BAB II TINJAUAN PUSTAKA
II.1. Pengertian Perancangan Pembuatan aplikasi game dibutuhkan adanya perancangan tentang apa yang akan dibuat dan apa yang akan dihasilkan. Adanya suatu rancangan dalam aplikasi, maka kita akan tahu kemana tujuan kita. Definisi perancangan menurut Al-Bahra yang terdapat dalam buku yang berjudul
Analisis dan Desain Sistem Informasi, menjelaskan bahwa:
“perancangan adalah kemampuan untuk membuat beberapa alternatif pemecahan masalah.” Azhar Susanto
menjelaskan dalam buku yang berjudul Sistem
Informasi Manajemen Konsep dan Pengembangannya yaitu: “perancangan adalah spesifikasi umum dan terinci dari pemecahan masalah berbasis komputer yang telah dipilih selama tahap analisis.” Berdasarkan dua definisi perancangan tersebut, maka penulis dapat menyimpulkan bahwa perancangan merupakan suatu alternatif untuk memecahkan masalah dan yang telah dipilih selama tahap analisis dalam pemecahan masalah yang dihadapi perusahaan. (Al-Bahra, 2005 : 51).
II.2. Pengertian Aplikasi Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju.
10
11
Aplikasi
menurut
Jogiyanto
adalah
penggunaan
dalam
suatu
komputer,instruksi (instructiom) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output. Menurut Kamus Kamus Besar Bahasa Indonesia , “Aplikasi adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu”. Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna. Aplikasi merupakan rangkaian kegiatan atau perintah untuk dieksekusi oleh komputer. Program merupakan kumpulan instruction set yang akan dijalankan oleh pemroses, yaitu berupa software. Bagaimana sebuah sistem komputer berpikir diatur oleh program ini. Program inilah yang mengendalikan semua aktifitas yang ada pada pemroses. Program berisi konstruksi logika yang dibuat oleh manusia, dan sudah diterjemahkan ke dalam bahasa mesin sesuai dengan format yang ada pada instructionset. (Jogiyanto, 2005 : 62).
II.3. System Development Lyfe Cycle (SDLC) SDLC (System Development Life Cycle) berarti sebuah siklus hidup pengembangan perangkat lunak yang terdiri dari beberapa tahapan-tahapan yang sangat penting dalam keberadaan perangkat lunak yang dilihat dari segi pengembangannya. SDLC terdiri dari beberapa tahapan-tahapan berdasarkan analisa kebutuhan yang ada . Dimulai dari analisa kebutuhan perangkat lunak akan dibuat terlebih dahulu desain dari kebutuhan tersebut untuk mempermudah dalam
12
pengerjaannya. Kemudian segala kebutuhan tersebut di implementasikan dengan dua tahap yaitu tahap analisa dan tahap evaluasi (User Acceptance Test). Setelah melakukan implementasi, maka proses tersebut akan dikembalikan kembali ke dalam tahap desain untuk pengembangan kembali perangkat lunak ke versi yang terbaru. Proses Tahapan SDLC yang paling sering digunakan adalah : 1. Perancangan, mempelajari konsep sistem dan permasalahan yang hendak diselesaikan. apakah sistem baru tersebut realistis dalam masalah pembiayaan, waktu, serta perbedaan dengan sistem yang ada sekarang. 2. Analisis Sistem, menganalisis konsep sistem, permasalahan dan keperluan yang hendak dibuat. 3. Desain, mendesain sistem teknologi baru untuk permasalahan yang sama. 4. Konstruksi, perbaikan terhadap produk yang memiliki kesalahan/kerusakan 5. Implementasi, software yang telah diuji dan siap diimplementasikan kedalam sistem pengguna/ sudah siap diterapkan. 6. Maintenance, sistem yang telah diimplemantasikan serta dapat mengikuti perkembangan dan perubahan apapun yang terjadi guna meraih tujuan penggunaannya Adapun kegunaan utama dari SDLC adalah mengakomodasi beberapa kebutuhan. Kebutuhan-kebutuhan itu biasanya berasal dari kebutuhan pengguna akhir dan juga pengadaan perbaikan sejumlah masalah yang terkait dengan pengembangan perangkat lunak. Semua itu dirangkum pada proses SDLC yang dapat berupa penambahan fitur baru. (Jogiyanto, 2005 : 56)
13
II.4. Game II.4.1. Pengertian Game Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan
kreatifitas
dan
tingkat
intelektual
para
penggunanya.
Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih. II.4.2. Sejarah Game Tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game ini dirancang oleh
14
Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Aplikasi ini mendapatkan paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena grafik belum bisa dibuat waktu itu, target penembakan digambar pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT. Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham. Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang), di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net. Tahun 1972 oleh Waco Company membuat perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe. Sampai sekarang game ‘jadul’ ini masih populer di internet. Di tahun ini pun dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus
15
membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berangkat dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas.
II.4.3. Perkembangan Game 1. Generasi Pertama Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol 2. Generasi Kedua Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video system. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. 3. Generasi Ketiga Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer atau lebih dikenal dengan nama FAMICOM (kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”.
16
4. Generasi keempat Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit, pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). 5. Generasi kelima Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation 6. Generasi keenam Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. 7. Generasi ketujuh Dikarenakan semakin canggihnya teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar (Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3 (Playstation 3). Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain. (Ivan C, 2009 : 14)
17
II.4.4. Klasifikasi Game Berdasarkan jenis “platform” atau alat yang di gunakan game dapat dibedakan atas beberapa jenis yaitu : 1. Arcade Games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya). 2. PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers atau notebook. 3. Console Games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii. 4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP. 5. Mobile Games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA Berdasarkan genre permainannya, game dapat dibedakan atas beberapa jenis yaitu : 1. Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuktusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :
18
a. First Person Shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty b. Drive and shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash. c. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius. d. Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage. e. Light Gun Shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis. 2. Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game
ini
adalah
penguasaan
jurus
(hafal
caranya
dan
lancar
mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. 3. Aksi – Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Beberapa contoh game jenis ini yaitu Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.
19
4. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa
tempat
secara
visual,
memecahkan
teka-teki
maupun
menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. 5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. 6. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. 7. Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dan lain-lain.
20
II.5. Game Puzzle Jigsaw puzzle adalah jenis permainan teki-teki menyusun potonganpotongan gambar. Caranya sederhana sekali, siswa dihadapkan sebuah gambar animal, kemudian mereka diberi potongan-potongan gambar animal yang akan ditempatkan di dalam lembar kerja puzzle. Potongan gambar animal ini disesuaikan dengan mal yang telah disediakan sehingga membentuk sebuah gambar utuh. Jenis permainan ini umumnya sangat disukai oleh anak-anak, selain dapat menyenangkan murid, jenis permainan ini mengajak mereka untuk berpikir kreatif.
II.6. Pemrograman Visual Basic Visual Basic adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang sudah sangat terkenal , dimulai dangan Basic yang terdapat pada komputer “generasi 2" seperti AT286. Pada saat itu, bahasa basic merupakan sebuah bahasa yang sangat di andalkan dalam pembuatan beberapa aplikasi penting. Basic digemari karena susunan programnya yang membebaskan kita untuk melompat dari satu baris program ke baris program yang lainnya. Versi basic lainnya adalah Basica, Qbasic, turbo Basic, dan lain - lainnya. Bahasa Basic terdapat di masa penggunaan sistem operasi DOS. Seiring dengan perkembangan sistem operasi ke sisitem berbasis grafik, para penguna DOS beralih ke Windows. Keberadaan Windows mengilhami para programer untuk menciptakan program dengan tampilan grafik yang mirip dengan Windows, demikian juga dengan basic yang juga dikembangkan dengan tambahan
21
beberapa fungsi untuk menciptakan tampilan grafik seperti Windows. Akan tetapi, pada saat itu para programer masih harus menentukan sendiri koordinatnya sebuah jendela atau tombol dengan memasukkan koordinatnya. Hal ini berubah ketika Visual Basic muncul untuk yang pertama kalinya. Walaupun masih kurang sempurna, Visual Basic versi pertama sudah memikat banyak hati para programer. Kemudahan pemrograman dengan drag and drop ini kemudian lebih dikenal dengan Visual Programing, metode yang memungkinkan programer tidak perlu memasukkan koordinat sebuah jendela lagi secara manual, termasuk pada pengembangannya, programmer hanya sedikit sekali memasukkan coding (memasukkan kode program), demi terciptanya sebuah program aplikasi yang tangguh. Visual Basic 2008 disebut juga Visual Basic 9. Visual Basic ini terdapat dalam produk Microsoft yaitu Visual Stodio 2008. Visual Studio 2008 dan semua anggotanya yang terdiri dari: Visual Basic. Visual C++, Visual C#, Visual web developer, memerlukan platform pemrograman yang tepat, yaitu: profesonal, Visual Studio Tools Team Edition, dan Express adalah versi gratis dari Microsoft. (Wahana Komputer, 2009 : 2) Ada beberapa terminologi yang sebaiknya diketahui dengan jelas pada pemrograman visual basic yaitu : 1. Visual Basic, merupakan bahasa dan aturan pemrograman yang harus ditaati dalam menuliskan perintah-perintah agar program dapat dikompilasi. 2. Visual Studio 2008, merupakan aplikasi IDE (Integrated Development Environment) yang digunakan untuk mengembangkan software. Di dalam
22
aplikasi IDE inilah tersedia berbagai fitur yang memudahkan pemrograman, seperti kompilasi, debugging, pengaturan projek, mengedit antar muka secara visual, dan lain-lain. Bahasa untuk Visual Basic terus berkembang bersamaan yang dirilisnya aplikasi IDE terbaru. Aplikasi IDE untuk Visual Basic terus dikembangkan mulai dari versi 2002,2003, 2005, 2008 dan 2010. Versi yang lebih baru dari Visual Basic hadir dengan perbaikan, serta aplikasi IDE yang lebih mudah dan lengkap. 3. .NET Framework, merupakan library dan virtual machine yang terus berkembang mengikuti teknologi terbaru. Versi .NET Framework dimulai dari versi 1.0, 1.1,2.0, 3.0, dan 3.5. Versi .NET yang terbaru biasanya dirilis dengan perbaikan serta dukungan terhadap teknologi baru sehingga semakin memudahkan pengembangan software.
II.6.1. Versi Visual Studio 2008 Visual Studio 2008 hadir dengan beberapa versi, yaitu: 1. Team System, didesain untuk pemrograman di lingkungan korporasi dengan jumlah programmer yang besar. 2. Professional Edition, didesain untuk pemrograman yang melibatkan sedikit programmer. 3. Standard Edition, didesain untuk pemrograman standar yang bukan enterprise. 4. Express Edition, didesain untuk pemula yang baru belajar dan hobi dengan fasilitas yang sangat terbatas. Visual Studio tidak hanya mendukung bahasa Visual Basic saja, namun juga bahasa lain. Terutama C++ dan C#.
23
II.6.2. Pengenalan Lingkungan Pemrograman Visual Basic 2008 Pada dasarnya pembuatan program Visual Basic tidak tergantung adanya Visual Basic .NET 2008, sehingga anda tidak memerlukan instalaasi Visual Basic untuk dapat membuat program Visual Basic. Program Visual Basic dapat di tuliskan pada sebuah program Notepad biasa karena kemampuan untuk menjalankan program terletak pada framework .Net yang di instal pertama kali ketika hendak menginstal Visual Studio. Untuk memudahkan penulisan program Visual Basic, Microsoft melengkapi produk dengan Integrated Development Environment (IDE) yang canggih. Lingkungan pemrograman atau disebut dengan Integrated Development Environment adalah tempat yang akan digunakan untuk menghabiskan waktu dalam mengembangkan sebuah aplikasi Visual Basic dimana IDE ini telah dirancang sedemikian canggih oleh Microsoft untuk membangun para pengembang aplikasi agar semakin cepat dan otomatis. Lebih dari itu, dapat membantu pengembang untuk dapat membuat sebuah aplikasi Windows yang tampak profesional hanya dengan memasukkan sedikit kode. Untuk dapat memahami lingkungan IDE Visual Basic, dapat di aktifkan program Visual Basic yang telah diinstal sebelumnya. Beberapa langkah yang dapat dilakukan untuk mengoperasikan Visual Basic 2008 yaitu : 1. Klik menu Start > All Program > Microsoft Visual Studio 2008 > Microsoft Visual Studio 2008.
24
2. Kemudian Klik menu File > New Project. Lalu pilih project type : Visual Basic lalu klik OK. Berikut ini tampilan Visual Basic 2008.
Gambar II.1. Tampilan interface Visual Basic 2008 ( Sumber : Wahana Komputer, 2009:11)
II.3.4. Komponen IDE Visual Basic 2008 IDE Visual Basic 2008 memiliki beberapa komponen yang akan membantu proses pengembangan program yaitu : 1. Toolbox Toolbox adalah salah satu yang bisanya digunakan dalam window, menyediakan daftar teks perintah, elemen interface pengguna, dan item-item lainnya yang dapat digunakan dalam project yang kita kerjakan.
25
Gambar II.2. Tampilan Toolbox ( Sumber : Wahana Komputer, 2009:13) 2. Solution Explorer Pada banyak cara, solution explorer mirip dengan fitur windows explorer dalam windows. Jendela solution explorer menampilkan semua objek yang saat itu terbuka, pada grup atau window jendela solution berisi projectproject yang merupakan aplikasi individual.
Gambar II.3. Tampilan Solution Explorer ( Sumber : Wahana Komputer, 2009:15)
26
3. Properties Visual studio memungkinkan anda untuk bekerja dengan berbagai item-item, project, solusi, form, class-class, dan lain-lain. Semuanya memiliki atribut atau properties. Properties adalah bagian informasi yang menjelaskan item, seperti nama project.
Gambar II.4. Tampilan Properties ( Sumber : Wahana Komputer, 2009:16) 4. Error List Window ini berfungsi untuk membantu kita dalam mengontrol kesalahan yang terjadi dalam menjalankan program atau menulis program. Setiap kesalahan yang terjadi akan ditampilkan pada window error list.
Gambar II.5. Tampilan Error List ( Sumber : Wahana Komputer, 2009:16)
27
5. Jendela Design (Form) Form diibaratkan bagai kanvas yang dapat kita gunakan untuk membuat desain aplikasi yang telah kita rancangkan.
Gambar II.6. Tampilan Jendela Design ( Sumber : Wahana Komputer, 2009:18) 6. Menu Bar Seperti pada program-program yang lain, menu disini dapat digunakan sesuai dengan fungsinya masing-masing
Gambar II.7. Tampilan Menu Bar ( Sumber : Wahana Komputer, 2009:20) 7. Windows Code Window code digunakan sebagai tempat untuk memberikan perintah atau instruksi suatu program agar dapat berfungsi sesuai dengan yang kita inginkan.
Gambar II.8. Tampilan Window Code ( Sumber : Wahana Komputer, 2009:18)
28
II.7. Photoshop CS5 Adobe Photoshop CS5 merupakan salah satu program grafis yang dapat digunakan untuk mengolah gambar dan membuat desain dalam pembuatan situs web. Dengan fasilitas tools yang disediakan akan memberikan kemudahan dalam mengolah gambar maupun membuat desain halaman web. Selain itu ada banyak fasilitas-fasilitas lain yang mendukung keperluan dalam pembuatan desain halaman web yang menarik. (Madcoms, 2011 : 55) Berikut ini adalah uraian tentang bagian-bagian dari lembar kerja Adobe Photoshop CS5. 1. Menu Bar berfungsi untuk menampilkan pilihan menu atau perintah untuk mengoperasikan Adobe Photoshop CS5. Misalnya menu File, Edit, Image, Layer, dan sebagainya. 2. Panel Tools merupakan panel utama yang memuat sejumlah tool-tool (tombol perintah) yang sering dioperasikan selama bekerja dengan Adobe Photoshop CS5. 3. Application Bar, bagian yang memuat tool untuk koneksi pada Adobe bridge. 4. Panel Control, panel ini berisi sekumpulan tombol yang dapat digunakan untuk pengaturan dari tool yang terpilih. 5. Workspace Switcher, merupakan bagian yang digunakan untuk mengubah tampilan daftar pilihan panel yang akan ditampilkan dalam lembar kerja Adobe Photoshop CS5.
29
6. Jendela Dokumen adalah lembar kerja utama yang menampilkan objek gambar atau foto yang sedang dimanipulasi. 7. Tab Dokumen adalah bagian yang menampung nama-nama dokumen yang sedang aktif, kita dapat mengklik dokumen tersebut untuk membuka dokumen yang ingin dikerjakan. 8. Dock Panel merupakan bagian yang menampung panel-panel yang dimiliki Adobe Photoshop CS5. Untuk menampilkan dan menyembunyikan panel ini kita dapat menggunakan menu Window dan pilih nama panel yang ingin ditampilkan/disembunyikan. (Madcoms, 2011 : 56)
II.8. UML II.8.1. Pengertian UML Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OOP). Bahasa pemodelan grafis telah ada di industru perangkat lunak sejak lama. Pemicu umum dibalik semuanya adalah bahwa bahasa pemrograman berada pada tingkat abstraksi yang tidak terlalu tinggi untuk memfasilitasi diskusi tentang desain. UML merupakan standar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Object Management Group (OMG), sebuah konsorium terbuka yang terdiri dari banyak perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standar-standar yang mendukung interoperabilitas, khususnya interoperabilitas sistem yang berorientasi objek.
30
OMG mungkin lebih dikenal dengan standar-standar CORBA (Common Object Request Broker Architecture). UML lahir dari penggabungan banyak bahasa permodelan grafis berorientasi objek yang berkembang pesat pada akhir 1980-an dan awal 1990-an. Sejak kehadirannya pada tahun 1997, UML menghancurkan menara Babel tersebut menjadi sejarah. (Martin Fowler, 2005 : 1)
II.8.2. Diagram-DiagramUML Berikut ini jenis-jenis diagram yang terdapat pada UML antara lain : 1.
Use Case Diagram Use case adalah konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana sistem akan
terlihat di mata pengguna potensial. Use case terdiri dari sekumpulan skenario yang dilakukan oleh seorang actor (orang, perangkat keras, urutan waktu atau system yang lain). Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi di antara analis dan pengguna serta diantara analis dan klien. Interview adalah teknik yang tepat untuk menggali use case. Diagram use case menunjukkan 3 aspek yaitu: aktor, use case dan system / sub system boundary. Actor mewakili peran orang, sistem yang lain atau saat ketika berkomunikasi dengan use case. Sistem
Use Case Actor
Gambar II.9. Use Case Model ( Sumber : Munawar, 2005:64)
Actor
31
2.
Class Diagram Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku
(operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari class - class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram.
Gambar II.10. Class diagram ( Sumber : Munawar, 2005:221) 3.
Activity Diagram Activity diagram adalah teknik untuk mendiskripsikan logika prosedural,
proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Perbedaan activity diagram dengan flowchart yaitu activity diagram bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa.
32
Gambar II.11. Activity diagram modifikasi ( Sumber : Munawar, 2005:112) 4.
Sequence Diagram Sequence diagram menambahkan dimensi waktu pada interaksi diantara
obyek. Pada diagram ini participant diletakkan di atas dan waktu ditunjukkan dari atas ke bawah. Life line participant diurutkan dari setiap participant. Kotak kecil pada life line menyatakan activation : yaitu menjalankan salah satu operation dari participant. State bisa ditambahkan dengan menempatkannya sepanjang life line. Message (sederhana, synchronous atau asynchroneous) adalah tanda panah yang menghubungkan suatu life line ke life line yang lain. Lokasi life line dalam dimensi vertikal mewakili urutan waktu dalam sequence diagram. Message yang pertama terjadi adalah yang paling dekat dengan bagian atas diagram dan yang terjadi belakangan adalah yang dekat dengan bagian bawah. Pada beberapa sistem, operasi bisa dilakukan kepada dirinya sendiri. Hal ini disebut dengan rekursif. Untuk melukiskannya digunakan anak panah dar activation kembali ke dirinya sendiri, dan sebuah kotak kecil diletakkan pada bagian atas dari activation.
33
Gambar II.12. Simbol-simbol yang ada pada sequence diagram ( Sumber : Munawar, 2005:89) II.1. Flowchart Flowchart sering juga disebut dengan bagan alir. Flowchart atau bagan alir adalah sebagai suatu skema yang menggambarkan urutan kegiatan dari suatu program dari awal sampai akhir. Menurut Hartono ( 1989:708 ), Flowchart merupakan bagian yang menunjang arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem sedangkan menurut Jogiyanto H.M ( 2001:715 ), Flowchart adalah bagan (chart) yang menunjukkan aliran (flow) didalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir ini terutama digunakan untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi. Ada lima macam bagan alir, yang mana penjelasannya sebagai berikut : 1. Bagan Alir Sistem ( System Flowchart ) Bagan Alir Sistem merupakan bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urutan-urutan dari prosedur-prosedur yang ada didalam sistem.
34
2. Bagan Alir Dokumen ( Document Flowchart) Bagan Alir Dokumen atau disebut juga bagan alir formulir (form flowchart) atau paperwork flowchart merupakan bagan alir yang menujukkan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusannya. 3. Bagan Alir Skematik (Schematic Flowchart) Bagan Alir Skematik merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan prosedur di dalam sistem. Perbedaannya adalah bagan alir skematik selain menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem. Juga menggunakan gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan. 4. Bagan Alir Program (Program Flowchart) Bagan Alir Program merupakan bagan alir logika program (Program Logic Flowchart) dan bagan alir program terinci (detailed computer program flowchart) bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah didalam program komputer secara logika. Bagan alir logika ini dipersiapkan oleh analis sistem. Bagan alir program terinci (detailed computer program flowchart) digunakan untuk menggambarkan instruksi-instruksi program komputer secara terinci. 5
Bagan Alir Proses (Process Flowchart) Bagan Alir Proses merupakan bagan alir yang banyak digunakan diteknik
industri. Bagan alir ini berguna bagi analis sistem yang menggambarkan dalam suatu prosedur. Bagan alir proses selain dapat menunjukkan kegiatan dan simpanan yang digunakan dalam suatu prosedur, dapat juga menunjukkan jarak
35
kegiatan yang satu dengan yang lainnya serta waktu yang diperlukan oleh suatu kegiatan (Jogiyanto H.M, 2005:416). Ada beberapa simbol Flowchart antara lain seperti pada gambar tabel dibawah ini : Tabel II.1 Simbol-Simbol Flowchart Simbol
Keterangan
Simbol
Keterangan
Simbol Output/Input
Simbol penyimpanan file secara tetap
Simbol pengolahan yang dilakukan oleh komputer
File Storage offline (Arsip)
Simbol Kondisi/Keputusan
Tanda sambung pada halaman yang sama
Simbol Aliran Proses
Tanda sambung pada halaman yang berbeda
Simbol pengolahan yang tidak dilakukan oleh komputer
Simbol input dari disk atau output di simpan ke disk
Menyatakan teks dokumen kerja
Simbol output yang digunakan yaitu layar, printer, dsb.
( Sumber : Jogiyanto, 2005:235)