BAB II TINJAUAN PUSTAKA
II.1.
Perancangan Perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan dalam
proses pembuatan produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusankeputusan penting yang mempengaruhi kegiatan-kegiatan lain yang menyusulnya. (Harsokusoemo, 2000:1). Perancangan yang dimaksud adalah sebuah proses membuat beberapa output media komunikasi visual yang didasari adanya sebuah kebutuhan atau suatu permasalahan, mulai dari perencanaan, pengumpulan dan analisa data hingga membuat desain yang efisien dan sesuai tujuan, (Adithya Yustanto; 2011: 3).
II.1.1. Pembudidayaan Ikan Lele Ikan lele, siapa yang tak kenal dengan ikan bersungut ini. Ikan lele merupakan salah satu jenis ikan air tawar yang sudah dibudidayakan secara komersial oleh masyarakat Indonesia, umumnya di Pulai Jawa. Ikan jenis ini tidak pernah ditemukan di sungai, rawa, waduk, sawah, dan telaga. Ikan Lele merupakan jenis ikan nocturnal, yaitu jenis ikan yang mencari makan di malam hari. Pada habitat aslinya, ikan lele mencari pemijahan pada musim penghujan. (Muktiani, 2011: 1).
7
Membudidayakan ikan lele sebenarnya banyak memilih keuntungan. Jadi, tak heran jika kini budidaya lele digemari dan berkembang pesat di masyarakat. Apa saja keuntungan budidaya ikan lele? 1. Lele dapat dibudidayakan di lahan sempit sekalipun. 2. Budidaya lele dapat dilakukan di lahan yang memiliki sumber air yang terbatas dengan padat tebar tinggi. 3. Teknologi budidaya lele relative mudah dikuasai oleh masyarakat. 4. Pemasaran relative mudah. 5. Modal usaha yang dibutuhkan relative rendah. Pada awalnya, lele belum memiliki varietas yang dapat diunggulkan sehingga usaha budi daya ini belum dilirik oleh masyarakat. Saat itu, lele yang dibudidayakan hanya sebatas lele lokal yang kurang menghasilkan. Namun, setelah masuknya jenis lele dumbo yang masuk Indonesia pada tahun 1985 usaha budidaya ikan lele semakinj meningkat dan banyak digemari. Saat pertama kali dibudidayakan, lele dumbo membuat peternak di tanah air bersukacita lantaran ukuran komsumsinya mencapai 10-15 ekor/kg, bahkan ukuran komsumsi ini hanya didapat dalam waktu budidaya selama 70 hari. (Muktiani, 2011: 2).
II.1.2. Menyiapkan Lahan Modal utama yang harus dimiliki oleh calon pembudidaya adalah lahan. Jika lahan di pekarangan Anda sempit, ada berbagai alternative untuk membuat kolam. Alternatif lain bagi Anda yang memiliki dahan mudah menyerap air adalah dengan pembuatan kolam terpal. Dengan langkah ini, setiap calon pengusaha dapat membangun semua fasilitas produksi sesuai dengan kebutuhan dan target-target produksi. Untuk menyiapkan lahan, setiap calon petani harus
8
mempertimbangkan tiga persyaratan lahan, yaitu: 1. Persyaratan teknis, 2. Persyaratan social, dan 3. Persyaratan ekonomis. Budidaya lele, baik kegiatan pembenihan maupun pembesaran dapat dilakukan di kolan tanah, bak tembok atau bak plastik. Budidaya di bak tembok dan bak plastic dapat memanfaatkan lahan pekarangan ataupun lahan marjinal lainnya. (Muktiani, 2011: 29).
II.1.3. Membangun Fasilitas Produksi Fasilitas produksi juga menjadi hal penting dalam sebuah usaha budidaya. Fasilitas yang cukup memadai dapat mempermudah usaha kita ke depannya. Dengan langkah ini, setiap calon pembudidaya dapat menyediakan wadah pemeliharaan, terutama kolam, berikut bagianbagiannya dan rumah jaga serta fasilitas pendukung lainnya. Untuk membangun fasilitas, setiap calon pengusaha harus menerapkan teknologi yang telah dianjurkan teknologi yang telah dianjurkan oleh berbagai pihak, termasuk jenis, jumlah kontruksi, dan penataan perkolaman sesuai dengan target produksi. (Muktiani, 2011: 30). II.1.4. Menyiapkan Sarana Produksi dan Peralatan Dalam setiap usaha budidaya apapun kita pasti akan memerlukan peralatan sebagai sarana penunjang kegiatan kita. Apalagi jika yang akan kita jalankan adalah budidaya perikanan. Secara otomatis kita akan memerlukan bibit, pakan, dan peralatan-peralatan sebagai modal awal dalam usaha ini. Dengan langkah ini, setiap calon pembudidaya dapat menyiapkan bahan-bahan dibutuhkan, seperti induk, benih, pakan, probiotik dan bahan-bahan lainnya. Selain itu calon
9
pengusaha juga dapat menyediakan peralatan, seperti spoit, hapa pemijahan, lambit sekupnet, serta alat-alat lainnya. (Muktiani, 2011: 31).
II.2. Multimedia Yang dimaksud dengan multimedia adalah interaksi antara teks, suara, gambar statis, animasi, dan video (Perry, 1994). Ditinjau dari kata-kata pembentuknya, multimedia berarti “melibatkan berbagai media”. Dengan menggunakan multimedia, informasi dapat ditampilkan secara serentak melalui berbagai media. Anda bias melihat informasi pada layar baik berupa teks ataupun gambar dan video dan pada waktu yang bersamaan Anda bias mendengarkan paparan dalam bentuk suara melalui speaker. (Abdul Kadir, 2005: 302).
II.2.1. Elemen Multimedia Sebagaimana tersirat dalam defenisi multimedia di depan, elemen multimedia meliputi: 1. Teks Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam menyajikan informasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI. Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran. (Abdul Kadir, 2005: 306). 2. Suara Suara merupakan media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu; misalnya untuk memperdengarkan cara melafalkan sebuah kata dalam bahasa Inggris. Dengan bantuan suara, pemakai dapat mendengar bunyi suatu kata dengan tepat. Berbagai perangkat lunak dapat digunakan untuk merekam suara. Sebagai contoh, Sound Recoder yang tersedia pada
10
Windows dapat digunakan untuk merekam suara dengan format WAVE. (Abdul Kadir, 2005: 307-308). 3. Gambar Statis Kata pepatah, “Gambar mewakili seribu kata”. Hal ini mencerminkan bahwa sebuah gambar seringkali dapat lebih berarti bagi seseorang daripada jumlah kata. Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuannya adalah untuk menghemat ruang dalam penyimpanan eksternal. Untuk melakukan pemampatan ini, ada dua teknik yang dikenakan. Yang pertama dinamakan teknik lossless dan yang kedua adalah teknik lossy. Teknik pemampatan lossy adalah suatu teknik yang memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan mempunyai perbedaan dengan gambar asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan sama. Dengan cara seperti ini, gambar dapat dimampatkan sekecil mungkin (terlihat dalam ukuran berkas). Teknik pemampatan lossless adalah suatu teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi yang sama dengan gambar aslinya. (Abdul Kadir, 2005: 308-309). 4. Animasi Animasi berarti teknik untuk membuat gambar yang bergerak. Berbagai teknik animasi telah diciptakan. Cara sederhana untuk membuat gambar yang bergerak adalah dengan menggunakan sejumlah gambar yang berbeda sedikit. Teknik animasi yang lain yang sangat terkenal adalah morphing. Teknik ini dilakukan dengan menggunakan konsep metamorphose dari suatu gambar awal menjadi gambar akhir. (Abdul Kadir, 2005: 312-313). 5. Video
11
Contoh perangkat lunak terkenal yang biasa digunakan untuk membuat film dengan format AVI ataupun yang lain yaitu Adobe Premiere. Windows juga menyediakan perangkat lunak untuk keperluan ini, yaitu Windows Movie Maker. (Abdul Kadir, 2005: 316).
II.3.
Pengenalan 3Ds Max 3D Studio Max (3Ds Max) adalah software visualisasi (modeling dan animasi) 3 dimensi
yang popular dan serbaguna.Hasil yang dibuat di 3D Studio Max sering digunakan di pertelevisian, media cetak, games, web, dll. (Hendi Hendratman, 2014). 3D Studio Max (3Ds Max) adalah sebuah software yang dikhususkan dalam pemodelan 3 dimensi ataupun untuk membangun animasi 3 dimensi. Selain terbukti handal untuk digunakan dalam pembuatan objek 3 dimensi, 3Ds Max juga banyak digunakan dalam pembuatan desain furniture, konstruksi, maupun desain interior. Selain itu, 3Ds Max juga sering digunakan dalam pembuatan animasi atau film kartun, (Galih Pranowo; 2010: 1). 3D Studio Max 2010 adalah versi terbaru dari serial 3D Studio Max yang merupakan salah satu piranti lunak grafis 3D yang dapat menghasilkan desain objek 3D dengan kualitas dengan kemampuan yang profesional dan realistic. Software ini banyak digunakan oleh para animator dalam mewujudkan gagasan menjadi hasil karya seperti objek 3D untuk arsitektur, desain grafis, dan juga film-film animasi. (Wahana Komputer, 2010: 2).
II.3.1. Area Kerja 3Ds Max Saat pertama kali menjalankan program 3D Studio Max, maka kita akan mendapati tampilan halaman pembuka 3Ds Max seperti yang terlihat pada Gambar II.1. di bawah ini :
12
Gambar II.1. Tampilan Halaman Pembuka 3Ds Max Sumber : (Galih Pranowo ; 2010)
Setelah proses loading program 3Ds Max selesai, maka akan tampil bagian antarmuka dari 3Ds Max 9. Area kerja 3Ds Max dapat dilihat pada Gambar II.2.
Gambar II.2. Tampilan Area Kerja 3Ds Max Sumber : (Galih Pranowo ; 2010 : 2)
II.3.2. Menu Bar Menu Bar pada 3Ds Max adalah sebuah menu bar standar Windows yang memuat menu File, Edit, Tools, Group, Views, Create, Modifiers, reactor, Animation, Graph Editors, Rendering, Customize, MAXScript, Help. Berikut ini merupakan gambar dari Menu Bar.
13
Gambar II.3. Tampilan Menu Bar Sumber : (Galih Pranowo ; 2010 : 2)
II.3.3. Main Toolbar Main Toolbar terletak tepat di bawah Menu Bar. Main Toolbar menyediakan shortcut instruksi-instruksi praktis mulai dari penyelesaian objek, Material Editor, hingga Rendering. Adapun tombol-tombol dari Main Toolbar adalah sebagai berikut :Select and Link, Unlink Selection, Bind to Space Warp, Selection Filter List, Select Object, Select by Name, Selection Region Flyout, Window/Crossing, Select and Move, Select and Rotate, Select and Scale, Snap Toggle, Angle Snap Toggle, Percent Snap Toggle, Mirror, Layer Manager, Material Editor, Render
Setup,
Rendered
Frame
Window,
Render
Production,
Render
Iterative,
ActiveShade.Berikut ini merupakan gambar dari Main Toolbar.
Gambar II.4. Tampilan Main Toolbar Sumber : (Galih Pranowo ; 2010 : 4) II.3.4. Viewport Viewport dalam 3Ds Max adalah ruang kerja atau layer kerja dimana kita dapat melakukan pekerjaan membuat animasi. Viewport juga akan menjadi tempat yang paling sering digunakan, baik dalam pemodelan maupun animasi. Secara default, Viewport terbagi menjadi empat bagian, yaitu Top Viewport (kiri atas), Front Viewport (kanan atas), Left Viewport (kiri 14
bawah), dan Perspective Viewport (kanan bawah). Untuk mengubah Viewport, klik kanan pada label Viewport yang bersangkutan dan pilih Viewport yang diinginkan. Berikut ini merupakan gambar dari Viewport.
Gambar II.5. Tampilan Viewport Sumber : (Galih Pranowo ; 2010)
II.3.5. Command Panel Command Panel adalah bagian yang akan sering digunakan selain Viewport. Command Panel terletak di sebelah kanan Viewport dan merupakan tempat-tempat parameter objek, setting, dan control.Command Panel dalam 3Ds Max dibagi dalam enam panel yang masing-masing dapat diakses melalui tab ikon yang berada di atas panel. Ke enam panel tersebut meliputi Create (untuk membuat sebuah objek), Modify (untuk memodifikasi suatu objek dan menambahkan modifier), Hierarchy (parameter-parameter untuk melakukan link dan parameter Inverse Kinematics),
Motion
(sebagai
pengatur
animasi),
Display
Utilities.Berikut ini merupakan gambar dari Command File.
15
(control
tampilan),
dan
Gambar II.6. Tampilan Command Panel Sumber : (Galih Pranowo ; 2010 : 8)
II.3.6. Timeline Animation Timeline Animation merupakan fasilitas yang disediakan 3Ds Max untuk melakukan proses animasi atau sebagai pencatat aktivitas objek kapan harus tampil dan kapan harus menghilang. Selain itu, Timeline Animation juga berguna untuk melakukan pengeditan animasi dengan tombol-tombol yang sesuai dengan fungsi masing-masing.Pada bagian ini juga disediakan fasilitas untuk mengontrol animasi, memulai animasi, menghentikan animasi, dan sebagainya.Berikut ini merupakan gambar dari Timeline Animation.
16
Gambar II.7. Tampilan Timeline Animation Sumber : (Galih Pranowo ; 2010 : 13)
Timeline Animation sering digunakan dalam membuat pergerakan suatu animasi dan untuk mengatur waktu animasi.Bagi para animator atau pembuat animasi, timeline adalah hal penting yang harus diperhatikan agar nantinya dapat menghasilkan sebuah animasi yang sempurna. Tabel berikut ini adalah bagian-bagian dari Timeline Animation 3Ds Max yang sering digunakan ketika membuat suatu animasi. Tabel II.1. Ikon-Ikon Timeline Animation Ikon
Nama Fasilitas
Keterangan Merupakan fasilitas untuk memindah frame dari timeline atau untuk menentukan objek berada pada urutan frame tertentu.
Slider Timeline
Frame adalah sebuah kolom yang berada pada timeline yang berfungsi untuk membuat suatu pergerakan objek dari satu titik ke titik yang lain.
Frame
Open Mini Curve Tombol ini berguna untuk Editor membuka kotak editor pengontrol animasi dan suara.
Auto Key, Set Key
Tombol ini berfungsi untuk mengaktifkan dan mengunci objek pada frame yang telah ditentukan pada timeline.
Key Filters
Berfungsi untuk membuka kotak dialog pilihan Set Key Filter untuk menentukan posisi, rotasi, dan 17
skala pada animasi. Set Mode Toggle
Berfungsi untuk mengaktifkan mode toggle dalam animasi. Berfungsi untuk membuka kotak dialog Timeline Configuration untuk mengatur panjang pendek frame, tampilan waktu, frame rate, serta kecepatan dalam animasi.
Timeline Configuration
Go to Start, Previous Frame, Play Animation, Next Frame, Go to End
Berfungsi untuk mengatur jalannya animasi, kembali ke awal animasi, kembali ke frame sebelumnya, memainkan animasi, menuju ke frame berikutnya, dan menuju ke akhir animasi.
II.3.7. Rendering Rendering merupakan proses untuk melihat hasil akhir dari pekerjaan kita di 3Ds Max. Dalam Rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, dan pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi). Berikut ini merupakan gambar dari kotak dialog Rendering.
18
Gambar II.8. Tampilan Kotak Dialog Rendering Sumber : (Galih Pranowo ; 2010)
II.4. Pengenalan Adobe Flash CS6 Adobe Flash merupakan software multifungsi yang mempermudah pembuatan animasi, web, game, dan aplikasi multimedia lainnya. Versi terbaru dari Flash yang dimulai dari versi CS5.5 Profesional hingga yang terbaru saat ini dilengkapi dengan AIR for Android extension. Tidak ada instalasi tambahan yang diperlukan. (Wahana Komputer, 2014: 3, 4). Adobe Flash CS6 merupakan versi terbaru dari versi sebelumnya, Adobe Flash CS5. Program ini memiliki banyak fungsi, seperti pembuatan animasi objek, membuat presentasi, animasi iklan, game, pendukung animasi halaman web, hingga dapat digunakan untuk pembuatan film animasi. (Wahana Komputer, 2012: 2). 19
Adobe Flash adalah program yang sangat popular untuk membuat animasi 2D berbasis vector. Kecanggihan dan kelengkapan fitur yang dimiliki Flash, membuat program ini banyak diminati oleh para animator dalam membuat berbagai macam karya animasi 2D. (Madcoms Madiun, 2013: 2). Adobe Flash merupakan program animasi berbasis vektor, yang telah banyak digunakan oleh para animator untuk membuat berbagai animasi. Sekarang ini program Adobe Flash Pro CS6 telah mampu mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi sehingga tampak lebih menarik. (Madcoms Madiun, 2013: 2). Adobe Flash CS3 Professional adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para Animator untuk menghasilkan animasi yang professional. Di antara program-program animasi, program Adobe Flash CS3 Professional merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti Animasi Interaktif Game, Company Profile, Presentasi, Movie, e-card dan animasi yang digunakan dalam situs web. (Madcoms Madiun, 2008: 1). Animasi iklan layanan masyarakat pada bab ini bertemakan tentang keselamatan berlalu lintas. Animasi ini akan menggunakan Create Classic Tween dengan ActionScript 2.0. Sebelum Anda membuat animasi pada Adobe Flash, terlebih dahulu Anda mengolah gambar yang akan di gunakan di background dengan menggunakan Adobe Photoshop. Gambar tersebut disambung dengan gambar hasil duplikasi dari gambar aslinya agar memiliki ukuran yang lebih panjang. (Wahana Komputer, 2013: 2).
II.4.1. Area kerja macromedia Flash Player
20
Langkah untuk menjalankan program Adobe Flesh Pro CS5.5, tekan tombol Start ► All Programs ► Adobe ► Adobe Flash CS5.5 sehingga tampil Welcome Screen seperti tanpak pada gambar berikut, (Madcoms Madium; 2012: 4).
Gambar II.13. Tampilan layar pertama program Adobe Flash Pro CS.5.5 Sumber : (Madcoms Madium ; 2012: 4).
Welcome Screen menampilka empat pilihan perintah untuk memulai Adobe Flash Pro CS5.5, yaitu: 1.
Create from Template, berguna untuk membuka lembar kerja dengan template yang tersedia dalam program Adobe Flash Pro CS5.5.
2.
Open a Recent Item, berguna untuk membuka kembali file yang pernah Anda simpan atau pernah Anda buka sebelumnya.
3.
Create New, berguna untuk membuka lembar kerja baru dengan beberapa pilihan script yang tersedia.
21
4.
Learn, berguna untuk membuka jendela Help yang berguna untuk mempelajari suatu perintah, (Madcoms Madium; 2012: 4-5). Jika Anda tidak ingin menampilkan jendela Welcome Screen lagi saat membuka
program, aktifkan kotak periksa Don’t Show again yang terdapat pada sisi bawah dari jendela Welcome Screen. Sebagai cantoh klik perintah ActionScript 2.0 pada bagian Create New sehingga tampil lembar kerja seperti Gambar II.10.
Gambar II.14. Tampilan Jendela program Adobe Flash Pro CS5.5 Sumber : (Madcoms Madium; 2012: 5). II.4.2. Panel Tools Panel Tools adalah sebuah panel yang menampung tombol-tombol berguna untuk membuat untuk suatu desain animasi mulai dari tombol seleksi, pen, pensil, 3D Rotate, dan lainlain.
22
Gambar II.15. Tampilan Panel Tools Sumber : (Madcoms Madium; 2012 : 6).
Dalam daftar Tabel II.2. berikut adalah simbol dan nama-nama tombol Toolbox: Tabel II.2. Fungsi Tombol Toolbox Nama Tombol Selection
Fungsi Untuk menyeleksi objek.
Tool (V) Subselection
Untuk menyeleksi bagian objek untuk proses editing.
Tool (A) Free Transform
Untuk mengubah bentuk objek secara bebas.
Tool (Q) GradientTransform Tool(F) 3D Rotation Tool (W)
Untuk mengubah transformasi warna gradasi sebuah objek. Untuk melakukan transformasi bentuk dan posisi 3D pada objek berdasarkan sumbu X, Y dan Z.
23
3D Translation Tool (G) Losso
Untuk melakukan transformasi bentuk dan posisi 3D pada simbol movie clip dengan acuan tiga sumbu X, Y dan Z. Untuk menyeleksi objek dengan pola seleksi bebas.
Tool (L) Pen
Untuk menggambar objek
Tool (P) Add Anchor
Untuk menambah titik anchor pada sebuah path.
Point Tool (=) Delete Anchor
Untuk menghapus titik Anchor.
Point Tool (-) Convert Anchor Point Tool (C) Text
Untuk mengubah sudut lancip dari sebuah path menjadi sudut lengkung. Untuk mengetik text dan paragraf.
Tool (T) Line
Untuk menggambar objek garis lurus.
Tool (N) Rectangle
Untuk menggambar objek kotak.
Tool (R) Oval
Untuk menggambar objek oval atau lingkaran.
Tool (O) RectanglePrimitive Tool (R) Oval Primitive Tool (O) PolyStar
Untuk menggambar objek kotak dengan sudut dapat di lengkungkan. Unruk menggambar objek lingkaran dengan berbagai variasi. Untuk menggambar objek poligon dan bintang.
Tool
24
Pencil
Untuk menggambar dengan bentuk goresan pensil.
Tool (Y) Brush
Untuk menggambar dengan bentuk polesan kuas.
Tool (B) Spray Brush Tool (B) Deco Tool (U) Bone Tool (X) Bind Tool (Z) Ink Bottle Tool (S) Paint Bucket
Untuk menggambar dengan spary, yaitu menyemprotkan warna atau simbol. Untuk menggambar corak dekorasi dengan menggunakan simbol graphic. Membuat animasi pertulangan dengan menggunakan titik sindi pada objek. Melakukan pengeditan dan modifikasi titiksendi dari piranti Bone Tool. Untuk memberi warna dan bentuk garis outline pada sebuah objek. Untuk memberi warna bidang objek.
Tool (K) Eyedropper
Untuk mengambil sample warna dari sebuah objek.
Tool (I) Erasser
Untuk menghapus bidang objek.
Tool (E) Hand
Untuk menggeser area lembar kerja atau stage.
Tool (H) Zoom Tool (M,Z) Stroke
Untuk memperbesar atau memperkecil tampilan lembar kerja atau stage. Untuk menentukan warna garis.
Color
25
Fill
Untuk menentukan warna bidang objek.
Color Black and White
Untuk mengubah warna garis dan bidang menjadi hitam dan putih.
Swap
Untuk membalik warna antara warna garis dan warna bidang objek.
Colors No
Unruk menghapus warna garis atau warna bidang objek.
Color Snap to Objects
Untuk mengaktiskan atau mematikan fungsi Snap to Objects. Sumber : (Madcoms Madium; 2012: 6-9).
II.4.3. Tampilan Panel Panels, berisi kontrol fungsi yang di pakai dalam flash, yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek atau animasi secara cepat dan mudah. Panels biasanya terletak di bagian kanan area Flash. Untuk menampilkan panel tersebut, klik menu Window>(nama panel). Program Adobe Flash Pro CS5.5 menampilkan lembar kerja yang sangaat menarik serta dapat di ubah menurut selera Anda. Dengan perubahan tersebut, Anda lebih mudah mengatur dan menyusun objek yang akan dianimasikan. Perhatikan gambar berikut serta keterangannya untuk mengatur tampilan lembar kerja Adobe Flash CS5.5 . (Madcoms Madium; 2012: 14).
F B
C D
26
E
G A
Gambar II.16. Tampilan Panel Sumber : Madcoms Madium; 2012: 14. Tabel II.3. Keterangan Tampilan Panel Abjad
Keterangan
A
Klik tahan untuk mengatur lembar panel.
B
Klik untuk menutup uraian panel aktif.
C
Klik untuk menutup panel aktif.
D
Klik dan geser keluar untuk melepas panel dari grupnya.
E
Klik untuk menutup uraian panel kedalam dock panel.
F
Klik untuk menguraikan semua dock panel.
G
Klik ikon panel untuk menguraikan panel dock terpilih. Sumber : (Madcoms Madium; 2012: 14-15).
II.4.4. Timeline
27
Timeline berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame, menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya. Semua bentuk animasi yang Anda buat akan diatur dan ditempatkan pada layer dalam timeline. D F G
E
C
B
H
I
A
T J
N
L K
M
P
Q
U
R
S
O
Gambar II.17. Tampilan Timeline Animation Sumber : (Madcoms Madium; 2012: 9). Tabel II.4. Keterangan Tampilan Timeline Abjad
Nama
Keterangan
A
Layer
Layar kerja yang menampung objek yang akan dianimasika di dalam Timeline.
B
Timeline
Tabulasi dari lembar kerja atau Stage yang sedang dikerjakan.
C D
Show/Hide All Layers Untuk menyembunyikan atau menampilkan semua isi layer. Lock/Unlock All Layers
Untuk mengunci atau melepas kunci objek dari semua layer.
28
E
Show All Layer as outlines
F
Playhead
Jarum untuk membaca Frame pada saat animasi dijalankan.
G
Blang Keyframe
Sebuah simbol lingkaran kosong yang menampung suatu objek.
H
Frame
Suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi.
I
Menu
Untuk mengatur tampilan Frame.
J
New Layer
Untuk menambahkan layer baru.
K
New Folder
Untuk menambahkan folder baru.
L
Delete
M
Simbol Pensil
N
Titik Show or Hide
O
Titik Kunci
Klik untuk mengunci atau melepaskan kunci layer yang aktif.
P
Kotak Outline
Klik untuk menampilkan objek dalam layer aktif menjadi bentuk outline.
Q
Untuk menampilkan objek pada semua layer dalam bentuk outline.
Untuk menghapus layer Menunjukkan bahwa layer dalam kondisi terpilih atau aktif. Klik untuk menampilkan atau menyembunyikan layer aktif.
Onion skinning button Untuk mengatur tampilan animasi didalam stage.
R
Frame Rate
S
Elapsed
Untuk mengatur kecepatan gerak animasi dalam tiap detiknya. Menunjukkan durasi atau lamanya animasi.
Time Menggulung jendela Timeline secara vertikal dan horisontal.
T
Scrollbar
U
Current Frame
Menunjukkan posis Frame aktif.
Sumber : (Madcoms Madium; 2012: 9-10). II.4.5. Panel Properties 29
Panel Properis berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol yang terpilih sehingga Anda dapat memodifikasi dan memaksimalkan fungsi dari tomol tersebut. Panel Propertis menampilkan parameter sesuai dengan tombol yang terpilih.
Gambar II.18. Tampilan Praperties Sumber : (Madcoms Madium; 2012: 12).
II.4.6. Stage Stage adalah lembar kerja yang di gunakan untuk membuat atau mendesain objek yang akan dianimasikan. Objek yang dibuat dalam lembar kerja dapat berupa objek Vektor, Movie clip, Text, Button, dan lain-lain, (Madcoms Madium; 2012: 11).
30
C F
B
E D A
G
Gambar II.19. Tampilan Stage Sumber : (Madcoms Madium; 2012: 11).
Tabel II.5. Keterangan Tampilan Stage Abjad Keterangan A
Stage, lembar kerja untuk menyusun objek yang akan dianimasikan.
B
Scene, menunjukkan nama scene yang aktif.
C
Panah yang digunakan untuk berpindah dari lembar kerja simbol ke lember kerja utama.
D
Edit Scene, untuk memilih nama scane yang akan diedit.
E
Edit Symbols, untuk memilih nama simbol yang akan diedit.
F
Zoom, untuk mengatur besarnya tampilan stage atau lembar kerja.
G
Scrolber, untuk menggulung lembar kerja secara horisontal dan vertikal. Sumber : (Madcoms Madium; 2012: 11).
31