BAB II TINJAUAN PUSTAKA
II.1. Komunikasi Komunikasi merupakan suatu hal yang sangat vital dalam kehidupan. Dengan komunikasi kita dapat mengetahui apa maksud lawan bicara kita. Komunikasi dapat dilakukan dengan berbagai cara., seperti dengan bahasa tubuh, secara tertulis, secara lisan, atau cara-cara lain. Semua komunikasi memiliki aturan main yang berbeda dalam praktiknya.kata-kata dalam tatacara menulis surat berbeda dengan kata-kata atau tatacara pembicara. Komunikasi lisan lebih sulit dibanding komunikasi dengan cara yang lain. Komunikasi lisan adalah komunikasi secara langsung, baik dengan bertemu langsung ataupun dengan jarak yang berjauhan. kendala yang mungkin dihadapin oleh komunikasi lisan adalah kehabisan kata-kata pada saat bembicara., kurang percaya diri, ataupun muncul rasa ragu bila komunikasi tersebut harus dilakukan secara langsung (face to face). Presentasi adalah salah satu contoh komunikasi langsung di mana presenter (pembawa materi presentasi) berhadapan dengan audien (pendengar presentasi). Pendengar tentu tidak memiliki beban karena mereka tinggal menerima apa yang dikatakan presenter, Presenterlah yang memiliki beban yang harus membawahkan materi dan harus bertanggung jawab atas apa yang disampaikan.
6
7
II.1.1. Presentasi Multimedia Presenntasi digunakan oleh berbagai kalangan, mulai dari siswa, mahasiswa, dosen, ataupun pegawai-pegawai kantor untuk menjelaskan sesuatu. Presentasi yang baik adalah presentasi yang komunikatif. Banyak faktor dapat menyebabkan orang tidak memperhatikan apa yang disampaikan oleh presenter. Salah satu adalah karena media yang digunak untuk presentasi. Presenter dapat digunakan OHP (Over Head Projector ), foto slide, pc atau notebook yang ditampilkan dengan LCD Projek lain media ini akan lebih mengidupkan suasana. Presentasi yang tidak menggunakan media cenderung menjadi penonton sehingga membosankan. Presenter harus mampu mengatasi hal tersebut. Salah satu caranya adalah dengan menggunakan presentasi digital dengan pc atau netebook. Banyak softwere yang dapat membantu anda melakukan presentasi secara digital. Salah satunya adalah macromedia flash.
8
II.2. Games II.2.1. Pengertian Permainan Menurut asal katanya, permainan adalah salah satu bentuk rekreasi yang bertujuan untuk bersenang-senang mengisi waktu luang, atau berolaraga ringan. Tanpak kita sadari sebenar banyak sekali orang yang selalu meluangkan waktu untuk melakukan permainan. Olaraga, vidio games, membaca, bahkan handpone pun menyediakan bebagai macam permainan-permainan banyak dilakukan orangorang karena dianggap sebagai rekreasi dan menyenangkan. Menurut prinsip dasar psikologi, apapun yang dilakukan begitu sering dan dilakukan oleh banyak orang sebenarnya dan memotivasi. Jadi, permainan itu menyenangka dan dapat menumbuhkan motivasi! Siapa saja yang dapat ikut serta dalam permainan? Game atau permainan dapat dilakukan oleh perseorangan (individual)atau pun bersama-sama. Permainan juga dapat dilakukan oleh anak-anak maupun orang dewasa.
II.2.2. pengertiahan permainan games Ludo Ini merupakan juga permainandadu ini tidak memiliki game play yang banyak, sehingga untuk memainkan game ini akan terasa jenuh bila tidak benama teman-teman kita. Ajak teman-teman kita untuk memainkan game ludo secara vitual ini, di komputer atau laptop milik kita.
9
Apabila anda ingin memainkan yang menggunakan dadu, dan juga anda ingin bermain dengan sistem onlaine, maka anda permain game ludo modoo marble onlaine, game ini juga menggunakan dadu, game onlaine ludo ini juga sudah sangat populer di indonesia. Dan sangat banyak yang memainkan game ini secara onlaine. Ukuran dari permainan game Flash Ludo ini sangat kecil, dan juga tidak memberatkan kerja sistem komputer. Sehingga juga sangat mudah dan juga sangat cepat proses mendownload-nya dari internet. Dan capt juga dapat proses install game permainan yang menggunakan dadu ini. Game Ludo ini akan sangat menyenangkan, jika bermain bersama teman-teman seingga menjadi lebih seru dan menyenangkan. Mainkan game masa lalu ini walaupun hanya dimainkan dengan cara virtual.Tidak seperti dulu yang menggunakan kertas berukuran agak kecil.
http://terus-tambah-pengetahuan.blogspot.com/2013/05/game-flash-
ludo-permainan-dadu-masa.html
II.4. perancangan II.4.1. Urutan Perancangan Menurut Fathansyah dalam bukunya yang berjudul Perancangan Sistem (2002:98) Perancangan dialog, seperti halnya perancangan sistem uang lain, harus dikerjakan secara top-down. Proses perancangannya dapat dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut:
10
a. Pemilihan Ragam Dialog, dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula, menengah, atau pengguna ahli), tipe dialog yang diperlukan, dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal, atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung. b. Perancangan Struktur Dialog, Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai. Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan, sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan. c. Perancangan Format Pesan, Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. Selain itu, kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol. d. Perancangan Penanganan Kesalahan, Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah: - Validasi pemasukan atau: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif, sementara ia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.
11
- Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, misalnya penghapusan berkas. - Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan. - Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu. - Perancangan Struktur Data, Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan
dialog
berbasis
grafis
jauh
lebih
rumit
dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis tekstual. Meskipun demikian, sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain. b.
Perancangan Tampilan Berbasis Teks, Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks, ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi.
II.4.2. Flowchart Flowchart adalah pengambaran secara grafik langkah-langkah dan urutan prosedur dari suatu program. Berikut ini tabel simbol-simbol flowchart.
12
Tabel II.1 Simbol Flowchart No Simbol
2
Arti
Defenisi
Proses
Mempresentasikan Operasi
Input/Output
Mempresentasikan Input data atau Output data yang diproses atau informasi
3
Keputusan
Keputusan dalam program
4
Dokument
I / O dalam format cetak
5
Terminal Points
Awal / Akhir Flowchart
6
Preparation
Pemberian harga awal
7
Manual Input
Input yang dimasukkan secara manual dari keyboard
8
Penghubung
Keluar atau masuk dari bagian lain flowchart khususnya halaman yang sama
13
9
Penghubung
Keluar atau masuknya dari bagian lain khususnya halaman yang berbeda
10
Diplay
Output yang ditampilkan pada terminal
11
Anak Panah
Mempresentasikan alur kerja
12
Disk Storage
Menyatakan Input berasal dari disk atau Output disimpan ke disk
13
Magnetik Tape
Menyatakan Input berasal dari pita
magnetis
atau
output
disimpan ke pita magnetis Sumber : Jogiyanto H. M, Analisis dan Desaign (1989 :802)
II.4.3. UML (Unified Modeling Language) Dalam suatu proses pengembangan software, analisa dan rancangan telah merupakan terminologi yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan spesifikasi dinegoisasikan, dapat dikatakan kita berada pada tahap rancangan. Merancang adalah menemukan suatu cara untuk menyelesaikan masalah, salah satu tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented adalah UML. Obyek dalam ‘software analysis & design’ adalah sesuatu berupa konsep (concept), benda (thing), dan sesuatu yang membedakannya dengan lingkung-
14
annya. Secara sederhana obyek adalah mobil, manusia, alarm dan lain-lainnya. Tapi obyek dapat pula merupakan sesuatu yang abstrak yang hidup didalam sistem seperti tabel, database, event, system messages. Obyek dikenali dari keadaannya dan juga operasinya. Sebagai contoh sebuah mobil dikenali dari warnanya, bentuknya, sedangkan manusia dari suaranya. Ciri-ciri ini yang akan membedakan obyek tersebut dari obyek lainnya. Alasan mengapa saat ini pendekatan dalam pengembangan softwere dengan object-oriented, pertama adalah scalability dimana obyek lebih mudah dipakai untuk menggambarkan sistem yang besar dan komplek. Kedua dynamic modeling, adalah dapat dipakai untuk permodelan sistem dinamis dan real time. II.4.4. Sejarah Singkat UML UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan
grafik/gambar
untuk
memvisualisasi,
menspesifikasikan,
membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah system blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelaskelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponenkomponen yang diperlukan dalam sistem software (http://www.omg.org). Pendekatan analisa & rancangan dengan menggunakan model OO mulai diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada saat itu aplikasi software sudah meningkat dan mulai komplek. Jumlah yang menggunakaan metoda OO mulai diuji cobakandan diaplikasikan antara 1989 hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational Software Co., dikenal
15
dengan OOSE (Object-Oriented Software Engineering), serta James Rumbaugh dari General Electric, dikenal dengan OMT (Object Modelling Technique). Kelemahan saat itu disadari oleh Booch maupun Rumbaugh adalah tidak adanya standar penggunaan model yang berbasis OO, ketika mereka bertemu ditemani rekan lainnya Ivar Jacobson dari Objectory mulai mendiskusikan untuk mengadopsi masing-masing pendekatan metoda OO untuk membuat suatu model bahasa yang uniform / seragam yang disebut UML (Unified Modeling Language) dan dapat digunakan oleh seluruh dunia. Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung Booch untuk membuat sebuah project pendekatan metoda yang uniform/seragam dari masing-masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di release pada bulan oktober 1995. Bersamaan dengan saat itu, Jacobson bergabung dan UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya dengan metoda OOSE sehingga muncul release version 0.9 pada bulan Juni 1996. Hingga saat ini sejak Juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direspons oleh OMG. II.4.5. Pengenalan UML UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan penulisan kata-kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan / aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem. Seperti halnya UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-
16
model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software. UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan prototypes. Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common). Dalam suatu proses pengembangan software, analisa dan rancangan telah merupakan terminologu yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan spesifikasi dinegosiasikan, dapat dikatakan bahwa kita berada pada tahap rancangan. merancang adalah menemukan suatu cara untuk menyelesaikan masalah, salah satu tool/model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object-oriented adalah UML. Alasan mengapa UML digunakan adalah, pertama, scalability dimana objek lebih mudah dipakai untuk menggambarkan sistem yang besar dan komplek. Kedua, dynamic modeling, dapat dipakai untuk pemodelan sistem dinamis dan real time. Sebagaimana dalam tulisan pertama, penulis menjelaskan konsep mengenai obyek, OOA&D (Obyek Oriented Analyst/ Design) dan pengenalan UML, maka dalam tulisan kedua ini lebih ditekankan pada cara bagaimana UML digunakan dalam merancang sebuah pengembangan
17
software yang disertai gambar atau contoh dari sebuah aplikasi. Adapun jenisjenis dari tipe diagram UML adalah sebagai berikut : II.4.6. Use Case Diagram Use Case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Model use case adalah bagian dari requirement. Termasuk disini adalah problem domain object model dan penjelasan tentang user interface. Use case memberikan spesifikasi fungsi-fungsi yang ditawarkan oleh sistem dari perspektif user. Use case adalah alat bantu terbaik guna menstimulasi pengguna potensial untuk mengatakan tentang suatu sistem dari sudut pandangnya. Ide dasarnya bagaimana melibatkan penggunaan sistem di fase-fase awal analisis dan perancangan sistem. Dengan demikian diharapkan akan bisa dibangun suatu sistem yang bisa membantu pengguna, perlu diingat bahwa use case mewakili pandangan diluar sistem. Diagram Use Case menunjukkan 3 aspek dari sistem yaitu : actor, use case dan system/sub system boundary. Actor mewakili peran orang, system yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use case. Berikut gambar notasi use case : Sistem
Actor
Use Case
Actor
Gambar II.1. Notasi Use Case Diagram Sumber: Munawar (Pemodelan Visual, 2005:64)
18
II.4.7. Class Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akanmenghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok : a. Nama (dan stereotype) b. Atribut c. Metoda Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut : a.
Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
b.
Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.
c.
Public, dapat dipanggil oleh siapa saja Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class
abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time.
19
II.4.8. Statechart Diagram Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring.
1. Activity Diagram Activity Diagram adalah teknik untuk mendiskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity Diagram mempunyai peran seperti halnya lowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa. Berikut adalah simbol yang ada pada ectivity diagram.
Tabel II.2. Simbol Yang Ada Pada Activity Diagram SIMBOL
KETERANGAN Titik Awal Titik Akhir Activity
20
Pilihan untuk pengambilan keputusan Fork : digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu Rake ; menunjukkan adanya dekomposisi
Tanda waktu Tanda pengiriman Tanda penerimaan Aliran Akhir (Flow Final) Sumber: Munawar (Pemodelan Visual, 2005:109)
II.4.10. Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.
21
II.4.11. Collaboration Diagram Collaboration diagram adalah perluasan dari obyek diagram (obyek diagram menunjukkan obyek-obyek dan hubungannya satu dengan yang lain). Collaboration diagram menunjukkan message-message obyek yang dikirimkan satu sama lain. Untuk menunjukkan sebuah pesan, buatlah tanda panah di dekat garis asosiasi di antara 2 obyek. Arah panah menunjukkan obyek yang menerima pesan. Label di dekat panah menunjukkan pesannya apa. Tipikal message meminta kepada obyek yang menerima untuk menjalankan salah satu operationnya. Sepasang tanda kurung digunakan untuk mengakhiri message. Jika ada parameter bisa diletakkan di antara tanda kurung.
II.4.12. Component Diagram Component Diagram mengandung component, interface dan relationship. Notasi component Diagram dapat dilihat seperti gambar di bawah ini :
[
Nama Component
Nama Component
Gambar II.2. Notasi Component Diagram Sumber: Munawar (Pemodelan Visual, 2005:109)
22
Menurut Fowler (2004) hal penting pada component adalah component mewakili potongan-potongan yang independent yang bisa dipesan dan diperbaharui sewaktu-waktu. Dengan demikian pembagian sistem ke dalam component-component lebih banyak didorong oleh kepentingan marketing daripada kepentingan teknis.
II.4.13 Deployment Diagram Deployment Diagram menunjukkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware. Sistem terdiri dari node-node dimana setiap node diwakili untuk sebuah kubus. Garis yang menghubungkan antara 2 kubus menunjukkan hubungan di antara kedua node tersebut. Tipe node bisa berupa device yang berwujud hardware dan bisa juga processor.
II.5. Analisa Metode Minimax Algoritma minimax merupakan basis dari semua permainan berbasis AI seperti permainan ludo misalnya. Permainan ludo tentunya sudah sangat terkenal dimana kecerdasan buatan tersebut bahkan dapat mengalahkan juara dunia. Pada algoritma minimax, pengecekan akan seluruh kemungkinan yang ada sampai akhir permainan dilakukan. Pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan tersebut. Tentunya dibutuhkan resource yang berskala besar untuk menangani komputasi pencarian pohon solusi
23
tersebut berhubung kombinasi kemungkinan untuk sebuah permainan ludo pada setiap geraknya sangat banyak sekali. permainan ludo ini mempunyai lebih sedikit kemungkinan solusi, sehingga pemain akan mempunyai cukup komputasi untuk memainkan setiap kombinasi langkah dari setiap posisi dan kondisi. Namun hal ini dapat dihindari dengan membatasi sejauh mana komputer akan menganalisis hasil dari langkah-langkah yang mungkin (menentukan kedalaman pohon).Tetapi dengan hal ini harus menambah kedalaman pohon tersebut setiap langkahnya agar kedalaman pohon pada state tersebut sama dengan state sebelumnya. Algoritma minimax ini bekerja secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian minimum. Semua strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang sama dan seterusnya. Ini berarti, pada langkah pertama komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan. Setiap langkah komputer akan memilih langkah yang paling membuat lawan mendapatkan keuntungan minimum, dan yang paling membuat komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan maksimum. Dalam penentuan keputusan tersebut dibutuhkan suatu nilai yang merepresentasikan kerugian atau keuntungan yang akan diperoleh jika langkah tersebut dipilih. Untuk itulah disini digunakan sebuah fungsi heurisitic untuk mengevaluasi nilai sebagai nilai yang merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut dipilih. Biasanya pada permainan ludo ini digunakan nilai 1,0,-1 untuk mewakilkan hasil akhir permainan berupa menang, seri, dan kalah. Dari nilai-nilai heuristic inilah komputer akan menentukan simpul mana dari pohon permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan dipilih
24
tersebut adalah simpul dengan nilai heuristic yang akan menuntun permainan ke hasil akhir yang menguntungkan bagi komputer. III.5.1. Penerapan Minimax Pada Permainan Game Minimax adalah salah satu algoritma yang paling sering digunakan untuk menyelesaikan sebuah persoalan optimasi. Persoalan optimasi adalah persoalan dimana kita mencari suatu solusi yang dapat menyelesaikan persoalan tersebut secara optimum. Persoalan optimasi secara garis besar terbagi dua, yaitu: 1. Persoalan optimasi maksimasi Persoalan optimasi maksimasi adalah persoalan dimana kita mencari solusi untuk memperoleh hasil sebesar mungkin. 2. Persoalan optimasi minimasi. Persoalan optimasi minimasi adalah persoalan dimana kita mencari solusi biasanya dengan membutuhkan biaya sesedikit mungkin. Beberapa persoalan yang biasanya diselesaikan dengan Minimax antara lain persoalan knapsack, yaitu persoalan penempatan barang ke dalam sebuah kantung dengan batasan berat namun dapat menghasilkan keuntungan sebesar mungkin atau persoalan penukaran uang, yaitu persoalan menukarkan uang dengan sejumlah koin namun dengan jumlah koin sesedikit mungkin. Algoritma Minimax memiliki konsep sesuai dengan namanya Minimax yang berarti rakus atau tamak. Algoritma ini akan membentuk solusi langkah per langkah. Pada setiap langkah penyelesaian masalah terdapat banyak pilihan langkah yang dapat kita ambil. Pada algoritma ini kita berusaha mengambil keputusan terbaik yang dapat diambil pada saat ini. Pengambilan langkah terbaik pada saat ini disebut optimum lokal. Dengan mengambil
25
langkah yang memberikan optimum lokal pada setiap langkah diharapkan kita dapat mencapai optimum global.
Gambar II.3 : Kasus pemilihan yang tidak optimal
Namun pada kenyataanya, optimum global yang diperoleh dengan menggunakan algoritma Minimax belum tentu merupakan solusi terbaik. Seperti pada kasus pada gambar 2. Kasus ini adalah kasus pencarian total nilai maksimum dari angka-angka. Dengan algoritma Minimax, pada tahap awal yang dipilih adalah angka 12 dan kemudian angka 6. Jika ditotal menghasilkan 25. Padahal jika kita memilih 3, kemudian kita memilih 99, kita dapat memperoleh angka dengan total 109. Hal ini disebabkan algoritma Minimax tidak beroperasi secara menyeluruh terhadap semua alternatif solusi yang ada. Selain itu terdapat beberapa fungsi seleksi yang berbeda, sehingga kita harus memilih fungsi yang tepat jika kita ingin algoritma ini menghasilkan solusi yang optimal. Jadi dapat kita simpulkan algoritma Minimax tidak selalu memberikan solusi yang optimal.
III.5.2. LUDO DAN ATURAN PERMAINAN Ludo dimainkan oleh dua sampai empat pemain. Setiap pemain menggerakkan pion sesuai dengan pilihan warnanya masing-masing. Setiap
26
pemain memiliki empat buah pion yang harus digerakkan menuju kotak tujuan di tengah papan. Pion-pion tersebut digerakkan di sebuah papan seperti pada gambar 1. Karena dimainkan oleh banyak orang di seluruh dunia, terdapat juga banyak aturan-aturan yang berbeda-beda. Namun untuk makalah ini, langkah dan aturan permainan ludo adalah sebagai berikut: 1. Pada awal permainan, setiap pemain meletakkan pionnya di tempat setiap warna. 2. Pemain yang sedang bermain melemparkan dadu. 3. Pemain harus terlebih dahulu mendapatkan angka enam untuk memindahkan pion dari daerah siap ke kotak awal. 4. Pemain menggerakkan pion-pion miliknya sejumlah angka yang tertera pada dadu yang telah dilempar. 5. Jika angka yang didapat enam lagi, pemain dapat memilih antara mengeluarkan pion yang berada di daerah siap atau menggerakkan pion yang sudah berada di luar. 6. Jika pemain meletakkan pionnya di tempat yang sudah ditempati oleh pion pemain lain maka pemain memukul pion tersebut dan pion tersebut akan kembali ke daerah siap. 7. Jika pemain meletakkan pionnya di tempat yang ditempati oleh pion pemain tersebut, pion tersebut dapat ditumpuk dan tidak boleh dilewati oleh pemain lainnya. 8. Pemain yang sudah melakukan satu putaran harus masuk ke jalur tujuan dan melemparkan dadu sesuai angka yang dibutuhkan untuk masuk agar dapat masuk ke kotak tujuan.
III.5.3. algoritma Minimax Pada Minimax ini, algoritma akan berusaha untuk menggerakkan pion agar dapat memukul pion pemain lain. Pemilihan pion yang digerakkan adalah berdasarkan prioritas tergantung kondisi pion saat ini. Prioritas paling tinggi
27
adalah pion yang paling dekat pion lain dan dapat memukul pion pemain lain. Prioritas kedua adalah jika tidak bisa memukul pion lain, pion tersebut akan maju mendekati pion lawan yang terdekat. Jika tidak ada pion yang memungkinkan, maka algoritma akan mencari pion lain yang dapat digerakkan
Pada Minimax ini, algoritma akan berusaha untuk menggerakkan pion secepat mungkin menuju tujuan. Pemilihan pion yang akan digerakkan berdasarkan prioritas. Prioritas tertinggi adalah pion yang dapat bergerak dan
28
berada paling dekat dengan tujuan. Dengan menggerakkan pion yang paling dekat dengan kotak tujuan, kita akan lebih cepat mencapai tujuan. Selama pion yang paling dekat dengan kotak tujuan tidak terhalangi, maka seluruh langkah yang dapat diambil akan digunakan untuk memajukan pion tersebut. Jika tidak ada yang bisa bergerak maka algoritma akan menggerakkan pion lainnya sejumlah angka yang tertera di dau atau sisa langkah yang dapat diambil.
29
III.6. Analisa Game Game atau permainan merupakan salah satu hasil dari perkembangan teknologi informasi yang mebutuhkan sistem kecerdasan buatan. Beberapa permainan game, menawarkan alternatif bantuan dalam penyelesaiannya. Peranan sistem kecerdasan buatan tidak dapat dilepaskan dalam penyelesaian sebuah game. Beberapa game atau permainan yang menawarkan alternative penyelesaian, diantaranya: game ludo, minimax, othelo, dan sebagainya. Permainan ludo adalah sebuah permainan yang dapat digunakan untuk melatih otak. Permainan ludo terdiri dari batu yang dipindahkan tiap lubang. Dalam ludo pemain diharuskan untuk masukkan semua batu kedalam kotak final dengan cara memindahkah satu persatu batu sesuai dengan angka acak yang di dapat ketika melembar ludo. Aturan main Ludo sangat mudah. Intinya, lempar dadu dan jalankan bidak menuju finish. Setiap pemain diberi modal yang sama yaitu 4 buah bidak. Bidakbidak itu harus dikeluarkan dari titik start menuju finish atau home. Angka 6 dari lemparan dadu adalah kartu pass untuk mengeluarkan bidak ke arena permainan. Berbeda dengan Pachisi yang menggunakan 2 dadu, Ludo menggunakan 1 dadu. Perjalanan bidak di arena permainan mengikuti searah jarum jam, dan panjang perjalanan bidak sangat ditentukan oleh angka dari hasil lemparan dadu. Yang perlu diwaspadai oleh setiap pemain adalah, setiap bidak yang ada di arena permainan posisinya tidak pernah aman. Kapan pun, bidak pemain bisa dihalangi tembok yang dibuat dari 1-3 bidak lawan atau malah “dibunuh” di tengah jalan. Untuk lolos dari perangkap dan “pembunuh” tak ada cara lain selain
30
harus mengarahkan bidak menuju kolom rumah (6 kotak menjelang finish) secepat mungkin. Maksudnya supaya aman dari kematian. Namun jika pemain dinaungi oleh cahaya keberuntungan tak terbatas hasil lemparan dadu adalah senjata pamungkasnya. Kombinasi angka 6 berkali-kali adalah senjata ampuh untuk meruntuhkan tembok lawan dan mendominasi permainan. Tapi cara terakhir ini boleh dibilang sangat tergantung oleh factor luck. Sebagai catatan, selama ini penulis belum pernah menemui keajaiban ada setiap orang yang setiap kali melempar dadu selalu dapat angka 6.
II.7. Photoshop II.7.1. Pengertihan Photoshop Photoshop cs6 adalah sebuah softwere termutakhir untu membuat karya visual. Meskipun banyak fiktur baru yang lebih yang lebih memudahkan, namun ia masih tetap mudahdigunakn seperti Photoshop sebelumnya. Buku ini dibuat untuk mengakomodir kebutuan bagi para peguna photoshop yang baru dan juga endak belajar. Dalam buku ini. Ada banyak informasi dan tutoriel tentang pengguna photoshop cs6, termasuk beberapa teknik yang akan memudahkan kita untuk mengasilkan sebuah hasil yang terbaik. II.7.2. Sejarah Photoshop Seorang profesor dari Michigan (USA) bernama Glenn Knoll membuat sebuah eksperimen untuk mengolah foto secara digital pada tahun 1987. Dengan alat seadanya, sang professor bekerja keras di ruang gelap milik pribadi. Beliau memiliki dua orang anak yang bernama John Knoll dan Thomas Knoll. Kedua
31
anak tersebut meneruskan cita-cita Glenn Knoll untuk membuat sebuah program pengolah gambar secara digital tersebut. Versi pertama diliris oleh Adobe pada tahun 1990. Versi awal Photoshop yang diberi nama “Knoll Software” diliris sebelum kerjasama dengan Adobe resmi dibuat. Photoshop versi pertama ini berukuran 1.4MB. Lebih jauh, aplikasi Photoshop 0.63 lengkap dengan manual online dapat disimpan dalam disket dan bahkan masih menyisakan 200kb di dalam “disk space” bebas. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis kertas Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk (World Wide Web). Beberapa
versi
terakhir
juga
menyertakan
aplikasi
tambahan,
(Adobe
ImageReady),untuk keperluan tersebut. Photoshop juga memiliki hubungan yang erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan adobe lainnya. File format asli Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady, Adobe illustrator, Adobe Premiere Pro, Adobe After Effect dan Adobe Ecore DVD untuk membuat DVD professional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan dan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web. Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna yaitu :
1. RGB color model, 2. Lab color model, 3. CMYK color model, 4. Grayscale, 5. Binary imageBitmap,
32
6. Duotone.
Versi terbaru dikeluarkan, yang dirilis pada tahun 2005, adalah versi 9. Program ini dipasarkan dengan nama “Photoshop CS2”. CS merefleksikan intergrasi produk Photoshop dengan aplikasi Adobe Creative Suite buatan Adobe dan disebut”2”
karena
program
ini
adalah
versi
rilis
ke-2
sejak
adobe
mengintergrasikan kedua produk. Ada beberapa tambahan pada Photoshop CS2 seperti “multiple layer selecting” dan “warp”, versi kurva dari “transform tool” dan “color replacement tool”, yang sebelumnya hadir sebagai “plug-in”. Untuk para penggemar fotografi, Adobe menyediakan filter “reduce grain”(mengurangi grain) yang dapat membantu mengoptimalkan foto yang diambil pada kondisi kekurangan cahaya. Untuk memperjelas perbedaan produk CS dengan produkproduk photoshop sebelumnya, Adobe menghilangkan lambang mata photoshop, yang dipresentasikan dalam bentuk yang berbeda-beda sejak versi 3 sampai 7. Photoshop Cs dan CS2 kini menggunakan bulu sebagai ikon dan bentuk identifikasi. Versi Photoshop CS3 telah diliris untuk pengguna CS2. Berbeda dengan Photoshop CS dan CS2 yang menggunakan bulu sebagai logonya, Logo untuk edisi ketiga ini berbentuk tipografi, dengan huruf „PS‟ berwarna putih dan berlatar belakang biru-gradient. Versi terakhir dilengkapi dengan “Adobe Camera RAW”, sebuah plugin yang dikembangkan oleh Thomas Knoll yang dapat membaca beberapa format file RAW dari kamera digital dan mengimpornya langsung ke Photoshop. Versi awal RAW plugin ini juga tersedia untuk Photoshop 7.0.1. Secara Photoshop adalah sebuah program penyunting gambar standar indrustri yang ditunjukan untuk para professional “raster grafik”, harga yang
33
ditawarkan pun cukup tinggi. Keadaan ini memancing beberapa programmer untuk merancang peralatan grafik (grafik tools) dengan harga yang lebih terjangkau. Untuk menghadapi persaingan ini, dan untuk menghadapi pembajakan produk yang dimiliki, Adobe memperkenalkan Photoshop Elements, sebuah versi lain dari Photoshop yang lebih minimalis, pembajakan produk, Adobe memperkenalkan Photoshop Elements, sebuah versi lain dari Photoshop yang lebih minimalis, dengan harga terjangkau dibawah. Produk ini ditunjukkan untuk pengguna rumahan dan menghilangkan beberapa fitur professional.
http://www.zainalhakim.web.id/posting/sejarah-adobephotoshop.html#sthash.WMGLHDAj.dpuf II.7.3. Interface Adobe photoshop cs
Gambar II.4. Tampilkan Arena Adobe Photoshop cs
34
Sumber : http://www.bgsu.edu/download/cio/file85415.pdf MenuBar Jika Anda melihat di bagian atas layar Anda akan melihat Menu bar (Gambar II.3), yang berisisemua utama fungsi Photoshop, seperti File, Edit, Gambar, Layer, Pilih, Filter, Analisis, 3D, View, Window, dan Bantuan. Toolbar Sebagian besar alat utama terletak di Toolbar untuk memudahkan akses. Image Gambar akan muncul dalam jendela sendiri setelah Anda membuka file. Nama Gambar Nama dari setiap gambar yang Anda buka akan berada di bagian atas jendela gambar seperti gambar di atas. Palet Palet berisi fungsi yang membantu Anda memantau dan memodifikasi gambar. Secara default, palet ditumpuk bersama dalam kelompok. Ini adalah palet yang biasanya terlihat: Warna, Penyesuaian dan Layers. Jika tidak ada dari palet terlihat, pergi ke Window di Menu bar dan memilih palet yang Anda butuhkan. Berikut adalah deskripsi dari palet yang paling umum digunakan dalam Adobe Photoshop CS6. Palet yang digunakan untuk editing gambar yang lebih maju akan dibahas dalam Adobe Photoshop CS6 Tutorial Menengah.
35
II.7.4. Color, Swatches, Style The Color palette (Gambar II.4) menampilkan latar depan dan warna latar belakang saat ini dan nilai-nilai RGB untuk ini warna. Anda dapat menggunakan slider untuk mengubah warna latar depan dan latar belakang dalam mode warna yang berbeda.andajuga dapat memilih warna dari spektrum warna yang ditampilkan di jalan warna di bagian bawah palet.
Gambar II.5. Color Palette Sumber : http://www.bgsu.edu/download/cio/file85415.pdf II.7.5. Swatches Paltte Swatches palette Dalam Swatches palette (Gambar II.5) Anda dapat
memilih foreground atau warna latar belakang dan menambahkan disesuaikan warna ke perpustakaan.
36
Gambar II.6. Swatches Paltte Sumber : http://www.bgsu.edu/download/cio/file85415.pdf II.7.6. Toolbox. Toolbox di adobe Photoshop CS6 seperi sebagai beberapa alat dari aplikasi ini. Jika anda adalah pengguna baru produk adobe, anda haruus diingat bahwa anda mungkin tidak perlu menggunakan semua alat. Dalam tutorial ini, hanya alat dasar akan dibahas secara mendalam.
Gambar II.7. Toolbox Sumber : http://www.bgsu.edu/download/cio/file85415.pdf
37
II.8. macromedia Flash II.8.1. Pengertian macromedia Flash Macromedia Flash merupakan softwere berbasis vektor yang sangat baik untuk digunakan dalam membuat slide presentasi. Yang sangat cocok untuk dibuat menjadi bahan media pembelajaran khususnya dalam pembelajaran matematika, yang juga dapat menarik atau mempercantik tampilan presentasi anda ketika mempersentasikan sebuah materi. Kita akan mencoba membuat sesuatu slide presentasi selangkah demi selangkah.
II.8.2. Sejarah Perkembangan Macromedia Flash CS 5 Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. http://dhafintutorial.blogspot.com/2012/08/sejarah-perkembangan-flash.html
II.8.3. Area Kerja Macromedia Flash Saat pertama kali menjalankan program Macromedia Flash, maka kita akan mendapati tampilan halaman pembuka Macromedia Flash seperti yang terlihat pada Gambar II.7. di bawah ini :
38
Gambar II.8. Tampilan Halaman Pembuka Macromedia Flash
http://belajar-flashcs5.blogspot.com/2012/06/dasar-dasar-adobe-flash-cs5halaman-1.htm
II.8.4. Tampilan Macromedia Flash Setelah proses loading program Macromedia Flash selesai, maka akan tampil bagian antarmuka dari Macromedia Flash.
39
Gambar II.9 Tampilan Macromedia Flash
http://belajar-flashcs5.blogspot.com/2012/06/dasar-dasar-adobeflash-cs5-halaman-3.htm II.8.5. Toolbox Toolbox , berisi tool-tool yang berfungsi untuk membuat, menggambar, memilih dan memanipulasi objek atau isi yang terdapat di layar dan timeline. Toolbox dibagi menjadi 4 bagian, yaitu tools, view, colors, dan options.
40
Gambar II.10. Tampilan Toolbox
http://belajar-flashcs5.blogspot.com/2012/06/dasar-dasar-adobeflash-cs5-halaman-2.htm II.8.6. Panel Panel, berisi kontrol fungsi yang dipakai dalam flash, yang berfungsi untuk mengganti danmemodifikasi berbagai atribut dari objek atau animasi secara cepat dan mudah. Panelsbiasanya terletak di bagian kanan area Flash. Untuk menampilkan panel tertentu, klik menu Window > (nama panel).
41
Gambar II.11. Tampilan Panel
http://belajar-flashcs5.blogspot.com/2012/06/dasar-dasar-adobeflash-cs5-halaman-2.htm II.8.7. Timeline Timeline, berisi layer dan frame-frame yang berfungsi untuk mengontrol object yang akan dianimasikan. Timeline terletak dibawah menu. Berikut ini merupakan gambar dari Timeline.
Gambar II.12. Tampilan Timeline Animation
http://belajar-flashcs5.blogspot.com/2012/06/dasar-dasar-adobeflash-cs5-halaman-3.htm