BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Pengelolaan Pembelajaran Menurut Echols dan Hasan Shadily (2004: 1) manajemen berasal dari bahasa Inggris to manage yang berarti mengurus, mengatur, melaksanakan dan mengelola. Menurut Mulyono (2008: 35) manajemen adalah sebuah proses yang terdiri dari perencanaan, pengorganisasian, penggerakan dan pengawasan yang dilakukan untuk mencapai tujuan organisasi dengan memberdayakan sumber daya manusia dan sumber daya lainnya. Dale (dalam Pidarta, 2004: 2) menyatakan manajemen berarti: (1) mengelola orang-orang, (2) pengambilan keputusan, (3) proses mengorganisasi dan memakai sumber-sumber untuk menyelesaikan tujuan yang sudah ditentukan. Lebih lanjut Pidarta (2004: 4) menegaskan bahwa dalam pendidikan manajemen dapat diartikan sebagai aktivitas memadukan sumber-sumber pendidikan agar terpusat dalam usaha mencapai tujuan pendidikan yang telah ditentukan sebelumnya. Manajemen merupakan proses perencanaan, pengorganisasian, pengarahan, dan pengawasan usaha-usaha para anggota organisasi dan penggunaan sumber daya organisasi lainnya agar mencapai tujuan organisasi 9
yang telah ditetapkan. Hal ini berarti bahwa manajer atau pemimpin organisasi berusaha agar tujuan yang telah ditetapkan organisasi dapat tercapai. Berdasarkan hal di atas maka pengertian pengelolaan mengandung unsur dan proses. Usaha ditunjukkan oleh kemauan kepala sekolah, tenaga edukatif dan tenaga administratif yang terlibat, sedangkan proses ditunjukkan oleh jalannya usaha dalam rangka pencapaian tujuan di sekolah. Usaha dan proses tersebut berupa kegiatan-kegiatan pengelolaan, seperti perencanaan,
pengorganisasian,
pengarahan
dan
pengendalian. Suryosubroto (2004: 33) mengabstraksikannya
menjadi
empat
proses
yaitu:
planning,
organizing, actuating, dan controling. Keempat proses tersebut lazim juga digambarkan dalam bentuk siklus, karena setelah langkah controlling, lazimnya dilanjutkan dengan membuat planning (perencanaan) baru. Hersey (dalam Pidarta, 2004: 13) memberikan penjelasan bahwa empat fungsi pengelolaan yakni merencanakan,
mengorganisasi,
memotivasi
dan
mengontrol. Menurut Suryobroto (2004: 35) pengelolaan pendidikan mengandung pengertian proses untuk mencapai tujuan pendidikan. Proses itu dimulai dari perencanaan,
pengorganisasian,
pengarahan,
dan
pemantauan. Dalam pengelolaan pembelajaran, seorang guru hendaknya memiliki kemampuan untuk menentukan strategi pembelajaran yang tepat sehingga pembela10
jaran menjadi lebih efektif dan efisien. Sebagaimana dikemukakan oleh Dick and Carey (dalam Uno, 2008:1), bahwa strategi pembelajaran terdiri atas seluruh komponen materi pembelajaran dan prosedur atau tahapan kegiatan belajar yang digunakan oleh guru dalam rangka membantu peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran. Menurut Mulyono (2008: 25-27) proses pengelolaan meliputi beberapa tahap sebagai berikut: a. Perencanaan Pembelajaran Perencanaan adalah proses kegiatan rasional dan sistematik dalam menetapkan keputusan, kegiatan atau langkah-langkah yang akan dilaksanakan di kemudian hari dalam rangka usaha mencapai tujuan secara efektif dan efisien. Manajemen merupakan proses pengkoordinasian dan pengintegrasian semua sumber, baik manusia, fasilitas, maupun sumber daya teknikal lain untuk mencapai tujuan khusus yang ditetapkan (Danim, 2007: 32). Perencanaan dalam pembelajaran memiliki fungsi: (1) memberi pemahaman pada guru tentang tujuan pendidikan dan tujuan yang hendak dicapai, (2) menambah keyakinan pada guru atas nilai-nilai pengajaran dan prosedur yang digunakan, (3) membantu guru dalam rangka mengenal kebutuhan-kebutuahn dan minat siswa, (4) mengurangi kegiatan yang bersifat trial and error dalam mengajar (Hamalik, 2011: 135).
11
Perencanaan dalam penelitian ini adalah rangkaian kegiatan yang dilakukan sekolah dalam penyusunan kegiatan pembelajaran IPS dengan menggunakan multimedia. Dalam hal ini kepala sekolah melibatkan komite sekolah dalam penyusunan program dan komponen sekolah lainnya seperti guru. Dalam kegiatan penyusunan ini ada beberapa hal yang dipertimbangkan sehingga diharapkan pelaksanaan pembelajaran IPS berjalan efektif. Langkah-langkah dalam perencanaan pembelajaran IPS adalah menentukan tujuan yang harus dicapai, menentukan strategi untuk mencapai tujuan, memilih sumber daya yang mendukung, dan implementasi setiap keputusan. Diharapkan dengan perencanaan pembelajaran yang baik, maka akan menghasilkan PBM yang baik pula. b. Pengorganisasian Pengorganisasian adalah menyusun hubungan perilaku yang efektif dan antar personalia, sehingga mereka dapat bekerja sama secara efisien dan memperoleh
keputusan
pribadi
untuk
melaksanakan
tugas-tugas dalam situasi lingkungan yang ada guna mencapai tujuan dan sasaran tertentu. Pengorganisasian atau Organizing menurut Tery (dalam Sagala, 2006: 23) adalah menciptakan suatu struktur dengan bagian-bagian yang terintegrasikan sehingga hubungan satu sama lain dalam organisasi dipengaruhi oleh hubungan keseluruhan dalam sistem. 12
Langkah kegiatan pengorganisasian dalam penelitian ini diimplementasikan dalam bentuk pemberian tugas kepada guru, pengorganisasian materi pembelajaran IPS, dan jadwal pelaksanaan kegiatan pembelajaran IPS. Pengorganisasian tugas pengajar dan jadwal IPS dilakukan oleh sekolah. Sementara itu, pengorganisasian materi pembelajaran dilakukan oleh guru itu sendiri. Adapun hasil dari pengorganisasian ini berupa terlaksananya program oleh guru atau kepala sekolah sesuai dengan job description masingmasing. c. Pelaksanaan Pelaksanaan merupakan kegiatan untuk merealisasikan rencana menjadi tindakan nyata dalam rangka mencapai tujuan secara efektif dan efisien. Rencana yang telah disusun akan mempunyai nilai jika dilaksanakan dengan efektif dan efisien. Dalam pelaksanaan, setiap organisasi harus memiliki kekuatan yang mantap dan meyakinkan sebab jika tidak kuat, maka proses pendidikan yang diinginkan sulit terealisasi. Dalam penelitian ini penggunaan berbagai media pembelajaran diimplementasikan dalam bentuk segala aktivitas yang dilakukan dalam pembelajaran IPS, khususnya pada saat berada di lingkungan sekolah. Langkah utama dalam pelaksanaan pembelajaran IPS berbasis multimedia ini berupa: (1) penentuan materi pembelajaran IPS oleh guru, (2) pemilihan media 13
pembelajaran yang tepat, (3) penggunaan serta peragaan media pembelajaran oleh guru, (4) interaksi guru dengan siswa dalam proses pembelajaran IPS. 2.1.2 Pembelajaran Berbasis Multimedia Kata Multimedia terdiri dari dua kata, yaitu multi yang berarti banyak, dan media yang berarti perantara. Menurut Djamarah dan Zain (2010: 121) multimedia berarti beberapa alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pengajaran. Media sebagai sumber belajar diakui sebagai alat bantu auditif, visual, dan audiovisual, dimana penggunaan media ini juga harus disesuaikan dengan tujuan instruksional dan kompetensi guru. Multimedia
merupakan
salah
satu
bentuk
teknologi komputer yang saat ini banyak digunakan dalam
bidang
pendidikan.
Multimedia
mencakup
berbagai media dalam satu perangkat lunak (software). Menurut beberapa pakar, di antaranya Furt, Haffors, Thomson dan Jayant (Munir, 2001: 13) multimedia adalah penggunaan antara berbagai media seperti teks, numerk, frafik, gambar, animasi, video, fotografi, dan data dengan program komputer (dalam satu software digital) serta mempunyai kemampuan interaktif, menjadi salah satu alternatif yang baik sebagai alat bantu dalam pembelajaran.
14
Sebagaimana dikemukakan oleh Hasrul (2010) bahwa multimedia interaktif adalah sebuah teknologi baru dengan potensi yang sangat besar untuk mengubah cara belajar, cara untuk mendapatkan informasi dan cara untuk menghibur. Diskusi melalui multimedia interaktif merupakan cara baru untuk belajar yang paling populer dari multimedia pembelajaran. Penggunaan teknologi multimedia sebagai salah satu media pembelajaran merupakan salah satu alternatif untuk membantu
mengatasi masalah belajar siswa,
karena dengan menggunakan teknologi multimedia (seperti CD interaktif), siswa mampu untuk belajar mandiri, lebih mudah, nyaman, dan belajar sesuai dengan kemampuannya tanpa kendala eksternal. Suyanto (dalam Ambarwati, 2010) menyatakan ada empat komponen penting multimedia: (1) harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan pengguna, (2) harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi, (3) harus ada alat navigasi yang memandu pengguna menjelajah jaringan informasi, (4) multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses, mengomunikasikan informasi dan ide.
Dalam pembelajaran multimedia diasumsikan siswa memperoleh pengalaman yang cukup karena memanfaatkan panca indera sehingga memaksimalkan proses pembelajaran yang berdampak pada meningkatnya
hasil
belajar
siswa
menjadi
lebih
baik
(Cronbach dalam Baharuddin, 2009: 13). 15
Elemen-elemen multimedia yang menggabungkan beberapa komponen seperti warna, teks, animasi, gambar/grafik, suara dan video sangat menunjang dalam
memenuhi
kebutuhan
belajar
siswa
yang
memiliki kemampuan kognitif yang berbeda. Konsep multimedia menurut Mayer (2001) meliputi tiga level, yaitu: pertama, level teknis yang berkaitan dengan alat-alat teknik (alat-alat ini dapat dianggap sebagai kendaraan
pengangkut
tanda-tanda/signs); kedua,
level semiotik yang berkaitan dengan bentuk representasi (yaitu teks, gambar atau grafik); bentuk representasi ini dapat dianggap sebagai jenis tanda (type of signs); ketiga, level sensorik yaitu berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk menerima tanda (signs). Bila dalam suatu aplikasi multimedia, pemakai (user) diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, maka multimedia tersebut dinamakan interactive multimedia (multimedia interaktif). Belinda Soo-Phing Teoh and Tse Kian Neo (2007) dalam
Interactive
Multimedia
Learning:
Students’
Attitudes and Learning Impact In an Animation Course mengemukakan
bahwa
“Interactivity
makes
the
learning process responsive and active, governing a learning
of
participation
and
doing,
not
passive
watching or merely listening”, artinya bahwa interaktif penggunaan multimedia membuat proses pembelajaran menjadi lebih responsif dan aktif, mengatur pem-
16
belajaran partisipasi dan melakukan, menonton tidak pasif atau hanya mendengarkan. Pada dasarnya, pembelajaran diselenggarakan dengan harapan agar siswa mampu menangkap/menerima, memproses, menyimpan, serta mengeluarkan informasi
yang
telah
diolahnya.
Gardner
(dalam
Rahmat, 2008) mengemukakan bahwa kemampuan memproses informasi itu dalam bentuk tujuh kecerdasan, yaitu: (1) logis-matematis, (2) spasial, (3) linguistik, (4) kinestetik-keparagaan, (5) musik, (6) interpersonal, dan (7) intrapersonal. Media yang dapat mengakomodir persyaratan-persyaratan tersebut adalah komputer. Komputer mampu menyajikan informasi yang dapat berbentuk video, audio, teks, grafik, dan animasi (simulasi). Misalnya, dalam pembelajaran IPS, beberapa topik yang sulit disampaikan secara konvensional atau sangat membutuhkan akurasi yang tinggi, dapat dilaksanakan dengan bantuan teknologi komputer/ multimedia, seperti menunjukkan daerah yang sulit dijangkau maka ditunjukkan dengan peta atau globe, proses gempa bumi atau gunung meletus dapat disajikan dengan mudah dan cepat melalui video sehingga dapat mengoptimalkan peran indra dalam menerima informasi ke dalam sistem informasi. Melalui animasi suatu bangun ruang dapat digerak-gerakkan, diputar, dipisahkan menurut bidang-bidang sisinya, sehingga dapat relatif lebih cepat membangun struktur pemahaman siswa tentang konsep bangun ruang. Hal ini 17
juga memudahkan guru dalam menyampaikan materi pelajaran. Multimedia dapat menyajikan sebuah tampilan berupa teks nonsekuensial, nonlinier, dan multidimensional secara interaktif. Visualisasi tersebut akan mempermudah dalam memilih, menyintesa dan mengelaborasi pengetahuan yang ingin dipahami. Multimedia hanya salah satu sarana yang mempermudah proses belajar mengajar tetapi belum tentu sesuai untuk menyajikan
semua
pokok bahasan
dalam
proses belajar mengajar. Selain itu perbedaan individual siswa, sesuai dengan kecepatan dan kemampuan
belajarnya
dapat
dibantu
dengan
layanan
program komputer yang disesuaikan dengan bahan ajar yang diperlukan serta komunikasi yang berlangsung antara siswa dan komputer di bawah fasilitator guru
diwujudkan
dalam bentuk
stimulus-resplons
(Kusumah, 2003: 1). Selanjutnya Jonassen (Chaerumman, 2004) berpendapat bahwa pembelajaran berbasis TIK (multimedia) dapat mendukung terjadinya proses belajar yang: a. Active, yaitu memungkinkan siswa terlibat aktif dikarenakan proses belajar yang menarik dan bermakna; b. Constructive, yaitu memungkinkan siswa menggabungkan konsep/ide baru ke dalam pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya untuk memahami makna yang selama ini ada dalam pikirannya;
18
c. Collaborative, yaitu memungkinkan siswa dalam suatu kelompok atau masyarakat untuk saling bekerja sama, berbagi ide, saran dan pengalaman; d. Intentional, yaitu memungkinkan siswa untuk aktif dan antusias berusaha mencapai tujuan yang diinginkannya; e. Conversational, yaitu memungkinkan siswa untuk melakukan proses sosial dan dialogis di mana siswa memperoleh keuntungan dari proses komunikasi tersebut, baik di dalam maupun di luar lingkungan sekolah; f. Contextualized, yaitu memungkinkan siswa untuk melakukan proses belajar pada situasi yang bermakna (real-world); dan g. Reflective, memungkinkan siswa untuk dapat menyadari apa yang telah ia pelajari serta merenungkannya sebagai bagian dari proses belajar itu sendiri.
Dari uraian tersebut, multimedia memungkinkan siswa untuk melatih kemampuan berpikir tingkat tinggi (seperti problem solving, pengambilan keputusan dan lainnya) serta secara tidak langsung telah meningkatkan keterampilan penggunaan TIK atau Information and Communication Technology Literacy (Fryer, 2001). Salah satu media yang sering digunakan adalah komputer. Komputer adalah mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi informasi yang diberi kode, mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan yang diperhitungkan sederhana dan rumit. Satu unit komputer terdiri atas empat kelompok komponen dasar, yaitu input (misal keyboard dan writingpad), prosesor (CPU: unit pemroses data yang diinput), penyimpanan data (memori yang menyimpan 19
data yang akan diproses oleh CPU baik secara permanen (ROM) maupun untuk sementara (RAM), dan ouput (misal layar monitor, printer atau plotter) (Azhar Arsyad, 2002:52). Komputer memiliki kemampuan untuk menggabungkan dan mengendalikan berbagai peralatan lainnya, seperti CD player, video tape, dan audio tape. Di samping itu, komputer dapat merekam, menganalisis dan memberi reaksi kepada respon yang diambil oleh pemakai atau siswa (Arsyad, 2002: 52). Pemanfaatan komputer untuk pendidikan yang dikenal sering dinamakan pengajaran dengan bantuan komputer (CAI) dikembangkan dalam beberapa format, antara
lain
tutorial,
simulasi,
permainan,
dan
discovery. Komputer telah pula digunakan untuk mengadministrasi
tes
dan
pengelolaan
sekolah
(Arsyad, 2002: 52). 2.1.3 Penerapan Aplikasi Multimedia Berbagai aplikasi multimedia dapat dilihat pada penjabaran berikut: 1. Aplikasi Presentasi Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk menyajikan materi pembelajaran
kepada peserta didik. Multimedia presentasi
digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya
teoritis,
digunakan
dalam
pembelajaran
klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab meng20
gunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan kemampuan belajar siswa. Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras yang berkembang cukup lama, dan telah memberikan kontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft power point yang dikembangkan oleh Microsoft inc” Corel presentation yang dikembangkan oleh Coral inc” hingga perkembangan terbaru
perangkat
lunak
yang
dikembangkan
Macromedia inc, yang mengembangkan banyak sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan tersebut. Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangan sejumlah perangkat keras penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu 21
audio serta perkembangan proyektor digital (digital image projector) yang memungkinkan bahan presentasi dapat
disajikan
macam
secara
digital
untuk
bermacam-
kepentingan dalam berbagai kondisi dan
situasi, serta ukuran ruang dan berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk multimedia projector (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam sudut
pandang
proses
pembelajaran,
presentasi
merupakan salah satu metode pernbelajaran. 2. Computer Based Training (CBT ) Multimedia digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan yang menuntut penyajian
visual. Contoh: CBT digunakan untuk
menunjukkan cara membersihkan dan menguji busi. 22
Dengan cara seperti ini, tidak hanya tata cara membesihkan busi yang dapat divisualisasikan, tetapi bunyi percikan api ketika busi dites juga diperdengarkan. 3. Aplikasi Hiburan Multimedia digunakan dalam program-program permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif. 4. Aplikasi Pendidikan Multimedia digunakan memvisualisasikan pelajaran-pelajaran
yang
sulit
diterangkan
(misalnya
fisika, kimia dan matematika) dengan cara konvensional. 5. Aplikasi Penyajian Informasi Multimedia dapat dipakai untuk membentuk ensiklopedia
atau
kamus
yang
melibatkan
teks,
gambar, dan suara. Selain itu, multimedia juga memungkinkan penerbitan elektronis, baik dalam bentuk buku elektronis maupun koran elektronis. 6. Aplikasi Interaktif Kios adalah tempat informasi yang biasa dijumpai pada tempat-tempat umum (misalnya mall atau universitas). Pemakai dapat berinteraksi dengan layar sentuh untuk mempermudah dalam mencari informasi. 23
CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Terdapat dua istilah dalam perkembangan CD interaktif ini yaitu Computer Based
Instructuion
(CBI)
dan
Computer
Assisted
Instructuion (CAI) Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis. Adapun beberapa model multimedia interaktif di antaranya model drill, model tutorial, model simulasi, model games. 7. Aplikasi Telekonferensi Multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui kamera kecil yang dihubungkan ke masing-masing komputer pemakai. Bekerja dalam Pembelajaran Multimedia, Alessi dan Trollip menggambarkan bagaimana lingkungan belajar efektif yang dirancang (termasuk lingkungan belajar multimedia)
mencakup
empat
elemen:
(a)
Penyajian
informasi; (b) Bimbingan mengenai bagaimana untuk melanjutkan; (c) Praktik untuk kelancaran dan retensi; (d) Penilaian untuk menentukan kebutuhan untuk perbaikan dan langkah berikutnya. Dalam desain instruksional, tujuan multimedia tidak hanya untuk menggabungkan beberapa media, memasukkan efek bagus, atau menambah kompleksitas (yang dapat mengurangi pembelajaran). Gunakan setiap media yang menguntungkan untuk mengga24
bungkan media sehingga potensi belajar lebih besar dan lebih efektif
daripada menggunakan elemen
tunggal saja. Pada umumnya tipe penyajian yang banyak digunakan adalah “tutorial”. Tutorial ini membimbing siswa secara tuntas menguasai materi dengan cepat dan menarik. Setiap siswa cenderung memiliki perbedaan penguasaan materi tergantung dari kemampuan yang dimilikinya. Penggunaan tutorial melalui CD interaktif lebih efektif untuk mengajarkan penguasaan Software kepada siswa dibandingkan dengan mengajarkan hardware. Misalnya tutorial Microsoft Office Word, Access, Excel, dan Power Point. Kelebihan lain dari CD interaktif ini adalah siswa dapat belajar secara mandiri, tidak harus tergantung kepada guru/instruktur. 8. Video Pembelajaran Selain CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk pembelajaran di SD. Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktik sesuai yang diajarkan dalam video. Penggunaan CD interaktif di SD cocok untuk mengajarkan suatu proses. Misalnya cara penyerbukan pada tumbukan, teknik okulasi, pembelahan sel, proses respirasi dan lain-lain.
25
9. Internet Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. “Through independent study, students become doers, as well as thinkers” (Cobine, 1997). Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik, (Gordin et. al., 1995). Informasi yang diberikan server-computers itu dapat berasal dari commercial businesses (.com), goverment services (.gov), nonprofit organizations (org), educational institutions (.edu), atau artistic and cultural groups (arts). 2.1.4 Keuntungan Menggunakan Multimedia Pembelajaran Keuntungan menggunakan multimedia interaktif dalam pembelajaran di antaranya adalah sebagai berikut: (1) Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif; (2) Pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari terobosan pembelajaran; (3) Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran; (4) Menambah motivasi pembelajar selama proses belajar mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan; (5) Mampu
26
menvisualisasikan materi yang selama ini sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional.
2.2 Penelitian Relevan Untuk melengkapi penelitian ini, peneliti menggunakan acuan dari beberapa penelitian terdahulu yang sejenis. Penelitian terdahulu ini dimaksudkan untuk membandingkan (mengcompare) dengan penelitian ini. Adapun penelitian relevan yang dimaksudkan adalah sebagai berikut: Nur
Sri
Pujirahayu
(2011).
“Pengelolaan
Pembelajaran IPS dengan Menggunakan Pendekatan Lingkungan (Studi Kualitatif di Madrasah Tsanawiyah Sudirman Getasan Kabupaten Semarang”. Hasil penelitian menunjukkan: 1. Langkah-langkah yang dilakukan dalam perencanaan pembelajaran IPS dengan menggunakan pendekatan lingkungan meliputi: (a) menentukan tema atau materi pembelajaran, (b) menentukan objek lingkungan sesuai dengan tema, (c) menentukan waktu pembelajaran pembelajaran, (d) pembagian kelompok, (e) menyusun panduan tugas kelompok, (f) membuat komponen penilaian, dan (g) mengalokasikan waktu pembelajaran. Dalam perencanaan pembelajaran, guru menentukan objek lingkungan dengan memperhatikan keadaan lingkungan sekitar sekolah, menyesuaikan dengan materi pembelajaran, faktor kemudahan dan keamanan bagi siswa agar pembelajaran dapat berjalan efektif, dan tujuan pembelajaran tercapai dengan baik;
27
2. Interaksi guru dan siswa dalam pembelajaran terjalin selama kegiatan belajar mengajar berlangsung. Interaksi terjalin dalam bentuk komunikasi dua arah, baik pada saat penjelasan materi pembelajaran, pemberian pertanyaan, pelaksanaan diskusi, pelaksanaan observasi, dan pelaksanaan pos tes. Siswa tidak hanya berinteraksi dengan guru tetapi juga dengan siswa lain dalam satu kelompok dan berinteraksi pula dengan kelompok lain dalam diskusi kelas. Dengan pendekatan lingkungan, siswa juga berinteraksi dengan lingkungan yang dijadikan sebagai sumber belajar; 3. Evaluasi pembelajaran dilaksanakan dengan menggunakan alat penilaian berupa tes dan non tes. Bentuk tes diberikan melalui pemberian soal essay dan untuk non tes dilakukan dengan cara melakukan penilaian terhadap kemampuan efektif siswa dalam pembelajaran. Evaluasi pembelajaran disusun sesuai dengan metode dan tujuan yang hendak dicapai dalam pembelajaran.
Muhammad Fariz Ibnu Hata (2011), dalam penelitian yang berjudul “Pengelolaan Kelas Dalam Meningkatkan Efektifitas Pembelajaran Siswa Pada Mata Pelajaran IPS Terpadu di Kelas VIII MTs Al Ma’arif
01
Singosari
Malang”.
Hasil
penelitian
menunjukkan bahwa pengelolaan kelas memang dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran IPS Terpadu di MTs Al Ma’arif 01 Singosari Malang” dan setiap guru IPS Terpadu dapat terus berusaha untuk meningkatkan pengelolaan kelas agar dalam pembelajaran siswa terjadi peningkatan.
28
2.3 Kerangka Pikir Untuk mendapatkan prestasi belajar siswa yang baik, khususnya mata pelajaran IPS, perlu adanya konsep pembelajaran yang sesuai sehingga pelaksanaan pembelajaran berjalan baik dan tercapai tujuan pembelajaran. Harapan dari proses pembelajaran yang baik adalah terwujudnya prestasi belajar siswa yang optimal. Pada proses belajar mengajar seorang guru memiliki posisi penting kaitannya sebagai pemimpin pembelajaran, fasilitator, informator maupun pengelola pembelajaran. Salah satu yang perlu dicermati adalah kemampuan seorang guru dalam memilih media pembelajaran yang tepat. Dari berbagai macam model pembelajaran, pembelajaran multimedia merupakan salah satu model pembelajaran yang cukup baik sehingga pembelajaran berlangsung secara efektif, efisien dan menyenangkan. Implementasi multimedia ini dimaksudkan agar siswa mampu memahami materi pelajaran secara detail. Hal ini diasumsikan karena guru bisa menyampaikan materi pelajaran dengan adanya bantuan media yang sesuai. Siswa juga bisa memahami teori pelajaran dengan adanya bantuan media yang digunakan oleh guru secara maksimal. Oleh
karenanya,
implementasi
multimedia
dalam pembelajaran IPS perlu dilaksanakan secara sistematis mulai tahap perencanaan, pelaksanaan dan 29
evaluasi. Selain itu seorang guru harus bisa mensikapi adanya faktor pendukung dan penghambat dengan maksimal. Jika keempat sub ini bisa dilaksanakan oleh guru dengan maksimal, maka diasumsikan hasil belajar IPS dengan menggunakan multimedia menjadi optimal. Hal ini bisa dilihat sebagaimana skema gambar berikut. Faktor yang mendukung
Perencanaan Pembelajaran IPS Berbasis Multimedia
Pelaksanaan Pembelajaran IPS Berbasis Multimedia
Evaluasi Pembelajaran IPS Berbasis Multimedia
Faktor penghambat
Hasil Pembelajaran IPS meningkat
Gambar 2.1 Kerangka Pikir Penelitian
30