BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Video Game Video Game 11 adalah sebuah “permainan” dengan dengan tampilan sebuah gambar atau visual yang dapat memberikan respon balik jika diberikan perintah-perintah tertentu menggunkanan alat kontrol pada seperangkat sistem elektronik. Kata “Video Game” pada dasarnya mengacu pada istilah “raster display device” . Banyaknya jenis sistem yang digunakan untuk menggenerate display game senghingga dinamakan platform, contok Personal Computer dan konsol. Media yang diggunakan sebagai input data untuk memanipulasi/memainkan game dinamakan Cotroller, controller pada konsol dinamakan Joystick, sebuah papan portable berisi tombol-tombol untuk memasukan perintah-perintah pada game. Controller pada PC tetap berupa keyboard dan mouse yang digunakan bersamaan secara simultan.
2.2 Sejarah Video Game Penemuan video game pertama kali adalah sebuah dasar game yang dibuat berupa alat elektronik yang bisa berinteraksi dengan pengguna/users dengan berbagai format tampilan. Contoh game pertama kali dibuat pada tahun 1947, idenya berupa "Cathode Ray Tube Amusement Device" dibuat oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Dua orang tersebut mematenkan pada tanggal 25 Januari 1947, yang mana telah mendapatkan pengakuan pada tanggal 14 Desember 1948 sebagai U.S paten No. 2455992. Diinspirasi oleh tampilan pada sebuah radar, alat tersebut menampilkan sebuah tampilan analog yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol sebuh titik pada layar yang disimulasikan sebagai peluru/misil yang ditembakkan
11
16 pada sebuah target. Contoh lain ada pada komputer NIMROD pada festival Inggris tahun 1951. Alexander S. Douglas membuat OXO untuk sebuah EDSAC di tahun 1952. Tahun 1958, William Higinbotham mengembangkan sebuah game interaktif yang dinamakan Tennis for Two. Beberapa mahasiswa dari MIT, Martin Graetz, Steve Russell, dan Wayne Wiitanen membuat Spacewar pada sebuah komputer yang bernama DEC PDP. NIMROD menggunakan sebuh panel cahaya untuk memainkan game yang bernama Nim, OXO menggunakan gambar grafik tampak samping permainan tenis, dan Spacewar menggunakan gambar vektor untuk menampilkan kapal yang perang satu sama lain.
Gambar 2.1 :Permainan Tennis for Two dibuat oleh William Higinbotham Pada tahun 1971, Computer Space telah merilis dan menjual video game secara komersial yang dioperasikan dengan memasukkan sebuah koin untuk menyewanya. Dibuat oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, perangkat ini digunakan sebagai standar game. Sistem ini diikuti sistem game lainnya, yaitu versi arcade pada tahun 1972 yang bernama Atari dan Pong yang Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
17 digunakan sebagai consol game yang dimainkan di rumah. perkembangan tersebut terus berlangsung hingga sekarang, dan makin banyak jenis/ genre game yang bisa dimainkan di berbagai platform game dengan perkembangan grafik yang terus meningkat.
2.2.1 a)
Beberapa istilah Game Platform
Platform adalah sebuah perangkat sistem spesifikasi tertentu, dengan mengkombinasikan berbagai perangkat elektronik atau komputer sehingga bisa menjalankan sebuah software dan video game. Sistem platform antara lain, PC( Personal Computer) yang dikoneksikan dengan monitor, kedua Konsol yaitu berupa sebuah perangkat khusus untuk memainkan game yang dihubungkan dengan televisi, ketiga Arcade yaitu sebuh kotak kayu dengan dilengkapi monitor dan alat control yang khusus untuk memainkan satu jenis permaianan dan diopersikan dengan memasukkan sebuah koin untuk menyewa, ketiga handheld yaitu sebuah perangkat khusus game yang didesain portable dengan layar kecil sehingga mudah dibawa kemana-mana dan dimainkan kapan pun juga, keempat berupa beberapa gadged yang berupa alat dengan keperluan khusus tetapi dimaukkan salah satu fitur game sebagai pendukung ( seperti PDA, handphone, kamera digital, MP3 player, dan lain sebagainya. b)
Genre Genre adalah kategori pada game yang didasari pada berbagai macam faktor seperti metode gameplay/cara memainkan, tipe pencapaian tujuan, cerita, tampilan, dan banyak lagi yang bisa dikombinasikan sehingga menciptakan genre yang berbeda. Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
18 Perkembangan game dari tahun ke tahun meningkatkan nilai dari sebuah game, dimana dalam sebuah game sangat di tekankan pada aspek visual yang sangat dinamis dengan memasukkan cara penceritaan yang sangat mendalam. Genre game yang ada saat ini antara lain, advanture, sport, puzle, srategi shooting dll. Genre Shooting( tembak-menembak) berdasarkan tampilan dan cara memainkan ada beberapa macam, antara lain FPS/First-Person Shooter, dan third person shooter.
Gambar 2.2 : FPS/First-Person Shooter adalah game jenis shooter yang menampilkan pandangan kita sebagai pemain utama pada sudut pandang orang pertama.
Gambar 2.3 : Third-Person Shooter adalah game jenis shooter yang menampilkan pandangan kita sebagai pemain utama pada sudut pandang orang ketiga. Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
19 c)
Tipe Video game pada umumnya bertujuan khusus sebagai hiburan. Namun, beberapa video game dibuat untuk alasan lain. Mereka memasukkan unsur petualangan, pendidikan, propaganda( seperti militainment dll), dan banyak kategori lainnya selain. 2.2.2
Game Development
Game Development 12 adalah sebuah kegiatan untuk merancang dan mengembangkan permainan game. Pengembangan game dapat video dikerjakan oleh suatu pengembang, dapat dilakukan secara perorangan atau sebagai suatu industri besar besar. Pada umumnya game komersil besarbesaran, diciptakan oleh tim pengembangan di dalam suatu perusahaan yang khusus bergerak dalam bidang perancangan game untuk komputer dan Konsol. Pengembangan Video Game secara normal dibiayai oleh suatu penerbit (publisher).
Gambar 2.4 : Skema Produksi Industri Game Profesional.
Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
20
Dalam sebuah industri game profesional, perancangan game dilakukan dalam bagian-bagian yang khusus menangani tipe pekerjaan tertentu, hal ini di harapkan untuk memperoleh rancangan game yang berkualitas (baik) dalam keseluruhanannya. Lebih spesifik lagi Mark Mancher 13 menjelaskan untuk sebuh produksi game khususnya untuk produksi visualiasasinya dibagi lagi dalam beberapa kelompok tugas yang bertanggung jawab tiap-tiap bagian produksi. Lebih lanjut lagi Mark Mancher menerangkan (article: gemerecruiter.com) bagian produksi itu meliputi: a) Art Directors Secara umum bertanggung jawab untuk semua operasional dari departemen seni (audio Visual) dengan tugastugas yang meliputi skeduling pengembangan, penganggaran, dan pembagian penugasan, recruitment. Art Directors adalah orang yang sangat secara langsung mendukung pengembangan dari sebuah project artwork game dengan merencanakan segala sesuatunya untuk didisripsikan dalam tiap-tiap bagian yang lebih spesifik lagi.. Pekerjaan mereka berputar disekitar mengembangkan dan mewujudkan suatu tim kerja yang profesional untuk sebuah project game agar selesai tepat waktu dan sesui dengan anggaran yang direncanakan. Selain itu Art Director adalah orang yang juga bertanggung jabaw untuk menentukan setiap aspek visual yang akan di gunakan, mulai dari gaya visual dan kualitas.
13
CEO gamerecruiter.com and a game industry career specialist who has helped thousands of jobseekers land positions with the leading games companies.
Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
21 b) Lead Artist Bertanggungjawab untuk memberi arahan serta contoh untuk visual atist bekerja. Lead Artist harus mempunyai suatu pengetahuan yang kuat mengenai peralatan (software) yang akan di gunakan dan ada tersedia untuk membantu seniman dengan tugas-tugas mereka. Lead Artist dihrapkan adalah senior animators sebelum menempati posisi ini, sehingga mereka mengetahui bagaimana cara merancang, texturing, dan menganimasikan suatu model. Biasanya ketika perancang suatu produksi suatu game lead artist harus merupakan seniman berbakat dan berpengalaman. Lead Artist harus pula mempunyai ketrampilan manajemen personalia dan kemampuan memotivasi dengan baik untuk mendapatkan hasil yang terbaik dari sebih tim kerja. untuk memenuhi target baik dalam jadwal dan juga anggaran yang dibagikan. c) Lead Animator Adalah animator yang paling berbakat/berpengalaman pada sebuah tim. Tugasnya memberi petunjuk animator yang bertugas membuat animasi, agar sesuai petunjuk dan standart yang dia rancang. Lead animators juga menyediakan pedoman cara kerja pembuatan animasi bersamaan dengan senior engineer. Secara umum Lead Animator harus mempunyai suatu kepekaan dalam mengkur waktu dengan akurat (accurete sense of timing) dikombinasikan dengan visualisai. d) Lead Concept/Storyboard Artist Bertanggung jawab untuk merancang desain karakter dan storyboard artwork. Mereka bekerja dengan Art Director untuk mendesain semua unsur-unsur visual game. Sehingga suatu kesatuan identitas visual game dapat dicapai, juga merupakan orang yang membuat panduan sebelum membangun visual didalam model 3Dimensi, dan semua 3-D unsur-unsur menarik. Termasuk juga bertanggungjawab tasa concep storyboard.
Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
22 e) Technical Artist bertanggung-jawab secara teknis dari suatu projek sehingga artist lain dapat memusatkan lebih pada tugas utama mereka. Technical Artist juga menjadi mencari pemecahan teknis untuk menjembatani antara divisi game designer dan game programer. Seniman Teknis biasanya memberi sebuah solusi dengan penanganan dengan shaders, rigging animasi, catatan, rich asset, import/eksport dan barangkali beberapa visual FX dan pencahayaan. Diharapkan Tekhnical Artist menguasai konsep merancang artwork (2D dan 3D) serta juga konsep pemrograman dalam game. f) Character Artists Ini menjadi posisi yang paling dicari untuk banyak artist ketika berpikir memasuki industri game. Ini juga salah satu dari posisi yang yang paling kompetitif dengan kebutuhan skill yang sukar untuk dikuasai. Seseorang harus mempunyai suatu pemahaman menyangkut anatomi manusia dan juga mampu bisa menceritakan sifat characternya. Pengetahuan akan anatomi, binatang dan manusia, akan sangat bermanfaat dalam merancang charcter. Kemapuan menganalisa polycount suatu model juga dibutuhkan. g) Character Animator Mereka biasanya memiliki dasar menggambar 2D selain tentunya kemampuan merancang/menggambar model dalam 3D. pada umumnya merak harus mengusai konsep modeling untuk object object bergerak (terdeformasi) dalam sebuah game. Dibutuhkan emampuan menganalisa flowline obyek yang sesuai dengan engine game dan menganimasikannya (baik object organik maupun object teknik seperti robot dan mesin juga alatalat transportasi), kemampuan berkerjasama/berkomunikasi dengan character artist juga dibutuhkan. Kemampuan sense of timing yang memadai mutlak dibutuhkan.
Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
23 h) Environment Artist Biasanya meraka adalah 3d artist yang bertanggung jawab merancang lingkungan sesuai dengan kebutuhan stage dalam game. Basicnya meraka memahami ilmu tentang botanical, lansdcape, arsitekture, interior design, selain juga imajinasi yang tinggi. Environment artist berkerjasama dengan level designer untuk merancang environment yang yang sesuia dengan narasi game dan juga level yang sudah dirancang. i) Skins Artist Mereka adalah orang yang bertanggung jawab pada mapping object-object terdeformasi, karena pengaturan akan teksture yang mengacu pada uv mapping sangat dibutuhkan. Mereka juga yang mengatur “skinning” object sebelum proses texturing dilakukan. j) UI Artist Pada posisi ini seseorang dituntut memiliki sense of design cukup tinggi, ini kerena UI design merupakan elemen kunci dalam operasional (penggunaan) sebuah game. Kemapuan terdahap pengaplikasian sign and symbol system juga dibutuhkan, selain itu kemampuan menganalisa sistem kerja multimedia juga dibutuhkan. k) FX Artist Seorang FX Artist’s bisanya bertanggung jawab untuk merancang efek seperti Ledakan, elemen cuaca, efek kerusakan, debris effect, dsb. FX juga berkerja untuk lighting, environments, UI and Props. FX artists membutuhkan skill yang tinggi untuk mengkombinasikan berbagai macam tantangan pekerjaan merek. Art Fundamentals, Scripting, 3D Tools (software) dan penguasaan Particle Systems, teksturing and penggunaanya pada engine game yang akan digunakan sebagai dasar produksi. Ciri dari FX Artist adalah kemampuan cepat beradaptasi dengan software baru. Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
24 l)
Cinematic Artist Pada dasarnya ini bukanlah posisi untuk game artis, karena proses produksi cinematic sedikit berbeda dengan aturan yang berlaku untuk game artist. Cinematic artist pada umumnya adalah studio eksternal yang digunakan oleh game developer unuk membantu merancang visualisasi dari cerita sebuah game menjadi kisah utuh. Mulai dari modeling hingga teksturing. Namun dengan semakin majunya teknologi hardware yang ada saat ini cinematic berkembang dari arah pre-rendered menjadi ingame (machinima). m) Texture Artists Texture Artists merupakan pekerjaan yang tetap terspesialisasi tetapi dengan semakin berkembangnya peralatan (software) yang digunakan dalam produksi game, maka posisi ini semakin tereduksi keberadaanya. Dari sekian macam kebutuhan teksture pada sutau game, teksture artist sekarang hanyalah orang yang bertanggung jawab dalam memproduksi normal texture. Sebagai bahan teksture untuk mensimulasikan vector bump. Sehingga dapat memperoleh kesan high polygon pada model low polygon. 2.3 Unsur-Unsur Cinematic 1. Cerita. Cinematic biasanya meruoakan sequnce yang dibuat dalam penggalan-penggaln cerita dimana apabila di kombinasikan dengan isi dlam permainan game maka akan terbentuk unsur cerita utuh. Penggalan-penggalan cerita d buat sedemikian rupa d sesuaikan dengan leveling design di dalam game. 2. Durasi Karena di tampiklan dengan metode penyisipanpenyispan dalam leveling game, pembuatan cinematic Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
25 harus memperhatikan bentuk level berikut durasi yang sesuai dengan level tersebut. Perencanaan durasi yang baik akan mempengaruhi user game untuk dapat tetap menikmati dan memainkan game berserta cinematicnya tanpa merasa bosan. 3. Informasi Cinematic yang baik tidak hanya berupa cerita saja, tetapi juga mengandung informasi terkalit game yang di mainkanya. Terlebih lagi ketika cinematik mengfungsikan diri sebagai media penyampai peasn dan clue untuk leveling dalam game. 4. Hiburan Ini adalah point penting yang tidak dapat dipisahkan dari Cinematic. Dimana cinematic merupakan bagian dari game atau disebut juga entertainment Software. Maka cinematic yang baik juga harus bersifat menghibur. 2.4 Fungsi Cinematic Pada era Game modern saat ini keberadaan Cinematic sudah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari sebuah content creation. Ada dua pendekatan utama untuk merancang Cinematic. In-Game dan Pre-Rendered Game. Pertama In-Game dimana merupakan proses pembuatan Cinematic yang adegan demi adegannya disiapkan untuk langsung ditampilkan menggunakan engine game yang sama, ini dapat dilakukan ketika hardware yang dibutuhkan game sesuai atau mampu untuk melakukannya. Teknik ini sering digunakan didalam game bergenre RPG, seperti halnya game Metal Gear Solid, call Of Duty ataupun Grand Thief Auto. Teknik ini sering disebut dengan Machinima (macine cinema). Di antaranya teknik yang lain yang lain adalah Proses Prerendered Movie yang digunakan oleh pengembang game, mampu Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
26 mengambil keuntungan dari keunggulan teknik CGI yang penuh, dimana beberapa Effect ataupun kualitas pembuatan Cinematic In-Game belum dapat mencapainya, sebagaimana hal ini diperkenalkan pertama kali pada game Final Fantasy VII. Fungsi dari Cinematics menurut Jan Simons 14 adalah memberikan alasan ketika kita memainkan sebuah game. Dimana dari cinematic tersebut berupa narasi yang menceritakan latar belakang sebuah game tersebut terjadi. Cinematic pada umumnya digunakan oleh game yang bersifat naratif. Intinya Cinematics berperan sebagai narator yang memberi alasan latar belakng sebuah game dimainkan, dan juga sebagai penghubung sebuah (narsi) certita natar level (stage) dalam satu keseluruhan game. Cinematics (pre-rendered) akan sangat membantu menciptakan susana (feel) pemain game sebelum memainkan game-nya. Cerita yang simultan dalamm sebuah game dihubungkan dengan cinematics untuk mencapai kisah utuh game. Bahkan bisa jadi cinematics digunakan sebagai bonus tersendiri, yang dapat dilihat jika user game telah memainkan stage tertentu atau telah menyelesaikan puzzle tertentu dalam perjalanan permainan game tersebut Adapun fungsi Cinematic jika di pilah adalah sebagai berikut :
1. Cinematic sebagai media pengalih perhatian ketika mesin game meload aset-asetnya ke dalam memory. Fungsi ini dimaksudkan untuk, mengalihkan perhatian user agar todak
14
Associate professor in new media studies at the University of Amsterdam. He is the author of Playing the Waves; Lars von Trier’s Game Cinema. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2007.
Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
27 terjadi kebosanan ketika game sedang melakukan proses loading asset-asaetnya ke memory game hardware
2. Sebagai Prolog Game ketika game pertama kali di mainkan. Pada fungsi ini element prolog yang harus disertakan adalah, pemberitahuan rating game sebelum user memainkan dan juga pemberian gambaran isi game secara keseluruhan. Intro atau prolog biasanya di desain dengan menarik untuk menarik minat user memainkan gamenya secara keseluruhan. 3. Sebagai Media Penyambung Cerita, dalam setiap level game. Game yang berbasis cerita pada umumnya menempatkan intiinti cerita didalam game melalui cinematic. Dikarenakan. Karakteristik Cinematic yang tidak memberikan keleluasaan controling pada game maka, penempatan dan penggambaran cerita dapat lebih d fokuskan. 4. Sebagai Media Pemberi Petunjuk untuk memainkan game. Game yang menyediakan fitur puzzle atau teka-teki ketika memainkannya, biasanya menempatkan petunjuk untuk memecahkan teka-teki tersebut melalui pemberitahuan clue atau petunjuk untuk kita dapat menyelesaikan misi tersebut.
5. Sebagai Bonus ketika berhasil menyelesaikan misi atau tahapan tertentu dalam game. Bonus berupa cerita yang menarik untuk ditampilkan biasanya ditunggu-tunggu oleh user game.
6. Sebagai Media Promosi Game itu sendiri, berupa teaser yang dapat dipisah tersendiri untuk d publikasikan melalui media lain, semisal Iinternet, iklan TVC dll.
7. Sebagai Sarana Bisnis pengembangan ke media lainnya. Fungsi ini adalah fungsi ekstensi yang dapat menarik untuk d kembangkan, mengingat bamnyak sekli judul game yang ditransformasikan kedalam media lain, misal Film, Iklan, TShirt, dll
Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
28 2.5 Prinsip dasar Animasi Pada Perancangan Game Simulasi peristiwa pertempuran 10 Nopember Surabaya tentunya tidak lepas juga dari unsur permbuatan animasi, mengingat animasi pada movie ataupun film juga berlaku pada game terutama game 3D. walaupun terdapat 2 jenis animasi utama pada Game, yakni Full Motion Video (FMP), yang pada umumnya berupa cut scene pre-rendered movie, dan juga Animation keyframe pada game itu sendiri , tetapi prinsip animasinya tetap berlaku menurut standart yang ada . Prinsip yang berlaku pada animasi 2D maupun 3D (termasuk paper dan clay animation, serta Game) adalah rangkuman sifat-sifat gerak di alam, terutama gerak manusia. 10 Prinsip pertama dikenalkan pertama kali oleh Frank Thomas & Ollie Johnston dalam bukunya, Illusion of Life, tahun 1981. Lebih jauh lagi John Lasseter, yang dikenal sebagai sutradara film Toys Story, yang cukup laris manis, menambahkan menjadi 12 dalam makalahnya di SIGGRAPH 1987, yang berjudul "Principles of Traditional Animation Applied To 3D Computer Animation". Prinsip-prinsip tersebut adalah : 1. Pengaturan waktu (Timing) 2. Akselerasi gerak (Ease In and Out ) 3. Gerak melengkung (Arcs) 4. Antisipasi (Anticipation) 5. Dramatisasi gerakan (Exaggeration) 6. Elastisitas (Squash and Stretch) 7. Gerakan sekunder (Secondary Action) 8. Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action) 9. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and Inbetween) Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
29 10. Penempatan di bidang gambar (Staging) 2.6 Kamera Kamera pada Game 3D biasanya dapat di kendalikan oleh user secara interaktif tetapi juga terbatas pada penggunaan genre game yang dianut, sebagai contoh camera pada Game Thirt Person akan berbeda dengan Game first Person. Kamera secara keseluruhan mempengaruhi pola pandang dan pola cerita di dalam game, penmpatan camera yang baik akan memudahkan pemain game untuk dapat mengintrol penuh game yang dimainkanya. Sedangkan Kamera pada Cinematic memiliki batasan dalam controlling gerakanya, bahkan tidak dapat d control sama sekali, ini di makduskan agar pemain dapat mengetahui point cerita dalam Cinematic tersebut. 2.7 Lighting Pencahayaan digunakan untuk mengeset mood, direct viewer attention, dan menyediakan informasi. Para computer cinematographer dapat menggunakan cahaya untuk karakter dan background secara bebas. Kualitas pencahayaan dapat ditambahkan untuk memodifikasi jumlah dan ketajaman bayangan. Terang dan arah cahaya dapat dirubah untuk menghasilkan akting komunikatif seperti yang dibutuhkan. Tetapi dada dunia game 3 dimensi pencahanyaan yang terjadi pada umumnya adalah pencahayaan palsu (Fake Lighting) dimana efek pencahayaan sperti adanya gelap terang sebuah benda merupakan tekstur yang diatur sedemikina rupa sehingga seakan akan benda tersebut terkena cahaya. Tatau pada umumnya di sebut Bake Render “baking render teksture” Hal ini dilakukan karena pada umumnya game dirancang untuk seringan mungkin ketika dimainkan.
Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
30 Apabila memang di butuhkan efek untuk pencahayaan biasanya ini di lakukan dengan metode peggaplikasian composite teksture berupa lightmap. Dimana pada teksture compisite ini sudah terdapat area yang mendefinisikan posisi cahaya dan shadow ketika sebuah object lampu sinarnya berimbas terhadapnya. Untuk suatu game untuk agar dapat bersifat kompetitif saat ini, desain gamenya harus secara visual dapat memikat. Kita ingin menyambung emosi pemain itu terhadap permainan melalui penglihatan mereka dan jari-jari mereka yang gugup atau bahkan not-so-twitchy mereka menunjuk karena game-game yang dilangkahi yang lebih lambat penuh kebencian dengan karakter yang ada, resource management, atau eksplorasi lingkungan dengan mengisi petunjuk-petunjuk dan isyarat. Pertama-tama, marilah kita mengambil sebentar untuk memperhatikan perhatian-perhatian yang tingkat tinggi untuk permulaan para perancang untuk merancang suatu game: 1. Sumber Cahaya 2. Jenis cahaya 3. Intensitas 4. Falloff 5. Warna 6. Detail pencahayaan 7. Penekanan cahaya 8. Special-case lighting animasi-animasi mempelajari lighting melalui pengalaman-pengalaman visual dari yang dirasakan sinematografer-sinematografer adalah suatu ide/gagasan yang besar. Mempelajari fotografi untuk membangun pengenalan mata dan kepekaan untuk nilai-nilai yang ringan, kontras, kejenuhan, roda/warna, dan pencahayaan aksen adalah juga sangat sangat menolong. Mempelajari teori warna, Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
31 termasuk reaksi koneksi dan manusia yang secara emosional untuk mewarnai, adalah juga sangat bernilai.
Gambar 2.5 : Standart Scene lighting
Gambar 2.6 : Scene with point lighting
Warna dari cahaya diri sendiri sudah dipertunjukkan untuk mengubah tanggapan-tanggapan manusia fisiologis, dan seperti itu menggeser suasana hati kita. Menjadi suatu perancang game yang lebih baik dibangun atas mempelajari banyak bidang yang Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
32 terkait. Aku suka berpikir tentang para perancang game seperti(ketika “generalis-generalis yang khusus.” Pengembangpengembang game bersifat para siswa kekal. Di sini adalah suatu contoh sket yang cepat. mewakili; menunjukkan suatu ruang; kamar yang kecil mempertunjukkan sangat sempurna terang. 2.7.1
Pencahayaan Dinamis Karakter-karakter dan object untuk saling berhubungan dengan cahaya dan untuk melempar bayangan-bayangan sebagai mereka akan di dalam dunia yang secara fisik bukan oleh terang precalculating dan “faking” bayangan-bayangan untuk menyiratkan suatu sumber cahaya yang riil. Bagaimanapun, pencahayaan dinamis, ketika Anda akan membayangkan, adalah sangat pengolah grafik. intensive. Itu memerlukan bantuan perangkat keras grafik substansil. Sangat segera, bagaimanapun, akan digunakan di dalam banyak game.
Gambar 2.7 : Dinamic light sample
2.7.2
Kekuatan atau intensitas cahaya, Melakukan penyesuaian intensitas cahaya untuk peristiwa pemandangan lighting dasar dan dasar global. Menurunkan terang hampir selalu menambahkan drama dan ketegangan kepada Suatu Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
33 sedikit: tidak;jangan pergi keluar kapal dengan terang penurunan. Beberapa game menyingkap sejauh ini di pencahayaan bahwa sulit untuk melayari suatu karakter melalui [peristiwa; pemandangan]. Anda tidak ingin mengorbankan “playabilas” atau menciptakan frustrasi pemain (“Aku tidak bisa melihat apapun!”) hanya karena anda suka tampilan dari sungguh sangat jarang terjadi di setting lighting.
Gambar 2.8 : Colour Light mempengaruhi feel scene
2.7.3
Lighting Falloff dan Color Light Untuk efek visual, anda akan sering kali ingin menirukan pengusiran ringan karena meninggalkan suatu sumber cahaya. Kita semua mengetahui bahwa cahaya memudar karena meninggalkan suatu sumber, biasanya memanggil(hubungi falloff. Mengendalikan falloff hanyalah masalah pengendalian seberapa cepat atau betapa lambat cahaya akan memudar dari Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
34 suatu sumber cahaya. Jika anda menghendaki nya untuk memudar pelan-pelan menjauh dari sumber, anda akan melakukan penyesuaian intensitas cakupan falloff. 2.7.4
Tri-Point Light Teory Marilah kita memperhatikan bagaimana caranya pencahayaan melalui pendekatan Tri-Point Light Teory. Tri point light adalah setup lighting stndar atau basic. Penggunaanya dalah dengan menempatkan 3 bual sumber cahaya d sekeliling object. Satu sebagai Direct light 2 sebagai point light. Direct light berfungsi sebagai sumaber cahaya utama sedangkan 2 point light berfungsi sebagai ambent light. Dimana inetensitas cayaha dari direct lightd atur lebih besar daripada 2 pointlight. Pada perkembanganya sitem tri point light berubah menjadi dom light, dimana tetap menggunakan 1 directlight tetapi jumlah point light sebagai mabient lebih banyak lagi dan tersebar merata d sekeliling object. 2.7.5
Animasi Cahaya Anda hanya menyiapkan satu siklus animasi atau pengulangan dengan kata lain, frame-to-frame atau keyraming animation dari nilai intensitas dan juga memainkan lagi berulang kali sampai anda menentukannya kapan perlu berhenti. penggunaan yang lain secara jelas nyata akan menjadi di dalam ciptaan kilat-kilat petir. Hanya menyiapkan suatu siklus atau pengulangan dengan intensitas “meledak” dan lalu mengacak nilainya untuk putar ulang nya. Contoh memainkan kembali setiap 30–40 detik lagi dan mempunyai suatu kesempatan dimasukkan, yang menentukan ya atau tidaknya anda mendapat suatu kilat.
Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
35 2.8 Texturing Texturing dapat diartikan sebagai bungkus atas suatu permukaan object. Kita dapat membuat suatu kotak kelihatan seperti suatu kotak yang berkarat dengan menggunakan suatu patern texture dari suatu permukaan kotak yang berkarat. Sedangkan satu posisi obyek dikenali dalam kaitan dengan. dengan menggunakan istilah satu X, Y dan Z mengkoordinir lokasi pada ruang 3 Dimensi. Penggunaan texture tidak lepas dari penggunaan istilah UVW. ini hanyalah istilah teknis U, V dan Z menggantikan X dan Y maupun Z. Menciptakan texture patern adalah satu seni membentuk bagi diri sendiri. 2.9 Particle Effects Sebagian dari paling yang menarik, kompleks, dan efek visual pengolah intensive yang sedang diciptakan untuk gamegame adalah menggunakan sistem partikel dan dinamic physics. Ketika berpikir tentang Particle Sistem, kita berpikir tentang secara natural, dimana tentu saja terjadi perilaku-perilaku, seperti berkumpul burung-burung seperti mereka terbang bersama-sama, membentuk suatu unit tunggal yang lebih besar ke luar dari banyak individu, atau melokalisir curah hujan yang diteteskan dari suatu awan ke suatu sawah. Di dalam sekelompok burung terbang bersama-sama, masing-masing burung menjadi suatu partikel di dalam sistim. Di suatu curah hujan yang adaptasikan dari suatu awan, dimana masing-masing tetesan dari hujan menjadi suatu partikel di dalam sebuah sistim kerja. Dibawah adalah contoh penggunaan particle sytem dalam sebuah game dan animasi: 1. Jilatan api dari suatu obor 2. Asap yang dikeluarkan dari kendaraan. 3. Ledakan 4. Sebagai intance dalam Crowd Animation Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
36 5. Kalkulasi dinamic untuk object hasil Impact
Gambar 2.9 : Particle System with facing texture.
2.10
Entertainment Software Rating Board Pada penentuan segmentasi pada perancangan game kali akan menganut pada sistem rating yang di gunakan Amerika Utara yaitu ESRB, karena kurang kurang jelasnya sistem rating yang ada di Indonesia/ lebih dikenal sebagai badan sensor. ESRB (Entertainment Sofware Rating Board) adalah sebuah organisasi yang memberikan dan menetapkan sistem rating, panduan advertising, prinsip privasi pada komputer dan video game online dan juga pada entertainment sofware, di Amerika Utara, sebagai bentuk kebutuha publik. Berdiri sejak tahun 1994 oleh Interactive Digital Software Association (sekarang bernama Entertainment Software Association). Sampai tahun 2003 ESRB telah memberikan rating pada sekitar 8000 judul yang telah diajukan oleh lebih dari 350 penerbit. Keputusan untuk membentuk ESRB didasari atas adanya unsur kekerasan yang terdapat pada game seperti Mortal Kombat dan Night Trap dan video game controversi lainnya yang juga mengandung kekerasan atau situasi sexsual .
Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
37 2.11
Jenis Rating EC — Early Childhood: Ditujukan untuk usia lebih dari 3 tahun. Game dengan rating ini berisi materi yang bisa membimbing orang tua dan guru untuk menunjang pembelajaran. Biasanya berbentuk educational game dengan problem yang komplek (seperti game seri Dr. Braind yg berrating E) E — Everyone: Lebih cocok ditujukan pada umur lebih dari 6 tahun. Berisi dengan gaya gambar berupa kartun dan fantasi atau biasanya dibumbui dengan kekerasan ringan/menggunakan gaya dan bahasa yang lebih halus. E10+ — Everyone 10+: Ditujukan untuk usia lebih dari 10 tahun. Menggunakan gaya lebih banyak kartun, fantasi dan kekerasan ringan, gaya bahasa yang halus, kekerasan ringan dan biasanya berupa tema-tema yang memberi sugesti. T — Teen: Ditujukan untuk umur sekitar 13 tahun. Tematema game sudah mengandung kekerasan, sugesti, humor-humor kasar, sedikit darah, simulasi permaian judi, dan sedikit bahasa yang kasar.
Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
38 M — Mature: Ditujukan untuk usia 17 tahun keatas. Game pada rating ini lebih banyak menampilkan kekerasan yang sangat sering, seperti visualisasi darah yang sanagt kental, bumbu-bumbu sexual dan bahasa yang kasar. Banyak sekali penjual game-game dan rental tidak mengijinkan anak-anak dibawah 17 tahun untuk membeli dan menyewa. AO — Adults Only: Untuk dewasa sekitar 18 tahun keatas. Ditujukan untuk kaum minoritas, dengan game berisi pornografi dan kekerasan yang sangat kental. Yang diproduksi oleh developer-developer khusus. Dan tidak semua penjual game yang mengijinkan menjual game dengan rating ini, hal tersebut dikarenan konten dari game tersebut kadang mengandung kontrovesi. RP — Rating Pending: Rating untuk game yang masih di review. Hanya digunakan sebagai promosi game atau dalam bentuk demo game. Rating jenis ini dipakai pada game-game sebelum rating sebenarnya di tetapkan oleh ESRB. K-A — Kids to Adults: Game-game yang lebih cocok untuk anak berusia 6 tahun keatas. Dan memungkinkan untuk dimainkan oleh banyak umur dan pemain. Berisi kekerasan yang sangat sedikit, dan komedikomedi slapstick. Namun pada tahun 1996 rating ini telah diganti dengan rating E-Everyone. Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
39 2.12
Tabel rating sesuai umur di berbagai negara
Gambar 2.10 : Pemetaan penggunaan Game Rating sesuai dengan Negaranya.
Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
40 2.13
Sejarah Surabaya
19 September 1945, PERISTIWA INSIDEN BENDERA
Gambar 2.6 : Peristiwa insiden bendera Pada hari RABU WAGE tanggal 19 September 1945 pada saat kelompok orang-orang Sekutu / Belanda yang tergabung dalam Mastiff Carbolic merupakan salah satu organisasi Anglo Dutch Country Saction (ADCS) yang bergerak di bidang spionase dengan kedok Petugas / Organisasi Palang Merah Internasional beroperasi di Surabaya dan mengunjungi Markas Besar Tentara Jepang yang berkedudukan di Surabaya. Maka pada saat yang sama ada beberapa orang Belanda yang tergabung dalam Komite Kontak Sosial mengibarkan bendera Belanda (Merah-Putih-Biru) pada tiang bendera sebelah kanan (Utara) Gapura Hotel Yamato (Orange / Mojopahit sekarang). Sehingga dinilai oleh para pejuang dan Arek-arek Suroboyo tindakan orang-orang Belanda tersebut sangat congkak dan tidak simpatik karena merupakan lambang akan ditegakkannya kembali kekuasaan Pemerintah Kolonial Belanda di Bumi Surabaya. Kemudian Resimen SUDIRMAN dengan mengendarai Mobil Sedan Hitam mendatangi Hotel Orange dan memerintahkan dengan tegas kepada Komite Perwakilan Sekutu untuk segera menurunkan bendera Belanda tersebut. Tetapi justru perintah Residen Sudirman tidak diindahkan sama sekali oleh orang-orang Sekutu/Belanda yang berada di Hotel Orange, bahkan Residen Sudirman yangdalam kedudukannya sebagai Pejabat dan Wakil Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
41 Pemerintah Indonesia malahan ditodong dengan pistol Revolver oleh seorang pemuda Belanda pada waktu itu. Sehingga memicu perkelahian massal yang tidak seimbang antara 20 orang sekutu/Belanda berhadapan dengan massa - rakyat / Pemuda Surabaya yang berasal dari Genteng, Embong Malang, Praban dan sekitarnya. Akhirnya beberapa orang pemuda berhasil mendekati dan memanjat dinding serta puncak Gapura Hotel, berhasil menurunkan bendera Belanda dan menyobek bagian birunya serta menaikkan kembali bendera Merah-Putih dengan ukuran yang tidak seimbang dengan diiringi pekikan "MERDEKA", "MERDEKA", "MERDEKA", yang disambut dengan gempita oleh massa Rakyat yang berkerumun di bawah tiang bendera dan berada di depan Hotel Orange. Tercatat dalam insiden penyobekan bendera Belanda di Hotel Orange tersebut telah gugur sebagai Kusuma Bangsa 4 (empat) orang Pemuda / Arek Suroboyo yaitu Sdr. SIDIK, Sdr. MULYADI, Sdr. HARIONO dan Sdr. MULYONO. Sedangkan dari pihak Warga Belanda Mr. Ploegman tewas terbunuh oleh amukan massa ditusuk senjata tajam. 21 September 1945, RAPAT SAMODRA BERSEJARAH UNTUK MENENTANG LARANGAN KENPETAI, GEDUNG NASIONAL INDONESIA, Sejak berdirinya pada zaman Belanda, menjadi Pusat Pergerakan Nasional, 25-27 Agustus 1945 di gedung ini dibentuk Komisi Nasional Indonesia dan BKR. pada tanggal 21 September 1945 gedung ini digunakan mempersiapkan rapat samodra bersejarah untuk menentang larangan Kenpetai. Disini terdapat makam Dr. Soetomo pendiri perkumpulan Budi Uomo bersama Dr. Wahidin Sudirohusodo. Atas jasanya beliau dianunegrahi sebagai Pahlawan kemerdekaan Nasional Indonesia.
Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
42
Gambar 2.11 : Gedung Nasional Indonesia 1 Oktober 1945, PENYERANGAN KE GEDUNG DON BOSCO
Gambar 2.12 : Gedung Don Bosco GEDUNG DON BOSCO, dahulu adalah Gudang Senjata Jepang terbesar di Surabaya. Pada 1 Oktober 1945 gedung Arsenal di bawah pimpinan Mayor Harimoto ini diserbu dan direbut oleh rakyat Surabaya. Senjata itu dibagi-bagikan kepada rakyat dan sebagian oleh Bung Tomo dikirim ke Jakarta. Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
43 Cara pengmbil alihan senjatadi Don Bosco kemudian dijadikan model dalam pengambil alihan obyek kekuasaan Jepang lainnya di seluruh Jawa Timur. Gedung Don Bosco kemudian dijadikan Markas Genie Pelajar (TGP) dibawah pimpinan Hasanuddin Pasopati.
Gambar 2.13 : Gedung PTP XXII GEDUNG PTP XXII, dahulu gedung ini adalah Gedung HVA (Handels Vereeniging Amsterdam) Comidiestraat. Tanggal 1 Oktober 1945 gedung ini dijadikan sebagai Markas Angkaan Darat Jepang di Jawa Timur di bawah pimpinan Jend. IWABE. Setelah gedung ini dikepung oleh pejuang-pejuang Indonesia Drg. Mustopo menggertak Jend. IWABE (Komandan Tentara Jepang) untuk menyerahkan kekuasaannya. Akhirnya dijadikan markas BKR Jawa Timur dibawah Drg. Mustopo yang merangkap sebagai "Menteri Pertahanan Adinterim" RI sampai tanggal 30 Oktober 1945. 2 Oktober 1945, PERISTIWA PELUCUTAN SENJATA DI GEDUNG KENPETAI/GEDUNG RAAD VAN JUSTITIE (SEKARANG TUGU PAHLAWAN DAN MUSEUM PERTEMPURAN SURABAYA 10 NOPEMBER 1945)
Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
44
Gambar 2.14 : Gedung Kenpetai(Pengadilan) Pada tanggal 2 Oktober 1945, semangat Arek-arek Suroboyo yang gagah berani kembali berkobar-kobar menyerbu Gedung Kenpetai. Setelah Peristiwa Insiden Bendera tanggal 19 September 1945 di Hotel Yamato Gedung Kenpetai merupakan lambang kekejaman dan dikriminasi Hukum Kolonial Belanda serta, Pemerintahan Pendudukan Tentara Jepang. Hal ini dikarenakan tempat tersebut dijadikan sebagai tempat penyiksaan para pejuang Arek-arek suroboyo. Serbuan Pejuang dan Arek-arek Suroboyo walaupun menemui tantangan yang sangat berat tetapi berkat kegigihan dan semangat juang Arek-arek Suroboyo yang pantang menyerah terus mengepung Gedung Kenpetai sampai pukul 16.00 pertempuran baru berhenti setelah para pejuang melihat Bendera Jepang Hinomaru diturunkan sendiri oleh TAKAHARA, komandan Kenpetai. Jumlah senjata yang diperoleh dari peristiwa perlucutan senjata di Surabaya ± 22.877 belum termasuk alat dari Angkatan Laut dan Angkatan Udara. Dalam penyerbuan markas Kenpetai tersebut, banyak korban yang jatuh baik dari pihak pejuang Indonesia maupun Jepang, tercatat 25 orang pejuang Indonesia ewas, 15 orang tentara Jepang tewas, sedangkan korban luka-luka berat diantaranya 60 orang Indonesia, 14 tentara Jepang, 2 orang Cina, dan 5 orang Belanda.
Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
45 Dengan jatuhnya Gedung Kenpetai pada tanggal 2 Oktober 1945 oleh para pejuang / Arek-arek Suroboyo merupakan kemenangan besar bagi Bangsa Indonesia yang telah berhasil menumbangkan lambang kekejaman pemerintah Bala Tentara Pendudukan Jepang di Surabaya / Jawa Timur.
Gambar 2.15 : Gedung Bank Dagang Negara GEDUNG BANK DAGANG NEGARA, ini dahulu adalah milik perusahaan dagang Belanda LINDETEVES. Sewaktu pemerintahan Jepang gedung yang terkenal dengan nama KIHATAMA BUTAI ini digunakan sebagai bengkel untuk memperbaiki, menyimpan senjata berat dan kendaraan perang antara lain tank. Gedung ini terkenal dengan nama gedung Glinding Tipis. Dalam pertempuran tahun 1945 gedung ini berhasil direbut pejuang-pejuang Indonesia sehingga pejuangpejuang tersebut memiliki/memperoleh banyak senjata dan kendaraan untuk berperang. 30 Oktober 1945, PERISTIWA TEWASNYA BRIG. JEND. MALLABY DI DEKAT JEMBATAN MERAH Pada tanggal 30 Oktober 1945 diadakan pertemuan antara Presiden Sukarno, Wapres Moh. Hatta, Menpen Amir Syarifuddin, Gubernur Soerjo, residen Soedirman dengan Mayjen Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
46 D.C. Hawthorn, pimpinan tentara Sekutu di Jakarta. Sebagai salah satu hasil pertemuan itu dibentuk suatu Kontak Komisi, yang diharapkan dapat memudahkan hubungan kedua belah pihak. Disetujui pula agar tembak-menembak oleh kedua belah pihak dihentikan. Namun dalam kenyataannya, tembakmenembak berlangsung terus. Akhirnya diputuskan para anggota kontak Komisi turun ke lapangan. antara lain yang dikunjungi daerah Jembatan Merah. Disitu terletak gedung Internatio, yang merupakan markas Pasukan Komandan Brigade ke-49 Inggris, yang bertugas di Surabaya. Di seberangnya, para pejuang Arek-arek Suroboyo berada di sekitar Jembatan Merah. Tembak-menembak sering terjadi antara kedua tempat itu. Pada tanggal 30 Oktober 1945, dengan berkendaraan beberapa mobil para anggota Kontak Komisi berusaha menuju gedung Internatio, yang dituntut oleh arek Suroboyo agar dikosongkan oleh tentara Sekutu yang menurut persetujuan harus ditarik mundur ke Tanjung Perak. Di antara para anggota Komisi itu terdapat Residen Soedirman, Doel Arnowo, T.D. Kundan, Brigjen Mallaby. Hari sudah mulai gelap ketika rombongan itu melalui tempat perhentian trem listrik, yang terletak beberapa belas meter sebelah utara Jembatan Merah ke arah gedung Internatio. Di situlah mobil yang ditumpangi Brigjen Mallaby terdengar mengalami ledakan sekitar jam 20.30. Ia kemudian ditemukan tewas. Tewasnya Brigjen Mallaby itulah yang menjadi salah satu alasan bagi penggantinya sebagai panglima tentara Sekutu di Jawa Timur, Mayjen E.C. Mansergh, untuk mengeluarkan ultimatum pada tanggal 9 November 1945. GEDUNG SIOLA, gedung ini dahulu bernama WHITE LAIDLAW. Dari atas gedung inilah dahulu para pejuang Surabaya menahan serangan Sekutu yang datang dari Utara. Akibat pertempuran sengit antara pejuang Indonesia dengna pasukan Sekutu, maka pada tanggal 10 November 1945 gedung
Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya
47 telah terbakar habis, dibumi hanguskan oleh pejuang-pejuang Surabaya.
Gambar 2.16 : Gedung Siola 9 November 1945, ULTIMATUM Mayjen E.C. Mansergh mengeluarkan ultimatum agar pihak Indonesia di Surabaya meletakkan senjata selambatlambatnya jam 06.00 tanggal 10 November 1945. 10 November 1945, SURABAYA MEMBARA Ultimatum itu ditolak oleh pihak Indonesia dan pada pukul 06.00 pagi tanggal 10 November 1945 tentara Inggris mulai menggempur kota Surabaya dari kapal perang, pesawat udara, serta pasukannya yang bergerak dari Tanjung Perak menuju tengah kota. Para pejuang Indonesia mengambil siasat mengundurkan diri dari dalam kota Surabaya dan meneruskan perjuangan dari luar kota.
Tugas Akhir Perancangan Cinematic 3D Untuk Game Bergenre FPS dengan Tema Pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya