BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Multimedia Multimedia berasal dari kata “multi” dan “media”. Multi berarti banyak dan media adalah merupakan sarana untuk penerapan. Multimedia dapat diartikan
sebagai
menggabungkan
penggunaan dan
beberapa
menyampaikan
media
informasi
yang
berbeda
dalam
bentuk
untuk teks,
gambar/grafik, animasi, audio dan video (dapat disebut juga gabungan dari berbagai media yang terintegrasi). Beberapa definisi menurut beberapa ahli : 1. Kombinasi dari komputer dan video . 2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks. 3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. 4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. 5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah pemanfaatan komputer untuk menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. (Iwan Binanto; 2010: 31). Adapun beberapa karakteristik multimedia adalah sebagai berikut : 1. Bersifat fleksibel (memberikan keleluasaan bagi user untuk memilih materi
7
8
dan menggunakannya) 2. Bersifat self-pacing (memberikan kesempatan user untuk belajar sesuai dengan kecepatannya dalam memahami materi) 3. Bersifat content-rich (memeberikan informasi yang kaya baik dari isi maupun medianya). 4. Bersifat interaktif (memberikan kesempatan bagi user untuk melakukan respon dan mencoba simulasi).
II.2. Perancangan Multimedia Dalam perancangan system multimedia ini terdapat beberapa tahapantahapan yang dilalui agar sistem yang dirancang dapat sesuai dengan yang diinginkan dan dapat berjalan dengan baik. 1. PraProduksi Sebelum merancang suatu
sistem
sebaiknya
direncanakan
terlebih
dahulu mengenai apa saja yang akan dibutuhkan dalam perancangan. Dalam tahapan ini terdapat beberapa point yang sebaiknya dilakukan, yang akan mendukung sistem, antara lain yaitu : 1. Menentukan ide dan gagasan a. Ide berdasarkan buku yang sudah ada dan ingin dikembangkan. b. Menyusun uraian materi dan susunan materi. 2. Memperkaya materi yang berkaitan dengan system a. Mencari dari buku-buku referensi yang ada.
9
b. Mencari informasi dari internet. 3. Membuat outline a. Outline adalah garis besar cerita yang dituangkan dalam point-point. b. Berfungsi membatasi pokok bahasan agar sebuah permasalahan yang sejalan dengan tema. 4. Membuat skenario sederhana a. Format adalah merupakan pengembangan dari outline b. Tahapan suara yang menyertai (sinkron) gambar-gambar yang ada pada video dan animasi interaktif c. Format hanyalah kerangka kerja yang belum rinci d. Format menginventarisir gambar dan suara apa yang terlihat dan terdengar dari video dan animasi interaktif 5. Membuat storyboard Storyboard merupakan hasil yang di dapat dari seluruh proses tahapan praproduksi yang dituangkan dalam bentuk rancangan hasil akhir yang akan di produksi.
10
Gambar II.1 Tahapan Praproduksi Sumber : Iwan Binanto, Multimedia Digital - Dasar Teori Dan Pengembangannya, 2010 2. Produksi Tahapan produksi merupakan tahapan yang dilakukan setelah semua proses praproduksi siap dilakukan, tahapan produksi biasanya merupakan tahapan yang dikerjakan dengan Software pembantu yang memudahkan pembuatan program jadi lebih cepat, berikut adalah tahapannya: a. Mendesain menu utama sesuai dengan storyboard. b. Pengambilan gambar (capture) dari aplikasi Adobe Photoshop. c. Mengkonfersikan
gambar
hasil
capture
ke
bentuk
yang
lebih
kompitibel dengan sistem nantinya. d. Merekam kegiatan Adobe Photoshop (sesuai materi yang disajikan). e. Mengkonfersikan ke dalam bentuk yang lebih kompitibel dengan
11
sistem nantinya (file video). f. Merekam Suara dengan microphone. g. Melakukan proses editing. h. Memasukkan materi ke dalam sistem beserta dengan keterangan. i. Menambahkan musik latar pada menu utama dan sub menu. 3.
Pascaproduksi Tahapan terakhir ketika semua proses praproduksi dan produksi dikerjakan
adalah PascaProduksi, tahapan ini dilakukan untuk menguji hasil aplikasi yang dirancang apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan apa tidak dan memeriksa apakah ada kesalahan dalam program yang dibuat, berikut tahapannya.
Melakukan pengujian program (testing program).
Apabila masih terdapat kesalahan, kembali ke tahap produksi untuk diadakan perbaikan.
II.3. Gambar Gambar merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D atau 3D. Gambar digital merupakan suatu fungsi dengan nilai-nilai yang berupa intensitas cahaya pada tiap–tiap titik pada bidang yang telah diquantisasikan (diambil sampelnya pada interval diskrit).
Titik dimana suatu gambar di-sampling disebut picture element (pixel). Nilai intensitas warna pada suatu pixel disebut gray scale level.
1 bit binary-valued image (0 - 1)
12
8 bits gray level (0 - 255)
16 bits high color (2 16)
24 bits True Color (224)
32 bits true color (232 )
Format file gambar yang
ada
saat
ini
(.BMP), Joint Photographic Expert Group Interchange
Format
antara
lain
:
Bitmap
(.JPEG/JPG), Graphics
(.GIF), Portable Network Graphics
(.PNG),
Tagged Image File Format (TIFF), Icon (ICO), Enchanced Windows Metafile
(EMF), PCX, ANI (Animation), Cursor (CUR), WBMP
(WAP BMP), Adobe Photoshop Document (PSD), dan Corel Draw (CDR). (Daryanto, 2005. 21). II.4. Animasi Animasi biasa disebut dengan gambar bergerak. Animasi adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan. Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah. komputer, dari
fotografi
atau dari
Frame
bisa
dihasilkan
dari
gambar lukisan. Ketika frame-frame
tersebut digabungkan maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “persistance of vision”. Jenis-jenis animasi menurut (Daryanto,2005: 17) yaitu : 1. Animasi Cel, animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang
13
terpisah, misalnya antara objek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. 2. Animasi Frame adalah bentuk animasi paling sederhana, contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda-beda gerakannya. Dalam sebuah film, serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame per detik. 3. Animasi Sprite, adalah animasi gambar yang digerakkan dengan latar belakang yang diam 4. Animasi Path, adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang gari kurva yang ditentukan sebagai lintasan. 5. Animasi Spline, adalah representasi matematis dari kurva, sehingga gerakan dari objek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva. 6. Animasi Vektor, adalah garis yang memiliki ujung pangkal, arah dan panjang. 7. Animasi Character, animasi karakter biasanya terdapat di film kartun, semua bagian dalam film kertun selalu bergerak bersamaan.
II.5. Prinsip Dasar Animasi Prinsip dasar animasi adalah, hapus, dan gambar lagi ditempat yang baru. Dengan perhitungan yang baik kita dapat menciptakan gerakan sprite yang realistis. Istilah sprtie digunakan untuk menyebutkan gambar/objek kecil yang bergerak pada layar monitor. Jika kita bermain stret fighter sebagai Ryu, maka Ryu adalah sprite. Jika kita bermain wimming elemen, pemain yang bermainan di lapangnan adalah sprite. Prinsip dasar animasi di ilustrasikan pada gambar 2.1.
14
dimana sprite mula-mula ditampilkan pada kordinat x =10, kemudian dihapus, dan bergeser kekanan sejauh 10 pixel (x =20) untuk ditampilkan kembali. Mungkin penulis berfikir, apakah animasi yang dihasilkan tidak berkedap kedip (flicker) karena adanya proses tampil-hapus. II.6. Suara Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda, getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyiu terhadap waktu. Konsep dasar suara dihasilkan oleh getaran suatu benda. Selama bergetar perbedaan tekanan terjadi di udara sekitarnya ini yang disebut dengan Gelombang. Gelombang mempunyai pola sama yang berulang pada interval tertentu, yang disebut sebagai “Periode”. Suara
yang
berada
pada
batas
pendengaran
manusia
sebagai
“audio”, dan gelombangnya sebagai “accoustic signals”. Suara di luar batas pendengaran manusia dapat dikatakan sebagai “noise” (getaran yang tidak teratur dan tidak berurutan dalam berbagai frekuensi, tidak dapat di dengar manusia). Format audio yang ada saat ini antara lain : AAC (Advanced Audio Coding) [.m4a], WAVEFORM AUDIO [.WAV], Audio Interchange File Format [.AIF], Audio CD [.cda], Mpeg Audio Layer 3 [.mp3], MIDI (Music Instrument Digital Interface) dan sebagainya. (Daryanto; 2005: 20 ).
15
II.7. Sejarah Game Game merupakan kata dalam bahasa Inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Dalam penggunaannya kata game sering digunakan untuk menyebutkan video game. Video game adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Video game dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik. Pada tahun 1952, seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S. Gouglas membuat permainan OXO (tic-tac-toe) dalam versi grafik. Permainan ini ia kembangkan ketika hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi antara manusia dan komputer. Pada tahun 1958 William Higin Botham mendesain sebuah game dengan judul Tennis For Two yang dimainkan dalam oscilloscope, dan kemudian ada pula Steve Russel pada tahun 1961 dengan game berjudul Spacewar yang dibuat dalam komputer mainframe DEC PDP-1 saat mereka menjalani studi di MIT. Sejarah video game tidak hanya mengenai orang-orang yang berperan di dalamnya, tetapi juga mengenai berbagai perusahaan game yang mempunyai kasus ironis. Atari adalah perusahaan Amerika dengan nama Jepang, dan perusahaan Jepang bernama SEGA didirikan oleh orang Amerika. Magnavox yang memulai peran perusahaan ini telah berumur 1 abad, dan Nintendo sebagai perusahaan yang mempopulerkan kembali video game juga sama tuanya, serta
16
tidak ada yang pernah berpikir bahwa Sony yang merupakan perusahaan penemu banyak barang-barang elektronik mulai dari transistor radio hingga alat perekam video, akan membuat sebuah console yang menjadi produk dengan tingkat penjualan yang tinggi hingga saat ini.
(http://www.anneahira.com/sejarah-
game.htm) 1. Era sebelum munculnya game (1889 – 1970) Era ini merupakan era paling awal dimana merupakan masa pertama kali tumbuhnya perusahaan-perusahaan game yang terkenal hingga saat ini dan mulai ditemukannya bentuk video game yang pertama. Dimulai pada tahun 1889 dimana Fusajiro Yamauchi mendirikan Marufuku sebagai perusahaan yang memproduksi dan mendistribusikan Hanafuda, permainan kartu ala Jepang. Kemudian perusahaan ini mengganti nama menjadi The Nintendo Playing Card Company, di mana kata “Nintendo” berarti menyerahkan keberuntungan pada surga. Tahun 1954 seorang bernama David Rosen, melihat popularitas dari mesin permainan berbasis koin yang dilihatnya di markas Amerika di Jepang. Oleh karena itu ia mendirikan Service Games untuk mengeksport permainan ini ke Jepang. Pada tahun 1960an Rosen memutuskan untuk membuat sendiri mesin permainan berbasis koin miliknya dan akhirnya membeli Tokyo Jukebox and Slot-machine Company. Nama SEGA yang merupakan singkatan dari kata Service Games akhirnya diadopsi menjadi nama perusahaannya. Sekitar tahun 1960an banyak game yang dijalankan dengan komputer universitas di Amerika Serikat,
yang
dikembangkan
oleh
beberapa
pengguna
individu
yang
memprogramnya pada waktu senggang. Namun jumlah game yang dibuat sedikit
17
dan banyak yang tidak mengenalnya atau memainkannya. Pada tahun 1961, Steve Russell dan kawan-kawan memprogram permainan komputer berjudul Spacewar di DEC. Permainan komputer ini akhirnya didistribusikan dengan komputer DEC dan diperdagangkan di cyberspace primitif. Permainan komputer ini juga dipresentasikan di MIT saat Science Open House tahun 1962. Ralph Baer, ketika di Sanders Associates, membuat video game sederhana yang diberi nama “Chase” yang dapat ditampilkan di televisi standar. Baer, bersama Bill Harison, mengembangkan light gun. Dan bersama Bill Rusch, Baer membuat video games pada tahun 1967. Ia mengembangkan penemuannya dan akhirnya pada tahun 1968 ia menghasilkan prototype yang dapat memainkan beberapa permainan komputer termasuk di dalamnya permainan komputer tenis meja dan menembak (Computer Gaming World 58-74) 2. Era mulainya game (1971-1977) Pada tahun 1971 Nolan Bushnell dan Ted Dabney membuat versi coinoperated arcade dari “Spacewar” dan mesin itu dinamainya Space Computer. Pada tahun yang sama Bushnell dan Dabney memutuskan untuk membuat sebuah perusahaan yang membuat video game, yang kemudian didistribusikan melalui perusahaan lain yang diberi nama Atari, diambil dari istilah permainan Jepang Go yang hampir sama dengan istilah “Check” pada catur. Bushnell membuat sendiri programnya berupa video game tennis sebagai yang disebut Pong. Pong menjadi permainan komputer terlaris setelah Atari berdiri dengan lisensinya sendiri, dan menjadi pelopor ratusan permainan komputer tiruan. Pada tahun yang sama ketika
18
Atari berdiri GregoryYob menulis Hunt The Wumpus, sebuah permainan komputer petak umpet yang ditengarai menjadi text adventure game pertama. Yob menulis itu sebagai reaksi permainan petak-umpet yang sudah beredar di pasaran seperti Hurkle, Mugwump, dan Snark. Pada tahun 1975 Will Crowther menulis text adventure game pertama yang kita kenal sampai sekarang. Adventure (judul aslinya Advent, dan selanjutnya disebut Collosal Cave) game tersebut diprogram di Fortran untuk PDP-10. Pemain mengkontrol permainan dengan kalimat sederhana seperti perintah-perintah dan nantinya akan mendapat deskripsi teks sebagai output. Death Race (1976) yang dikembangkan oleh Exidy menjadi kontroversi karena kekerasan yang dimasukkan dalam permainan komputer ini. Kontoversi ini meningkatkan awareness publik yang tidak akan pernah berhenti untuk diperdebatkan bahkan sampai saat ini. Pada tahun 1977 Atari mengeluarkan home console, Atari 2600, dengan menggunakan cartidge yang banyak dikenal sebagai media menyimpan permainan komputer sampai era tahun 2000. 9 permainan komputer didesain dan dilempar ke pasaran untuk musim liburan. 3. Masa Keemasan (1978-Sekarang) Masa ini merupakan masa keemasan bagi industri arcade, jaman keemasan ini ditandai dengan meratanya bisnis arcade dan munculnya arcade game berwarna yang berlanjut sampai pertengahan tahun 80an dan 90an. Dimulai dengan dirilisnya Space Invaders oleh Taito tahun 1978. Game ini mendongkrak banyak perusahaan untuk memasuki pasar arcade dan memproduksi game yang mereka buat sendiri. Juga pada tahun 1978, Atari mengeluarkan Asteroids.
19
Permainan komputer tersebut adalah permainan komputer terlaris, menggeser kedudukan Lunar Lander, yang pernah dikeluarkan Atari. Permainan komputer arcade berwarna semakin terkenal pada tahun 1979 dan 1980. Permainan komputer klasik lain di penghujung tahun 1970 diantaranya Night Driver, Galaxian dan Breakout. (Sumber:http://g2hcombro.wordpress.com/sejarah-perkembangan-game/) II.8. Flowchart Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian (Jogiyanto ; Analisa dan Desain Sistem Informasi ; 2006 : 795). Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut. II.8.1. Pedoman-Pedoman Dalam Membuat Flowchart Bila seorang analis dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti : a. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri kekanan. b. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya. c. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
20
d. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja, misalkan menghitung pajak penjualan. e. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar. f. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem. g. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar. (Jogiyanto ; Analisa dan Desain Sistem Informasi ; 2006 : 795).
II.8.2. Flowchart Program Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi (Jogiyanto ; analisa dan Desain Sistem Informasi ; 2006 : 796). II.8.3. Simbol-Simbol Flowchart Simbol-simbol flowchart yang biasanya dipakai adalah simbol-simbol flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO. Simbol-simbol ini dapat dilihat pada Standar berikut ini atau terdapat pada tabel II.2
21
Tabel II.1. Simbol-Simbol Flowchart Simbol
Arti
Input/Output
Merepresentasikan Input data atau Output data yang diproses atau Informasi.
Proses
Mempresentasikan operasi
Penghubung
Keluar ke atau masuk dari bagian lain flowchart khususnya halaman yang sama
Anak Panah
Merepresentasikan alur kerja
Penjelasan
Digunakan untuk komentar tambahan
Keputusan
Keputusan dalam program
Predefined Process
Rincian operasi berada di tempat lain
22
Preparation
Pemberian harga awal
TerminalPoints
Awal / akhir flowchart
Dokumen
I/O dalam format yang dicetak
Magnetic Tape
I/O yang menggunakan pita magnetik
Magnetic Disk
I/O yang menggunakan disk magnetik
Magnetic Drum
I/O yang menggunakan drum magnetik
Manual Input
Display
Input yang dimasukkan secara manual dari keyboard
Output yang pada terminal ditampilkan
23
Manual Operation
Operasi Manual
Sumber : Jogiyanto ; analisa dan Desain Sistem Informasi ; 2006 : 796). II.9. Permainan Blaster Blaster merupakan sebuah permainan dengan jenis arcade dimana pemaian harus menembak pesawat musuh yang datang menghampiri dan juga harus bisa menghindari serangan musuh, permainan ini pada dasarnya sangat muah dimainkan dan bisa dijadikan alternatif. Trent jackson merupakan programmer yang membuat permainan ini, permainan ini diciptakannya ketika itu masih menggunakan bahasa C dan sampai sekarang permainan ini terus berkembang hingga sudah ada yang mendukung 3D. (sumber: www.minigames24.com/id/Permainan/zen-blaster1635.html II.10. Visual Basic.Net Microsoft Visual Basic .NET adalah sebuah alat untuk mengembangkan dan membangun aplikasi yang bergerak di atas sistem .NET Framework, dengan menggunakan bahasa BASIC. Dengan menggunakan alat ini, para programmer dapat membangun aplikasi Windows Forms, Aplikasi web berbasis ASP.NET, dan juga aplikasi command-line. Alat ini dapat diperoleh secara terpisah dari beberapa produk lainnya (seperti Microsoft Visual C++, Visual C#, atau Visual J#), atau juga dapat diperoleh secara terpadu dalam Microsoft Visual Studio .NET. Bahasa Visual Basic
24
.NET sendiri menganut paradigma bahasa pemrograman berorientasi objek yang dapat dilihat sebagai evolusi dari Microsoft Visual Basic versi sebelumnya yang diimplementasikan
di
atas
.NET
Framework.
Peluncurannya
mengundang
kontroversi, mengingat banyak sekali perubahan yang dilakukan oleh Microsoft. Visual Basic.Net 2008 merupakan versi terbaru yang dirilis oleh Microsoft pada tanggal 19 November 2007, bersamaan dengan dirilisnya Microsoft Visual C# 2008, Microsoft Visual C++ 2008, dan Microsoft .NET Framework 3.5. Dalam versi ini, Microsoft menambahkan banyak fitur baru, termasuk di antaranya adalah: Operator If sekarang merupakan operator ternary (membutuhkan tiga operand), dengan sintaksis If (boolean, nilai, nilai). Ini dimaksudkan untuk mengganti fungsi IIF. a. Dukungan anonymous types b. Dukungan terhadap Language Integrated Query (LINQ) c. Dukungan terhadap ekspresi Lambda d. Dukungan terhadap literal XML e. Dukungan terhadap inferensi tipe data. f. dukungan terhadap 'LINQ' baru ini tidak kompatibel dengan versi terdahulu.
25
Gambar II.2 adalah tampilan dari Microsoft Visual Basic.Net 2008 yang akan penulis gunakan untuk membuat aplikasi permainan blaster.
Gambar II.2. Microsoft Visual Basic.Net 2008
Berikut adalah keterangan dari masing-masing item objek dari visual basic.net secara umum:
1. Toolbox Toolbox digunakan sebagai tempat komponen yang digunakan untuk membuat aplikasi, berikut adalah objek toolbox visual basic.net 2008
26
Gambar II.3.Toolbox
2. Solution Explorer Solution explorer digunakan untuk mengelompokkan form-form, module dan class module yang dibuat, berikut adalah form
27
Gambar II.4.Solution Explorer
3. Properties Window Properties window digunakan untuk pengaturan properties dari masingmasing objek yang terdapat pada form ataupun form itu sendiri.
28
Gambar II.5.Properties Window