuk membuat file eksekusi sehingga menjadi sebuah aplikasi stand alone untuk Windows. Kelebihan lainnya dari OpenSpace3D adalah kompatibilitas dengan file multimedia lainnya seperti Video Youtube, Chatting, Mp3, Wav, SWF dan lain-lain. OpenSpace3D juga mendukung input controller dari joypad, keyboard, mouse, Wii Nintendo joystick, dan juga voice controller. 2.6
Blender Blender merupakan software open source untuk membuat model-model
2D maupun 3D, animasi, serta game yang dapat dijalankan diberbagai Sistem Operasi (multi platform) seperti Windows, Linux, dan Mac OS. Software Blender ini berbentuk GUI(Graphical User Interface) yang menggunakan bahasa pemrograman berbasis Python. Blender memiliki fitur sama kuat mengatur dalam lingkup dan kedalaman ke ujung lain tinggi 3D software seperti Softimage | XSI, Cinema 4D, 3ds Max dan Maya. Perangkat lunak ini berisi fitur yang merupakan ciri khas dari model perangkat lunak high-end.
19
Gambar 2.11 Tampilan Aplikasi Blender
2.7
Adobe Photoshop Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop adalah perangkat lunak
editor buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan gambar atau photo. Aplikasi serupa yang dapat ditemui selain Photoshop antara lain Corel Draw, Macromedia dan Microsoft Photo Editor. Photoshop adalah salah satu dari banyak aplikasi yang banyak digunakan oleh para editor dan fotografer digital untuk meng-edit hasil photo yang mereka ambil. Photoshop juga merupakan aplikasi pengedit photo yang paling banyak digunakan sehingga software ini dianggap sebagai pemimpin pasar (Market Leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Dibeberapa versi terakhir Adobe Photoshop, software ini telah disertakan pula software tambahan, Adobe ImageReady. Prinsipnya, Photoshop bisa dipakai untuk mendesain poster atau gambar.
20
Gambar 2.12 Adobe Photoshop CS 6 (Sumber : Adobe.com)
Adobe Photoshop dapat dikatakan sebagai software paling lengkap dan mumpuni fasilitasnya dibanding dengan yang lain. Aplikasi Adobe Photoshop bekerja dengan metode pemisah setiap komponen gambar menjadi layer yang berbeda, hal ini akan sangat memudahkan untuk berkreasi atau melakukan proses penyuntingan gambar 2.7.1
Peningkatan Fitur Setiap Versi Photoshop Versi terbaru photoshop yang dirilis selalu ada fitur
baru yang
ditambahkan mulai dari Photoshop versi 1.0 hingga versi Phostoshop CS 6 yang merupakan Photoshop paling baru yang ada saat ini. Photoshop CS 6 terdapat fitur “Camera RAW” untuk menciptakan foto yang lebih detail, sebenarnya fitur ini sudah ada sejak Photoshop CS 4, namun fitur ini terus dikembangkan hingga versi teranyar. Berikut adalah beberapa fitur yang ditingkatkan oleh Adobe Photoshop sejak versi 1.0 hingga Photoshop CS 6. 1.
Adobe Photoshop versi 1.0 tahun 1990 Produk awal sehingga beberapa fitur hanya meliputi: Curves, Levels,
Alatan Clone, serta pengaturan warna menggunakan Hue, Balance, dan Saturasi. 2.
Adobe Photoshop versi 2.0 tahun 1991
21
Versi ini telah didukung dengan beberapa fitur seperti CMYK, Duotone, dan alat Pen. Versi Photoshop 2.0 ini pulalah yang menjadi permulaan untuk sistem operasi MAC. 3.
Adobe Photoshop 2.5 tahun 1993 Upgrade versi, serta penambahan beberapa palet.
4.
Adobe Photoshop 3.0 tahun 1994 Versi 3.0 ini disokong oleh plattes tab yang membantu pengguna untuk
menetapkan ruang kerja di Photoshop. 5.
Adobe Photoshop 4.0 tahun 1996 Versi ini ada penambahan di sector penyesuaian layers dan action. Juga
terdapat toolbar-toolbar baru. 6.
Adobe Photoshop 5.0 tahun 1998 Terdapat 2 perubahan utama dalam versi ini, yaitu pengeditan teks dan
membatalkan kemampuan yang sebelumnya. Versi 5.0 pulalah ditambahkan Magnetik Lasso Tool. 7.
Adobe Photoshop 6.0 tahun 2000 Versi ini memperkenalkan kepada pengguna dengan Layer Style dan
Blending Option. Fitur yang membantu membuat kesan yang sangat cepat dan mudah. Adapula bentuk vector, memperbaharui antarmuka pengguna, dan penapis liquefy. 8.
Adobe Photoshop 7.0 tahun 2002 Pengemasan fitur yang ada pada Photoshop versi 7.0 antara lain Healing
Brush, pembentukan teks penuh vector, mesin untuk lukisan yang diperbaharui. 9.
Adobe Photoshop CS tahun 2003 Versi ini adalah versi pertama yang menggunakan nama CS (Creative
Suite). Fitur barunya antara lain: Arahan Shadow atau Serlahan, Penggunaan persamaan arahan warna, Lens Blur, Realtime Histogram, Slice, Kumpulan Layer. 10.
Adobe Photoshop CS 2 tahun 2005 Adobe Photoshop CS 2 merupakan produk Adobe terbaru pada tahun ini.
Juga merupakan trend terbaru untuk membantu pengguna bekerja lebih baik bersama kandungan-kandungan di Photoshop seperti bekerja dengan SmartObject,
22
Red Eyes, Point, dll. Penambahan fitur yang terdapat di Photoshop CS 2 antara lain mempunyai sambungan ke aplikasi Adobe Bridge 1.0, Image Warp, Spot Healing Brush, Pembetulan Lensa Penapis, Smart Sharpen, Smart Guides, serta sokongan HDR imaging. 11.
Adobe Photoshop CS 3 tahun 2007 Photoshop CS 3 merupakan era dan langkah yang baru. Photoshop CS 3
diklaim sebagai Photoshop paling ideal untuk seorang fotografer. Logo photoshop berbeda dengan versi sebelumnya yang menggunakan Bulu sebagai logo, Adobe Photoshop CS 3 menggunakan bentuk tipografi dengan huruf “Ps” berwarna putih dan berlatar belakang warna biru-gradien. Fitur baru yang terdapat di Photoshop CS 3 antara lain Movie Paint, Vanishing Point dengan sokongan 3D, mendukung format DICOM, terintegrasi dengan MATLAB. 12.
Adobe Photoshop CS 4 tahun 2008 Adobe CS 4 adalah versi terbaru yang dikeluarkan oleh Adobe pada tahun
2008 yang merupakan penyempurna dari versi sebelumnya. Versi CS 4 ini telah mencakup software print, mobile, interaktif, film, serta pembuatan video. 4 produk yang dikeluarkan oleh Photoshop CS 4 antara lain: Design Premium, Web Premium, Production Premium, dan Master Collection . 13.
Adobe Photoshop CS 5 tahun 2010 Fitur terbaru yang terdapat di Photoshop CS 5 antara lain adalah Panel
Mini Bridge yang berfungsi untuk mengelola koleksi foto yang orang miliki di computer, adalah pula Brush Presets yang berguna untuk meng-edit foto digital siap pakai, juga Tool Presets untuk menyimpan brush yang pernah anda buat, Tool Tablet Pleasure disediakan bagi yang gemar melukis dengan menggunakan media Pen Tablet, yang terakhir terdapat Puppet Warp, Berfungsi untuk mengubah bentuk objek gambar dengan cara memberi tarikan tarikan pada objek gambar seperti layaknya menarik objek yang terbuat dari plastik yang sangat lentur. 14.
Adobe Photoshop CS 6 tahun 2012 Photoshop CS 6 membawa beberapa fitur untuk pengeditan video. CS 6
juga membawa fitur Straighten dimana pengguna tidak perlu repot jika ingin
23
mengukur kanvas. Tarik garis dimana saja pada gambar, maka kanvas akan terorientasi sendiri. 2.8
OpenGL OpenGL adalah suatu spefikasi grafik yang low-level yang menyediakan
fungsi untuk pembuatan grafik primitif termasuk titik, garis, dan lingkaran. OpenGL digunakan untuk mendefinisikan suatu objek, baik objek 2 dimensi maupun objek 3D (Rost, Randi J, 1998). OpenGL juga merupakan suatu antarmuka pemrograman aplikasi Application Programming Interface (API) yang tidak tergantung pada piranti dan platform yang digunakan, sehingga OpenGL dapat berjalan pada sistem operasi Windows, UNIX dan sistem operasi lainnya. OpenGL pada awalnya didesain untuk
digunakan
pada
bahasa
pemrograman
C/C++,
namun
dalam
perkembangannya OpenGL dapat juga digunakan dalam bahasa pemrograman yang lain seperti Java, Visual Basic, Delphi. Beberapa kelebihan OpenGL yaitu pertama adalah Standart OpenGL bersifat multiplatform (dapat berjalan pada banyak Operating System) sehingga selain pada Windows, teknologi OpenGL juga ditemukan pada Linux, FreeBSD, OSx (Mac OS), Unix, Symbian OS dan masih banyak lagi Operating Sistem yang mensupport OpenGL. Hal tersebut dikarenakan standar OpenGL bersifat open dan dapat diimplementasikan oleh siapa saja. Kelebihan kedua adalah supporting terhadap micro device seperti handphone, smartphone, PDA, dan gameingconsole. OpenGL ES merupakan standar OpenGL yang diadopsi untuk microdevice, sehingga hadir dalam tahun ini game 3d dimensi (pure 3d) yang dapatberjalan di handphone. Selain kelebihan OpenGL juga mempunyai kelemahan. Salah satu kelemahannya yaitu OpenGL hanya berupa basic prosedural library sehingga tidak mempunyai mekanisme untuk menangani berbagai macam permasalahan, salah satunya OpenGL tidak mempunyai format sendiri.
2.9
Ogre3D OGRE (Object Oriented Graphics Rendering Engine) adalah engine yang
flexible dan object oriented 3D rendering pada game engine yang ditulis dalam
24
bahasa C++ serta di desain untuk mampu membuat dengan intuitif dan mudah kepada aplikasi produksi dengan menggunakan utility hardware-accelerated 3D graphic. Gambaran abstraknya OGRE menggunakan system library seperti direct 3D dan openGL, serta menyediakan sebuah dasar interface di dunia objek dan class object yang lebih tinggi. Salah satu komunitas aktif yang ada sejak 2005 pada OGRE adalah sourceforge.net. Game yang sudah di publish secara komersial antara lain Ankh, Azathoth, dan Pasific Strom. Umumnya OGRE hanya graphic rendering, dengan kata lain fitur pada OGRE hanya menangani vector, matrix classes dan memory handling. Kemampuan utama OGRE adalah graphics engine yang bisa memberikan para developer sebuah kebebasan untuk menggunakan physics apapun, input, audio, dan library lainnya. OGRE dapat mensuport OIS, SDL, dan CEGUI librarie
2.10
Adobe Flash CS 6 Adobe Flash CS6 dengan action script 3.0. Flash merupakan perangkat
lunak yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amarullah Akbar: 2008). Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada saat ini digunakan untuk keperluan lain diantaranya pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan untuk pembuatan film. Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia Corp., yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali diproduksi tahun 1996. Sekarangg Flash telah berpindah vendor menjadi Adobe. Adobe adalah vendor perangkat lunak yang membeli Flash dari Macromedia. Sejak saat itu, flash berganti nama dengan Adobe flash, versi terbaru dari adobe flash sendiri yaitu adobe flash cs6 profesional. Adobe Flash CS6 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS6 menjadi program animasi favorite dan cukup populer. Tampilan, fungsi
dan
25
pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tools yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik. Flash seperti software gado-gado dimana didalamnya terdapat semua kelengkapan yang dibutuhkan. Mulai dari fitur menggambar, ilustrasi, mewarnai, animasi dan programming. Fitur programming pada Flash menggunakan bahasa Action Script. Action Script dibutuhkan untuk memberi efek gerak dalam animasi. Selanjutnya action script yang digunakan penulis adalah action script 3.0. ActionScript 3.0 adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang menandakan sebuah langkah penting dalam evolusi kemampuan Flash Player runtime. Motivasi pembuatan ActionScript 3.0 adalah untuk menciptakan bahasa ideal untuk cepat membangun pengayaan aplikasi Internet, yang telah menjadi bagian penting dari pengalaman dalam pembuatan web maupun game. ActionScript 3.0 didasarkan pada ECMAScript, bahasa pemrograman standar internasional untuk scripting. ActionScript 3.0 ini kompatibel dengan Bahasa spesifikasi ECMAScript, Edisi Ketiga (ECMA-262). ActionScript dijalankan oleh ActionScript Virtual Machine (AVM) dibangun ke dalam Flash Player. AVM1, mesin virtual yang digunakan untuk mengeksekusi kode warisan ActionScript. ActionScript 3.0 dibuat untuk memberikan perbaikan, model yang konsisten untuk pemrograman sesuai dengan standar industri dan kinerja. Meskipun ActionScript 3.0 merupakan model pemrograman baru untuk runtime, ini adalah salah satu script yang akan menjadi familiar bagi pengembang dengan pengetahuan dasar tentang pemrograman berorientasi objek. ActionScript 3.0 ini bertujuan untuk : 1.
Memperjelas penulisan kode oleh pengembang.
2.
Mudah dipelajari oleh pengembang pemula.
3.
Dapat digunakan untuk penulisan kode yang kompleks.