BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab II ini membahas mengenai teori-teori yang mendukung perancangan Aplikasi Game Kocok Dadu pada Platform Android dengan Metode Linier Congruential Generator (LCG).
2.1
State of the Art Game sudah banyak berkembang sampai saat ini mulai dari game edukasi,
game adventure, game sports dan lain sebagainya. Sampai saat ini sudah banyak game tradisioal bersifat edukasi yang dibuat sebagai bahan penelitian untuk menyelesaikan tugas akhir. Melihat perkembangan game yang seperti sekarang ini dan banyaknya yang mengambil topik budaya, maka budaya di Indonesia akan lebih dikenal di dunia sehingga akan menjadi sarana pembelajaran bagi masyarakat. Beberapa penelitian yang mengangkat topik budaya yang dijadikan sebuah game. Ida Bagus Danni Krisnawan dalam penelitian yang berjudul “Rancang Bangun Game Edikasi Lawar bali pada Platform Android” pada Tahun 2014 membuat sebuah game edukasi mengenai budaya yang terdapat di Daerah Bali yaitu membuat lawar (makanan Khas Bali). Game ini bisa menjadi suatu pembelajaran yang efektif untuk semua kalangan tidak hanya untuk orang dewasa, anak kecil pun dapat memanfaatkan game tersebut menjadi sebuah media pembelajaran. Game ini menggunakan metode drag and drop dimana user hanya perlu memindahkan suruhan yang diperintahkan oleh system. (Danni Krisnawan, 2012). Dian Sekar Sari dalam penelitiannya yang berjudul “Implementasi Metode LCM (Linear Congruent Method) pada Permainan Ludo” pada Tahun 2014, menggunakan metode Linear Congruent Method (LCM) untuk menghasilkan nilai acak pada dadu. Metode ini diterapkan yaitu membuat variabel x sebagai penyimpan hasil acakan dan x akan digunakan sebagai hasil akhir dalam proses pengacakan mata dadu. Penelitian Dian Sekar Sari ini menjelaskan bahwa pada
5
6
permainan ludo setiap hasil dari pengacakan mata dadu menggunakan metode Linear Congruent Method (LCM) diaplikasikan untuk menggerakkan bidak ludo sesuai dengan banyak langkah dari hasil pengacakan dadu. (Dian Sekar Sari, 2014) I Putu Gede Budayasa dan Gusde Paryatna dalam jurnalnya yang berjudul “Implementasi Linear Congruental Generator (LCG) dalam Rancang Bangun Aplikasi Game Peduli Lingkungan” pada Tahun 2013, menerapkan metode LCG untuk proses pengacakan kartu. Kartu tersebut merupakan perintah atau pemberitahuan kepada pemain tentang apa yang harus dilakukan oleh pemain. Game ini terdapat 2 buah kartu yaitu kartu warna merah dan hijau. Kartu warna merah berisi perintah atau pemberitahuan yang kurang menyenangkan bagi pemain. Sedangkan kartu warna hijau berisi perintah atau pemberitahuan yang menyenangkan bagi pemain. Aplikasi game dengan nama “Lingkunganku” digunakan sebagai media pembelajaran bagi anak-anak khususnya untuk menjaga lingkungan seperti mengurangi ancaman banjir dan dampak buruk akibat sampah (I Putu Gede Budayasa & Gusde Paryatna, 2013). Jaka Maulana dalam penelitannya yang berjudul “Perancangan Flash Game Pukul Penjahat dengan Menggunakan Metode Linear Congruental Generator (LCG)” pada Tahun 2014, menggunakan metode LCG untuk menggasilkan bilangan acak pada game pukul penjahat tersebut. Metode LCG ini dimanfaatkan pada proses pengacakan pada perpindahan object yang merupakan penjahat pada game ini ke nomor target yang terdapat pada game. Game ini memiliki 9 target perpindahan obeject yang merupakan penjahat. Hasil pengacakan dengan metode LCG ini dijadikan acuan didalam menentukan urutan perpindahan object tersebut dengan menyamakan posisi x dan y object terhadap setiap nomor lokasi target yang diacak. (Jaka Maulana, 2014) Game “Kocok Dadu” pada Plaform Android ini merupakan perkembangan game dari aplikasi game yang telah dibuat sebelumnya. Game ini menggukan konsep drag and drop, dimana user akan memasang taruhan dengan cara mendrag koin dan memasang sesuai dengan keinginan baik itu memasang pada satu gambar ataupun pemain dapat memasang secara vertical, horisontal dan diagonal
7
dengan menunjuk dua gamnar. Game ini akan memiliki banyak kemungkinan yang dikarnakan menggunakan metode acak yaitu dengan menggunakan metode LCG (Linier Congruential Generator) yang berfungsi untuk mengacak dadu untuk memperoleh hasil dari permainan ini. Supaya lebih menarik dan pengguna merasa nyaman didalam menggunakan aplikasi ini, akan ditambahkan fitur musik sehingga game ini tidak akan terkesan membosankan.
2.2
Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence (AI) Dahria, M. (2008) Para ahli mendefinisikan mengenai kecerdasan buatan
sebagai berikut: a.
Kecerdasan
Buatan
(Artificial
Intelligence)
merupakan
kawasan
penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan tindakan seperti cara pandang manusia dan dapat memecahkan masalah dengan cerdas. b.
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan studi dimana sebuah komputer dapat melakukan tidakan dengan lebih baik dari pada manusia.
c.
Kecerdasan Buatan (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang mempresentasikan pengetahuan dengan menggunakan bentuk simbolsimbol dan lebih sedikit menggunakan bilangan serta dapat memproses sebuah informasi berdasarkan motode heuristic (berdasarkan sejumlah aturan Encyclopedia Britannica).
2.3
Linier Congruential Generator (LCG) Menurut I Putu Gede Budayasa & Gusde Paryatna, (2013) Bilangan acak
hasil pembangkitan program komputer merupakan bilangan acak semu, ini dikarenakan proses pembangkitannya menggunakan operasi-operasi aritmatika. Algoritma atau metode telah banyak digunakan untuk membangkitkan bilangan acak. Metode Linier Congruential Generator (LCG) merupakan metode pembangkitkan bilangan acak yang banyak digunakan dalam program komputer. LCG memanfaatkan model linear untuk membangkitkan bilangan acak yang didefinisikan dengan:
8
Xn = (aXn – 1 + b) mod m
(2.1)
Dimana : Xn = bilangan acak ke-n dari deretnya Xn-1 = bilangan acak sebelumnya a = faktor pengali b = increment m = modulus X0 adalah kunci pembangkit atau disebut juga umpan (seed). Periode pembangkitan bilangan acak dari metode Linier Congruential Generator (LCG) tidak lebih besar dari modulus (m), dan beberapa kasus menunjukan hasil pembangkitan memang tidak melebihi dari nilai modulus (m). Linier Congruential Generator (LCG) mempunyai periode penuh (m – 1) jika memenuhi syarat berikut: b relatif prima terhadap m. a – 1 dapat dibagi dengan semua faktor prima dari m a – 1 adalah kelipatan 4 jika m adalah kelipatan 4 m > maks (a, b, X0) a > 0, b > 0 Metode LCG ini memiliki keunggulan yang terletak pada kecepatan dimana hanya membutuhkan sedikit operasi bit. Metode Linier Congruential Generator (LCG) ini memiliki ciri khas tersendiri yaitu akan terjadi perulangan pada sekian kali pembangkitan pada periode tertertu. Perulangan tersebut merupakan salah satu sifat yang dimiliki metode ini. Penentuan konstanta Linier Congruential Generator (LCG) (a, b dan m) sangat berpengaruh akan hasil akhir dari proses perhitungan dengan metode LCG dan ini pula menentukan baik atau tidaknya bilangan yang dihasilkan oleh metode LCG. Berikut ini merupakan contoh dari bilangan random dengan motode Linier Congruential Generator (LCG) (Dian Sekar Sari, 2014, h. 135). Rumus: Xn = (aXn
– 1
Diketahui:
+ b) mod m
9
a = 3 b = 5 X0 = 7 m = 7 Penyelesaian: X1 = (3 X0 – 1 + 5) mod 7 (3.7+5) mod 7 (21+5) mod 7 26 mod 7 = 5 X2 = (3 X1 – 1 + 5) mod 7 (3.5+5) mod 7 (15+5) mod 7 20 mod 7 = 6 X3 = (3 X2 – 1 + 5) mod 7 (3.6+5) mod 7 (18+5) mod 7 23 mod 7 = 2 X4 = (3 X3 – 1 + 5) mod 7 (3.2+5) mod 7 (6+5) mod 7 11 mod 7 = 4 X5 = (3 X4 – 1 + 5) mod 7 (3.4+5) mod 7 (12+5) mod 7 17 mod 7 = 3 X6 = (3 X5 – 1 + 5) mod 7 (3.3+5) mod 7 (9+5) mod 7 14 mod 7 = 0 X7 = (3 X6 – 1 + 5) mod 7 (3.7+5) mod 7 (21+5) mod 7 26 mod 7 = 5 X8 = (3 X7 – 1 + 5) mod 7 (3.5+5) mod 7 (15+5) mod 7 20 mod 7 = 6 X9 = (3 X8 – 1 + 5) mod 7
10
(3.6+5) mod 7 (18+5) mod 7 23 mod 7 = 2 X10 = (3 X9 – 1 + 5) mod 7 (3.2+5) mod 7 (6+5) mod 7 11 mod 7 = 4 X11 = (3 X10 – 1 + 5) mod 7 (3.4+5) mod 7 (12+5) mod 7 17 mod 7 = 3 X12 = (3 X11 – 1 + 5) mod 7 (3.3+5) mod 7 (9+5) mod 7 14 mod 7 = 0
Penyelesain soal diatas merupakan contoh soal dengan menggunakan metode Linier Congruential Generator (LCG).
2.4
Teori Peluang Prof. Sudiarta (2007) Teori peluang memiliki sejarah yang panjang. Sejak
berabad-abad manusia terlibat dalam kegiatan menerka atau memprediksi berbagai kemungkinan keuntungan dalam arena perjudian. Fenomena peluang ini telah menarik perhatian matematikawan dalam membangun teori peluang untuk dipergunakan misalnya dalam perasuransian (aktuaria), ekonomi (ekonometri), penelitian, dan pengetahuan lainnya. Lebih lanjut, peluang digunakan untuk menentukan besarnya sebuah kemungkinan terjadinya sebuah kejadian. Konsep dasar peluang dapat dibedakan menjadi tiga pengertian, yaitu sebagai berikut.
2.4.1
Teori Klasik Prof. Sudiarta (2007) Teori probabilitas klasik, probabilitas diartikan
sebagai hasil bagi kejadian, yang dimaksud dengan semua kejadian yang mungkin terjadi tersebut yaitu dimana semua hasil yang mungkin bersifat berpeluang sama. Menurut teori ini, probabilitas dirumuskan dengan:
11
P ( A)
n( A) n( S )
(2.2)
Keterangan:
2.4.2
n(A)
= banyak anggota dalam kejadian A.
n(S)
= banyak anggota dalam himpunan ruang sampel S.
Pengertian Berdasarkan Frekuensi Relatif Prof. Sudiarta (2007) Berdasarkan pendekatan ini, probabilitas diartikan
sebagai perbandingan waktu terjadinya kejadian dalam jangka panjang apabila keadaan stabil, atau frekuensi relatif dari seluruh peristiwa dalam sejumlah percobaan. Nilai dari probabilitas ini ditentukan melalui percobaan, sehingga nilainya merupakan limit dari frekuensi relatif kejadian. Berdasarkan frekuensi relatif, probabilitas dirumuskan:
P ( X i ) lim n
fi N
(2.3)
Keterangan: P ( X i ) = Probabilitas kejadian i.
2.4.3
fi
= frekuensi kejadian i.
N
= banyaknya kejadian yang mungkin.
Dasar-dasar Peluang Menurut Walpole, Ronald E & Raymond H. Myers (1955) Dasar-dasar
peluang dapat dijabarkan menjadi beberapa bagian diantarnya: 1.
Ruang Sampel Ruang sampel merupakan himpunan dari semua hasil yang mungkin didapat pada suatu percobaan. Ruang sampel dinotasikan dengan S.
2.
Titik Sampel Titik sampel merupakan setiap anggota dari ruang sampel.
3.
Kejadian Kejadian adalah himpunan bagian dari ruang sampel suatu percobaan. Setiap kejadian berkaitan dengan sekelompok titik sampel yang
12
membentuk himpunan bagian ruang sampel. Himpunan bagian ini mewakili semua unsur yang membuat kejadian tersebut dapat muncul. Kejadian yang hanya mengandung satu unsur ruang sampel disebut kejadian sederhana. Gabungan beberapa kejadian sederhana disebut kejadian majemuk ruang nol atau ruang hampa merupakan himpunan bagian ruang sampel yang tidak mempunyai unsur, dinyatakan dengan lambang Ø.
2.4.4
Peluang Sebuah Kejadian pada Pelemparan Satu Buah Dadu Prof. Sudiarta (2007) Ruang sampel dari pelemparan satu buah dadu yaitu
{1,2,3,4,5,6}
n(S) = 6. Misal A = peluang munculnya mata dadu 2 pada
pelemparan satu buah dadu maka
n(A) = 1 dan P(A) =
n( A) 1 0.16 . n( S ) 6
Sehingga diperoleh bahwa peluang munculnya mata dadu 2 pada pelemparan satu buah dadu adalah
1 . Peluang munculnya setiap mata dadu pada pelemparan satu 6
buah dadu disajikan secara rinci pada Tabel 2.1 berikut. Tabel 2.1 Peluang munculnya setiap mata dadu pada pelemparan satu buah dadu Titik Sampel
Peluang
1
1 0,16 6
2
1 0,16 6
3
1 0,16 6
4
1 0,16 6
5
1 0,16 6
6
1 0,16 6
13
Tabel 2.1 merupakan tabel yang menjelaskan peluang-peluang dari setiap angka pada satu buah dadu. Sebuah dadu memiliki tingkat peluang pada setiap sisinya yaitu 1/6 atau 0.16.
2.4.5
Peluang Sebuah Kejadian pada Pelemparan
Dua Buah Dadu
Sekaligus Prof. Sudiarta (2007) Ruang sampel dari pelemparan dua buah dadu sekaligus yaitu {(1,1), (1,2), (1,3), (1,4), (1,5), (1,6), (2,1), (2,2), (2,3), (2,4), (2,5), (2,6), (3,1), (3,2), (3,3), (3,4), (3,5), (3,6), (4,1), (4,2), (4,3), (4,4), (4,5), (4,6), (5,1), (5,2), (5,3), (5,4), (5,5), (5,6), (6,1), (6,2), (6,3), (6,4),(6,5),(6,6)} n(S) = 36. Sehingga dapat dibuatkan tabel seperti pada Tabel 2.2 berikut. Tabel 2.2 Peluang munculnya setiap mata dadu pada pelemparan 2 buah dadu
1
2
3
4
5
6
1
(1,1)
(1,2)
(1,3)
(1,4)
(1,5)
(1,6)
2
(2,1)
(2,2)
(2,3)
(2,4)
(2,5)
(2,6)
3
(3,1)
(3,2)
(3,3)
(3,4)
(3,5)
(3,6)
4
(4,1)
(4,2)
(4,3)
(4,4)
(4,5)
(4,6)
5
(5,1)
(5,2)
(5,3)
(5,4)
(5,5)
(5,6)
6
(6,1)
(6,2)
(6,3)
(6,4)
(6,5)
(6,6)
n(S) = 36 A = kejadian munculnya mata dadu ganjil genap A = { (1,2),(1,4),(1,6),(3,2),(3,4),(3,6),(5,2),(5,4),(5,6)} n(A) = 9 Tabel 2.2 merupakan tabel yang menjelaskan peluang yang muncul pada setiap angka pada enam sisi dari dadu. Berdasarkan Tabel 2.2, hasil tersebut dapat dikelompokan menjadi 4 bagian guna mempermudah proses perhitungan yaitu S = {ganjil ganjil, ganjil genap, genap ganjil, genap genap}. Misal A = peluang munculnya mata dadu ganjil
genap maka
n(A) = 9 dan
P(A) =
n( A) 9 1 0.25 . Sehingga diperoleh bahwa peluang munculnya mata dadu n( S ) 36 4
14
ganjil genap adalah
1 0.25 . Hasil Pengelompokan tersebut disajikan pada Tabel 4
2.3 berikut. Tabel 2.3 Hasil Pengelompokan dari Peluang yang dihasilkan pada tabel 2.2 berdasarkan nilai genap dan ganjil yang muncul setiap angka dari enam sisi dadu Titik Sampel
Teori
Ganjil Ganjil
9 1 0.25 36 4
Ganjil Genap
9 1 0.25 36 4
Genap Ganjil
9 1 0.25 36 4
Genap Genap
9 1 0.25 36 4
Tabel 2.3 merupakan tabel yang menjelaskan peluang yang muncul pada setiap angka pada enam sisi dari dadu berdasarkan nilai genap ganjil dari dadu tersebut.
2.5
Game Game merupakan merupakan sebuah kata bahasa inggris yang memiliki
arti tidak lain yaitu permainan. Teknologi yang semakin berkembang menyebabkan banyaknya perkembangan game seperti game kartu, catur dan lainlainnya yang biasa dimainkan di dalam komputer. Dampak yang ditimbulkan dari perkembangan teknologi menyebabkan banyak timbulnya sarana permainan seperti Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii, PSP, Nintendo DS, maupun PC dari yang berbasis individu ataupun multiplayer. Berdasarkan pendapat para ahli game diartikan sebagai berikut, menurut Chris Crawford yaitu seorang computer game designer mengartikan bahwa game pada dasarnya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, dimana pada game terdapat pelaku aktif dan ada lawan. Menurut David Parlett, game merupakan sesuatu yang memiliki hasil akhir dan cara
15
mencapainya, artinya ada tujuan, dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya. Menurut Roger Caillois yaitu sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul “Les jeux et les homes” menyatakan game segala aktifitas yang memiliki karakteristik fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (dengan adanya aturan), fictitious (pura-pura). Sedangkan definisi dari buku Rules of Play karya Katie Salen dan Eric Zimmerman, game adalah sistem dimana pemain melakukan konflik secara bohongan yang ditentukan oleh aturan dan memberi hasil yang terukur.
2.6
Game Engine Merupakan sebuah sistem perangkat lunak yang dimana dirancang untuk
pembuatan dan perkembangan suatu video game. Game engine ini memberikan kemudahan didalam menciptakan konsep dari sebuah game yang hendak dibuat. Dimulai dari sistem rendering, physics arsitektur suara scripting, A.I, dan bahkan sistem networking. Game engine dapat dikatakan sebagai jiwa dari seluruh aspek sebuah game. Tujuan dari penggunaan game engine ini adalah untuk mempermudah pembuatan bagian‐bagian tertentu dalam game, membagi‐bagi pengembangan game menjadi modul‐modul tertentu dan memudahkan kolaborasi antar pihak (Mokodaser Wilsen Grivin, 2012).
2.6.1
Tipe-tipe Game Engine Mokodaser Wilsen Grivin (2012) Game engine datang dengan berbagai
macam jenis dan ditunjukan untuk berbagai kemampuan pemrograman. Berikut merupakan tipe-tipe dari game engine. 2.6.1.1 Roll Your‐Game Engine Game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar gratis, tipe game engine ini juga memperbolehkan para developer lebih fleksibel dalam mengitegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine
16
mereka sendiri. Kelemahan dari tipe game engine ini yaitu banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. 2.6.1.2 Mostly‐Ready‐Game Engine Engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer/programmer. Contohnya seperti GUI, phisycs, libraries models texture dan lain‐lain. Banyak dari mereka yang sudah benar‐benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama. Game engine semacam ini memiliki beberapa batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar‐benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak banyak terjadi error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis dan masih memungkinkan game engine‐nya tersebut untuk mengoptimalkan kinerja game‐nya. Engine ini dapat menghemat waktu dan biaya dari para developer game. 2.6.1.3 Point‐and‐Click Engine Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi, tetapi dibuat dengan sangat user friendly. User bisa mulai membuat game sendiri menggunakan engine seperti Game Maker, Torque Game Builder dan Unity3D dengan sedikit memanfaatkan coding. Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Game engine jenis ini bukan berarti tidak berguna. Seorang developer yang cerdas dan memiliki kreativitas tinggi, game engine seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti flow.
2.6.2
Elemen pada Game Engine Mokodaser Wilsen Grivin (2012) Game engine merupakan engine yang
memiliki beberapa elemen penting diantaranya: 2.6.2.1 Tools/Data Pengembangan sebuah game, dibutuhkan data yang tidak semudah menuliskan text files. Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3D model editor, level editor dan graphics programs.
17
Bahkan jika diperlukan, seringkali user mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan. 2.6.2.2 Sistem Sistem adalah bagian dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada di dalam mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik maka sistem ini adalah satu‐satunya bagian yang membutuhkan perubahan yang cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Sistem ini sendiri didalamnya terdapat beberapa sub sistem yaitu graphics input, sound, timer, configuration. Sistem ini bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub sistem yang terdapat di dalamnya. 2.6.2.3 Console Menambahkan console, pengguna dapat merubah setting game dan setting game engine di dalam game tanpa perlu melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error pengguna tinggal mengoutputkan error message tersebut ke dalam console tanpa harus melakukan restart. Console sendiri dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai keinginan. 2.6.2.4 Support Support adalah bagian yang paling sering digunakan oleh sistem di dalam game engine. Support sendiri berisi rumus‐rumus matematika yang biasa digunakan seperti vektor, matrix, memory manager, file loader merupakan dasar dari game engine dan hampir digunakan semua projek game engine. 2.6.2.5 Renderer/Engine Core Engine core/renderer terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, Collision Detection dan Response, Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle Sistem, Billboarding, Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output. 2.6.2.6 Game Interface Game interface sendiri merupakan layer diantara game engine dan game itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan interface
18
apabila di dalam game engine tersebut terdapat fungsi-fungsi yang bersifat dinamis sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut. 2.6.2.7 The Game Merupakan inti dari penggunaan game engine sendiri, sehingga user dapat mengembangkan game tersebut sesuai dengan yang diinginkan.
2.7
Android Android merupakan sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis
Linux. Android menyediakan platform terbuka sehingga para pengembang dapat menciptakan aplikasi sendiri untuk dapat digunakan dalam bermacam piranti bergerak.
Diawali dengan Google Inc. membeli Android Inc. merupakan
pendatang baru didalam membuat peranti lunak untuk ponsel, untuk pengembangan Android, maka dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia (Shyam Bhati, dkk, 2013).
Gambar 2.1 Logo Android (Sumber: http://www.viewlogo.com/wp-content/uploads/2013/08/Android-Logo.jpg)
Memilih smartphone Android sama seperti memilih sebuah komputer, smartphone Android memiliki tampilan menarik, tentunya performa dari smartphone tersebut menjadi pertimbangan besar dalam memilih sebuah produk. Performa yang baik sangat dipengaruhi oleh hardware yang tersemat di dalam smartphone ini.
19
Dua distributor resmi dimiliki oleh Android di seluruh dunia. Pertama adalah GMS (Google Mail Service) merupakan distributor yang mendapatkan dukungan penuh dari Google sedangkan yang kedua adalah OHD (Open Handset Distributor) merupakan distributor yang mendapatkan dukungan tidak secara langsung dari Google.
2.7.1
Sejarah Perkembangan Android Sejarah perkembangan Android dari awal kemunculan hingga sampai saat
ini, yaitu: 1.
Android versi 1.1 Android diluncurkan pertama kali pada tahun 2007, akan tetapi sistem mulai dirilis dan diterapkan ke gadget pada tanggal 9 Maret 2009. Android versi 1.1 merupakan Android awal yang dimana versi ini baru memberikan sentuhan di beberapa aplikasinya seperti sistem antar muka bagi pengguna (user interface) yang lebih baik, serta beberapa aplikasi yang lain.
2.
Android Versi 1.5 (Cupcake) Android kembali mengalami perubahan versi kembali pada Bulan Mei 2009. Penyempurnaan sistem pada Android versi 1.1 disempurnakan pada Android versi 1.5 (Cupcake). Banyak perubahan yang terjadi pada Android versi 1.5 jika dibandingkan dengan Android versi 1.1. Salah satu perubahan yang terjadi adalah fasilitas yang dimanfaatkan untuk mengunggah video ke Youtube, aplikasi headset nirkabel bluetooth, tampilan keyboard dilayar, serta tampilan animasi (gambar bergerak) lebih atraktif.
3.
Android Versi 1.6 (Donut) Android versi 1.6 (Donut) diluncurkan setelah peluncuran pertama Androis Cupcake dengan tempo kurang dari empat bulan yaitu pada Bulan September 2009. Android versi 1.6 mengalami beberapa peningkatan pada fitur, sehingga lebih baik jika dibandingkan dengan sebelumnya, peningkatan yang dialami yaitu dapat menayang indikator batrai pada ponsel, user dapat memilih ataupun menentukan file yang ingin dihapus,
20
zoom-in zoom-out gambar dengan membaca gerakan serta arah gerakan tangan (gesture), penggunaan koneksi CDMA/EVDO, dan lainnya. 4.
Android Versi 2.0/2.1 (Eclair) Tahun yang sama Android kembali merilis operating sistem versi terbaru, yaitu Android versi 2.0/2.1 (Éclair). Tiga bulan setelah peluncuran Android versi 1.6 Google meluncurkan versi baru yaitu Android Eclair. Satu tahun yang sama Google meluncurkan 4 versi, pada akhirnya banyak perusahaan pengembang gadget atau handset mulai tertarik untuk menggunakan dan mengembangkan Android sebagai platform utama yang digunakan untuk handset-handset terbaru mereka. Android versi 2.1 merupakan era dimana kebangkitan Android yang sempat mendobrak doktrin penggunaan sistem layar yang awalnya dipandang kurang user friendly bagi pengguna.
5.
Android Versi 2.2 (Froyo : Frozen Yoghurt) Membutuhkan waktu hanya 5 bulan bagi Google dalam melakukan regenerasi dari Android Eclair versi sebelumnya ke versi Froyo Frozen Yoghurt. Android versi 2.2 dirilis pada Tanggal 20 Mei 2010. Beberapa update dan juga pembenahan seputar aplikasi serta tampilannya dilakukan oleh Android versi 2.2 (Froyo). Menempatkan sebuah kartu ekspansi berbentuk slot Micro SD berkapasitas besar merupakan keinginan yang sudah bisa diwujudkan oleh OS versi ini.
6.
Android Versi 2.3 (Gingerbread) Gebrakan baru dilakukan Android 7 bulan kemudian dengan merilis kembali Android versi 2.3 atau yang dikenal sebagai Android Gingerbread. Gingerbread memiliki tampilan yang lebih atraktif yang dan sudah mampu mendukung fitur dual kamera untuk melakukan video call. Gingerbread mulai mengkonsentrasikan kemampuan untuk meningkatkan mutu aplikasi permainan berbasis mobile Android.
7.
Android Versi 3.0/3.1 (Honeycomb) Android Honeycomb merupakan sistem operasi Android yang ditunjukan untuk pengguna tablet berbasis Android. Halaman user interface yang
21
digunakan pada Android versi 3.0/3.1 berbeda dengan yang digunakan pada smartphone Android. Hal tersebut disebabkan oleh tampilan layar yang lebih besar serta guna mendukung penggunaan hardware dengan spesifikasi lebih tinggi yang digunakan pada perangkat tersebut. 8.
Android Versi 4.0 (ICS : Ice Cream Sandwich) Android ICS atau Ice Cream Sandwich dan Honeycomb dirilis pada tahun yang sama, yaitu Bulan Oktober 2011. Sistem operasi ini banya disematkan fitur-fitur baru, yaitu diantaranya fitur yang memaksimalkan kualitas video, fotografi, grafis dan resolusi gambar, sistem pengenal wajah dan lain sebagainya.
9.
Android Versi 4.1 (Jelly Bean) Google Nexus 7 adalah salah satu gadget yang menggunakan sistem operasi Jelly Bean yang diprakarsai oleh ASUS, Fitur terbaru dari SO Android Jelly Bean salah satunya adalah peningkatan kemampuan onscreen keyboard yang lebih cepat serta lebih responsif, dan beberapa fitur lainnya.
10.
Android Versi 4.4 (KitKat) Tanggal 4 September 2013 adalah kehadiran Android kitkat merupakan pelucuran produk OS terbaru. Banyak beredar kabar bahwa Android meluncurkan OS baru yang dengan nama Android Key Lime Pie, tetapi setelah di analisa tidak sesuai dengan ejaan orang, sehingga dari OS ini diganti dengan nama OS Android KitKat.
2.7.2
Arsitektur Android Object oriented merupakan asas yangdigunakan untuk membangun
Android. Elemen penyusun sistem operasi Android ini berupa objek yang dapat digunakan kembali/reusable. Aplikasi yang diterapkan dapat berjalan dengan baik, dengan menggunakan beberapa elemen arsitektur OS Android. Arsitektur Android terdiri dari empat layer komponen, yaitu: 1.
Layer Applications dan Widget
22
Layer pertama pada pada sistem operasi Android dinamakan dengan layer application dan widget. Layer tersebut berhubungan dnegan aplikasi inti yang terdapat pada Android. Seperti contoh Klien Email, Kalender, aplikasi Web, Maps, Kontak dan lain sebagainya. Contoh Aplikasiaplikasi yang disebutkan tersebut merupakan aplikasi yang dibuat dengan menggunakan bahasa Java. 2.
Layer Applications Framework Applications Framework merupakan layer yang digunakan oleh para programmer untuk membuat sebuah aplikasi dengan memanfaatkan komponen-komponen yang ada pada applications framework. Contoh komponen-komponen yang terdapat pada applications framework adalah sebagai berikut: a. Views b. Content Provider c. Resource Manager d. Notification Manager e. Activity Manager
3.
Layer Libraries Libraries merupakan layer tempat dimana fitur-fitur Android berada. Libraries memiliki fungsi utama yaitu digunakan untuk akses menjalankan aplikasi. Beberapa library yang terdapat pada Android diantaranya adalah libraries Media merupakan sarana yang digunakan untuk memutar media video atau audio, libraries digunakan untuk menjalankan tampilan, libraries Graphic, libraries SQLite ini digunakan untuk mendukung database, dan beberapa library lainnya.
4.
Linux Kernel Linux Kernel merupakan layer inti dari operating sistem Android. Layer linux kernel berisi file-file sistem digunakan untuk mengatur sistem processing, memory, resource, drivers, dan sistem Android lainnya. File sistem yang terdapat pada Android sama seperti file sistem yang ada pada sistem operasi berbasis Linux. Kernel yang digunakan pada sistem
23
Android adalah kernel Linux versi 2.6, dan versi 3.x pada Android versi 4.0 ke atas. Kernel tersebut berbasis monolithic.
2.7.3
Keunggulan Android Terdapat keunggulan yang dimiliki oleh system operasi Android ini yaitu
yang meliputi: 1.
Lengkap (Complete Platform) Android adalah sistem operasi yang aman serta banyak menyediakan tools didalam
programmer
untuk
membangun
software
dan
sangat
memungkinkan untuk mengembangkan aplikasi. 2.
Terbuka (Open Source Platform) Platform Android merupakan platform yang open source. Seorang pengembang dapat bebas mengembangkan aplikasi. Sistem Operasi Android menggunakan linux kernel 2.6.
3.
Free (Free Platform) Free (free platform) ini tidak memiliki lisensi atau biaya royalti untuk pengembangan aplikasi Android. Android dapat didistribusikan dan diperdagangkan kesiapapun dan dalam bentuk apapun.
2.7.4
Android SDK Android Standart Development Kid (SDK) menyediakan perlengkapan
dan juga Appication Programming Interface (API) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android dengan menggunakan pemrogramman java (Android Develover, 2011).
2.8
Corona SDK Corona Labs diciptakan pada tahun 2008 sebagai usaha yang didukung
perusahaan di Palo Alto, California. Sebelum Corona, tim Labs Corona bertanggung jawab untuk menciptakan banyak alat-alat standar yang sering jumpai oleh user. (Burton. 2013)
24
Corona SDK berbeda dari bahasa pemrograman lainnya, di dalam corona SDK sendiri telah tertanam worksheet dan sistem debugging. Corona SDK menggunakan editor teks dasar untuk menulis kode, dan editor grafis untuk membuat gambar. Corona sendiri hanya akan bertugas menyusun dan running program. Apabila ingin memulainya, user akan membutuhkan API Corona dan editor teks yang layak (Domenech. 2013). Corona merupakan suatu software engine yang cocok untuk pengembangan aplikasi berbasis game.
Gambar 2.2 Logo Corona SDK (Sumber: http://cdn.evbuc.com/eventlogos/9062151/2012107267-2.png)
Keuntungan dari Corona ini yaitu dalam pengembangan aplikasi game, salah satunya yang paling menonjol adalah Cross Platform Development. Cross Platform Development berarti Corona mendukung pengembangan aplikasi pada sistem operasi iOS & Android, dalam sekali kerja dapat menghasilkan sebuah software yang dapat berjalan di dalam dua platform. Selain keuntungan Corona juga memiliki kekurangan, diantaranya: 1.
Bahasa API (Aplication Programing Interface) masih dalam proses pengembangan.
2.
Proses debugging yang tidak akurat.
3.
Tidak memiliki GUI untuk proses layouting (semua proses layout dengan code).
25
2.9
Lua Lua merupakan bahasa pemrograman multi paradigma yang memiliki
tujuan utama yaitu dirancang sebagai bahasa pemrograman dengan extendsible semantic. Lua diciptakan pada Tahun 1993 oleh Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo, dan Waldemar Celes, anggota kelompok Teknologi Komputer Grafis (Tecgraf) di Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro, di Brasil.
Gambar 2.3 Logo lua (Sumber: http://www.lua.org/images/lua-logo.gif)
Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro dengan tim PUC-Rio, merancang, mengimplementasikan dan memelihara Lua di Brasil. Lua lahir dan dibesarkan di Tecgraf, Komputer Grafis Technology Group dari PUC-Rio, dan sekarang bertempat di Lablua. Kedua Tecgraf dan Lablua adalah laboratorium Departemen Ilmu Komputer PUC-Rio (Burton, 2013). Bahasa pemrograman Lua adalah bahasa scripting yang dapat dijalankan dengan cepat dan ringan. Bahasa pemrograman Lua merupakan bahasa pemrograman dengan sintak procedural. Bahasa pemrograman Lua di dasari oleh array asosiatif dan semantik extensible. Bahasa pemrograman Lua diketik secara dinamis. Lua berjalan dengan menginterpretasikan bytecode untuk mesin virtual dan memiliki manajemen memori otomatis dengan pengumpulan sampah tambahan, sehingga ideal untuk konfigurasi, scripting, dan prototyping cepat. (Ierusalimschy, 2012)
2.10
Notepad++ Notepad++ merupakan aplikasi penyunting teks dan penyunting kode
sumber yang dapat berjalan pada operasi Windows. Notepad++ menggunakan
26
komponen Scintilla untuk dapat menampilkan dan menyunting teks. Notepad++ didistribusikan sebagai perangkat lunak bebas.
Gambar 2.4 Logo Notepad++ (Sumber: http://www.slashcoding.com/wpcontent/uploads/2013/08/Notepad_plus_plus.png?8d8e90)
Notepad++ juga mendukung beberapa bahasa pemrograman, bahasa pemrograman tersebut haruslah dimengerti sehingga dapat diterjemahkan menjadi teks oleh Notepad++. Contoh bahasa pemrogramannya adalah C++, setiap fungsi dimasukkan kedalam daftar fungsi dan setiap kata akan berubah warna sesuai dengan makna kata tersebut di Lua.
2.11
SQLite SQLite merupakan sistem manajemen basisdata yang berelasi, memiliki
bersifat ACID-compliant dan ukuran pustaka kode relatif kecil, yang dditulis dalam bahasa C. D. Richard Hipp mengerjakan proyek SQLite yang bersifat public domain. Konsep SQLite dengan paradigma client-server umumnya, SQLite bukan merupakan sistem mandiri yang berkomunikasi dengan suatu program, akan tetapi meupakan bagian integral dari suatu program secara keseluruhan. (Dimas Radityo Satrio Nugroho, dkk, 2011) Protokol komunikasi yang utama digunakan yaitu pemanggilan API, secara langsung melalui scripting lenguage. Mekanisme seperti ini merupakan mekanisme yang membawa keuntungan dikarnakan dapat mereduksi overhead, latency times, dan sederhana secara keseluruhan. Seluruh aspek basisdata baik itu definisi data, tabel, indeks, dan data, disimpan sebagai sebuah file. Kesederhanaan
27
dari sisi disain tersebut bisa diraih dengan cara mengunci keseluruhan file basis data pada saat sebuah transaksi dimulai.
2.12
Animasi Animasi adalah proses penciptaan objek yang gerak atau efek perubahan
bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Melihat penjelasan animasi di atas dapat didefinisikan animasi merupakan suatu paparan gambar visual yang berbentuk dinamik. (Sudirman, 2008). Animasi sangat berperan didalam membuat suatu projek menjadi lebih menarik, baik itu game ataupun yang lainnya. Corona yang merupakan software enginnering memiliki intensitas didalam merancang sebuah game, dimana didalam
game
memang
sangat
dibutuhkan
adanya
tampilan
animasi.
Pengaplikasian animasi sendiri dalam engine corona memerlukan beberapa software tambahan yaitu diantaranya diantaranya Adobe Flash, dan Spriteloq.
2.13
Adobe Illustrator Adobe Illustrator adalah software yang digunakan untuk desain berbasis
vector, dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe system. Pertama kali Adobe Illustrator dibangun untuk Apple Macintosh pada Tahun 1986 dan dipasarkan pada Tahun 1987 sebagai komersialiasi dari software pembuat font rumahan Adobe. Adobe Illuslator merupakan aplikasi yang tidak dapat dipisahkan dengan Adobe Photoshop. Photoshop dirancang untuk manipulasi foto digital dan illustrasi komputer, sedangkan Illustrator dirancang untuk desain grafis dan desain logo. Awal peluncuran Illuslator ini tidak pasti, dikarena pada waktu itu Macintosh tidak memiliki mangsa pasar yang besar. Banyak faktor penyebab, diantaranya hanya pada saat itu hanya terdapat satu printer yang dapat mencetak dokumen Illustrator yaitu LaserWriter, printer tersebut merupakan alat buatan Apple. Tahun tersebut printer buatan Apple tersebut merupakan printer yang tergolong produk baru dengan memilki harga yang masih sangat mahal, dan cara menggambar dengan menggunakan Bezier tool merupakan paradigma baru untuk
28
para desainer grafis. Macintosh pada saat itu baru dapat mengembangkan monitor built-in berukuran 9 inchi yang akhirnya Illustrator membantu Macintosh mengembangkan monitor yang berukuran lebih besar.
Gambar 2.5 Logo Addobe Illuslator (Sumber: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d8/Adobe_Illustrator_Icon_CS6.png)
Illustrator merupakan produk yang handal, dan kurva-kurva pada Illuslator relatif mudah dipelajari serta menyebabkan para pengunanya menyadari bahwa Illuslator tidak hanya lebih baik, akan tetapi Illustrator juga dapat memecahkan masalah ketidak presisian program grafis yang telah beredar seperti MacDraw. Illustrator menyediakan peralatan baru bagi seseorang yang tidak sanggup mempelajari program yang sulit seperti AutoCAD. Illustrator sangatcepat mengisi ruang antara program grafis dengan program arsitektur (CAD). Adobe tidak memilih untuk mengikuti peraturan Apple tentang interface pengguna, akan tetapi Adobe membuat pengguna Illustrator lebih mudah untuk mengganti antara peralatan dan navigasi pada Illuslator hanya dengan kombinasi tombol-tombol keyboard. Fitur yang paling menonjol pada Illustrator adalah Live Trace, Live Paint, Control Pallete dan Custom WorkSpaces. Live Trace memungkinkan pengguna untuk mengubah gambar bitmap menjadi vektor dalam waktu sekejap. Live Paint memungkinkan pengguna untuk mewarnai area dalam waktu singkat, khususnya bagi daerah yang tidak beraturan.
2.14
Corel Draw Corel Draw merupakan aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan
proses editing pada garis vektor. Aplikasi ini dibuat oleh Corel, merupakan sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel Draw
29
memiliki fungsi untuk mengolah gambar, hal ini menyebabkan Corel banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses visual. (Vicky, 2012)
Gambar 2.6 Logo Corel Draw (Sumber: http://3.bp.blogspot.com/)
Sebuah aplikasi sudah tentu memiliki keunggulan yang signifikan. Keunggulan dari program Corel Draw antara lain: 1.
Gambar yang dihasilkan dengan vektor atau berbasis vektor bisa ditekan pada tingkat yang paling rendah namun hasilnya tidak kalah dengan gambar yang berbasis bitmap atau raster.
2.
Penggunaan Corel Draw, terutama pada tool-tool yang ada di dalamnya sangat mudah dipahami oleh penggunanya, bahkan oleh orang yang baru pertama menggunakannya.
3.
Corel Draw sangat baik untuk mengkolaborasikan antara tulisan dengan gambar, seperti layaknya Adobe Potoshop.
4.
Banyaknya pengguna Corel Draw, membuat adanya komunitas dengan jumlah anggota yang besar, hal ini akan membuat kita tidak kesulitan jika ingin mempelajari Corel Draw lebih mendalam karena banyak ditemukan tutorial, tips dan trik yang diproduksi oleh pengguna lain. Sebuah aplikasi memiliki keunggulan sudah tentu memiliki kelemahan
pula, berikut ini beberapa kelemahan yang dimiliki Corel Draw: 1.
Membutuhkan memori dan resource lain yang sangat besar apalagi bila gambar yang sedang dibuat mempunyai detail yang banyak.
2.
Warna yang dicetak tidak akurat (tidak sesuai dengan tampilan layar) pada beberapa jenis printer.
30
3.
Pembuatan objek table tidak semudah membuat table dalam MS Word, yaitu dengan cara yang sangat manual.
4.
Apabila terdapat penggabungan objek vektor dan photo/bitmap kualitas cetakannya kurang memuaskan, misalnya membuat cover buku yang terdapat objek text dan photo.
5.
Kompatibilitas Versi Corel Draw banyak kendala dalam sharing ke Versi lainnya (Sajida, 2012). Berbicara perihal kegunaan Corel Draw, sebenarnya ada cukup banyak
aplikasi yang dapat digunakan untuk editing gambar, namun bagi para penggunanya, program Corel Draw seringkali dimanfaatkan untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan dibawah ini, yaitu: 1.
Mendesain suatu logo atau simbol, dimana ini merupakan kegunaan Corel Draw yang paling banyak dimanfaatkan oleh penggunanya, terutama pembuatan logo dua dimensi karena kemudahan didalam mengolah garis dan warna.
2.
Membuat desain undangan, brosur dan lainnya, hal ini juga memang kegunaan dari program Corel Draw. Media publikasi offline lain memanfaatkan aplikasi Corel Draw sebagai alat untuk mendesain. Aplikasi Corel Draw banyak memiliki jenis font sehinnga hal ini memudahkan desainer untuk mengeksplorasi imajinasi desain dan tulisan yang akan dibuat.
3.
Dimanfaatkan untuk mendisain cover di Corel Draw. Menggunakan aplikasi Corel Draw dapat memudahkan disainer untuk mendisain suatu cover buku karena dapat pembuatan disain memanfaatkan teknik pewarnaan yang lebih sempurna, sehingga gambar terhihat lebih jelas.
4.
Corel Draw juga dapat membuat suatu gambar ilustrasi. Memanfaatkan aplikasi ini gambar yang dihasilkan lebih berkualitas, utamanya ketika membuat sebuah lengkungan, garis atau sudut. Ukuran yang dihasilkan dijamin sangat akurat.
31
2.15
Adobe Flash Adobe Flash merupakan software yang memiliki kemampuan ganda yaitu
menggambar sekaligus dapat membuat suatu gambar bergerak. Adobe Flash tidak hanya dimanfaatkan dalam pembuatan animasi, akan tetapi zaman sekarang ini flash banyak dimanfaatkan untuk keperluan lain seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film. Adobe Flash merupakan program grafis yang diproduksi pertama kali oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web (Izham, 2012).
Gambar 2.7 Logo Adobe Flash (Sumber: http://cynox-omega.com/wp-content/uploads/2013/11/adobe_flash_cs4_logo1.png)
Proses pembuatan game sendiri, flash dimanfaatkan untuk membuat karakter animasi dari game tersebut. Animasi yang telah dibuat dengan flash, dapat di save dengan extension .swf. 2.16
Spriteloq Spriteloq adalah aplikasi yang membantu membuat sprite sheet dari file
SWF yang dibuat sebelumnya di dalam Flash sehingga animasi yang dibuat pada Adobe Flash dapat diterapkan pada Corona SDK.
Gambar 2.8 Logo Spriteloq (Sumber: http://www.loqheart.com/spriteloq/images/Spriteloq_logo.png)
32
Menggunakan Spriteloq, file SWF yang telah dibuat pada Adoba Flash dapat dengan mudah dikonversi menjadi sprite sheet, dimana nantinya sprite sheet ini dipanggil untuk menjalankannya di dalam aplikasi (Varma. 2013). Mengkonversi file SWF ini menghasilkan dua file baru yaitu file dengan extension .lua, dan file dengan extension .PNG.
2.17
Permainan Kocok Dadu Permainan “Kocok Dadu” merupakan sebuah permainan tradisional yang
terdapat di Bali. Permainan ini biasanya marak diselenggarakan pada saat upacara agama seperti piodalan di Pura. Permainan ini merupakan permainan yang bermasyarakat, dikarnakan permainan ini dapat dimainkan oleh semua kalangan.
Gambar 2.9 Permainan Kocok Dadu (Sumber: http://blog-polos.blogspot.com/2013/05/beberapa-permainan-judi-sederhana.html)
Permainan ini merupakan sebuah kegiatan perjudian, dimana pemain akan mempertaruhkan uang dengan memasang pada nomor yang disuguhkan oleh si blandang/bandar. Permainan ini memiliki tiga buah ketentuan pemasangan yaitu
33
pemasangan dengan istilah tembus, sapih dan pemasangan secara biasa pada satu nomor. Pemain tidak hanya diperbolehkan mempertaruhkan satu nomor, pemain dapat mempertaruhkan dengan menunjuk ke dua nomor. Pemain dapat memasang secara horizontal ataupun vertical. Selanjutnya setelah pemain memasang taruhan maka bandar akan mengacak dadu guna memperoleh pemenang atau ukup dari permainan ini. Menurut Dewa Nyoman Sujana, serorang yang paham mengenai permainan dadu ini menyebutkan terdapat beberapa istilah di dalam permainan “Kocok Dadu” yaitu:
2.17.1 Blandang/bandar Blandang/bandar merupakan orang yang menyelenggarakan permainan ini.
Blandang/bandar
mempertaruhakan
memiliki
uang
pada
tugas
mengocok
salah
satu
dadu
nomor
setelah
yang
pemain
disuguhkan.
Blandang/bandar tidak hanya berperan sebagai pemimpin permainan melainkan blandang/bandar juga merupakan pemain yang menjadi lawan dari pemainpemain lain sekaligus. (Kamus Besar Bahasa Indonesia)
2.17.2 Ukup Ukup merupakan istilah untuk pemenang dalam permainan ini. Seorang pemain dapat dikatakan ukup apabila nomor yang dipertaruhkan oleh pemain sama dengan nomor yang didapatkan dari hasil pengocokan dadu tersebut. Pemain dinyatakan ukup, maka hasil yang didapatkan pemain akan berlipat sesuai dengan ketentuan yang berlaku pada permainan ini.
2.17.3 Nyapih Nyapih merupakan istilah yang digunakan dalam permainan ini. Nyapih berarti pemain dapat memasang taruhan dengan menunjuk ke dua nomor sekaligus. Nyapih berarti salah satu menunjukan hasil yang sama dengan salah satu nomor yang dipertaruhkan oleh pemain. Pemain dinyatakan nyapih, maka uang yang dipertaruhkan tersebut dapat kembali ke pemain.
34
2.17.4 Tembus Tembus merupakan istilah yang juga digunakan dalam permainan ini. Tembus memiliki pengertian yang sama di dalam pemasangan taruhan dengan nyapih. Perbedaan antara nyapih dan tembus adalah pada hasil pengacakan dadu. Pemain akan ukup pada pemasangan dengan jenis tembus apabila nomor yang muncul dari pengancakan kedua dadu sama dengan nomor yang dipertaruhkan oleh pemain.
2.18
Sejarah Permainan Dadu Susiana (2013) Dadu berbentuk kubus keenam sisi kubus diberi tanda
berupa titik dimulai dari satu sampai enam. Dadu apabila diperhatikan, titik yang terdapat pada dua bidang yang saling berhadapan selalu berjumlah tujuh. Salah satu contoh titik 1 berpasangan dengan titik enam, titik tiga berpasangan dengan titik empat, dan titik dua berpasangan dengan titik lima, dari penjelasan tersebut dikatakan dadu menyimpan hukum probabilitas matematika. Dadu kubus diperkirakan sudah ada sejak Tahun 600 sebelum masehi, bahkan 2000 sebelum masehi, dikuatkan dengan bukti berupa beberapa dadu yang ditemukan saat ekskavasi makam di Cina dan mesir. Dadu ditemukan di India, lebih dari 2000 Tahun silam, sudah ada catatan tertulis tentang dadu dalam berbahasa Sansekerta, Mahabharata. Menurut Sophocles (495-406 SM), seorang dari Yunani menemukan dadu saat penyerangan ke Troya. Herodotus (484-425 SM) berpendapat, bangsa Lydia yaitu kerajaan kuno sebelah barat Asia kecil pada masa pemerintahan Raja Atys merupakan pencetus ide pembuatan dadu. Dua pendapat itu ditolak arkeolog. Menurut penemuan para arkeolog, dadu sudah di pakai pada peradaban lebih awal. Masyarakat kepulauan sekitar Pasifik, Eskimo dan Afrika, mempunyai permainan dadu dari berbagai materi, bentuk dan cara menandai yang aneh. Dadu menjadi alat permainan tua, jenis permainan dadu ini banyak dan bervariasi. Salah satu kelompok masyarakat yang senang dengan permainan dengan dadu adalah Bangsa Romawi kuno. Bangsa Romawi memilki dadu yang bertanda pada empat sisi disebut dengan tali.
35
Dadu berupa kubus yang dibuat tidak sempurna dengan mengiris salah satu atau lebih bidangnya sehingga bentuknya lebih mirip batu bata. Hasil pembentukan tersebut menyebabkan dadu akan sering mendarat pada permukaan yang lebih luas, dan angka pada sisi sebaliknya akan sering keluar. Cara lain yang dapat diterapkan yaitu memberikan beban tambahan dibawah permukaan salah satu bidang. Cara ini menyebabkan bidang sebaliknya akan lebih sering muncul. Dadu berbentuk kubus merupakan dadu yang sering digunakan sampai sekarang, bahkan tersebar luas ke berbagai belahan bumi. Dadu zaman sekarang biasanya dari plastik, terdapat dua jenis dadu yaitu sempurna dan tidak sempurna. Dadu sempurna, pertemuan garis siku dan dua sisinya tajam, ukuran dadu harus tepat. Toleransi yang bisa diterima dari ukuran standar adalah 0,0013 cm.