BAB II TINJAUAN PUSTAKA
II.1.
Perancangan Perancangan atau desain didefinisikan sebagai aplikasi berbagai teknik dan
prinsip bagi tujuan pendefinisian suatu perangkat, suatu proses atau sistem dalam detail yang memadai untuk memungkinkan realisasi fisiknya. Perancangan sistem adalah tahap analisis dari siklus pengembangan sistem, pendefenisian dari kebutuhan- kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi, menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk. Perancangan dapat diartikan sebagai penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen terpisah ke dalam suatu kesatuaan utuh dan berfungsi ((Fauziah Khairunnisa 2012)
II.1.1. Simulasi Simulasi merupakan suatu teknik yang digunakan dalam membuat keputusan dengan mengevaluasi perilaku model pada kondisi yang berlainan. Simulasi juga merupakan perangkat uji coba yang menghasilkan solusi-solusi yang hampir optimal yang dapat mempresentasikan sistem secara menyeluruh. Simulasi sendiri memungkinkan pembuatan kesimpulan dari solusi-solusi atas percobaan yang ada dan memberikan keputusan- keputusan sehubungan dengan percobaan sebagai alternatif dalam melakukan pendekatan. Banyak pendapat yang menyatakan bahwa simulasi
7
8
merupakan upaya untuk melakukan pendekatan terhadap sistem yang nyata dan mengunakan model (Bonett Satya Lelono Djati, 2007 : 9-10).
II.1.2. Animasi Animasi adalah suatu teknik yang banyak sekali digunakan dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dalam suatu film maupun bersatu dalam film live. Dunia film sebenarnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dunia gambar, yaitu ilustrasi designgrafis (desain komunikasi visual). Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari konversi atau disiplin, yaitu film dan gambar. Untuk dapat mengerti dan memakai teknik animasi, dua konversi tersebut harus dipahami dan dimengerti. Film biasanya dipakai untuk merekam suatu keadaan atau mengemukakan sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan. Karena keunikan dimensinya dan karena sifat hiburannya, film telah diterima sebagai salah satu media audio visual yang paling popular dan paling digemari. Karena itu juga dianggap sebagai media yang paling efektif. Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai perantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup dan berkembang. (Yunita Syahfitri, 2011)
9
II.1.3. Jenis-Jenis Animasi Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu animasi 2D, animasi 3D dan animasi tanah liat. 1. Animasi 2D (Dua Dimensi) Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa disebut juga dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang berarti gambar yang lucu. Memang, film kartun ini kebanyakan film yang lucu. 2. Animasi 3D (Tiga Dimensi) Perkembangan teknologi dan dunia komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah perkembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud aslinya. 3. Animasi Tanah Liat (Clay Animation) Meski namanya Clay (tanah liat), namun yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini menggunakan palsticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh pada animasi clay dibuat dengan menggunakan rangka yang khusus untuk kerangka tubuhnya.
10
II.2. Multimedia Multimedia berasal dari dua kata, yaitu multi dan media. Multi berarti banyak dan media biasa diartikan alat untuk menyampaikan atau membuat sesuatu, perantaraan, alat pengantar, suatu bentuk komunikasi seperti surat kabar, majalah atau televisi. Apabila dikaitkan dengan pemprosesan komputer, media dianggap sebagai alat yang menampilkan teks, gambar grafik, suara, musik, dan sebagainya. Sistem multimedia yang dimaksud adalah suatu teknologi yang menggabungkan berbagai sumber media seperti teks, grafik, suara, animasi, video dan sebagainya yang disampaikan dan dikontrol oleh sistem komputer secara interaktif (Agus Budiman : 2014).
II.2.1. Biji Kakao Biji kakao adalah biji buah pohon kakao yang telah melalui proses fermentasi dan pengeringan dan siap diolah. Biji kakao merupakan bahan dasar dari pembuatan coklat dan masakan tradisional Mesoamerika. Buah kakao memiliki kulit yang tebal, sekitar 3 cm. Daging buahnya yang disebut pulp tidak dimanfaatkan. Pulp ini mengandung gula dan membantu proses fermentasi biji kakao. Setiap buah kakao mengandung biji sebanyak 30-50 biji. Warna biji sebelum proses fermentasi dan pengeringan adalah putih, dan lalu berubah menjadi keunguan atau merah kecoklatan. Pada tahun 1519 Bangsa Indian Maya dan Astec di Amerika Tengah telah diketahui mempunyai pengetahuan tentang bercocok tanam dan pengolahan biji kakao. Pengolahan biji kakao sering hingga menjadi minuman, telah mampu
11
membuat ekstrak biji kakao. Minuman yang menggunakan serbuk biji kakao sering disebut juga dengan minuman dewa-dewa. Oleh sebab itu Linaeus pada tahun 1720 menamakan tanaman coklat menjadi Theobroma cocoa, dimana Theobroma dalam bahasa latin mempunyai arti makanan dewa-dewa (foods of the God). (Gunawan Feri Handono : 2013)
II.2.2. Coklat
Cokelat (Theobroma cocoa ) atau lazim pula disebut tanaman kakao, adalah penghasil bahan penyedap (penyegar), seperti halnya kopi dan teh. kakao sudah mulai di manfaatkan bijinya untuk minuman oleh bangsa Indian Maya beberapa abad sebelum masehi. Komoditas ini dikenal oleh dunia hingga penanamannya meluas setelah bangsa kulit putih menguasai benua Amerika. Coklat umumnya diberikan sebagai hadiah atau bingkisan di hari raya. Dengan bentuk, corak, dan rasa yang unik, coklat sering digunakan sebagai ungkapan terima kasih, simpati atau perhatian bahkan sebagai pernyataan cinta. Coklat juga telah menjadi salah satu rasa yang paling populer di dunia. Selain dikonsumsi paling umum dalam bentuk coklat batangan, coklat juga menjadi bahan minuman hangat dan dingin. Coklat diperkenalkan ke Eropa oleh penjelajah Spanyol dan menjadi minuman yang terkenal di pertengahan abad ke 17. Tumbuhan coklat lalu dibawa dan dibudidayakan ke wilayah jajahan bangsa Eropa seperti Asia Tenggara dan Afrika Barat. (Gunawan Feri Handono : 2013)
12
II.2.2. Mengenal 3ds Max 3ds Max adalah sebuah software yang dikhususkan dalam pemodelan 3 dimensi ataupun untuk pembuatan animasi 3 dimensi. Selain terbukti andal untuk digunakan dalam pembuatan objek 3 dimensi. 3ds Max juga banyak digunakan dalam pembuatan desain furniture, konstruksi, maupun desain interior. Selain itu, 3ds Max juga sering digunakan dalam pembuatan animasi atau film kartun. (Galih Pranowo, 2010 : 1)
3ds Max yang dilengkapi dengan bahasa scripting (MaxScript) juga terbukti ampuh untuk membuat game 3 dimensi, mulai dari yang sederhana hingga yang rumit sekalipun. Dengan kemampuan tersebut banyak orang maupun instansi memanfaatkan software 3ds Max untuk membuat suatu desain atau iklan yang berguna sebagai media publikasi produk atau karya mereka kepada publik. 3ds Max memungkinkan pengguna untuk membuat tampilan 3 dimensi yang sangat menarik. (Galih Pranowo, 2010 : 1)
13 II.2.3. Area Kerja 3ds Max Saat pertama kali mengerjakan program 3D Studia Max10 (3Ds Max10), maka kita akan mendapati tampilan halaman pembuatan 3Ds Max10 seperti yang dilihat pada Gambar II.1. di bawah ini:
Gambar II.1. Tampilan Halaman Pembuka 3ds Max Sumber : (Galih Pranowo: 2010; 2).
Setelah proses loding program 3Ds Max 2010 selesai, maka akan tampil bagian antarmuka dari 3Ds Max 2010. Area kerja 3Ds Max 2010 dapat dilihat pada Gambar II.2.
14
Gambar II.2. Tampilan Area Kerja 3ds Max Sumber : (Galih Pranowo: 2010; 2).
II.3.1. Menu Bar Menu Bar pada 3Ds Max adalah sebuah menu bar standart Windows yang memuat menu File, Edit, Tools, Group, Views, Create, Modifiers, Reactor, Animation, Graph Editors, Rendering, Customize, MAXScript, Help. Berikut ini adalah merupakan gambar dari Menu Bar.
Gambar II.3. Tampilan Menu Bar Sumber : (Galih Pranowo: 2010; 2).
15
1. Tools ► Memuat berbagai perintah pengeditan yang sebagian besar juga ditampilkan pada Main Toolbar. 2. Group► Memuat perintah-perintah yang berkaitan dengan pengolompokan objek agar dapat jadi satu bagian dari beberapa bagian objek. 3. Views► Memuat perintah-perintah untuk mengeset atau mengatur dan mengontrol viewport. 4. Create ► Perintah-perintah untuk membuat satu objek. 5. Modifiers► Perintah-perintah untuk memodifikasi suatu objek 6. Animation► Perintah-perintah untuk memuat dan mengendalikan suatu animasi. 7. Graph Editors► Perintah-perintah untuk memberikan akses grafis untuk mengedit objek dan animasi. 8. Rendering► Perintah-perintah untuk melakukan rendering, mengatur Video Post, radiosity, dan environment. 9. MAXScript► Perintah-perintah untuk menggunakan MAXScript atau bahasa scripting dalam 3D Studio Max.
II.3.2. Main Toolbar Main Toolbar terletak tepat di bawah Menu Bar. Main Toolbar menyediakan shortcut instruksi-instruksi praktis mulai dari penyelesaian objek, Material Editor, hingga Rendering. Adapun tombol dari Main Toolbar adalah sebagai berikut : Select and Link, Unlink Selection, Bind to Space Warp, Selection Filter
List,
Select
Object,
Select
by Name,
Selection
Region Flyout,
16
window/Crossing, Select and Move, Select and rotate, Select and Scale, Snap Toggle, Percent Snap Toggle, Mirror, Layar Maneger, Material Editor, Reder Setup, Rendered Frame Window, Render Production, Render Iterative, ActiveShade. Berikut ini merupakan gambar dari Main Toolbar, (Galih Pranowo; 2010; 4-7).
Gambar II.4. Tampilan Main Toolbar Sumber : (Galih Pranowo : 2010; 4).
II.3.3. Viewport Viewport dalam 3Ds Max adalah ruang kerja atau layar kerja dimana kitadapat melakukan pekerjaan membuat animasi. Viewport juga akan menjadi tempat yang paling sering digunakan, baik dalam pemodelan maupun animasi. Secara dafault, Viewport terbagi menjadi empat bagian, yaitu Top viewport (kiri atas), Front Viewport (kana atas), Left Viewport (kiri bawah), dan Perspective Viewport (kanan bawah). Untuk mengubah Viewport, klik kanan pada label Viewport yang bersangkutan dan pilih Viewport yang digunakan, (Galih Pranowo; 2010; 10-11).
17
Berikut ini merupakan gambar dari Viewport.
Gambar II.5. Tampilan Viewport Sumber : (Galih Pranowo: 2010; 12).
II.4.1. Command Panel Command Panel adalah bagian yang akan sering digunakan selain viewport. Command Panel terletak di sebelah kanan Viewport dan merupakan tempat parameter objek, setting, dan control. Command Panel dalam 3Ds Max dibagi dalam enam panel yang masing-masing dapat diakses melalui tab ikon yang berada di atas panel. Ke enam panel tersebut meliputi Create (untuk membuat sebuah objek), Modify (untuk memodifikasi sebuah objek dan menambahkan modifier), Hierarchy (parameter-parameter untuk melakukan link dan parameter Inverse Kinematics), Motion (sebagai pengatur animasi), Display (control tampilan), dan Utilities.
18
Berikut ini merupakan Gambar dari Command File.
Gambar II.6. Tampilan Command Panel Sumber : (Galih Pranowo; 2010: 8).
II.4.2. Timeline Animation Timeline Animation merupakan fasilitas yang disediakan 3Ds Max untuk melakukan animasi atau sebagai pencatat aktifitas objek kanan harus tampil dan kapan harus menghilang. Selain itu, Timeline Animation juga berguna untuk melakukan pengeditan animasi dengan tombol-tombol yang sesuai dengan fungsinya masing-masing. Pada bagian ini juga di sediakan pasilitas untuk mengontrol animasi, dan sebagainya.
19
Berikut ini merupakan gambar dari Timeline Animation.
Gambar II.7. Tampilan Timeline Animation Sumber : (Galih Pranowo; 2010: 13).
Timeline Animation sering digunakan dalam membuat pergerakan suatu animasi dan untuk mengatur waktu animasi. Bagi para Animator atau pembuat animasi, Timeline adalah hal penting yang harus diperhatikan agar nantinya dapat menghasilkan sebuah animasi yang sempurna. Tabel berikut ini adalah bagianbagian dari Timeline Animation 3Ds Max yang sering digunakan ketika membuat animasi. Tabel II.1. Ikon-Ikon Timeline Animation Ikon
Nama Fasilitas Slinder Timeline
Keterangan
Merupakan fasilitas untuk memindah frame dari timeline atau untuk membentuk objek berada pada urutan frame tertentu. Frame Frame adalah sebuah kolom yang berada pada timeline yang berfungsi untuk membuat suatu pergerakan objek dari suatu titik ke titik yang kainnya. Open Mini Curve Tombol ini berguna untuk membuka kotak editor Editor pengontrol animasi dan suara
20
Auto
Key, Set
Key
Key Filters
Set Mode Toggle
Tombol ini berfungsi untuk mengaktifkan dan mengunci objek dalam frame yang telah ditentukan pada timeline. Berfungsi untuk membuka kotak dialok pilihan Set Key Filter untuk menentukan posisi, rotasi, dan skala pada animasi. Berfungsi untuk mengaktifkan mode Toggle dalam animasi.
Timeline
Berfungsi untuk membuka kotak dialog timeline Configuration Configuration untuk mengatur pangjang pendek frame, tampilan waktu, frame rate, serta kecepatan dalam animasi. Go to start, Berfungsi untuk mengatur Previous Frame, jalannya animasi, kembali ke awal animasi, kembali ke frame Play Animation, sebelumnya, memainkan Next Frame, Go animasi, menuju ke frame berikutnya, dan menuju ke to End akhir animasi.
Sumber : (Galih Pramowo: 2010; 13-14)
II.4.3. Rendering Rendering merupakan proses untuk melihat hasil akhir dari pekerjaan di 3D Max. Dalam Rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing dan pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan aninasi).
21
Berikut ini merupakan gambar dari kotak dialog Rendering.
Gambar II.8. Tampilan Kotak Dialog Rendering Sumber : (Galih Pranowo; 2010: 3)
II.5. UML (Unifiend Modelling Language) UML
(Unifiend
Modelling
Language)
adalah
suatu
alat
untuk
memvisualisasikan dan mendokumentasikan hasil analisa dan desain yang berisi sintak dalam memodelkan sistem secara visual. Juga merupakan metodologi dalam mengembangkan sistem berorientasi objek dan juga merupakan alat untuk
22
mendukung pengembangan sistem. UML saat ini sangat banyak dipergunakan dalam dunia industri yang merupakan standar bahasa pemodelan umum dalam industri perangkat lunak dan pengembangan sistem (Haviluddin : 2011).
II.5.1. Bagian-Bagian Dari UML Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model elemen, dan general mechanism : 1. View View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi sejumlah diagram. Beberapa jenis view dalam UML antara lain: use case view, logical view, component view, concurrency view, dan deployment view. a. Use case view Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan external actors. Actor yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya. b. Logical view Mendeskripsikan bagaiman fungsionalitas dari sistem, struktur statis (clas, object, dan relationship) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi tertentu.
23
c. Component view Mendeskripsikan
implementasi
dan
ketergantungan
modul.
Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi administrative lainnya. d. Concurrency view Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor. View ini digambarkan
dalam
diagram
dinamis
(state,
sequense,
collaboration, dan activity diagrams) e. Deployment view Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat dan
bagaimana
hubungannya
dengan
lainnya.
View
ini
digambarkan dalam deployment diagrams dan digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester). 2. Diagram Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis diagram antara lain: a. Use Case Diagram Menggambarkan sejumlah external actors dan hubungannya ke use case yang diberikan oleh sistem. Use case adalah deskripsi
24
fungsi yang disediakan oleh sistem dalam bentuk teks sebagai dokumentasi dari use case symbol namun dapat juga dilakukan dalam activity diagrams . Use case digambarkan hanya yang dilihat dari luar oleh actor (keadaan lingkungan sistem yang dilihat user) dan bukan bagaimana fungsi yang ada di dalam sistem. Adapun use case diagram aplikasi yang dirancang dapat dilihat pada gambar II.2. berikut:
Gambar II.2. Use Case Perancangan Simulasi Pengolahan Biji Kakao Menjadi Coklat
b. Class Diagram Menggambarkan struktur statis class di dalam sistem. Class dapat berhubungan dengan yang lain melalui berbagai cara: associated (terhubung satu sama lain), dependent (satu class tergantung atau menggunakan class yang lain), speciated (satu class merupakan
25
spesialisasi dari class lainnya). Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. c. State Diagram Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object Dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berupa oleh state yang berbeda. d. Sequence Diagram Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah object kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem. e. Collaboration Diagram Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequence diagrams, tapi jika penekanannya collaboration diagram.
pada konteks gunakan
26 f. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbaagai alir aktivitas dalam sistem yang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal , decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Aktiviti diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa activity diagram merupakan state diagram khusus, dimana sebagian besar state adalah action. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Adapun activity diagram dalam proses sistem yang dibangun dapat dilihat pada gambar II.3 sebagai berikut:
27
Gambar II.3. Activity Diagram Perancangan Simulasi Pengolahan Biji Kakao Menjadi Coklat
g. Deployment Diagram Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak sistem, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes,
executeable component dan object yang
dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang diekssekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.