BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Model Proses Waterfall Model proses waterfall adalah model proses pengembangan perangkat lunak yang pelaksanaan proses pengembangannya dilakukan secara berurutan. Dimana artinya tahapan pengembangan berikutnya dalam model ini baru dapat dimulai jika aktivitas sebelumnya sudah diselesaikan lebih dahulu. Setiap tahapan aktivitas pada model proses waterfall ini akan menghasilkan keluaran yang diperlukan sebagai bahan masukan untuk melanjutkan ke tahap berikutnya, atau sebagai umpan balik untuk memperbaiki kekurangan atau kesalahan yang mungkin ada di tahap sebelumnya. (Sommerville, 2011) Tahapan-tahapan model proses waterfall digambarkan dengan bagan berikut:
gambar 2. 1 Model proses waterfall
1. Requirements analysis and definition: Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap. 2. System and software design: Desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap.
3. Implementation and unit testing: Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode
dengan
menggunakan
bahasa
pemrograman
yang
sudah
ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit. 4. Integration and system testing: Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing). 5. Operation and maintenance: mengoperasikan program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya. 2.2 Mobile Application 2.2.1 Pengertian Mobile Application Mobile Application adalah suatu aplikasi yang dibuat secara khusus untuk berjalan pada mobile device. Dimana aplikasi ini akan memberikan konten dan informasi yang berguna bagi pengguna mobile. 2.2.2 Jenis Mobile Application Jenis media mobile merupakan jenis kerangka aplikasi atau teknologi mobile
yang
dapat
menyajikan
konten
atau
informasi
kepada
pengguna(Fling,2009 ). Berikut ini jenis aplikasi mobile medium yaitu : 1. SMS SMS merupakan aplikasi mobile yang paling mendasar. SMS terbatas sampai 160 karakter, SMS memberikan Pelayanan berbasis teks terbatas. Ubiquity adalah perangkat yang mendukung SMS dimana aplikasi ini merupakan alat yang berguna ketika terintegrasi dengan jenis aplikasi mobile lainnya. 2. Mobile Website Mobile Webstite adalah sebuah situs yang dirancang khusus untuk ponsel perangkat yang tidak boleh disamakan dengan melihat situs yang dibuat browser desktop pada mobile browser. Mobile Website memiliki desain yang sederhana.
3. Mobile Web Widgets Mobile Web Widgets adalah sebuah kode berbasis HTML yang dijalankan oleh pengguna dengan cara tertentu. Aplikasi mobile web widgets adalah aplikasi web kecil yang tidak dapat berjalan sendiri. 4. Mobile Web Application Mobile Web Application merupakan aplikasi mobile yang tidak perlu diinstal atau dikompilasi pada perangkat. Dengan menggunakan XHTML, CSS, dan JavaScript mereka mampu memberikan pengalaman aplikasi seperti kepada pengguna akhir saat menjalankan web mobile browser. Mobile web application mudah untuk menyebarkan di beberapa handset. Mereka menawarkan pengalaman pengguna yang lebih baik dan kaya desain. 5. Aplikasi Native Aplikasi Native merupakan media aplikasi mobile yang tertua dan paling umum. Aplikasi native menawarkan pengalaman pengguna yang terbaik di kelasnya, menawarkan desain yang kaya dan memasuki fitur perangkat dan penggunaan offline. Kekurangan dari aplikasi native adalah tidak dapat dengan mudah porting ke platform mobile lainnya, selain itu mengembangkan pengujian dan mendukung beberapa platform perangkat ini sangat mahal. 6. Aplikasi Informatif Aplikasi Informatif adalah konteks aplikasi di mana tujuannya adalah memberikan informasi, seperti situs berita, direktori online, situs pemasaran, atau bahkan mobile commerce. Dimana tugas utama dari pengguna untuk membaca dan memahami tidak perlu untuk berinteraksi. 2.2.3 Mobile Device Mobile Device
lebih sering di katagorikan berdasarkan pada
platformnya, berikut ini adalah jenis – jenis platform dari mobile device : 1. Blackberry
2. Symbian 3. Windows Mobile 4. Android 5. Iphone Pada umumnya Mobile Application spesifik dikembangkan berdasarkan masing – masing platform. Mobile Application biasanya diinstal ke mobile device dengan cara yang mudah, cukup dengan : 1. OTA atau Over The Air 2. Bluetooth 3. Send File via (Email, Direct Download by URL, send file BBM or Chat). Internet dan mobile device masih akan terus berkembang hal tersebut disebabkan karena : 1. Internet semakin di butuhkan di semua aspek kehidupan manusia 2. Ketergantungan banyak bisnis maupun personal terhadap Internet semakin tinggi. 3. Penyedia layanan internet akan semakin banyak, yang diuntungkan oleh User 4. Pemerintah terus mendukung dengan infrastruktur yang semakin membaik 5. Harga Mobile Device yang semakin terjangkau. 6. Hampir
semua
Brand
Internasional
maupun
Lokal
berlomba
menyediakan Mobile Device. 7. Karena Produsen yang semakin banyak, tentu yang diuntungkan adalah User adalah harga terjangkau dan semakin membaiknya kualitas produk Keuntungan dari menggunakan Mobile Application adalah sebagai berikut : 1. Kesempatan akses informasi setiap saat bagi pengguna. 2. Sarana Komunikasi Realtime
3. Mengelola Komunitas. 4. Perusahaan dapat mem-Push info ke pelanggan. 5. Tidak tergantung Internet. 6. Mudah dan Ringan untuk dijalankan 2.3 PhoneGap PhoneGap adalah sebuah kerangka kerja/framework open source yang dipakai untuk membuat aplikasi cross-platform mobile dengan HTML, CSS, dan JavaScript. PhoneGap menjadi suatu solusi yang ideal untuk seorang pengembang aplikasi web yang tertarik dalam pembuatan aplikasi di smartphone. PhoneGap juga merupakan solusi ideal bagi mereka yang tertarik untuk membuat sebuah aplikasi yang dapat berjalan pada beberapa perangkat smartphone dengan basis kode yang sama. Artinya, cukup hanya dengan satu source code saja, aplikasi dapat digunakan untuk smartphone iPhone, Android, Blackberry, Symbian dan Windows Phone. PhoneGap juga tidak memerlukan coding secara terpisah untuk masingmasing platform. Dengan PhoneGap pengembangan aplikasi dapat lebih menghemat waktu, terutama pengembangan aplikasi yang diperuntukkan untuk beberapa smartphone. Hal ini bisa disebut dengan cross-platform karena PhoneGap dapat membuat aplikasi pada beberapa smartphone dengan hanya satu source code. 2.4 Arsitektur Client-Server Sistem Client dan Server terdiri atas dua komponen (mesin) utama, yaitu Client dan Server. Client berisi aplikasi basis data dan server berisi DBMS dan basis data. Setiap aktifitas yang dikehendaki para pemakai akan lebih dahulu ditangani oleh client. Client menangani proses yang menjadi tanggung jawabnya. Jika ada proses yang harus melibatkan data yang tersimpan pada basis data yang terletak di server, barulah client mengadakan hubungan dengan server. Pada bentuk sistem client server, untuk memenuhi kebutuhan client akan mengirimkan pesan atau perintah query pengambilan data. Selanjutnya server yang menerima pesan tersebut akan menjalankan query tersebut dan hasilnya akan dikirimkan kembali ke client. Berikut merupakan ilustrasi gambar dari arsitektur client-server.
gambar 2. 2 Arsitektur Client server
2.4.1 Arsitektur Client-Server (2-Tier) Salah satu bentuk sederhana dari arsitektur jenis ini apabila suatu aplikasi memiliki basis data yang remote, basis data tersebut dapat di akses dengan menggunakan segala bentuk Client/Server database API, seperti ActiveX Data Objects (ADO), Remote Data Objects (RDO) atau ODBC API. Arsitektur jenis ini sering kali disebut dengan arsitektur Client/Server, yang memiliki 2 lapisan aplikasi yang jelas, yaitu lapisan presentasi yang menyatu dengan lapisan service bisnis bisa terletak pada komputer client maupun server dan lapisan servis data yang biasanya terletak pada komputer server
gambar 2. 3 Arsitektur Client-Server (2-Tier)
2.4.2 Arsitektur Client-Server (Multi Tier atau n-Tier)
Adanya tambahan lapisan yaitu Middle Tier antara lapisan service pemakai dengan lapisan service data pada arsitektur aplikasi 2-Tier akan membentuk arsitektur aplikasi n-Tier. Laporan service aplikasi yang berada di tengah-tengah ini sering disebut dengan aturan bisnis dan biasanya secara fisik laporan ini diletakkan di server bersama dengan laporan service data
gambar 2. 4 Arsitektur Client-Server (Multi Tier atau n-Tier)
2.5 Pengujian Perangkat Lunak Setelah sistem berhasil dibuat, maka akan dilakukan berbagai macam pengujian. Serangkaian pengujian dilakukan untuk menguji sebuah perangkat lunak berkerja sebagaimana mestinya. Berikut merupakan beberapa jenis metode pengujian perangkat lunak.
1. Pengujian Kotak Putih (White box Testing) Pengujian kotak putih atau white box testing adalah jenis pengujian perangkat lunak yang dapat dilakukan ketika memiliki kode sumber program dan program itu sendiri. Dengan memilki kode sumber, pengembang dan anggota tim pengujian memiliki kesempatan untuk meninjau dan menguji setiap baris kode tersebut. Bahkan dengan semua kode sumber yang tersedia, biasanya ada cukup waktu atau sumber daya untuk menguji seluruh kode sumber program.
Salah satu metode yang digunakan dalam pengujian secara white box adalah pengujian basis path testing. Dalam pelaksanaan pengujian white box, berikut langkah yang dilakukan (Pressman, 2001), yaitu:
a. Menggambar flowgraph yang ditransfer oleh flowchart. b. Menghitung Cylomatic Complexity V (G) untuk flowgraph yang telah dibuat. V(G) untuk flowgraph dapat dihitung dengan rumus : V(G) = E –N + 2 …………………………. (2.1)
Keterangan: E = Jumlah edge pada flowrgaph N = Jumlah node pada flowrgaph c. Menentukan jalur pengujian dari flowgraph yang berjumlah sesuai dengan cyclomatic complexity yang telah ditentukan. Cyclomatic complexity yang tinggi menunjukkan prosedur kompleks yang sulit untuk dipahami, diuji dan dipelihara. Ada hubungan antara cyclomatic complexity dan resiko dalam suatu prosedur. Berikut hubungan antara cyclomatic complexity dan resiko dalam suatu prosedur. Tabel 2. 1Hubungan antara Cyclomatic Complexity (CC) dan Resiko
CC
Type of Procedure
Rick
1-4
A simple procedure
Low
5-10
A well structured and stable procedure
Low
11-20 A more complex procedure
Moderate
21-50 A complex procedure, alarming >50
An error-prone, extremely untestable procedure
High troublesome,
Very high
2. Pengujian Kotak Hitam (Black box Testing) Pengujian kotak hitam atau black box testing adalah jenis pengujian perangkat lunak yang dapat dilakukan ketika tidak memiliki kode sumber, hanya memiliki
program hasil eksekusi kode tersebut. Situasi ini terjadi di beberapa titik dalam proses pembangunan suatu perangkat lunak. Sekelompok penguji, pengguna akhir, pakar bisnis dan pengembang adalah tim terbaik untuk melakukan pengujian jenis ini. Pengguna akhir memberikan kontribusi pengetahuan substansial tentang perilaku yang tepat yang diharapkan dari perangkat lunak. Pengembang memberikan kontribusi pengetahuan substansial tentang perilaku bisnis seperti yang diterapkan dalam perangkat lunak. Pengujian kotak hitam dengan pengguna akhir dan pengembang memvalidasi hasil uji yang sebenarnya. Pengujian kotak hitam juga disebut sebagai pengujian perilaku karena pada pengujian ini akan menguji seluruh fungsi yang seharusnya dimiliki perangkat lunak dapat berfungsi sebagaimana mestinya. 2.6 Status Gizi Status Gizi Anak adalah
keadaan kesehatan anak yang ditentukan oleh
derajat kebutuhan fisik energi dan zat-zat gizi lain yang diperoleh dari pangan dan makanan yang dampak fisiknya diukur secara antropometri ( Suharjo, 1996), Dalam pemakaian untuk penilaian status gizi, antropomteri disajikan dalam bentuk indeks yang dikaitkan dengan variabel lain. Variabel tersebut adalah sebagai berikut : a. Umur. Umur sangat memegang peranan dalam penentuan status gizi, kesalahan penentuan akan menyebabkan interpretasi status gizi yang salah. Hasil penimbangan berat badan maupun tinggi badan yang akurat, menjadi tidak berarti bila tidak disertai dengan penentuan umur yang tepat. Kesalahan yang sering muncul adalah adanya kecenderunagn untuk memilih angka yang mudah seperti 1 tahun; 1,5 tahun; 2 tahun. Oleh sebab itu penentuan umur anak perlu dihitung dengan cermat. Ketentuannya adalah 1 tahun adalah 12 bulan, 1 bulan adalah 30 hari. Jadi perhitungan umur adalah dalam bulan penuh, artinya sisa umur dalam hari tidak diperhitungkan ( Depkes, 2004). b. Berat Badan
Berat badan merupakan salah satu ukuran yang memberikan gambaran massa jaringan, termasuk cairan tubuh. Berat badan sangat peka terhadap perubahan yang mendadak baik karena penyakit infeksi maupun konsumsi makanan yang menurun. Berat badan ini dinyatakan dalam bentuk indeks BB/U (Berat Badan menurut Umur) atau melakukan penilaian dengam melihat perubahan
berat badan pada saat pengukuran dilakukan, yang dalam
penggunaannya memberikan gambaran keadaan kini. Berat badan paling banyak digunakan karena hanya memerlukan satu pengukuran, hanya saja tergantung pada ketetapan umur, tetapi kurang dapat menggambarkan kecenderungan perubahan situasi gizi dari waktu ke waktu (Djumadias Abunain, 1990). c. Tinggi Badan Tinggi badan memberikan gambaran fungsi pertumbuhan yang dilihat dari keadaan kurus kering dan kecil pendek. Tinggi badan sangat baik untuk melihat keadaan gizi masa lalu terutama yang berkaitan dengan keadaan berat badan lahir rendah dan kurang gizi pada masa balita. Tinggi badan dinyatakan dalam bentuk Indeks TB/U ( tinggi badan menurut umur), atau juga indeks BB/TB ( Berat Badan menurut Tinggi
Badan)
jarang dilakukan karena
perubahan tinggi badan yang lambat dan biasanya hanya dilakukan setahun sekali. Keadaan indeks ini pada umumnya memberikan gambaran keadaan lingkungan yang tidak baik, kemiskinan dan akibat tidak sehat yang menahun ( Depkes RI, 2004). Tabel 2. 2 Penilaian Status Gizi berdasarkan Indek Standart Baku Antropometeri WHO-NCHS
No
Indeks yang dipakai
1
BB/U
2
TB/U
Batas Pengelompokan
Sebutan Status Gizi
< -3 SD
Gizi buruk
- 3 s/d <-2 SD
Gizi kurang
- 2 s/d +2 SD
Gizi baik
> +2 SD
Gizi lebih
< -3 SD
Sangat Pendek
- 3 s/d <-2 SD
Pendek
- 2 s/d +2 SD
Normal
3
BB/TB
> +2 SD
Tinggi
< -3 SD
Sangat Kurus
- 3 s/d <-2 SD
Kurus
- 2 s/d +2 SD
Normal
> +2 SD
Gemuk
2.7 Z-Score Pengukuran Skor Simpang Baku (Z-score) dapat diperoleh dengan mengurangi Nilai Induvidual Subjek (NIS) dengan Nilai Median Baku Rujukan (NMBR) pada umur yang bersangkutan, hasilnya dibagi dengan Nilai Simpang Baku Rujukan (NSBR). Atau dengan menggunakan rumus : ................................ (2.2) Untuk memperjelas penggunaan rumur Z-score dapat dicontohkan sebagai berikut Diketahui anak laki-laki usia 15 tahun BB= 60 kg TB=145 cm Umur : karena umur dengan indeks BB/U, TB/U dan BB/TB berdasarkan WHO-NCHS
hanya
dibatasi < 18 tahun maka, Tabel 2. 3 Weight (kg) by age of boys aged 15 year from WHO-NCHS
Age
Standard Deviations
Yr
mth
-3sd
-2sd
-1sd
Median
+1sd
+2sd
+3sd
15
0
31.6
39.9
48.3
56.7
69.2
81.6
94.1
Dari uraian contoh dan penggalan tabel Weight (kg) by age of boys aged 15 year from WHO-NCHS, sehingga diperoleh data sebagai berikut :
Nilai NIS sama dengan berat badan subjek jadi nilai sama dengan 60.
Nilai NMBR, berdasarkan tabel diatas nilai NMBR sama dengan nilai median, sehingga nilainya sama dengan 56,7.
Nilai NSBR, karena nilai NIS lebih besar daripada NMBR maka nilai NSBR = (+1sd) – Median, sedangkan jika nilai NIS lebih kecil daripada NMBR maka nilai NSBR = median – (-1sd). Jadi untuk contoh ini karena nilai NIS lebih besar dari NMBR, Nilai NSBR = 69,2 – 56,7 = 12,5
Nilai Z-score dapat di hitung dengan rumus 2.2 diatas, sehingga :
Karena nilai dari Z_score lebih besar dari -2 dan lebih kecil dari 2, maka status gizi anak adalah Baik.
2.8 Regresi Linear Sederhana Regresi Linear Sederhana adalah Metode Statistik yang berfungsi untuk menguji sejauh mana hubungan sebab akibat antara Variabel Faktor Penyebab (X) terhadap Variabel Akibatnya. Faktor Penyebab pada umumnya dilambangkan dengan X atau disebut juga dengan Predictor sedangkan Variabel Akibat dilambangkan dengan Y atau disebut juga dengan Response. Regresi Linear Sederhana atau sering disingkat dengan SLR (Simple Linear Regression) juga merupakan salah satu Metode Statistik yang dipergunakan dalam produksi untuk melakukan peramalan ataupun prediksi tentang karakteristik kualitas maupun Kuantitas. Model Persamaan Regresi Linear Sederhana adalah seperti berikut ini : Y = a + bX………………………..(2.3) Dimana, : Y = Variabel Response atau Variabel Akibat (Dependent) X = Variabel Predictor atau Variabel Faktor Penyebab (Independent) a = konstanta b = koefisien regresi (kemiringan); besaran Response yang ditimbulkan oleh Predictor. n = Jumlah data. Nilai-nilai a dan b dapat dihitung dengan menggunakan Rumus dibawah ini : (
) – – –
……………………………..(2.4) ………………………………...(2.5)