BAB II TINJAUAN PUSTAKA
II.1.
Sejarah Kecerdasan Buatan Selama bertahun-tahun para filsuf berusaha mempelajari kecerdasan yang
dimiliki manusia. Dari perkiraan tersebut lahirlah AI (Artifiical Intelligence) sebagai cabang ilmu yang berusaha mempelajari dan meniru kecerdasan manusia. Sejak saat itu para peneliti mulai memikirkan perkembangan AI, sehingga teoriteori dan prinsip-prinsipnya berkembang terus hingga sekarang. Abad ke-17 sampai abad ke-19, abad ini merupakan titik awal perkembangan kecerdasan buatan. Hal ini ditandai oleh penemuan kecerdasan buatan. (T. Sutojo; 2010: 3)
II.1.1. Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan berasal dari bahasa inggris ”Artificial Intelligence” atau disingkat AI, yaitu Intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas, sedangkan artificial artinya buatan. Kecerdasan buatan yang dimaksud disini merujuk pada mesin yang mampu berpikir, menimbang tindakan yang akan diambil, dan mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh manusia. Berikut adalah beberapa defenisi kecerdasan buatan yang telah didefenisikan oleh beberapa ahli. Alan Turing, ahli matematika berkebangsaan Inggris yang dijuluki bapak komputer modern dan pembongkar sandi Nazi dalam era Perang Dunia II 1950,
10
11
menetapkan defenisi Artificial Intelligent: ”Jika komputer dapat dibedakan dengan manusia saat berbincang melalui terminal komputer, maka bisa dikatakan komputer itu cerdas, mempunyai kecerdasan”. (T. Sutojo; 2010: 3)
II.1.2. Perbandingan Keuntungan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alamiah Keuntungan kecerdasan buatan dibanding kecerdasan alami adalah : 1. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen, sedangkan kecerdasan alami lebih cepat mengalami perubahan. 2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasikan dan disebarkan. 3. Kecerdasan buatan lebih murah dibandingkan kecerdasan alami. 4. Kecerdasan buatan bersifat konsisten. 5. Kecerdasan buatan dapat didokumentasi. 6. Kecerdasan
buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat
dibandingakan kecerdasan alami. 7. Kecerdasan buatann dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibandingkan dengan kecerdasan alami. Sedangkan keuntungan kecerdasan alamiah dibandingkan kecedasan buatan adalah : 1. Kecerdasan alamiah lebih kreatif dibandingkan dengan kecerdasan buatan yang menambahkan pengetahuan harus dilakukan pada siste yang telah dibangun.
12
2. Kecerdasan lami memungkinakn orang menggunakan penalamn secara langsung, sedangkan kecerdasan buatan harus bekerja dengan inputinput simbolik. 3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangan terbatas. (T. Sutojo; 2010: 10)
II.2.
Sistem Pakar Bidang sistem pakar merupakan penyelesaian pendekatan yang sangat
berhasil dan bagus untuk AI klasik dari pemograman intelligent (cerdas). Sistem pakar (expert sistem) merupakan solusi AI bagi masalah pemograman pintar. Professor Edward Feigenbaum dari Stanford University yang merupakan pionir dalam teknologi sistem pakar mendefenisikan sistem pakar sebagai sebuah program komputer pintar (intelligent computer program) yang memanfaatkan pengetahuan (knowledge) dan prosedur inferensi (inference procedure) untuk memecahkan masalah yang cukup sulit sehingga membutuhkan keahlian khusus dari manusia. (Rika Rosnelly; 2012; 2) Sistem pakar adalah suatu sistem yang dirancang untuk dapat menirukan keahlian seorang pakar dalam menjawab pertanyaan dan memecahkan masalah. Sistem pakar akan memberikan pemecahan suatu masalah yang didapat dari dialog dengan pengguna. Dengan bantuan sistem pakar seseorang yang bukan pakar/ahli dapat menjawab pertanyaan menyelesaikan masalah serta mengambil keputusan yang biasanya dilakukan oleh seorang pakar. (T. Sutojo; 2011:13)
13
II.2.1. Manfaat Sistem Pakar Sistem pakar menjadi sangat populer karena sangat banyak manfaat dari sistem pakar adalah : 1. Meningkatkan produktivitas, karena sistem pakar dapat bekerja lebih cepat dari pada manusia. 2. Membuat seorang yang awam bekerja seperti layaknya seorang pakar. 3. Meningkatkan kualitas, dengan memberikan yang konsisten dan mengurangi kesalahan. 4. Mampu menangkap pengetahuan dan kepakaran seseorang. 5. Dapat beroperasi dilingkungan yang berbahaya. 6. Dapat memudahkan akses pengetahuan seorang pakar. 7. Andal. 8. Mengingkatkan kapabilitas sistem komputer. 9. Mampu bekerja dengan informasi yang tidak lengkap atau tidak pasti. 10. Bisa digunakan sebagai media pelengkap dalam penelitian. 11. Meningkatkan kemampuan untuk menyelesaikan masalah karena sistem pakar mengambil sumber pengetahuan dari banyak pakar. (T. Sutojo; 2010: 160)
II.2.2. Kekurangan Sistem Pakar Selain manfaat, ada juga beberapa kekurangan yang ada pada sistem pakar, diantaranya : 1. Biaya yang sangat mahal untuk membuat dan memeliharanya.
14
2. Sulit dikembangkan karena keterbatasan keahlian dan ketersediaan pakar. 3. Sistem pakar tidak 100% bernilai benar. (T. Sutojo; 2010: 161) II.2.3. Struktur Sistem Pakar Adapun struktur sistem pakar dapat dilihat pada Gambar II.1.
KNOWLEDGE BASE
INTERFACE ENGINE
(RULE)
WORKING MEMORY (FACTS)
AGENDA
KNOWLEDGE ACQUISITION FACILITY
EXPLENATION FACILITY
USER INTERFACE
Gambar II.1 : Struktur Sistem Pakar Sumber : (Rika Rosnelly; 2012:12)
Komponen yang terdapat pada dalam struktur sistem pakar ini adalah knowledge base (rules), inference engine, working memory, explanation facility, knowledge acquisition facility, dan user interface. (Rika Rosnelly; 2012: 13)
II.2.4. Pakar Pakar adalah seorang individu yang memiliki pengetahun khusus, pemahaman,
pengalaman,
dan
metode-metode
memecahkan persoalan dalam bidang tertetu.
yang
digunakan
untuk
15
Seorang pakar memiliki kemampuan kepakaran, yaitu : 1. Dapat mengenali dan merumuskan suatu masalah. 2. Menyelesaikan masalah dengan cepat dan tepat. 3. Menjelaskan solusi dari suatu masalah. 4. Restrukturisasi pengetahuan. 5. Belajar dari pengalaman. 6. Memahami batas kemampuan. (Rika Rosnelly; 2012: 10)
II.3. Dempster-Shafer Ada berbagai macam penalaran dengan model yang lengkap dan sangat konsisten, tetapi pada kenyataannya banyak permasalahan yang tidak dapat terselesaikan secara lengkap dan konsisten. Ketidak konsistenan yang tersebut adalah akibat adanya penambahan fakta baru. Penalaran yang seperti itu disebut dengan penalaran non monotonis. Untuk mengatasi ketidak konsistenan tersebut maka dapat menggunakan penalaran dengan teori Dempster-Shafer. Secara umum teori Dempster-Shafer ditulis dalam suatu interval. Penulisan umum : [belief, plausibility] 1.
Belief (Bel) adalah ukuran kekuatan evidence dalam mendukung suatu himpunan proposisi. Jika bernilai 0 maka mengindikasikan bahwa tidak ada evidence, dan jika bernilai 1 menunjukkan adanya kepastian.
2.
Plausibility (P1) dinotasikan sebagai : Pl(s) = 1 – Bel(⌐s)
16
Plausibility juga bernilai 0 sampai 1. Jika yakin akan ⌐s, maka dapat dikatakan bahwa Bel( ⌐s) = 1, dan PI( ⌐ s) = 0. Pada teori Dempster-Shafer dikenal adanya frame of discernment yang dinotasikan dengan sekumpulan
θ.
hipotesis.
Frame ini merupakan semesta pembicaraan
dari
Tujuannya adalah mengkaitkan ukuran kepercayaan
elemen-elemen θ. Tidak semua evidence secara langsung mendukung tiap-tiap elemen. Untuk itu perlu adanya probabilitas fungsi densitas (m). Nilai m tidak hanya mendefinisikan elemen-elemen θ saja, namun juga semua subsetnya. Sehingga jika θ berisi n elemen, maka subset θ adalah 2n. Jumlah semua m dalam subset θ sama dengan 1. Apabila tidak ada informasi apapun untuk memilih hipotesis, maka nilai: m{θ} = 1,0. Apabila diketahui X adalah subset dari θ, dengan m1 sebagai fungsi densitasnya, dan Y juga merupakan subset dari θ dengan m2 sebagai fungsi densitasnya, maka dapat dibentuk fungsi kombinasi m1 dan m2 sebagai m3, yaitu :
Keterangan : m1 (X) adalah mass function dari evidence X m2 (Y) adalah mass function dari evidence Y m3(Z) adalah mass function dari evidence Z
κ adalah jumlah conflict evidence (Dewi Ermayani; 2012: 3)
17
II.4.
Sistem Informasi Sistem informasi adalah sistem didalam organisasi yang mempertemukan
kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar dengan laporan-laporan yang diperlukan (Tata Sutarbi; 2012: 46).
II.4.1. Sistem Sebuah sistem terdiri atas bagian-bagian atau komponen yan terpadu untuksatu tujuan. Model dasar dari sistem ini adalah adalah adanya masukan, pengolahan, dan keluaran. Akan tetapi, sistem ini dapat dikembangkan sehingga menyertakan media penyimpanan. Sistem dapat terbuka dan tertutup akan tetapi sistem informasi biasanya sistem terbuka. Artinnya, sistem tersebut dapat menerima beberapa masukan dari lingkungan luarnya. (Tata Sutarbi; 2012: 11)
II.4.2. Informasi Informasi adalah sebuah istilah yang tepat dalam pemakaian umm. Informasi dapat mengenai data mentah, data tersusun, kapasistas sebuah saluran komunikasi, dan lain sebagainya. (Tata Sutarbi; 2012: 29)
II.5.
Mata Malas (Amblyopia) Kemampuan penglihatan yang buruk pada salah satu ataupun kedua mata
yang disebabkan oleh cacat pada perkembangan penglihatan normal semasa kanak-kanak dapat menyebabkan kondisi seumur hidup yang disebut “lazy eye” atau mata malas. Mata malas atau Amblyopia adalah kurang jelasnya penglihatan
18
akibat perkembangan penglihatan yang tidak sempurna dalam otak. Otak manusia membutuhkan stimulasi visual untuk berkembang sepenuhnya. Pada saat perkembangan anak sejak lahir hingga usia 8 tahun, apapun yang menghalangi atau mengganggu penglihatan dapat menyebabakan amblyopia. Penyebab umum termasuk ukuran kacamata tinggi (contohnya astigmatisma, hiperopia, dan miopia), mata juling (strabismus) atau apapun yang menghalangi aksi visual pada satu mata (contohnya kelopak mata turun, katarak anak). Mata malas atau amblyopia biasanya hanya mempengaruhi satu mata, tetapi apabila kedua mata tidak dapat mendapat visual yang baik dan jelas untuk periode yang berkepanjangan maka kondisi akan timbul pada kedua mata. Diagnosa kini memungkinkan suksesnya pengobatan, karena setelah usia 8 tahun, kerusakan visual dapat menjadi permanen. Sebaliknya, jika anda tidak mengalami amblyopia hingga usia 8 tahun, maka kemungkinan untuk mengidap amblyopia sangatlah kecil. (http://www.snec.com.sg)
II.6.
Pemrograman Visual Basic 2010 Visual basic 2010 merupakn salah satu bagian dari produk pemograman
terbaru
yang
dikeluarkan
oleh
Microsoft,
sebagai
produk
lingkungan
pengembangan terintegrasi atau IDE andalan yang dikeluarkan Microsoft. Visual Studio merupakan produk pemograman andalan dari Microsoft Corporation, yang didalamnya berisi beberap IDE pemograman seperti Visual Basic, Visual C++, Visual Web Developer, Visual C# dan Visual F#. Semua IDE tersebut sudah mendukung penuh implementasi. (Wahana Komputer; 2010: 2)
19
II.7.
Pengertian UML UML sesuai dengan kata terakhir dari kepanjangannya, UML itu adalah
salah satu bentuk language atau bahasa. Menurut pencetusnya, UML didefenisikan sebagai bahasa visual untuk menjelaskan, memberikan spesifikasi, membuat model, dan mendokumentasikan adpek-aspek dari sebuah sistem. Karena tergolong bahasa visual, UML lebih mengedepankan penggunaan diagram untuk menggambarkan aspek dari sistem yang sedang dimodelkan (Yuni Sugiarti; 2013: 34) Unified Modelling Language (UML) biasanya digunakan untuk : 1. Menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi sistem secara umum. 2. Menggambarkan kegiatan atau proses bisnis yang dilaksakan secara umum. 3. Menggambarkan representasi stuktur statik sebuah sistemdalam bentuk class diagram. 4. Membuat model behavior “yang menggambarkan sifat atau sebuah sistem. 5. Menyatakan arsitektur implementasi fisik menggunakan component dan development diagram. 6. Menyampaikan atau memperluas fungsionalty dengan stereotypes. (Yuni Sugiarti; 2013: 34)
II.8. Jenis-Jenis Diagram UML Berikut ini adalah mengenai berbagai diagram UML serta tujuan dan simbol-simbolnya, yaitu:
20
1.
Use Case Diagram (Diagram Use Case) Use case diagram secara garis besar menggambarkan interaksi
antara sistem, sistem ekstrenal, dan pengguna. Dengan kata lain secara garis besar use case diagram secara grafis menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna (user) mengharapkan interaksi dengan sistem itu. Terdapat beberapa simbol dalam menggambarkan diagram use case, yaitu use case, actor, relasi. Berikut ini adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case :
Tabel II.1 Simbol-Simbol Use case Diagram Simbol Use case
Deskripsi Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau
Nama use case Aktor
aktor, biasanya dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case. Orang, proses, atau lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah orang, tapi aktor
belum
tentu
adalah
orang,
biaanya
dinyatakan menggunakan kata benda di awal fase Nama aktor nama aktor. Asosiasi / association
Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case miliki interaksi dengan aktor
21
Extend
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek; biasanya use case tambahan <<extend>>
memiliki nama depan yang sama dengan use cccase
yang
di
bambahkan,
arah
panah
menunjukkan pada use case yang dituju.contoh: Update data dosen case
<<extend>> Input data dosen
Include
Relasi use case tambahan sebuah use case di mana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini. Ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include use case, include berarti use case yang ditambahkan <
> akan selalu di panggil saat use case tambahan dijalankan. Contoh: Kartu anggota
pendaftaran
<>
Sumber: (Yuni Sugiarti; 2013: 42) 2.
Class Diagram (Diagram Kelas) Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem
dari pendefenisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang dimaksud dengan atribut dan metode atau operasi.
22
Diagram kelas menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewaris, asosiasi, dan lain-lain. Kelas memiliki tiga area pokok : 1. Nama 2. Atribut 3. Operasi Contoh kelas “Manusia”, Atribut: nama, manusia, tanggal lahir, Method/operasi: berjalan, makan, minum Berikut ini adalah simbol-simbol yang ada pada class diagram : Tabel II.2 Simbol-Simbol Class Diagram Simbol
Deskripsi
Package
Package merupakan bungkusan dari satu atau lebih kelas
Operasi
Kelas pada struktur sistem
Antarmuka/interface
Sama
dengan
konsep
interface
dalam
pemograman berorientasi objek interface Asosiasi
Relasi antar kelas dengan maknaumum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicty
1 Asosiasi
1..* berarah
/ Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu
23
directed asosiasi
digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicty
Generalisasi
Relasi antar kelas dengan makna generalisasispesialisasi (umum-khusus)
Kebergantungan
Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan
(defedency)
antar kelas
Agregasi
Relasi antar kelas dengan makna semua-bagian (whole-part) Sumber: (Yuni Sugiarti; 2013: 59)
3.
Actifity Diagram (Diagram Aktivitas) Actifity diagram atau diagram aktivitas menggambarkan workflow
(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Diagram aktivitas disini adalah menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. 4.
Sequence Diagram (Diagram Rangkaian) Secara garis besar menggambarkan bagaimana objek berinteraksi
dengan satu sama lain melalui pesan dan pada sekuensi sebuah use case atau operasi. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima antara objek dan dalam sekuensi atau timing apa.
24
II.9.
Entity Relationship Diagram (ERD) Entity Relationship Diagram (ERD) adalah menyediakan cara untuk
mendeskripsikan perancangan basis data pada peringkat logika. ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi.ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol. Pada dasarnya ada tiga simbol yang digunakan, yaitu : 1. Entiti, merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. Simbol dari entiti ini biasanya digambarkan dengan persegi panjang. 2. Atribut, Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang lain. Gambar atribut diwakili oleh simbol elips. 3. Hubungan / Relasi, Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Relasi dapat digambarkan sebagai berikut: Relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dalam satu basis data yaitu: a) Satu ke satu (One to one), Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B.
25
b) Satu ke banyak (One to many), Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas B dapat berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitas A. c) Banyak ke banyak (Many to many), Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B.