BAB II TINJAUAN PUSTAKA
II.1. Perancangan Defenisi perancangan dalam piranti lunak adalah merupakan pembuatan, penerapan dari prinsip-prinsip perancangan yang baik untuk mendapatkan suatu hasil perancangan yang dapat bekerja secara efisien pada komputer. Perancangan merupakan paduan teori, metode dan alat yang diperlukan untuk mengembangkan perancangan yang dibutuhkan komputer. II.1.1. Proses Perancangan Salah satu model perancangan adalah model Classic Life Cycle ( Waterfall Model ) (Pressman, 2010: 79). Model ini menggambarkan pendekatan sekuensial 6 tahap, yaitu: 1. Komunikasi ( Communication ) Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan informasi dari apa saja yang dibutuhkan dari aplikasi yang akan dirancang. 2. Perancangan ( Planning ) Pada tahap ini, perancang harus menetapkan apa saja yang akan dibutuhkan dari aplikasi yang akan dirancang, baik memperkirakan kinerja, fungsi dan waktu pengerjaan.
11
12
3. Pemodelan ( Modelling ) Pemodelan piranti lunak merupakan langkah-langkah yang dipusatkan pada analisis desain. 4. Konstruksi ( Construction ) Tahap ini merupakan tahap dimana perancang melakukan pembuatan bagian-bagian yang akan dibuat. 5. Peluncuran ( Deployment ) Pada tahap yang terakhir ini dilakukan pengiriman, support dan feedback kepada pengguna. Tahap ini bisa dikatakan sebagai tahap pemeliharaan aplikasi yang akan diluncurkan kepada pengguna.
II.2. Simulasi Menurut Bambang Sridadi, (2010: 2)dalam bukunya “Sistem Multimedia Dan Aplikasi”. Simulasi adalah program (software) komputer yang berfungsi untuk menirukan perilaku sistem nyata (realitas) tertentu. Tujuan simulasi antara lain untuk pelatihan (training), studi perilaku sistem (behaviour) dan hiburan/permainan (game). Beberapa contoh simulasi komputer, antara lain : simulasi sistem ekonomi makro, simulasi sistem perbankan, simulasi antrian layanan bank (service queue), simulasi game strategi pemasaran (market game), simulasi perang (war game simulation), simulasi mobil (car simulation), simulasi tenaga listrik (power plan simulation), simulasi tata kota (sim city). Simulasi waktu nyata (real time) merupakan bagian dari ilmu informatika (teknologi informasi) yang sedang berkembang sangat pesat saat ini.
13
Simulasi adalah komputasi yang meniru perilaku dinamis sebuah sistem nyata. Sebuah model simulasi bisa dikembangkan dengan bahasa pemrograman umum, bahasa simulasi atau paket simulasi (Bambang Sridadi, (2010: 2).
II.3 Pengertian Komik Menurut Will Eisner 1986 (Komik Dunia Kreatif Tanpa Batas, Maharsi 2010:3) mendefinisikan komik sebagai sequential art, yaitu susunan gambar dan kata-kata untuk menceritkan sesuatu atau mendramatisasi suatu ide. Menurut Scott McCloud (Maharsi, 2010:4) mendefinisikan bahwa komik adalah gambargambar dan lambang lain yang terjuksta posisi(bersebelahan, berdekatan) dalam urutan tertentu yang bertujuan untuk memberikan informasi untuk mencapai tanggapan estetis dari para pembaca. Sudjana dan Rivai (2010 :69) yang mengemukakan bahwa: Media komik adalah media visual yang membentuk suatu cerita dalam urutan-urutan gambar yang berhubungann erat, dirancang untuk menghibur pembaca. Komik memiliki nilai pendidikan yang tidak diragukan, pemakaian yang luas dengan ilustrasi berwarna, alur cerita dengan ringkas yaitu dengan perwatakan orang realistis menarik semua anak dari berbagai tingkat usia. Komik merupakan media yang sanggup menarik perhatian semua orang dari segala usia. Komik memiliki kelebihan, yaitu mudah dipahami, gambar yang sederhana dan ditambah dengan kata-kata dalam bahasa sehari-hari membuat komik dapat dibaca oleh semua orang terutama anak-anak.
14
Komik sebagai salah satu media visual diyakini merupakan media pembelajaran yang efektif untuk mengembangkan kreatifitas siswa. Komik merupakan media yang tepat untuk penyampaian informasi pada anak-anak. Komik juga menggabungkan teks dan gambar dalam bentuk yang kreatif. Berbagai pendapat tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa komik merupakan salah satu media belajar yang dapat digunakan oleh semua orang dengan tingkat yang berbeda-beda, dikarenakan tampilan yang menarik dan kesederhanaan alur cerita yang mempermudah pembaca memahami isi dari sebuah bacaan(Esvandiari;2010:34)
II.3.1. Prinsip-prinsip Desain Komik Peranan
pokok
komik
sebagai
media
pembelajaran
menurut
(Esvandiari;2010:68) adalah kemampuanya dalam menciptakan minat belajar siswa. Sebagai media visual, komik dapat berfungsi sebagai mana mestinya yaitu mengoptimalkan pembelajaran, maka dalam pengembangan komik harus berpegangan pada beberapa hal sebagai berikut: a.
Bentuk Pemilihan warna penting untuk diperhatikan agar dapat membangkitkan
minat dan perhatian siswa.
15
b.
Garis Garis digunakan untuk menghubungkan unsur-unsur yang bersifat
berurutan. Sehingga dapat dikatakan bahwa unsur garis ini akan membantu dalam kejelasan cerita. c.
Tekstur Tekstur berfungsi untuk menimbulkan kesan halus atau kasar yang dapat
menunjukan unsur penekanan. d. Warna Fungsi penggunaan warna adalah untuk memberikan kesan pemisahan atau penekanan serta membangun keterpaduan dan mempertinggi realitas objek dan menciptakan respon emosional. Hal yang perlu diperhatikan dalam pemilihan warna adalah sebagai berikut : 1. Pemilihan warna khusus. 2. Nilai warna, yakni tingkat ketebalan dan ketipisan. 3. Intensitas atau kekuatan warna.
16
II.3.2. Penentuan Proporsi
Gambar II.1. Penentuan Proporsi (Sumber:Esvandiari, 2010:107) Tujuannya untuk mempermudah dalam menentukan postur tubuh sebuah tokoh, biasanya konsep porsi ini menggunakan pola proporsi tubuh untuk membuat contoh-contoh awal dan menentukan akan seperti apakah bentuk badan si tokoh tersebut nantinya.
17
II.3.3 Eksyen Yaitu perpaduan antara emosi wajah & porsi sebuah tokoh komik yang ditambah dnegan gerakan, dengan tujuan agar pembaca dapat mendeskripsikan adegan dalam cerita komik.
Gambar II.2. Eksyen (Sumber:Esvandiari, 2010:108)
18
II.3.4 Frame
Gambar II.3. Frame (Sumber: Esvandiari, 2010:109)
Gambar II.3. Frame (Sumber:Esvandiari, 2010:109)
Frame adalah garis batas pada panel-panel adegan komik. Bentuknya tidak harus kotak, kerena tujuannya adalah sebagai pembatas antara gambar satu cerita ke gambar cerita yang lain.
19
II.4. Definisi Flash Adobe Flash Professional CS6 merupakan perangkat bantu untuk membuat presentasi animasi dan interaksi, bahkan dilengkapi dengan kemampuan pemrograman, untuk membuat game misalnya. File sumber Flash berektensi FLA sesudah diolah keluarannya dapat berupa file Shockwave yang berekstensi SWF ataupun EXE (bila dibangkitkan proyektornya). Tentu saja hasil file EXE ini dapat dipanggil dari dalam Windows sebagaimana layaknya program biasa. Sedangkan file SWF dapat disisipkan dalam Web dan dimainkan oleh browser Web, bila browser telah dipasangi player Flash (Shockwave player). Player Flash didistribusikan secara gratis. Untuk pengembangan, Macromedia Flash merupakan program penyunting file sumber Flash. Kemampuan web Flash sangat luas, sehingga boleh dibilang fungsi-fungsi HTML pun dapat sepenuhnya digantikan oleh fungsi-fungsi Flash SWF, jika diinginkan oleh penguna. Web yang biasanya statis itu dapat digantikan oleh Flash SWF yang bisa amat dinamis, dengan level interaksi yang lebih luas. Sekilas bila digunakan untuk membuat animasi grafis biasa, tanpa interaksi, file Flash Shockwave, selayang pandang, nyaris tidak ada bedanya dengan file animasi GIF. Namun sebetulnya ada perbedaan yang sangat mendasar. File SWF pada prinsipnya merupakan file vektor (yang tentu saja di dalamnya dapat disisipkan file-file bitmap). Sementara animasi GIF hanya bekerja padafile bitmap. Olehkarenanya membuat animasi dengan Flash, pada banyak kasus, memiliki ukuran yang lebih kecil (A.Zainul Fanani:2009:61).
20
II.4.1 Pengembangan Flash Di dalam pengembangan Macromedia Flash tersedia beberapa menu melayang. Beberapa yang paling penting untuk dikemukakan: a. Tools: untuk melakukan penyuntingan padaobjek, atau pembuatan objek. Objek yang dibuat oleh Tools ini akan disimpan ke dalamfile FLA (pada akhirnya SWF) sebagai file vektor. b. Layar animasi terdiri dari scene. Setiap scene berisi kepingan-kepingan frame. Angka 1, 5,10 dan seterusnya menunjukan nomor frame, yang menunjukkan pula lintasan waktu dari gerakan animasi. c. Kotak putih kosong merupakan area layar penyuntingan. Layar bisa terdiri dari satu atau beberapa lapis (layer). d. Library (kepustakaan) merupakan tempat penyimpan objek-objek yang dipakai didalamsebuah file FLA. Pengisian kepustakaan ini dapat dilakukan oleh pengguna, saat melakukan penyuntingan terhadap file FLA. e. Object Actions: dari sini pengguna dapat melakukan pemrograman level script, yang contohnya memberikan suatu aksi tertentu,bila dilakukan sesuatu terhadap objek, misalnya objek di-klik akan memainkan satu animasi.
21
Gambar II.4Area Kerja Macromedia Flash (Sumber:A.Zainul Fanani:2009:21)
II.4.2 Dasar Objek Objek dalam Flash seperti objek lingkaran, kotak, oval dll,secara otomatis Flash akan menyediakan dua unsur objek, yaitu Fill (bidang objek) dan Stroke (bingkai/pinggir objek).
Gambar II.5Dasar Objek (Sumber:A.Zainul Fanani:2009:32)
22
II.4.3 Transformasi Objek Skala objek juga dapat diubah dengan menggunakan Transfom Panelyang ada di bagian kanan layar (Jika Transform Panelbelum ada klik Window > Transform.Pada Transform Panelmasukan sebuah nilai 1 sampai 1000 untuk kolom lebar dan tinggi, kemudian tekan Enter.
Gambar II.6Transformasi Objek (Sumber:A.Zainul Fanani:2009:35)
23
II.5. CorelDraw X3 CorelDRAW adalah salah satu aplikasi yang dibuat untuk keperluan desain grafis atau juga setting. Program ini mempunyai keistimewaan untuk tingkat fleksibilitasdan akurasinya yang tinggi hingga mampu membuat garis atau memindahkan objek sampai satu seperseratus millimeter. Mungkin dari alasan inilah ditambah adanya anggapan bahwa CorelDRAW mudah dipelajari, maka aplikasi ini semakin favorit. Hingga saat ini (akhir tahun 2008) CorelDRAW telah sampai pada versi X4, tentulah dengan fasilitas yang lebih kaya lagi. Akan tetapi, yang dibahas sekarang adalah CorelDRAW X3. CorelDRAW X3 menawarkan tool-tool yang dibutuhkan untuk menciptakan ilustrasi grafis dan tata ruang yang professional (Tutang, SE,MM (2009:2).
II.5.1. Fasilitas CorelDraw X3 Hal-hal yang baru dalam CorelDRAW X3, di antaranya fasilitas sebagai berikut. a. Cropping Digunakan untuk memotong area objek yang tidak diperlukan. b. Effect Bevel Digunakan untuk memberi efek bevelpada objek sehingga tampak tiga dimensi.
24
c. Smart Fill Digunakan untuk mewarnai objek dan sekaligus membentuk objek baru ber-dasarkan bentuk objek yang diberiwarna. d. Step and Repeat Perintah ini digunakan untuk menyalin objek sekaligus menentukan jumlah salinan objek serta mengatur jarak hasil salinan tersebut. e. Complex Star Digunakan untuk membuat objek bintang dengan cepat dan kompleks. f. Arrange →Order Digunakan untuk mengatur tumpukan objek berdasarkan layer atau halaman. g. Formatting Teks Anda dapat dengan mudah mengakses pilihan format yang ingin digunakan untuk memformat teks, seperti membuat kolom, drop cap, dan bullet.
25
II.5.2. Area Kerja CorelDraw X3 Pada dasarnya area kerja CorelDraw X3 dengan CorelDraw 12 tidak jauh berbeda.Area kerja CorelDraw tidak mengalami perubahan secara radikal dan versi-versi sebelumnya.
Gambar II.7Area Kerja CorelDraw X3 (Sumber:Tutang,SE,MM:2009:3)
Gambar II.7 Area Kerja CorelDraw X3 (Sumber: Tutang,SE,MM:2009:3)