BAB II TINJAUAN PUSTAKA
II.1. Pembelajaran Pembelajaran adalah suatu usaha untuk membuat peserta didik belajar atau kegiatan untuk membelajarkan peserta didik. Dengan kata lain pembelajaran merupakan upaya menciptakan kondisi agar terjadi kegiatan belajar. Pembelajaran pada hakikatnya merupakan proses interaksi antara guru dan peserta didk, baik interaksi secara langsung seperti kegiatan tatap muka maupun secara tidak langsung. (Yeni Agusti ; 2013 : 47)
II.2. Media Kata media berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari kata medium. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti prantara atau pengantar. Akan tetapi sekarang kata tersebut digunakan, baik untuk bentuk jamak maupun mufrad. Kemudian telah banyak pakar dan organisasi yang memberikan batasan mengenai pengertian media. (Rudi, Cepi ; 2009 : 10) Beberapa diantaranya mengemukakan bahwa media adalah sebagai berikut : 1. Teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Jadi media adalah perluasan dari guru (Scharm, 1982). 2. National Education Asociation (NEA) memberikan batasan bahwa media merupakan sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio visual, termasuk teknologi perangkat kerasnya.
10
11
3. Briggs berpendapat bahwa media merupakan alat untuk memberikan perangsang bagi siswa supaya terjadi proses belajar. 4. Asociation of Education Comunication Technology (AECT) memberikan batasan bahwa media merupakan segala bentuk dan saluran yamg dipergunakan untuk proses penyaluran pesan. 5. Sedangkan Gagne berpendapat bahwa berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. 6. Segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat merangsang fikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa untuk belajar (Miarso, 1989). Menurut Heinich, (1993) media merupakan alat saluran komunikasi. Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti prantara yaitu prantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Heinch mencontohkan media ini seperti film, televisi, diagram, bahan tercetak (printed materials), komputer, dan instruktur. Contoh media tersebut bisa dipertimbangkan sebagai media pembelajaran jika mmbawa pesan-pesan (messages) dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. Heinich juga mengaitkan hubungan antara media dengan pesan dan metode (methods). Selain pengertian media yang telah diuraikan diatas, masih terdapat pengertian lain yang dikemukakan oleh beberapa ahli. Coba anda perhatikan beberapa pengertian media pembelajaran berikut ini : 1. Teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran (Schramm, 1982).
12
2. Saran fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti buku, film, video, slide, dan sebagainya. 3. Sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang dengar, termasuk teknologi perangkat kerasnya. Media pembelajaran selalu terdiri atas dua unsur penting, yaitu unsur peralatan atau perangkat keras (hardware) dan unsur pesan yang dibawanya (message/software). Dengan demikian perlu sekali anda camkan, media pembelajaran memerlukan peralatan untuk menyajikan pesan, namun yang terpenting bukanlah peralatan itu, tetapi pesan atau informasi belajar yang dibawahkan oleh media tersebut. Perangkat lunak (software) adalah informasi atau bahan ajar itu sendiri yang akan disampaikan kepada siswa, sedangkan perangkat keras (hardware) adalah sarana atau peralatan yang digunakan untuk menyajikan pesan/bahan ajar tersebut.
II.2.1. Manfaat Media Perolehan pengetahuan siswa seperti yang digambarkan oleh kerucut pengalaman Edgar Dale bahwa pengetahuan akan semakin abstrak apabila pesan hanya disampaikan melalui kata verbal. Hal ini memungkinkan terjadinya verbalisme. Artinya siswa hanya mengetahui tentang kata tanpa memahami dan mengerti makna yang terkandung didalamnya. Hal semacam ini akan menimbulkan kesalahan persepsi siswa. Oleh sebab itu, sebaiknya siswa memiliki pengalaman yang lebih konkkrit, pesan yang ingin disampaikan benar-benar dapat mencapai sarana dan tujuan. ( Rudi, Cepi ; 2009 : 9)
13
Secara umum media mempunyai kegunaan : 1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis. 2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indera. 3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar. 4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya. 5. Memberikan rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama. Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton, 1985 : 1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar. 2. Pembelajaran dapat lebih menarik. 3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar. 4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek. 5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan. 6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan. 7. Sikap
positif
siswa
terhadap
materi
pembelajaran dapat ditingkatkan. 8. Peran guru berubah ke arah yang positif.
pembelajaran
serta
proses
14
Dalam kaitannya dengan fungsi media pembelajaran, dapat ditekankan beberapa hal berikut ini : 1. Penggunaan media pembelajaran bukan merupakan fungsi tambahan, tetapi memiliki fungsi tersendiri sebagai sarana bantu untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang lebih efektif. 2. Media pembelajaran merupakan bagian integral dari keseluruhan proses pembelajaran. Hal ini mengundang pengertian bahwa media pembelajaran sebagai salah satu komponen yang tidak berdiri sendiri tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang diharapkan. 3. Media pembelajaran dalam penggunaannya harus relevan dengan kompetensi yang ingin dicapai dan isi pembelajaran itu sendiri. Fungsi ini mengandung makna bahwa penggunaan media dalam pembelajaran harus selalu melihat kepada kompetensi dan bahan ajar. 4. Media pembelajaran bukan berfungsi sebagai alat hiburan, dengan demikian tidak diperkenankan menggunakannya hanya sekedar untuk permainan atau memancing perhatian siswa semata. 5. Media pembelajaran bisa berfungsi untuk mempercepat proses belajar. Fungsi ini mengandung arti bahwa dengan media pembelajaran siswa dapat menangkap tujuan dan bahan ajar lebih mudah dan lebih cepat. 6. Media pembelajaran berfungsi untuk meningkatkan kualitas proses belajar-mengajar. Pada umumnya hasil belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran akan tahan lama mengendap sehingga kualitas pembelajaran memiliki nilai yang tinggi.
15
7. Media pembelajaran meletakan dasar-dasar yang konkret untuk berfikir, oleh karena itu dapat mengurangi terjadinya penyakit verbalisme.
II.2.2. Kelompok Media 1.
Media Grafis, Bahan Cetak dan Gambar Diam Media grafis adalah media visual yang menyajikan fakta, ide atau
gagasan
melalui
penyajian
kata-kata,
kalimat,
angka-angka,
dan
simbol/gambar. Grafis biasannya digunakan untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide, dan mengilustrasikan fakta-fakta sehingga menarik dan diingat orang. (Rudi, Cepi ; 2009 : 14) Yang termasuk media grafis antara lain : a. Grafik, yaitu penyajian data berangka melalui perpaduan antara angka, garis, dan simbol. b. Diagram, yaitu gambaran yang sederhana yang dirancang untuk memperlihatkan hubungan timbal balik yang biasannya disajikan melalui garis-garis simbol. c. Bagan, yaitu perpaduan sajian kata-kata, garis, dan simbol
yang
merupakan ringkasan suatu proses, perkembangan, atau hubunganhubungan penting. d. Sketsa, yaitu gambar yang sederhana atau draft kasar yang melukiskan bagian-bagian pokok dari suatu bentuk gambar. e. Poster, yaitu sajian kombinasi visual yang jelas, menyolok, dan menarik dengan maksud untuk menarik perhatian orang yang lewat.
16
2.
Media Proyeksi Diam Media proyeksi diam adalah media visual yang diproyeksikan atau media
yang memproyeksikan pesan, dimana hasil proyeksinya tidak bergerak atau memiliki sedikit unsur gerakan. (Rudi, Cepi ; 2009 : 16) Jenis media diantaranya : a. Overhead Transparency (OHT) adalah media visual yang diproyeksikan melalui alat proyeksi yang disebut Overhead Projector (OHP). OHT tersebut dari bahan transparan yang biasannya berukuran 8,5 X 11 inci. b. Opaque Projector atau proyektor tak tembus pandang adalah media yang digunakan untuk memproyeksikan bahan dan benda-benda yang tidak tembus pandang, seperti buku, foto, dan model-model baik yang dua dimensi maupun yang tiga dimensi. Berbeda dengan OHP, opaque projector ini tak memerlukan transparansi, tapi memerlukan penggelapan ruangan. 3.
Media Audio Media audio adalah media yang penyampaian pesannya hanya dapat
diterima oleh indera pendengaran. Pesan atau informasi yang akan disampaikan dituangkan ke dalam lambang-lambang auditif yang berupa kata-kata, musik dan sound effect. (Rudi, Cepi ; 2009 : 19) 4.
Media Audio Visual Diam Media audio visual diam adalah media yang penyampaian pesannya
dapat diterima oleh indera pendengaran dan indera pengelihatan, akan tetapi
17
gambar yang dihasilkannya adalah gambar diam atau sedikit memiliki unsur gerak. (Rudi, Cepi ; 2009 : 20) 5.
Media Film (Motion Pictures) Film disebut juga gambar hidup (motin pictures), yaitu serangkaian
gambar diam (still pictures) yang meluncur secara cepat dan diproyeksikan sehingga menimbulkan kesan hidup dan bergerak. Film merupakan media yang menyajikan pesan audiovisual dan gerak. Oleh karenanya, film memberikan kesan yang impresif bagi pemirsanya. (Rudi, Cepi ; 2009 : 20) 6.
Media Televisi Televisi adalah media yang dapat menampilkan pesan secara audio visual
dan gerak (sama dengan film). Jenis media televisi diantaranya: televisi terbuka (open boardcast television), televisi siaran terbatas/TVST (Cole Circuit Television/CCTV, dan video-cassette recorder (VCR)). (Rudi, Cepi ; 2009 : 21) 7.
Multimedia Pengertian multimedia sering dikacaukan dengan pengertian multiimage.
Multimedia merupakan suatu sistem penyampaian dengan menggunakan berbagai jenis bahan belajar yang berbentuk suatu unit atau paket. Contohnya suatu modul belajar yang terdiri atas bahan cetak, bahan audio, dan bahan audiovisual. Sedangkan multi image merupakan gabungan dari beberapa jenis proyeksi visual yang digabungkan lagi dengan komponen audio yang kuat, sehingga dapat diselenggarakan pertunjukan besar yang cocok untuk penyajian di suatu auditorium yang luas. (Rudi, Cepi ; 2009 : 22)
18
II.2.3. Media Interaktif Karakteristik terpenting kelompok media ini adalah bahwa siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran. Sedikitnya ada tiga macam interaksi, interaksi yang pertama ialah yang menunjukan siswa berinteraksi dengan sebuah program, misalnya siswa diminta mengisi blanko pada bahan belajar terprogram. Bentuk interaksi yang kedua ialah siswa berinteraksi dengan mesin, misalnya mesin pembelajaran, simulator, laboraturium bahasa, komputer, atau kombinasi yang berbentuk video interaktif. Bentuk interaksi ketiga ialah mengatur interaksi antara siswa secara teratur tapi terprogram; sebagai contoh dapat dilihat pada berbagai permainan pendidikan atau simulasi yang melibatkan siswa dalam kegiatan atau masalah, yang mengharuskan mereka untuk membalas serangan lawan atau kerjasama dengan teman seregu dalam memecahkan masalah. Dalam hal ini siswa harus dapat menyesuaikan diri dengan situasi yang timbul karena tidak ada batasan yang kaku mengenai jawaban yang benar. Jadi permainan pendidikan dan simulasi yang berorientasikan pada masalah memiliki potensi untuk memberikan pengalaman belajar yang merangsang minat dan realistis. Oleh karena itu, guru menganggapnya sebagai sumber terbaik dalam urusan media komunikasi. (Rudi, Cepi ; 2009 : 23)
II.3. Computer Assisted Instruction Computer Assisted Instruction (CAI) yang artinya adalah sistem komputer yang dapat menyampaikan pengajaran secara langsung kepada penerima informasi melalui cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang telah
19
diprogramkan.
Komputer
sebagai
media
untuk
menyampaikan
materi
pembelajaran/informasi, petunjuk dalam menyelesaikan soal-soal latihan yang juga sekaligus sebagai penilai. Model Computer Assisted Instruction (CAI) dibedakan menjadi 4 jenis, yaitu : Tutorial, Drill and Practice, Simulation (simulasi), dan
Educational
Games. Jadi dapat disimpulkan bahwa Computer Assisted Instruction (CAI) adalah salah satu metode pengajaran yang digunakan untuk membantu guru dalam mengajarkan materi secara interaktif dalam sebuah program dengan menggunakan suatu aplikasi komputer. (Yeni Agusti ; 2013 : 47)
II.4. Statistika Statistika adalah pengetahuan yang berhubungan dengan cara-cara pengumpulan dan penyusunan data, pengolahan data dan penganalisian data, serta penyajian data berdasarkan kumpulan dan analisis data yang dilakukan. Berdasarkan kegiatannya, statistika dikelompokkan menjadi dua macam, yaitu : a. Statistika deskriptif atau statistik dedukatif adalah statistik yang meliputi kegiatan-kegiatan
pengumpulan,
penyajian,
penyederhanaan
atau
penganalisasian, penentuan ukuran-ukuran khusus dari suatu data tampa penarikan kesimpulan. b. Statistika inferensi atau statistika induktif adalah ilmu mengenai penarikan kesimpulan dan pengambilan keputusan tentang makna statistik yang telah di hitung. Statistik adalah hasil-hasil pengolahan dan analisis data. Statistik dapat berupa mean, modus, median dan sebagainya. Statistik dapat digunakan untuk
20
menyatakan kesimpulan data berbentuk bilangan yang disusun dalam bentuk tabel atau diagram yang menggambarkan karakteristik data. (Husein Thampomas ; 2013 : 31)
II.4.1. Pengertian Statistik Kata statistik berasal dari kata status yang berarti negara. Ada 2 macam pengertian statistik, yaitu : 1. Statistik Dalam Arti Sederhana Statistik adalah himpunan data yang berbentuk angka baik yang belum disusun maupun yang sudah tersusun dalam daftar dan disajikan ke dalam bentuk grafik. 2. Statistik Dalam Arti Luas Statistik dalam arti luas disebut statistika yaitu ilmu yang mempelajari tantang cara pengumpulan, penyusunan, penyajian, penganalisaan, dan penginterpretasian (disebut statistik deskriptif). (Husein Thampomas ; 2013 : 15)
II.4.2. Kegunaan Statistik Kegunaan statistik dapat digolongkan menjadi 2 bagian, yaitu kegunaan statistik secara umum dan kegunaan statistik pada beberapa bidang : 1. Kegunaan Statistik Secara Umum a) Menyajikan data secara ringkas sehingga lebih mudah untuk dimengerti. b) Membuat catatan data yang matematis dan sistematis.
21
c) Menyajikan perbandingan-perbandingan suatu data. d) Memberikan data-data masa lampau untuk menentukan kebijakan sekarang. e) Membuat perkiraan-perkiraan secara generalisasi terhadap obyek yang lebih luas. f) Menunjukan tren maupun tendensi perkembangan suatu masalah. g) Membuat penarikan kesimpulan secara ilmiah. 2. Kegunaan Statistik Pada Beberapa Bidang a) Bidang Penelitian Statistik memberikan cara-cara pengumpulan, penyusunan data menjadi bentuk yang mudah untuk dianalisis sehingga dapat memberikan informasi yang jelas sebagai petunjuk di dalam pengambilan keputusan. b) Bidang Manajemen Seorang manajer menggunakan metode statistik untuk melihat grafik naik turunnya perkembangan suatu perusahaan yang ia jadikan pedoman dalam menentukan langkah selanjutnya. c) Bidang Produksi Statistik dapat digunakan dalam menentukan penetapan standar kualitas, pengawasan terhadap efisiensi kerja dan terhadap produk baru. d) Bidang Pemasaran Statistik dapat digunakan sebagai analisis penjualan, analisis pasar, dan analisis pemasaran untuk melihat potensi penjualan di masa yang akan datang.
22
e) Bidang Akutansi Statistik dapat digunakan di bidang yang berkaitan dengan penilaian aktiva perusahaan, penyesuaian yang berhubungan dengan perubahan harga serta hubungan antara ongkos dan volum produksi. (Husein Thampomas ; 2013 : 15)
II.5. UML II.4.1. Pengertian UML Unified Modeling Language (UML) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal didunia pengembangan sistem yang beriorientasi obyek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual
yang
memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain. UML merupakan standar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Object Management Group (OMG), sebuah konsorium terbuka yang terdiri dari banyak perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standar-standar yang mendukung interoperabilitas, khususnya interoperabilitas sistem yang berorientasi objek. OMG mungkin lebih dikenal dengan standar-standar Common Object Request Broker Architecture (CORBA). UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh Booch, Object Modelling Technique (OMT) dan Object Oriented Software
23
Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented. (Munawar ; 2005 : 17)
II.4.2. Diagram-Diagram UML a.
Use Case Diagram Use case adalah konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana sistem akan
terlihat di mata pengguna potensial. Use case terdiri dari sekumpulan skenario yang dilakukan oleh seorang actor (orang, perangkat keras, urutan waktu atau system yang lain). Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi di antara analis dan pengguna serta diantara analis dan klien. Interview adalah teknik yang tepat untuk menggali use case. Diagram use case menunjukkan 3 aspek yaitu: aktor, use case dan system / sub system boundary. Actor mewakili peran orang, sistem yang lain atau saat ketika berkomunikasi dengan use case.(Munawar ; 2005 : 63) Sistem
Use Case Actor
Actor
Gambar II.1. Use Case Model ( Sumber : Munawar ; 2005:64)
b.
Class Diagram Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku
(operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari
24
class - class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. ( Munawar ; 2005 : 219)
Gambar II.2. Class diagram ( Sumber : Munawar ; 2005:220)
c.
Activity Diagram Activity diagram adalah teknik untuk mendiskripsikan logika prosedural,
proses bisnis dan aliran kerja dalam bnyak kasus. Perbedaan activity diagram dengan flowchart yaitu activity diagram bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa.(Munawar ; 2005 : 109)
Gambar II.3. Activity diagram modifikasi ( Sumber : Munawar ; 2005:112)
25
d.
Sequence Diagram Sequence diagram menambahkan dimensi waktu pada interaksi diantara
obyek. Pada diagram ini participant diletakkan di atas dan waktu ditunjukkan dari atas ke bawah. Life line participant diurutkan dari setiap paricipant. Kotak kecil pada life line menyatakan activation : yaitu menjalankan salah satu operation dari participant. Satate bisa ditambahkan dengan menempatkannya sepanjang life line. Message (sederhana, synchronous atau asynchroneous) adalah tanda panah yang menghubungkan suatu life line ke life line yang lain. Lokasi life line dalam dimensi vertikal mewakili urutan waktu dalam sequence diagram. Message yang pertama terjadi adalah yang paling dekat dengan bagian atas diagram dan yang terjadi belakangan adalah yang dekat dengan bagian bawah. Pada beberapa sistem, operasi bisa dilakukan kepada dirinya sendiri. Hal ini disebut dengan rekursif. Untuk melukiskannya digunakan anak panah dar activation kembali ke dirinya sendiri, dan sebuah kotak kecil diletakkan pada bagian atas dari activation. (Munawar ; 2005 : 87)
Gambar II.3. Simbol-simbol yang ada pada sequence diagram ( Sumber : Munawar ; 2005:89)
26
II.6. Adobe Flash CS 6 Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Adapun fitur terbaru pada Adobe Flash Cs6 adalah sebagai berikut : 1. Memberikan dukungan untuk HTML 5. 2. Ekspor symbol dan urutan animasi yang cepat menghasilkan sprite sheet untuk menigkatkan pengalaman gaming. Alur kerja, dan performance. 3. Memberikan dukungan untuk Android dan iOS dengan Adobe Flash player terbaru. 4. Performanya memberikan pemuatan foto berukuran besar menjadi lebih cepat. Hal ini terwujud dengan adanya Adobe Mercury Graphics Engine yang mampu meminimalisir waktu render. Adobe Flash CS6 merupakan program animasi berbasis vektor , yang telah banyak digunakan oleh para animator untuk membuat berbagai animasi. Sekarang ini program Adobe Flash CS6 telah mampu mengoleh teks maupun objek dengan efek tiga dimensi sehingga tampak lebih menarik. (Madcoms ; 2013 :2)