BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1
Tahapan Perancangan dan Pengembangan Sistem Perangkat Lunak Dalam tahap perancangan dan pengembangan sistem, Pressman, Roger
(2001) mengemukakan bahwa terdapat suatu model yang sering juga disebut dengan model sekuensial linier atau disebut juga dengan model air terjun (waterfall). Model ini menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support). Berikut adalah gambar model air terjun (waterfall)
Gambar 2.1 Ilustrasi model waterfall
1. Analisis kebutuhan perangkat lunak, merupakan proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan. 2. Desain, merupakan proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda, antara lain struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasiantar muka dan detail prosedural. 3. Pembuatan kode, merupakan proses penterjemahan desain ke dalam bentuk kode mesin yang dapat dibaca. 4. Tes atau pengujian, merupakan sebuah proses yang memfokuskan pada logik dan fungsional untuk memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini 5
6
dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error)dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan. 5. Pendukung (support)atau pemeliharaan (maintenance), tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirim ke user. Perubahan bias terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru. 2.2
Basis Data Basis data, menurut Stephen dan Plew (2000), adalah mekanisme yang
digunakan untuk menyimpan informasi atau data.Dengan basis data, pengguna dapat menyimpan data secara terorganisasi.Setelah data disimpan, informasi harus mudah diambil.Kriteria dapat digunakan untuk mengambil informasi.Cara data disimpan dalam basis data menentukan seberapa mudah mencari informasi berdasarkan banyak kriteria. Data pun harus mudah ditambahkan ke dalam basis data, dimodifikasi, dan dihapus (Simarmata dan Paryudi 2006). Struktur yang mendasari suatu basis data adalah model data yang merupakan kumpulan alat-alat konseptual untuk mendeskripsikan data, relasi data, data semantic, dan batasan konsistensi.Model data entity relationship diagram digunakan untuk mendeskripsikan rancangan basis data pada tingkatan logis. 2.2.1 Diagram ER(Entity-Relationship Diagram) Entity-RelationshipDiagram menjelaskan semesta data yang ada pada dunia nyata. Diagram ER menterjemahkan atau mentransformasikan data dengan memanfaatkan sejumlah perangkat konseptual. 2.2.1.1 Komponen Diagram ER Struktur logis (skema basis data) dapat ditunjukkan secara grafis dengan diagram ER yang dibentuk dari komponen berikut: a. Entitas dan Himpunan Entitas
7
Entitas merupakan individu yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. Sekelompok entitas yang sejenis dan berada dalam lingkup yang sama membentuk sebuah himpunan entitas. Entitas menunjuk pada individu suatu objek, sedangkan himpunan entitas menunjuk pada rumpun dari individu tersebut. Himpunan entitas digambarkan dengan persegi panjang dalam diagram Entity-Relationship. b. Atribut Entitas pasti memiliki atribut yang mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Penentuan atau pemilihan atribut-atribut yang relevan bagi sebuah entitas merupakan hal penting lain dalam pembentukan model data. Atribut digambarkan dengan elips dalam diagram EntityRelationship. c. Relasi dan Himpunan Relasi Relasi menunjukkan adanya hubungan di antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda.Kumpulan semua relasi di antara entitas-entitas yang terdapat pada himpunan entitas-himpunan entitas tersebut membentuk suatu himpunan relasi. Himpunan relasi digambarkan dengan belah ketupat dalam diagram Entity-Relationship. 2.2.1.2 Kardinalitas atau Derajat Relasi Kardinalitas relasi menunjukkan jumlah maksimum entitas yang dapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain. Kardinalitas relasi merujuk kepada hubungan maksimum yang terjadi dari himpunan entitas yang satu ke himpunan entitas yang lain. Kardinalitas relasi yang terjadi di antara dua himpunan entitas (misal A dan B) dapat berupa: •
Satu ke Satu (One to One) Entitas pada himpunan entitas A berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B dan sebaliknya.
•
Satu ke Banyak (One to Many) Entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B tetapi tidak sebaliknya. Setiap entitas pada
8
himpunan entitas B berhubungan hanya dengan satu entitas pada himpunan entitas A. •
Banyak ke Satu (Many to One) Entitas pada himpunan entitas A berhubungan hanya dengan satu entitas pada himpunan entitas B tetapi tidak sebaliknya. Setiap entitas pada himpunan entitas B dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas A.
•
Banyak ke Banyak (Many to Many) Entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B dan sebaliknya.
2.2.1.3 Tahapan Pembuatan Diagram ER Untuk membuat diagram E-R perlu dilakukan beberapa tahapan, yang pertama adalah dengan membuat diagram E-R awal. Tujuan dari pentahapan ini adalah untuk mendapatkan sebuah rancangan basis data minimal yang dapat mengakomodasi kebutuhan penyimpanan data terhadap sistem yang sedang ditinjau. Langkah-langkah yang dilakukan antara lain: 1. Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh himpunan entitas yang akan terlibat. 2. Menentukan atribut-atribut key dari masing-masing himpunan entitas. 3. Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh himpunan relasi di antara himpunan entitas-himpunan entitas yang ada beserta foreign key-nya. 4. Menentukan derajat atau kardinalitas relasi untuk setiap himpunan relasi. 5. Melengkapi himpunan entitas dan himpunan relasi dengan atribut-atribut deskriptif (non-key). 2.2.2
Normalisasi Data Normalisasi data adalah teknik perancangan yang banyak digunakan
sebagai pemandu dalam merancang basis data relasional. Pada dasarnya, normalisasi adalah proses dua langkah yang meletakkan data dalam bentuk tabulasi dengan menghilangkan kelompok berulang lalu menghilangkan data yang terduplikasi dari tabel relasional.
9
Tanpa normalisasi, sistem basis data menjadi tidak akurat, lambat, tidak efisien, serta tidak memberikan data yang diharapkan. Tujuan yang harus dicapai dalam normalisasi, diantaranya integritas data, integritas referensial dan pengaksesan data, dapat dijabarkan sebagai berikut: •
Mengatur data dalam kelompok-kelompok sehingga masing-masing kelompok hanya menangani bagian kecil sistem.
•
Meminimalkan jumlah data berulang dalam basis data.
•
Membuat basis data yang datanya diakses dan dimanipulasi secara cepat dan efisien tanpa melupakan integritas data.
•
Mengatur data sedemikian rupa sehingga ketika memodifikasi data, yang diperlukan hanya mengubah pada satu tempat saja.
2.2.3 Bahasa Basis Data Sistem basis data menyediakan bahasa pendefinisian data (Data Definition Language-DDL) untuk menentukan skema basis data dan bahasa manipulasi data (Data Manipulation Language-DML) untuk menyatakan query dan update basis data. Pada prakteknya, DDL dan DML bukan merupakan dua bahasa yang terpisah, melainkan membentuk bagian bahasa basis data, seperti yang umum digunakan pada bahasa SQL. 2.2.3.1
SQL (Structure Query Language) SQL adalah bahasa standar yang digunakan untuk mengakses server basis
data. Semenjak tahun 70-an, bahasa ini telah dikembangkan oleh IBM yang kemudian diikuti dengan adanya Oracle, Informix, Sybase, MySQL dan lain-lain. Dengan menggunakan SQL, proses akses ke basis data menjadi lebih userfriendly dibandingkan dengan dBase ataupun Clipper yang masih menggunakan perintah-perintah pemrograman murni. Sebagaimana sistem basis data yang lain, dalam SQL juga dikenal hirarki server dengan basis data. Tiap basis data memiliki tabel-tabel yang masingmasing terdiri dari field-field. Umumnya informasi tersimpan dalam tabel-tabel yang secara logis merupakan struktur 2 dimensi terdiri atas baris dan kolom. Field-field tersebut dapat berupa data seperti int, real,char, date, time dan
10
lainnya. SQL tidak memiliki fasilitas pemrograman yang lengkap sehingga sering digabungkan dengan bahasa pemrograman lain seperti Pascal atau C/C++. SQL dapat digunakan untuk membuat sebuah query dan digabungkan dalam sebuah aplikasi sebagai instruksi-instruksi yang digunakan untuk menangani data di dalam sistem basis data. 2.2.3.2 DDL (Data Definition Language) DDL merujuk pada kumpulan perintah yang dapat digunakan untuk mendefinisikan obyek-obyek basis data yang akan menentukan sebuah skema basis data, seperti membuat sebuah tabel basis data atau indeks primer/sekunder. Beberapa pernyataan DDL yang penting antara lain:
CREATE TABLE – membuat sebuah tabel basis data baru.
ALTER TABLE – mengubah sebuah tabel basis data.
DROP TABLE – menghapus sebuah tabel basis data.
CREATE INDEX – membuat sebuah indeks (kunci pencarian).
DROP INDEX – menghapus sebuah indeks.
2.2.3.3 DML (Data Manipulation Language) DML mengacu pada kumpulan perintah yang dapat digunakan untuk melakukan manipulasi data, seperti menyimpan data ke suatu tabel, kemudian mengubahnya atau menghapusnya atau hanya sekedar menampilkannya kembali (Fathansyah 2002). Manipulasi data adalah: •
Pengambilan informasi yang disimpan dalam basis data
•
Penempatan informasi baru dalam basis data
•
Penghapusan informasi dari basis data
•
Modifikasi informasi yang disimpan dalam basis data
Ada dua tipe DML, yaitu: •
DML Prosedural, mengharuskan pengguna untuk menentukan data yang dibutuhkan dan bagaimana mendapatkannya.
11
•
DML Deklaratif, disebut pula DML non-prosedural, mengharuskan pengguna menentukan data yang dibutuhkan tanpa menentukan bagaimana mendapatkannya. Query adalah pernyataan yang meminta pengguna mengambil informasi.
Istilah query sering disamakan dengan istilah bahasa manipulasi data (Simarmata dan Paryudi 2006). Beberapa perintah-perintah DML antara lain:
SELECT – mengekstrak data dari sebuah tabel basis data.
INSERTINTO – memasukkan data baru ke dalam sebuah tabel basis data.
UPDATE – mengubah data dari sebuah tabel basis data.
DELETE – menghapus data dari sebuah tabel basis data.
2.3 Pemodelan UML UML (Unified Modelling Language) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi objek. UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh Booch, Object
Modeling
Technique(OMT)
dan
Object
Oriented
Software
Engineering(OOSE).UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. Meskipun UML sudah cukup banyak menyediakan diagram yang bisa membantu mendefinisikan sebuah aplikasi, tidak berarti bahwa semua diagram tersebut akan bisa menjawab persoalan yang ada. Seperti yang kita ketahui bahwa banyak hal di dunia sistem informasi yang tidak dapat dibukakan, semua tergantung kebutuhan, lingkungan dan konteksnya. Begitu juga dengan dengan perkembangan
penggunaan
UML
bergantung
pada
level
abstraksi
penggunaannya. 2.3.1 Use Case Diagram Menurut (Rosa A – M. Shalahuddin, 2011) bahwa Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk melakukan (behavior) sistem yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat.
12
Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case. •
Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang akan dibuat diluar sistem yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.
•
Use casemerupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unitunit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case(Rosa A – M. Shalahuddin,2011) : Tabel 2.1 Simbol-simbol Use Case Diagram Simbol
Deskripsi Fungsionalitas yang disediakan
Use case
sistem sebagai unit-unit yang saling nama use case
bertukar pesan antara unit atau aktor; biasanya dinyatakan denganmenggunakan kata kerja diawl frase nama use case
Aktor / actor
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang akan dibuatdiluar sistem yang akan
nama aktor
dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu orang;biasanya dinyatakan menggunakan kata benda diawal frase nama aktor
Asosiasi / association
Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor
13
Lanjutan Tabel 2.1 Simbol-simbol Use Case Diagram
Simbol
Deskripsi
Ekstensi / extend
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang
<<extend>>
ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu; mirip dengan prinsip intheritance pada pemrogramanberorientasi objek; biasanya use case memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan misal
Validasi user name
<<extend>> Validasi user
<<extend>> Validasi sidik jari
arah panah mengarah pada use case yang ditambahkan eneralisasi / generalization
Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya, misalnya: ubah data
mengelola data
14
Lanjutan Lanjutan Tabel Tabel 2.1 2.1 Simbol-simbol Simbol-simbol Use Use Case Case Diagram Diagram Diagram
Simbol
Deskripsi
hapus data
arah panah mengarah pada use case yang menjadi generalisasinya (umum)
Menggunakan / include / uses
relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang
<
>
ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use case : •
Include berarti use case yang ditambahkan akan selalu dipanggil saat use case tambahan dijalankan, misal: Validasi username
<> login
•
include berarti use case yang tambahan akan selalu melakukan pengecekan apakah use case yang
15
Lanjutan Tabel 2.1 Simbol-simbol Use Case Diagram
Simbol
Deskripsi ditambahkan telah dijalankan sebelum use case tambahan dijalankan, misal : Validasi username
Ubah data
Kedua interprestasi diatas dapat dianut salah satu atau keduanya tergantung pada pertimbangan dan interpretasi yang dibutuhkan. 2.3.2 Diagram Aktifitas Diagram aktifitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sisitem bukan apa yang dilakukan actor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah diagram aktivitas bias mendukung perilaku parallel sedangkan flowchart tidak bias (Munawar, 2005). Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut : •
Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis system yang didefinisikan
•
Urutan atau pengelompokan tampilan dari system / user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan
•
Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya. Berikut adalah symbol-simbol yang sering digunakan pembuatan diagram
aktivitas (Munawar, 2005) :
16
Tabel 2.2 Simbol-simbol Activity Diagram Simbol
Keterangan Titik awal atau status awal aktivitas system
Titik akhir atau status akhir yang dilakukan system Aktivitas atau aktivitas yang dilakukan system, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja Pilihan untuk pengambilan keputusan
Fork; digunakan untuk menunjukan kegiatan yang dilakukan secara parallel Rake; untuk menunjukan adanya ∏
dekomposisi
Tanda waktu Tanda pengiriman Tanda penerimaan
Aliran akhir (Flow Final)
2.3.3 Sequence Diagram (Munawar,2005) mengungkapkan bahwa Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh obyek dan message(pesan) yang diletakkan diantara obyekobyek ini di dalam use case .
17
Banyaknya sequence diagram yang harus digambar adalah sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting use case yang telah didefinisikan dalam interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada sequence diagram sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka sequence diagram yang harus dibuat juga semakin banyak (Rosa A – M. Shalahuddin, 2011). Komponen utama sequence diagramterdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Message(pesan) diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukan dengan progress vertical (Munawar, 2005). Berikut ini adalah simbol-simbol yang ada pada sequence diagram (Rosa A.S-M. Shalahuddin, 2011) Tabel 2.3 Simbol-simbol SequenceDiagram Simbol Aktor
Deskripsi Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem
nama aktor
informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah
Atau nama aktor
gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase
Tanpa waktu aktif
nama aktor
Garis hidup / lifeline
Menyatakan kehidupan suatu objek
Objek
Menyatakan objek yang berinteraksi pesan
nama objek : nama kelas
18
Lanjutan Tabel 2.3 Simbol-simbol Sequence Diagram
Simbol
Deskripsi
Waktu aktif
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan
Pesan tipe create
Menyatakan suatu objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah
<>
Pesan tipe call
pada objek yang dibuat
Menyatakan suatu objek memanggil operasi / metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri,
1 : nama_metode()
1 : nama_metode()
Arah pandah mengarah pada objek yang memiliki operasi / metode, karena ini memanggil operasi / metode maka operasi / metode yang dipanggil harus ada pada diagram kelas sesuai dengan kelas objek yang berinteraksi
Pesan tipe send
Menyatakan bahwa suatu objek
1 : masukan
mengirimkan data / masukan / informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi
19 Lanjutan Tabel 2.3 Simbol-simbol Sequence Diagram
Simbol
Pesan tipe return
Deskripsi
Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau
1 : keluaran
metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian
Pesa tipe destroy
Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy
<<destroy>>
2.4 Interaksi Manusia dan Komputer Menurut (Sudarmawan, ST,MT dan Dony Ariyus:2007) definisi interaksi manusia-komputer adalah sebagai berikut : 1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan computer. 2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari systemcomputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena disekitar manusia itu sendiri. 3. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya.
20
2.4.1 Faktor-faktor pendewasa HCI Human computer interaction (HCI) merupakan suatu ilmu multi disiplin, banyak factor secara langsung mempengaruhinya. Menurut (Sudarmawan, ST.MT dan Dony Ariyus:2007) ada beberapa factor ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering), matematika (mathematics). 2.4.1.1 Faktor Rekayasa Perangkat Lunak Faktor rekayasa perangkat lunak merupakan suatu factor yang bisa menciptakan suatu program yang efektif, efisien serta user friendlysehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user. 2.4.1.2 Faktor Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan (artificial inttlegence) merupakan suatu bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berfikir manusia dengan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran. Faktor ini mempunyai peran yang sangat penting dalam pengembangan HCI untuk masa yang akan datang, dimana diharapkan akan tercipta suatu sistem yang betul-betul handal, canggih dan menyerupai pola berfikir manusia. 2.4.1.3 Faktor Linguistik Komputasional Peran bahasa yang digunakan sebagai antarmuka, sangatlah penting, agar user lebih mudah menggunakan sistem itu dan tidak terjadi kesalahpahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik, yang dapat dengan mudah dimengerti oleh user 2.4.1.4 Faktor Psikologi Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangatlah dbutuhkan dalam interkasi manusia dan komputer mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Faktor psikologi juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna di dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving)
21
2.4.1.5 Faktor Multimedia Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan kompuer. Dengan konteks multimedia, tampilan dari suatu interaksi akan menjadi lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna 2.4.1.6 Faktor Antropologi Ilmu pengetahuan tentang manusia juga memegang peran penting dalam sistem interaksi manusia dan komputer karena interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan. Faktor antropologi memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. 2.4.1.7Faktor Ergonomik Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.Karena manusia yang bekerja didepan komputer biasanya menghabiskan waktu cukup lamamaka letak meja, kursi, monitor keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dan komputer yang digunakan. 2.4.1.8 Faktor Sosiologi Pada interaksi manusia dan komputer, sosiologi berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi. 2.4.1.9 Teknik Penulisan Suatu produk (program) yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan produk tersebut bisa memelajarinya terlebih dahulu agar kemudian dapat menjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer. 2.4.1.10 Faktor Matematika Yang dimaksud dengan matematika dalam hubungan manusia dan komputer adalah bahwa pembuatan suatu produk (software) haruslah efesien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang, baik yang baru belajar komputer maupun yang telah pakar, unsur
22
kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software itu disukai oleh banyak orang. 2.4.1.11 Faktor Bisnis Faktor bisnis mempengaruhi perkembangan interaksi manusia dan komputer. Produk-produk yang dibuat, baik itu produk perusahaan, kelompok atau perorangan, semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer Persaingan bisnis yang semakin hari semakin ketat membuat mereka para produsen berlomba untuk merebut hati konsumen dengan produk yang lebih mudah digunakan. Tidak hanya itu, kemajuan teknologi informasi juga memberi warna pada kehidupan manusia. 2.4.2 Antarmuka Pengguna Salah satu bahasan terpenting dalam bidang HCI adalah antarmuka pengguna (user friendly), yang merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakanfungsi-fungsi sistem (Sudarmawan, ST,MT dan Dony Ariyus:2007). Kita ingat kembali bahwa prinsip kerja dalam sebuah sistem komputer adalah masukan, proses, keluaran (input, process, output). Kepada komputer kita memberikan data masukan, yang biasanya berupa angka maupun deretan karakter, yang kemudian akan diolah (diproses) oleh komputer menjadi keluaran yang diinginkan atau diharapkan pengguna. Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia akan melakukan interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu. Cara yang umum digunakan adalah bahwa pengguna memberikan suatu perintah kepada komputer, dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau menuliskan tanggapan itu pada layar tampilan. Dari jargo “masukan, proses, keluaran” diatas, pengguna memang tidak tahu menahu (atau tidak ingin tahu) dengan apa (proses) yang sesungguhnya terjadi didalam sistem komputer. Dengan kata lain, lewat masukan dan keluaranlah pengguna dan komputer saling berinteraksi. (Insap Santoso, 1997 )
23
2.4.3 Peranti Bantu Pengembangan Sistem Menurut(Sudarmawan, ST,MT dan Dony Ariyus:2007) perkembangan software dan hardware sangatlah pesat sejak beredarnya computer personal dipasaran dengan harga yang semakin terjangkau. Dengan kemajuanteknologi, semakin banyak orang yang mempelajari ilmu computer.Perkembangan software juga semakin cepat karena semakin banyak software yang dibutuhkan untuk membantu kehidupan manusia. Komputer tidak bias berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang menghubungkan keduannya. Computer dan manusia bias berhubungan dengan menggunakan software atau tool. Software dibuat dengan menggunakan menggunakan bahasa tingkat tinggi. Macam-macam bahasa tingkat tinggi bias dilihat pada tabel dibawah ini: Tabel 2.4 Perkembangan Bahasa Tingkat Tinggi Perkembangan Bahasa Tingkat Tinggi Bahasa
Tahun
Penemu
Fortran
1957
Grup IBM
Lisp
1958
John Mc Cathy
Algol
1958
-
Cobol
1959
Dr. Grace Hooper
Logo
1960
Seymour Papert
GPSS
1961
-
RPG
1961
Grup IBM
APL
1962
Kenneth Iverson
Basic
1964
Jhon G Kemeny dan Thomas E Kurtz
PL/1
1966
Grup IBM
24
Pilol
1968
John A Starkweather
Forth
1969
Charles H Moore
Pasca
1970
Niklaus Wirth
Shrdlu
1971
Terry Wignorad
Sam 76
1971
Claude Kagar
Prolog
1972
Alain Colmerauer
Smalltalk
1972
Xerox’s Palo Alto Research Center
C
1974
Dennis IV Ritchie
Comal
1974
Borge Chistesen
Modula-2
1977
Niklaus Wirth
ADA
1979
Ada Augusta
C++
1983
Bjarne Stroustrup
2.4.4 Strategi Pengembangan Antarmuka Menurut(Insap Santosa, 1997)bagian antarmuka dan bagian aplikasi dapat dikatakan
merupakan
dua
bagian
terpisah,
yang
masing-masing
diimplementasikan secara terpisah pula. Bagian antarmuka lebih banyak berurusan dengan cara penyajian informasi yang semudah dan semenarik mungkin, dan bagian aplikasi akan mengimplementasikan suatu atau beberapa algoritma yang saling berhubungan untuk menyelesaikan suatu persoalan. Implementasi bagian antarmuka dan bagian aplikasi dapat dikerjakan secara pararel oleh tim yang berbeda. Secara garis besar, pengembangan bagian antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut :
25
•
Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Hal ini menyangkut antara lain psikologi kognitif, tingkat perseptual, dan kemampuan motorik dari pengguna.
•
Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, tanggapan waktu, dan kecepatan tampilan. Pengetahuan umum (commom sense) sering menjadi salah satu petunjuk penting dalam pengembangan antarmuka, tetapi perancang tidak boleh hanya mengandalkan pada pengetahuan umum ini.
•
Penggunaan prototype yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara (calon) pengguna dan perancang sistem, serta piranti bantu yang mungkin dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototype.
•
Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototype yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empirik menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner, dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.
2.5 Kurikulum dan Evaluasi Sebelum berbicara tentang evaluasi, terlebih dahulu akan dikemukakan tentang kurikulum sebagai cara untuk mencapai tujuan pendidikan. Kurikulum mencakup
fokus
program,
media
instruksi,
organisasi
materi,
strategi
pembelajaran, manajemen kelas, dan peranan pengajar (Arieh Lewy, 1977). Di Indonesia sekarang sedang dikembangkan kurikulum berbasis kompetensi (KBK) yang merupakan seperangkat rencana dan pengaturan tentang kompetensi yang dibakukan untuk mencapai tujuan pendidikan nasional (Kurikulum 2004, 2003 ¡V belum disahkan tetapi telah dipublikasikan baik via website maupun cetak oleh Pusat Kurikulum, Balitbang Diknas). Kompetensi sebagaimana dimaksud dalam draft tersebut merupakan pengetahuan, keterampilan, sikap dan nilai-nilai yang dimiliki oleh peserta didik
26
yang diwujudkan dalam kebiasaan berpikir dan bertindak. Selanjutnya dijelaskan bahwa kompetensi dapat diketahui melalui sejumlah hasil belajar dengan indikator tertentu.Kompetensi dapat dicapai melalui pengalaman belajar yang dikaitkan dengan bahan kajian dan bahan pelajaran secara kontekstual. Cara mencapai kompetensi yang dibakukan disesuaikan dengan keadaan daerah dan atau sekolah.Berkaitan dengan hal ini dalam pelaksanaan kurikulum dikenal istilah diversifikasi kurikulum, maksudnya adalah bahwa kurikulum dikembangkan dengan menggunakan prinsip perbedaan kondisi dan potensi daerah, termasuk perbedaan individu peserta didik. Evaluasi yang diterapkan seharusnya dapat menjawab pertanyaan tentang ketercapaian tujuan pendidikan nasional. Untuk mengingat kembali, tujuan pendidikan nasional sebagaimana tertuang dalam Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 bahwa pendidikan “bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab” (Pasal 3). Dalam tujuan pendidikan di atas terdapat beberapa kata kunci antara lain iman dan takwa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan demokratis. Konsekuensinya adalah evaluasi yang diterapkan harus mampu melihat sejauh mana ketercapaian setiap hal yang disebutkan dalam tujuan tersebut.Evaluasi harus mampu mengukur tingkat pencapaian setiap komponen yang tertuang dalam tujuan pendidikan.Pertanyaannya adalah bagaimana pelaksanaan evaluasi pendidikan di Indonesia?Apakah evaluasi yang dipakai dapat
menjawab
semua
pertanyaan
tentang
tingkat
pencapaian
tujuan
sebagaimana disebutkan dalam Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional? Pada bagian berikut akan dibahas penerapan sistem evaluasi di Indonesia dalam bentuk UAN. 2.6 Kurikulum KTSP Menurut (Slamet:2005) Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) merupakan model kurikulum yang dikeluarkan oleh pemerintah sebagai penyempurnaan Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK). Kurikulum ini lahir
27
seturut dengan tuntutan perkembangan yang menghendaki desentralisasi, otonomi, fleksibilitas, dan keluwesan dalam penyelenggaraan pendidikan.Desentralisasi pendidikan bertujuan untuk meningkatkan mutu layanan dan kinerja pendidikan, baik pemerataan, kualitas, relevansi, dan efisiensi pendidikan.Selain itu desentralisai juga dimaksudkan untuk mengurangi beban pemerintah pusat yang berlebihan,
mengurangi
kemacetan-kemacetan
jalur-jalur
komunikasi,
meningkatkan (kemandirian, demokrasi, daya tanggap, akuntabilitas, kreativitas, inovasi, prakarsa), dan meningkatkan pemberdayaan dalam pengelolaan.Mengacu kepada pendapat Slamet, ada dua kepentingan besar dari desentralisasi pendidikan, pertama, untuk meningkatkan kinerja pendidikan. Kedua, mengurangi beban pusat, sebab dikhawatirkan jika pusat terus dibebani tanggung jawab pengelolaan pendidikan, maka mutu pendidikan akan terus melorot. Menurut (Abdul Kadir :2001) ada dua isu besar yang mengiringi pelaksanaan otonomi pendidikan, yakni dimulainya masa transisi desentralisasi pengelolaan pendidikan dan kecenderungan merosotnya hasil pembangunan pendidikan yang selama ini dicapai. Menurut Suyanto (2001) sebagaimana dikutip oleh Abdul Kadir: Bahwa salah satu cara yang ditempuh adalah diberlakukannya manajemen pendidikan berbasis pada sekolah (school based education) dan model perencanaan dari bawah (bottom up planning). Mengenai kecenderungan merosotnya pencapaian hasil pendidikan selama ini, langkah antisipatif yang perlu ditempuh adalah mengupayakan peningkatan partisipasi masyarakat terhadap dunia pendidikan, peningkatan kualitas dan relevansi pendidikan, serta perbaikan manajemen di setiap jenjang, jalur, dan jenis pendidikan". Salah satu komponen yang didesentralisasi melalui penerapan School Based Management adalah pengelolaan kurikulum. Menurut (Slamet:2005) Kurikulum yang dibuat oleh pemerintah pusat adalah kurikulum standar yang berlaku secara nasional. Padahal kondisi sekolah pada umumnya sangat beragaman.Oleh
karena
itu,
dalam
implementasinya,
sekolah
dapat
mengembangkan (memperdalam, memperkaya, memodifikasi), namun tidak boleh mengurangi isi kurikulum yang berlaku secara nasional.Selain itu, sekolah diberi kebebasan untuk mengembangkan muatan kurikulum local.
28
Atas dasar inilah diperlukan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) sebagai kurikulum operasional sekolah. Undang-Undang No. 20 tahun 2003 bab I pasal 1 point (15), menyatakan, "KTSP adalah kurikulum operasional yang disusun oleh dan dilaksanakan di masing-masing satuan pendidikan." Jadi, dalam KTSP sekolah diberikan keluwesan untuk mengembangkan kurikulum sesuai dengan karakteristik, kebutuhan dan potensi sekolah dan daerah. Dalam panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah yang dikeluarkan oleh Badan Tandar Nasional Pendidikan 2006, dinyatakan bahwa:
KTSP terdiri dari tujuan pendidikan tingkat satuan pendidikan, struktur dan muatan kurikulum tingkat satuan pendidikan, kalender pendidikan, dan silabus.Silabus adalah rencana pembelajaran pada suatu dan/atau kelompok mata pelajaran/tema tertentu yang mencakup standar kompetensi, kompetensi dasar, materi pokok/pembelajaran, kegiatan pembelajaran, indikator pencapaian kompetensi untuk penilaian, penilaian, alokasi waktu, dan sumber belajar. Sejauh ini KTSP telah dilaksanakan di wilayah Republik Indonesia, walaupun belum merata karena berbagai faktor, antara lain faktor geografis, bahwa wilayah Indonesia yang berbentuk kepulauan menjadi hambatan tersendiri, faktor lain adalah kesiapan sekolah dalam mengimplementasikan KTSP. Perlu dicatat bahwa seturut dengan lahirnya KTSP, pemerintah masih menggunakan Ujian Nasional untuk mengukur mutu, sekaligus menentukan kelulusan siswa.Padahal dalam KTSP tidak dikenal Ujian Nasional, karena namanya Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan merupakan kurikulum yang dikembangkan dari kebutuhan dan karakteristik sekolah.