BAB II TINJAUAN PUSTAKA
II.1.
Sistem Informasi
II.1.1. Sistem Sistem Merupakan elemen yang saling berkaitan yang bertanggung jawab memproses masukan (input) sehingga menghasilkan keluaran (output). (Kusrini , dkk ; 2012 : 11) II.1.2. Informasi Sistem adalah data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna, yang bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendukung sumber informasi. Informasi yang berkualitas memiliki 3 kriteria, yaitu : (Kusrini, dkk; 2012 : 7) 1. Akurat (accurate) Informasi harus bebas dari kesalahan, tidak bias ataupun menyesatkan, akurat juga berarti bahwa informasi itu harus dapat dengan jelas mencerminkan maksudnya. 2. Tepat pada waktunya (timelines) Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Didalam pengambilan keputusan, informasi yang sudah usang tidak lagi bernilai. 3. Relevan (relevance) Informasi yang disampaikan harus mempunyai kegiatan dengan masalah yang dibahas dengan informasi. Informasi harus bermanfaat bagi pemakainya.
II.1.3. Sistem Informasi Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang didukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan yang diperlukan (Kusrini, dkk ; 2012 : 7). Dalam suatu sistem informasi terdapat komponen-komponen sebagai berikut : 1. Perangkat keras (hardware), mencakup berbagai piranti fisik seperti komputer dan printer. 2. Perangkat lunak (software), sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras memproses data. 3. Prosedur, yaitu sekumpulan aturan yang dipakai untuk mewujudkan pemrosesan data dan pembangkitan keluaran yang dikehendaki. 4. Orang
(user),
yaitu
semua
pihak
yang
bertanggung
jawab
dalam
pengembanagan sistem informasi, pemrosesan dan penggunaan keluaran sistem informasi. 5. Basisdata (database), yaitu sekumpulan tabel, hubungan dan lain-lain yang berkaitan dengan penyimpanan data. 6. Jaringan komputer dan komunikasi data, yaitu sistem penghubung yang memungkinkan sumber (resouce) dipakai secara bersama atau diakses oleh sejumlah pemakai.
Sistem informasi Merupakan Kombinasi teratur dari orang-orang, perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), jaringan komunikasi, dan sumber daya data yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi. (Yakub; 2013 : 1).
II.2.
Pengenalan Jaringan Jaringan komputer adalah sistem yang terdiri dari komputer-komputer,
serta piranti-piranti yang saling terhubung sebagai satu kesatuan. Dengan dihubungkan pirang-piranti tersebut, alhasil dapat saling berbagi sumber daya antar satu piranti dengan piranti lainnya (Wahana Komputer;2012;2). Dengan semakin berkembangnya kebutuhan pengolahan data dan informasi, di dalam sebuah perusahaan dibutuhkan beberapa komputer yang digunakan oleh banyak orang yang bekerja dalam sebuah tim. Untuk saling bertukar data dan informasi, maka komputer-komputer yang digunakan akan terhubung antara satu dengan yang lainnya. Kumpulan komputer yang saling terhubung disebut sebagai jaringan komputer. Keuntungan yang didapat dengan menggunakan jaringan komputer diantaranya adalah : 1. Dapat mengakses data di komputer lain dari komputer yang Anda gunakan. 2. Data yang digunakan dapat disimpan atau dicopy ke beberapa komputer, sehingga bila salah satu komputer rusak, maka salinan di komputer yang lain masih dapat Anda gunakan. 3. Penggunaan Printer, Scanner, CD/DVD ROM dan perangkat lainnya dapat digunakan bersama-sama dengan penggunaan lain.
4. Administrator jaringan dapat mengontrol data-data penting agar dapat diakses oleh pengguna yang berjak saja. Sehingga keamanan data akan lebih terjamin. 5. Penghematan biaya dapat dilakukan, karena sebuah perangkat dapat digunakan secara bersama-sama (Wahana Komputer;2012;3). II.2.1. Jenis Jaringan Berdasarkan jangkauan area atau lokas, jaringan dibedakan menjadi 3 jenis yaitu : 1. Local Arena Network (LAN) merupakan jaringan yang menghubungkan sejumlah komputer yang ada dalam suatu lokasi dengan area yang terbatas seperti ruang atau gedung. LAN dapat menggunakan media komunikasi seperti kabel dan wireless. 2. Wide Area Network (WAN) merupakan jaringan antara LAN satu dengan LAN lain yang dipisahkan oleh lokasi yang cukup jauh. Contoh penggunaan WAN adalah hubungan antara kantor pusat dengan kantor cabang yang ada di daerah-daerah.
3. Metropolitan Area Network (MAN) merupakan jaringan yang lebih besar dari jaringan LAN tetapi lebih kecil dari jaringan WAN. Jaringan MAN dan jaringan WAN sama-sama menghubungkan beberapa LAN yang membedakan hanya lingkup areanya yang berbeda (Wahana Komputer;2012;6)
II.2.2. Jaringan Client Server Jaringan client server menghubungkan komputer server dengan komputer client/workstation. Komputer Server adalah komputer yang menyediakan fasilitas
bagi komputer-komputer client/workstation yang terhubung dalam jaringan. Sedangkan komputer adalah komputer yang menggunakan fasilitas yang disediakan oleh komputer server. Komputer server pada sebuah jaringan tipe client server disebut dengan dedicated server, karena komputer yang digunakan hanya sebagai penyedia fasilitas untuk komputer client/workstation. Komputer server tidak dapat berperan sebagai komputer client/workstation. Keunggulan tipe jaringan client server adalah (Wahana Komputer;2012;15) : 1. Terdapat Administrator jaringan yang mengelola sistem keamanan, sehingga sistem keamanan dan administrasi jaringan akan lebih terkontrol. 2. Komputer server difungsikan sebagai pusat data, komputer client dapat mengakses data yang ada dari komputer client manapun. Apabila terdapat komputer client yang rusak, pengguna masih dapat mengakses data dari komputer client yang lain. 3. Pengaksesan data lebih tinggi karena penyediaan dan pengelolaan fasilitas jaringan dilakukan oleh komputer server. Dan komputer server tidak terbebani dengan tugas lain sebagai workstation. 4. Pada tipe jaringan client server, sistem backup data lebih baik, karena backup data dapat dilakukan terpusat di komputer server. Apabila data pada komputer client/workstation mengalami masalah atau kerusakan masih tersedia backup pada komputer server (Wahana Komputer;2012;16). Kelemahan tipe jaringan client server adalah : 1. Biaya mahal, karena membutuhkan komputer yang memiliki kemampuan tinggi yang difungsikan sebagai komputer server.
2. Kelancaran jaringan tergantung pada komputer server. Bila komputer server mengalami
gangguan
maka
jaringan
akan
terganggu
(Wahana
Komputer;2012;17). II.3.
IP Address IP (Internet Protocol) address merupakan alamat yang diberikan kepada
komputer-komputer yang terhubung dalam suatu jaringan. IP Address terdiri dari dua bagian, yaitu : Network ID dan Host ID. Network ID menentukan alamat dalam jaringan (network address), sedangkan Host ID menentukan alamat dari peralatan jaringan yang sifatnya unik untuk membedakan antara satu mesin dengan mesin yang lain. Ibarat sebuah alamat rumah, network ID seperti alamat rumah dan Host ID seperti nomor rumah (Madcoms;2013;10). IP Address berdasarkan perkembangan dibagi menjadi dua jenis : 1. IPv4 (internet protocol versi 4), merupakan IP Address yang terdiri dari 32 bit yang dibagi menjadi 4 segmen berukuran 8 bit. 2. IPv6 (internet protocol versi 6), merupakan IP Address yang terdiri dari 128 bit yang digunakan untuk mengatasi permintaan IP Address yang semakin meningkat. IP Address terdiri dari 32 bit angka biner yang dituliskan dalam bentuk empat kelompok dan masing-masing kelompok terdiri dari delapan (oktat) bit yang dipisahkan oleh tanda titik. Contoh : 11000000.101010000.00000000.01100100 IP Address dapat juga ditulis dalam bentuk angka decimal dalam empat kelompok, dari angka 0-255. IP Address dibedakan menjadi 3 kelas, yaitu kelas
A, kelas B, dan kelas C. Tujuan membedakan kelas IP adalah untuk menentukan jumlah
komputer
yang
bisa
terhubung
dalam
sebuah
jaringan
(Madcoms;2013;15). 1. IP kelas A terdiri dari 8 bit pertama digunakan untuk network ID, dan 24 bit berikutnya merupakan host id. IP kelas A memiliki 126 network, yakni dari nomor 1.xxx.xxx.xxx sampai dengan 126.xxx.xxx.xxx (xxx merupakan variabel yang nilainya dari 0 sampai dengan 255). Format IP kelas A : ONNNNNNN.HHHHHHHH.HHHHHHHH.HHHHHHHH (N = Network ID, H = Host ID) a. Bit pertama nilainya 0 b. Network ID adalah 8 bit dan Host ID adalah 24 bit c. Bit pertama diisi antara 0 sampai dengan 127 d. Range IP antara 1.xxx.xxx.xxx – 126.xxx.xxx.xxx e. Jumlah Network adalah 126 (untuk 0 dan 127 dicadangkan) f. Jumlah Host adalah 16.777.214 g. Sebagai contoh IP address 10.11.22.33, maka Network ID adalah 10 dan Host ID adalah 11.22.33. Jadi IP di atas mempunyai host dengan nomor 11.22.33 pada jaringan 10 2. IP kelas B terdiri dari 16 bit pertama digunakan untuk Network ID, dan 16 bit berikutnya merupakan Host ID. IP kelas B memiliki 16.384 Network, yakni dari nomor 128.0.xxx.xxx sampai dengan 191.255.xxx.xxx (xxx merupakan variabel yang nilainya dari 0 sampai dengan 255).
Format IP Kelas B 10NNNNNN.NNNNNNNN.HHHHHHHH.HHHHHHHH (N = Network ID, H = Host ID) a. Bit pertama nilainya 10 b. Network ID adalah 16 bit dan Host ID adalah 16 bit c. Bit pertama diisi antara 128 sampai dengan 191 d. Range IP antara 128.0.xxx.xxx – 191.255.xxx.xxx e. Jumlah Network adalah 16.384 (64 x 256) f. Jumlah Host adalah 65.532 g. Sebagai contoh IP address 130.1.2.3, maka Network ID adalah 130.1 dan Host ID adalah 2,3 Jadi IP di atas mempunyai host dengann nomor 2,3 pada jaringan 130.1 3. IP kelas C terdiri dari 24 bit pertama digunakan untuk Network ID, dan 8 bit berikutnya merupakan Host ID. IP kelas C memiliki 2.097.152 Network, yakni dari nomor 192.0.0.xxx sampai dengan 223.255.255.xxx (xxx merupakan variabel yang nilainya dari 0 sampai dengan 255). Format IP kelas C 110NNNNN.NNNNNNNN.NNNNNNNN.HHHHHHHH (N = Network ID, H = Host ID) a. Bit pertama nilainya 110 b. Network ID adalah 24 bit dan Host ID adalah 8 bit c. Bit pertama diisi antara 192 sampai dengan 223 d. Range IP antara 192.0.0.xxx – 233.255.255.xxx
e. Jumlah Network adalah 2.097.152 (32 x 256 x 256) f. Jumlah Host adalah 254 Sebagai contoh IP address 192.168.0.100, maka Network ID adalah 192.168.0 dan Host ID adalah 100. Jadi IP di atas mempunyai host dengan nomor 100 pada jaringan 192.168.0 (Madcoms;2013;20) 1. IP Address Private, merupakan alamat-alamat IP yang disediakan untuk digunakan pada jaringan lokal (LAN). IP Address Private digunakan untuk komunikasi pada jaringan yang tidak terhubung langsung dengan Internet. IP Address Private hanya dapat dipakai untuk komunikasi pada jaringan intranet dan tidak dapat digunakan pada jaringan internet. a. IP Address Private kelas A, memiliki range IP Address antara 10.0.0.1 – 10.255.255.254 b. IP Address Private kelas B, memiliki range IP Address antara 172.16.0.1 – 172.31.255.254 c. IP Address Private kelas C, memiliki range IP Address antara 192.168.0.1 – 192.168.255.254 4. IP Address Public, merupakan alamat-alamat IP yang disediakan untuk digunakan pada jaringan Internet. 5. Subnet Mask, merupakan angka biner 32 bit yang digunakan untuk membedakan Network ID dan Host ID. Subnet Mask menunjukkan letak suatu host, apakah berada di jaringan lokal atau berada di jaringan luar. Pada subnet mask, bit yang berhubungan dengan Network ID diset 1 sedangkan bit yang berhubungan dengan Host ID diset 0
a. IP Address kelas A menggunakan subnet mask 11111111.00000000.00000000.00000000 = 255.0.0.0 b. IP Address kelas B menggunakan subnet mask 11111111.11111111.00000000.00000000 = 255.255.0.0 c. IP Address kelas C menggunakan subnet mask 11111111.11111111.11111111.00000000 = 255.255.255.0
II.4. Perangkat Jaringan Perangakt jaringan yang digunakan didalam jaringan komputer terdiri dari bebrapa perangkat keras seperti kartu jaringan (Ethernet / LAN Card), Hub, switch, kabel jaringan, konektor, tang crimping, kabel terter (Madcoms;2013;8). 1. Kartu Jaringan Kartu jaringan merupakan perangkat yang dipasang pada sebuah PC yang berfungsi untuk dapat berkomunikasi dengan komputer lain melalui jaringan LAN (Local Access Control). Setiap kartu jaringan memiliki MAC Address (Medium Access Control) yang bersifat unik, yang berarti tidak ada 2 buah kartu jaringan yang memiliki MAC Address yang sama. Berdasarkan kecepatan transmisi, kartu jaringan dibedakan menjadi beberapa, diantaranya adalah : a. 10Base-T (Standard Ethernet) merupakan Ethernet Card yang menyediakan kecepatan transmisi sampai dengan 10 Mbps (Mega bits per second).
b. 100BASE-T (Fast
Ethernet) merupakan
Ethernet card
yang
menyediakan kecepatan transmisi sampai dengan 100 Mbps. c. 1000BASE-T (Gigabit Ethernet) merupakan Ethernet Card yang menyediakan kecepatan transmisi sampai dengan 1 Gbps.
Gambar II.1. Perangkat Ethernet (Sumber : Madcoms; 2013 : 8) 2. Switch Switch merupakan perangkat jaringan yang bekerja pada OSI Layer 2 (Data Link Layer). Switch berfungsi hampir sama seperti Hub. Switch mengenal MAC Address yang digunakan untuk memilih data mana yang harus ditransmisikan. Switch menampung daftar MAC Address yang dihubungkan dengan port-port yang digunakan untuk menentukan kemana harus mengirim paket, sehingga akan mengurangi traffic pada jaringan. Swicth menggunakan transmisi Full Duplex di mana memiliki jalur antara Receive dan Transmit data yang terpisah. Walaupun collision masih mungkin dapat terjadi, tetapi sudah diminamilisir. Switch dapat dilihat pada Gambar II.2.
Gambar II.2. Perangkat Switch (Sumber : Madcoms; 2013 : 9)
3. Kabel Jaringan Kabel merupakan perangkat yang digunakan sebagai jalur yang menghubungkan antara perangkat satu dengan perangkat yang lain. Terdapat bebeapa jenis kabel yang digunakan dalam jaringan komputer, diantaranya adalah : a. Kabel UTP (unshielded twisted pair) merupakan kabel yang sering dipakai dalam membuat sebuah jaringan komputer. Kabel UTP digunakan sebagai media penghubung antar komputer dan peralatan jaringan yang lain (Hub atau Switch). 1. Kabel UTP kategori 5. Merupakan kabel UTP yang didesain untuk komunikasi data dengan kecepatan hingga 100 megabit per detik (100 Mbps). Kabel UTP kategori 5 menggunakan kawat tembaga dalam konfigurasi empat pasang kawat yang dipilin (twisted pair). Kabel UTP kategori 5 dapat mendukung jaringan Ethernet (10BaseT) dan Fast Ethernet (100 BaseT). 2. Kabel UTP kategori 5e. Kabel UTP kategori 5e merupakan kabel UTP yang memiliki frekuensi dan kecepatan sama juga Enhanced Category 5, karena UTP kategori 5e disebut juga Enhanced Categori 5, karena kabel ini merupakan versi perbaikan dari kabel UTP kategori 5, yang menawarkan kemampuan yang lebih baik dibandingkan dengan kabel UTP kategori 5. 3. Kabel UTP kategori 6. Kabel UTP kategori 6 merupakan kab el UTP yang memiliki frekuensi dan kecepatan up to 250 Mbps.
Kabel UTP kategori 6 digunakan untuk jaringan Gigabit Ethernet. Kabel UTP kategori 5 dan 6 dapat dilihat pada Gambar II.3.
Gambar II.3. Kable UTP (Sumber : Madcoms; 2013 : 11)
4. Konektor Konektor merupakan perangkat yang digunakan sebagai penghubung kabel. Konektor terpasang pada ujung-ujung kabel. Jenis konektor yang digunakan harus disesuaikan dengan jenis kabel yang dipergunakan.
6. Konektor RJ45 (registeres jack) merupakan konektor yang digunakan untuk jenis kabel UTP. Konektor RJ45 dapat dilihat pada Gambar II.4.
Gambar II.4. Konektor RJ45 (Sumber : Madcoms; 2013 : 12) 5. Tang Crimping
Tang Crimping merupakan peralatan yang digunakan untuk memasang konektor RJ45 pada kabel UTP. Tang Crimping dapat dilihat pada Gambar II.5.
Gambar II.5. Perangkat Climping (Sumber : Madcoms; 2013 : 13) 6. Kabel Tester Kabel Tester merupakan peralatan yang digunakan untuk menguji hasil pemasangan konektor pada kabel. Apakah pemasangan konektor sudah benar atau belum. Kabel tester dapat dilihat pada Gambar II.6.
Gambar II.6. Kabel Tester (Sumber : Madcoms; 2013 : 13) II.5. Pengertian PHP PHP singkatan dari PHP (Hypertext Preprocessor) yaitu bahasa pemrograman web server side yang bersifat open source. PHP merupakan script yang terintegrasi dengan HTML dan berasa pada server (server side HTML embendded scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman website yang dinamsi. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan
informasi yang diterima client selalu yang terbaru atau up to date. Semua script PHP dieksekusi pada server di mana script tersebut dijalankan. (Anhar ; 2012 : 3).
II.5.1. Alasan Mempelajari PHP Beberapa alasan bagi yang mempelajari PHP adalah karena : (Anhar ; 2012 : 3). 1. Kesederhanaan. User yang baru belajar pemrograman, alasan ini pasti merupakan alasan utama untuk mulai belajar PHP. Karena kesederhanaan tersebut, maka menjadi merasa mudah untuk belajar PHP. User yang sedikit tahu atau bahkan sama sekali tidak mengerti tentang pemrograman PHP bisa dengan cepat belajar dan mencoba membuat aplikasi web PHP. Selain itu, PHP memiliki banyak sekali fungsi built in untuk menangani kebutuhan standar pembuatan aplikasi web. 2. Dalam sisi pemahaman. PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak. 3. PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai sistem operasi seperti linus, unix, macintosh, dan windows. PHP dapat dijalankan secara runtime melalui console serta dapat menjalankan perintah-perintah sistem. Open source artinya code-code PHP terbuka untuk umum dan tidak harus membayar biaya pembelian atas keaslian license yang biasanya cukup mahal.
4. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana-man, mulai dari Apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan configurasi yang relatif mudah. 5. PHP juga dilengkapi dengan berbagai macam pendukung lain seperti support langsung ke berbagai macam database yang populer, misalnya Oracle, PostgreSQl, MySQL dan lain-lain. (Anhar ; 2012 : 4). II.5.2. PHP dan Internet Sebenarnya saat berinternet menggunakan browser seperti Mozilla, Internet Explorer, Opera, dan Safari, halaman yang muncul di depan layar komputer adalah halaman yang diperoleh dari proses pemanggilan dengan menuliskan alamat sesuai nama file yang terdapat pada web browser.
Gambar II.7. Mengetikan Alamat URL (Sumber: Anhar, 2012: 4)
Gambar II.7. hanya menerangkan tentang alamat URL yang dimasukkan ke bagian aplikasi mozila firefox pada peralatan di dalam aplikasi tersebut yang bernama tool address. Tampilan hasil dari URL tersebut adalah aplikasi web facebook dengan alamat URL http://www.facebook.com. Web server adalah aplikasi yang berfungsi untuk melayani permintaan pemanggilan alamat dari pengguna melalui web browser, di mana web server
mengirimkan kembali informasi yang diminta tersebut melalui HTTP (Hipertext Transfer Protocol) untuk ditampilkan ke layar monitor komputer. Agar dapat mengubah isi dari website yang dibuat, harus membutuhkan program PHP. Scriptscript PHP tersebut yang berfungsi membuat halaman website menjadi dinamis. Dinamis artinya pengunjung web dapat memberikan komentar saran. Website yang dibuat menjadi lebih hidup karena ada komunikasi antara pengunjung dan sebagai webmasternya. (Anhar, 2012: 5)
Gambar II.8. Bagan dari Aplikasi Web (Sumber: Anhar, 2012: 5) Dari gambar diatas terlihat adanya hubungan antara web browser, web server, bahasa pemrograman PHP, dan Database. Secara teknis, Database menyimpan data yang diolah oleh bahasa pemrograman PHP yang ada di web
server kemudian data tersebut ditampilkan dengan web browser dengan cara menuliskan alamat URL sesuai nama file yang terdapat pada web server. II.6.
MySQL MySQL (My Structure Query Language) adalah sebuah perangkat lunak
sistem manajemen basis data SQL (Database Management System) atau DBMS dari sekian banyak DBMS, seperti Oracle, MS SQL, Postagre SQL, dan lain-lain. MySQL merupakan DBMS yang multithread, multi user yang bersifat gratis yang merupakan software yang dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing. MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan Swedia, yaitu MySQL AB. MySQL AB memegang hak cipta kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah David Axmark, Allan Larson, dan Michael Monty Widenius. Seperti yang telah disebutkan sebelumnya, MySQL bersifat gratis atau open source sehingga bisa menggunakannya secara gratis. Pemrograman PHP juga sangat mendukung atau support secara gratis. Pemrograman PHP juga sangat mendukung / support dengan database MySQL sehingga
apabila
mempelajarinya
dengan
sungguh-sungguh
dapat
mengaplikasikan PHP dan MySQL dalam membuat aplikasi website maupun dalam membuat website. (Anhar ; 2012 : 21).
II.7.
UML (Unified Modelling Language) UML( Unified Modelling Language ) adalah salah satu alat bantu yang
sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena
UML
menyediakan bahasa pemodelan visual
yang
memungkinkan bagi pengembangan sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (Sharing) dan mengkomunikasikan rancangan dengan baik (Munawar;2012:17). UML merupakan kesatuan bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh Booch, Object Modeling Technique (OMT) dan object Oriented Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan design ke dalam empat tahapan iteratif, yaitu: identifikasi kelas-kelas dan objek-objek, identifikasi semantik dari hubungan objek dan kelas tersebut, perincian interface dan implementasi. Keunggulan metode Booch adalah pada detil dan kayanya dengan notasi dan elemen. Pemodelan OMT yang dikembangkan oleh Rumbaugh didasarkan pada analisis terstruktur dan pemodelan entity-relationship. Tahapan utama dalam metodologi in adalah analisis, desain sistem, desain objek dan impelmentasi. Keunggulan motode ini adalah dalam penotasian yang mendukung semua konsep OO. Metode OOSE dari Jacobson lebih memberi penekanan dan use case. OOSE memiliki tiga tahapan yaitu membuat model requirement dan analisis, desain dan implementasi dan model pengujian (test Model). Keunggulan metode ini adalah mudah dipelajari karena memiliki notasi yang sederhana namun mencangkup seluruh tahapan dalam rekayasa perangkat lunak. Dengan UML, metode Booch, OMT dan OOSE digabungkan dengan membuang elemen-elemen yang tidak praktis ditambah dengan elemen-elemen dari metode lain yang lebih efektif dan elemen-elemen baruyang belum ada pada
metode terdahulu sehingga UML lebih ekspresif dan seragam daripada metode lainnya. Unsur-unsur yang membentuk UML ditunjukkan dalam Gambar II.8.
Gambar II.9. Unsur-unsur yang membentuk UML (Sumber: Munawar,2012:18)
UML adalah hasil kerja dari konsorsium berbagai organisasi yang berhasil dijadikan sebagai standar baku dalam OOAD (Object Oriented Analysis dan Design ). UML tidak hanya dominan dalam penotasian di lingkungan OO tetapi juga populer di luar lingkungan OO. Ada tiga karakter penting yang melekat di UML yaitu sketsa, cetak biru dan bahasa pemrograman. Sebagai sebuah sketsa UML bisa berfungsi sebagai sebuah cetak biru kerena sangat lengkap dan detil.
Dengan cetak biru ini maka akan bisa diketahui informasi detil tentang coding program (Forward engineering ) atau bahkan membaca program dan mengiterpretasikannya kembali ke dalam diagram (reverse engineering ). Reverse engineering sangat berguna pada situasi dimana kode program yang tidak terdokumentasi asli hilang atau bahkan belum dibuat sama sekali. Sebagai bahasa pemrogaraman, UML dapat menterjemahkan diagaram yang ada di UML menjadi kode program siap untuk dijalankan. Design view mendeskripsikan struktur logika yang mendukung fungsifungsi yang dibutuhkan di use case. Design view ini berisi definisi komponen program, class-class utama bersama-sama dengan spesifikasi data, perilkau dan interaksinya. Informasi yang terkandung di view ini menjadi perjatian para programer karena menjelaskan secara detil bagaimana fungsionalitas sistem akan diimplementasikan. Implemantasi view menjelaskan komponen-komponen fisi dari sistem yang akan dibangun. Hal ini berbeda dengan komponen logic yang dideskripsikan pada design view. Termasuk disini diantaranya file exe, library dan database. Informasi yang ada di view dan integrasi sistem. Proses view berhubungan dengan hal-hal yang berkaitan dengan concurrency do dalam sistem. Sedangkan deployment view menjelaskan bagaimana komponen-komponen fisik didistribusikan ke lingkungna fisik seperti jaringan komputer dimana sistem akan dijalankan. Kedua view ini menunjukkan kebutuhan non fungsional dari sistem seperti toleransi kesalahan dan hal-hal yang berhubungan dengan kinerja (Munawar;2012:17-21).
II.7.1. Use Case Diagram Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara deskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut scenario. Setiap scenario mendeskripsikan urutan kejadian. Setiap urutan diinisialisasi oleh orang, sistem yang lain, perangkat keras atau urutan waktu. Dengan demikian secara singkat bisa dikatakan use case adalah serangkaian scenario yang digabungkan bersama-sama oleh tujuan umum pengguna. Notasi use case menunjukkan 3 aspek dari sistem yaitu actor use case dan system/sub system boundary. Actor mewakili peran orang, system yang lain atau alat ketika berkomunikasi dengan use case. Ilustrasi actor, usecase dan system ditunjukkan pada gambar II.10. Sistem UseCase
Actor
Gambar II.10. Usecase Diagram (Sumber:Munawar, 2012:64) Untuk mengidentifikasi actor, harus ditentukan pembagian tenaga kerja dan tugas-tugas yang berkaitan dengan peran pada konteks targer sistem. Actor adalah abstraction dari orang dan sistem yang mengaktifkan fungsi dari target sistem. Orang atau sistem bisa muncul dalam beberapa peran. Perlu dicatat bahwa actor berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case.
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor. Oleh karena itu sangat penting untuk memilih abstraksi yang cocok. Use case dibuat berdasarkan keperluan actor. Use case harus merupakan „apa‟ yang dikerjakan software aplikasi, bukan „bagaimana‟ software aplikasi mengerjakannya. Setiap use case harus diberi nama yang menyatakan apa hal yang dicapai dari hasil interaaksinya dengan actor. Namun use case boleh terdiri dari beberapa kata dan tidak boleh ada dua use case yang memiliki nama yang sama (Munawar;2012:6366). II.7.2. Class Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok : nama kelas, atribut, metode Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut : 1.
Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.
2.
Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan.
3.
Public, dapat dipanggil oleh siapa saja. Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class
abstrak yang hanya memiliki metode. Interface tidak dapat langsung
diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Contoh diagram class dapat dilihat pada gambar II.11. berikut ini:
Gambar II.11. Class Diagram (Sumber: Munawar, 2012:220) II.7.3. Activity Diagram Activity Diagram adalah teknik untuk mendiskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity Diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa. Adapun simbol activity diagram dapat dilihat pada table II.1. Tabel II.1: Simbol Activity Diagram Notasi
Keterangan Titik Awal Titik Akhir Activity Pilihan untuk pengambilan keputusan Fork digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu
Rake menunjukkan adanya dekomposisi Tanda waktu Tanda pengiriman Tanda penerimaan Aliran Akhir (Flow Final) (Sumber : Munawar, 2012:110) II.7.4. Squence Diagram Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah sekenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh objek dan pesan yang diletakkan diantaran objek-objek ini di dalam use case. Komponen utama sequence diagram terdiri atas objek yang ditulisakan dengan kotak segiempat bernama. Messege diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertical. 1.
Objek /participant Objek diletakkan di dekat bagian atas diagram dengan urutan dari kiri ke
kanan. Mereka diatur dalam urutan guna menyederhanakan diagram. Setiap participant dihubungkan dengan garis titik-titik yang disebut lifeline. Sepanjang lifeline ada kotak yang disebut activation. Activation mewakili sebuah eksekusi operasi dari participant. Panjang kotak ini berbanding lurus dengan durasi activation. Bentuk participant dapat dilihat pada gambar II.12. Berikut :
Gambar II.12. Bentuk Participant (Sumber: Munawar,2012:88)
2.
Message Sebuah messsage bergerak dari satu participant ke participant yang lain
dan dari satu lifeline ke lifeline yang lain. Sebuah participant bisa mengirim sebuah message kepada dirinya sendiri. Sebuah message bisa jadi simple, synchronous atau asynchoronous. Message yang simple adalah sebuah perpindahan (transfer), contoh dari satu participant ke participant yang lainnya. Jika sebuah participant mengirimkan sebuah messagae tersebut akan ditunggu sebelum diproses dengan urusannya. Namun jika message asynchoronous yang dikirimkan, maka jawabannya atas message tersebut tidak perlu ditunggu. Simbol message pada squnence diagram dapat dilihat pada gambar II.13.
Gambar II.13. Bentuk Messege (Sumber: Munawar,2012:88) 3.
Time Time adalah diagram yang mewakili waktu pada arah vertikal. Waktu
dimulai dari ata ke bawah. Message yang lebih dekat dari atas akan dijalankan terlebih dahulu dibanding message yang lebih dekat ke bawah. Terdapat dua dimensi pada squence diagram yaitu dimensi dari kiri ke kanan menunjukkan tata letak participant dan dimensi dari atas ke bawah menunjukkan lintasan waktu. Simbol-simbol yang ada pada squence diagram ditunjukkan pada gambar II.14.
Gambar II.14. Bentuk Message (Sumber: Munawar,2005:89)
II.8.
Siklus Hidup Pengembangan Sistem Pengembangan sistem informasi berbasis komputer dapat merupakan suatu
tugas yang kompleks yang membutuhkan banyak sumber daya, dapat memakan waktu berbulan-bulan atau bahkan bertahun-tahun untuk menyelesaikan. Proses pengembangan sistem itu harus melewati beberapa tahapan, dimulai dari saat sistem itu direncanakan sampai dengan sistem tersebut diterapkan, dioperasikan dan dipelihara. Bila pengoperasian dari sistem yang dikembangkan itu masih mengalami masalah yang kritis yang tidak dapat diatasi dengan pemeliharaan sistem maka perlu dikembangkan sistem untuk mengatasinya. Bila hal ini yang terjadi berarti proses harus kembali ke tahap pertama, yaitu tahap perencanaan sistem. Siklus ini disebut dengan siklus hidup suatu sistem (system life cycle). Daur atau siklus hidup hasil pengembangan sistem merupakan suatu bentuk yang digunakan untuk menggambarkan tahapan utama dan langkah-langkah di dalam tahapan tersebut dalam proses pengembangannya. (kusrini, dkk; 2013:43)
Kegiatan pengembangan sistem dapat diartikan sebagai kegiatan membangun sistem baru untuk mengganti, memperbaiki atau meningkatkan fungsi sistem yang sudah ada. Indikator sistem yang mengalami masalah : 1.
Adanya keluhan dari pelanggan atas pelayanan perusahaan.
2.
Adanya pelaporan yang salah/terlambat/sulit.
3.
Terjadinya keterlambatan dalam pembayaran.
4.
Biaya operasi yang tinggi.
5.
Investasi yang tidak efisien.
6.
Peramalan penjualan dan produksi yang salah.
7.
Waktu kerja yang berlebihan.
8.
Kesalahan manual yang tinggi.
9.
Pengolah file yang tidak teratur, dan lain-lain. Tahapan utama siklus hidup pengembangan sistem dapat terdiri dari
tahapan perencanaan sistem (systems planning), analisis sistem (systems analys), desain sistem (systems design), seleksi sistem (system selection), implementasi sistem (system implementation), dan perawatan sistem (system maintenance). Siklus hidup pengembangan sistem (system life cycle) menggambarkan tahapan-tahapan utama dan langkah-langkah dari setiap tahapan : 1. Problem definition 2. Feasibility study, bertujuan untuk mengetahui ruang lingkup pekerjaan. 3. Analysis,
bertujuan
untuk
memahami
sistem
mengidentifikasi masalah dan mencari solusinya.
yang
ada,
4. System design, bertujuan untuk mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan. 5. Detailed design, membuat sistem baru (hardware dan software) 6. Implementation, bertujuan untuk mengimplementasikan sistem yang baru. 7. Maintenance, bertujuan agar sistem dapat berjalan secara optimal. II.8.1. Penerapan Tahapan Pengembangan Sistem Berbagai cara dapat ditempuh dalam penerapan tahapan pengembangan sistem informasi, yaitu secara berurut (waterfall), iterasi dan spiral. Pada waterfall, setiap tahapan harus diselesaikan terlebih dahulu secara penuh sebelum diteruskan ke tahap berikutnya dengan tujuan untuk menghindari terjadinya pengulangan tahapan. Proses ini lebih cocok untuk diterapkan dalam pengembangan mass product. Iterasi/spiral, tahapan-tahapan dilaksanakan dengan memakai teknik pengulangan di mana suatu proses dilaksanakan secara berulangulang sampai didapatkan hasil yang diinginkan. Umumnya proses ini diaplikasikan untuk pembuatan tailor made product. (kusrini, dkk; 2013:47)
II.8.2. Pendekatan Pengembangan Sistem Pengembangan sistem adalah metode, prosesur, konsep, aturan yang digunakan untuk mengembangkan suatu sistem informasi atau pedoman bagaimana dan apa yang harus dikerjakan selama pengembangan sistem (algorithm). Metode adalah suatu cara, teknik yang sistematis untuk mengerjakan sesuatu. (kusrini, dkk; 2013:47-48)
1. Pendekatan Klasik Pendekatan klasik (classical/traditional/conventional approach) adalah pendekatan yang mengikuti tahapan-tahapan system life cycle tanpa menggunakan alat/teknik yang memadai dan tidak memberikan pedoman secara rinci tentang bagaimana melakukan tahapan-tahapan tersebut. Permasalahan yang timbul yang merupakan kelemahan dari pendekatan ini adalah : a. Pengembangan perangkat lunak sulit dilakukan dan tidak terarah. b. Biaya perawatan atau pemeliharan sistem mahal (dokumen tidak lengkap dan tidak terstruktur) c. Kesalahan sistem besar (tanpa pengetesan sistem) d. Keberhasilan sistem kurang terjamin (tidak melibatkan pemakai) e. Kesulitan implementasi sistem (pemakai kurang terlibat) f. Mengasumsikan analis sistem mengerti semua kebutuhan pemakai. 2. Pendekatan Terstruktur Pendekatan terstruktur (structure approach) adalah pendekatan yang mengikuti tahapan–tahapan sustem life cycle dengan menggunakan alat/teknik yang memadai (1970). Alat tersebut meliputi diagram arus data (data flow diagram), kamus data (data dictionary), tabel keputusan, diagram HIPO (HIPO diagram), dan bagan terstruktur. Permasalahan yang kompleks dipecah menjadi modul-modul yang terstruktur dan terarah, fleksibel, terdokumentasi dengan baik, tepat waktu, sesuai rencana dan biaya, produktif, kualitas sistem baik, dan melibatkan pemakai.
3. Pendekatan sepotong Pendekatan sepotong (piecemeal approach) adalah pendekatan yang menekankan pada suatu kegiatan/aplikasi tertentu tanpa memperhatikan posisinya pada sistem informasi atau tidak memperhatikan sasaran organisasi secara global (hanya memperhatikan sasaran kegiatan atau aplikasi itu saja). 4. Pendekatan Sistem Pendekatan sistem (system approach) memperhatikan sistem informasi sebagai satu kesatuan terintegrasi untuk masing-masing kegiatan/aplikasi dan menekankan sasaran organisasi secara global. 5. Pendekatan Bawah – Naik Pendekatan bawah - naik (bottom up approach) dimulai dari perumusan kebutuhan-kebutuhan menangani transaksi (tingkat operasional) dan naik ke tingkat atas dengan merumuskan kebutuhan berdasarkan transaksi tersebut (ciri pendekatan klasik di mana data akan diolah terlebih dahulu dan informasi yang dihasilkan akan mengikuti datanya. 6. Pendekatan Atas – Turun Pendekatan atas – turun (top down approach) ini dimulai dari tingkat atas (perencanaan strategis) kemudian ke penanganan transaksi (tingkat operasional), yaitu penentuan output, input, basis data, prosedur-prosedur operasi dan kontrol (ciri terstruktur yang menekankan informasi dan data yang dibutuhkan). 7. Pendekatan Sisitem Menyeluruh
Pendekatan pengembangan sistem dilakukan secara serentak dan menyeluruh sehingga menjadi sulit untuk dikembangkan (ciri klasik). 8. Pendekatan Sistem Moduler Pendekatan moduler (modular approach) merupakan pendekatan dengan memecah sistem yang kompleks menjadi modul yang sederhana sehingga sistem menjadi lebih mudah dipahami dan dikembangkan, tepat waktu, mudah dipelihara. Ini merupakan ciri pendekatan yang terstruktur. 9. Pendekatan Lompatan Jauh Pendekatan lompatan jauh (great loop approach) menerapkan perubahan menyeluruh secara serentak, menggunakan teknologi canggih. Pendekatan berisiko tinggi, terlalu mahal, sulit dikembangkan karena terlalu kompleks. 10. Pendekatan Berkembang Pendekatan berkembang (evolutionary approach) ini
menerapkan
teknologi canggih hanya untuk aplikasi-aplikasi yang memerlukannya dan terus dikembangkan untuk periode berikutnya dengan mengikuti kebutuhan dan perkembangan teknologi. Keuntungan dari pendekatan terstruktur adalah sebagai berikut : a. Mengurangi kerumitan masalah (reduction of complexity) b. Konsep mengarah pada sistem yang ideal (focus on deal) c. Standardisasi (standardization) d. Orientasi ke masa datang (future orientation) e. Mengurangi ketergantungan pada desainer (less reliance on artistry)
II.9.
Basis Data Menurut Chou basis data merupakan kumpulan informasi yang bermanfaat
yang diorganisasikan kedalam tatacara yang khusus. Menurut Fabbry dan Schwab, basis data adalah sistem berkas terpadu yang dirancang terutama untuk meminimalkan pengulangan data. Menurut Date, sistem basis data pada dasarnya adalah sistem terkomputerisasi yang tujuannya adalah memelihara informasi dan membuat informasi tersebut tersedia saat dibutuhkan. (Abdul Kadir; 2012 : 9).
II.9.1. Model Basis Data Model basis data menyatakan hubungan antar rekaman yang tersimpan dalam basis data. Beberapa literature menggunakan istilah struktur data logis untuk menyatakan keadaan ini. (Abdul Kadir; 2012 : 22) Model dasar yang paling umum ada 3 macam, yaitu: 1.
Hirarkis
2.
Jaringan, dan
3.
Relasional
II.9.2. Perancangan Basis Data Perancangan basis data, terlepas dari masalah yang ditangani, dibagi menjadi 2 tahapan: 1.
Perancangan basis data secara konseptual,
2.
Perancangan basis data secara logis, dan
3.
Perancangan basis data secara fisis.
Perancangan basis data secara konseptual merupakan upaya membuat model yang masih bersifat konsep. Perancangan basis data secara logis merupakan tahapan untuk memetakan model konseptual ke model basis data yang akan dipakai (model rasional, hirarkis, atau jaringan). Perancangan basis data secara fisis merupakan tahapan untuk menuangkan perancangan basis data yang bersifat logis menjadi basis data fisis yang tersimpan pada media penyimpan eksternal. (Abdul Kadir; 2012 : 39)
II.10. Normalisasi Normalisasi adalah teknik yang di rancang untuk merancang tabel basis data relesional untuk menimbulkan diplikasi data dan menghindarkan basis data tersebut anomali. Suatu basis data dikatakan tidak normal jika terjadi 3 (tiga) anomali berikut: (Samiaji Sorosa; 2012:5) 1.
Insertion anomaly Anomali yang terjadi jika ada adata yang tidak bisa disisipkan ke dalam tabel.
2.
Update / Modification anomaly Anomali yang terjadi jika ada perunahan pada suatu item data maka harus mengubah lebih dari satu baris data. Langkah-langkah normalisasi sampai pada bentuk 3NF sebagai berikut: a. First Normal Form(1NF) Untuk menjadi 1NF suatu table harus memenuhi dua Syarat. Syarat pertama tidak ada akelompok data atau field yang berulang. Syarat kedua
harus ada Primary key
(PK) atau kunci unik, atau kunci yang
membedakan satu baris dengan baris yang lain dalam satu table. Pada dasarnya sebuah table selama tidak ada kolom yang sama merupakan bentuk table dengan 1NF. b. Second Normal From (2NF) Untuk menjadi 2NF suatu table harus berada dalam kondisi 1NF dan tidak memiliki partial dependencies. Partial dependencies adalah kondisi jika atribut non kunci tergantung sebagian tetapi bukan seluruhnya pada PK. c. Third Normal From (3NF) 3NF suatu tabel berada dalam kondisi 2NF dan tidak memiliki transive dependencies. Ttransive dependencies adalah suatu kondisi dengan adanya ketergantungan fungsi antara 2 atau lebih atribut non kunci(Non PK).
II.11. Adobe Dreamweaver Dreamweaver adalah suatu aplikasi yang digunakan dalam membangun atau membuat sebuah web, menurut (Sibero, 2011:384). Dreamweaver merupakan sebuah produk web developer yang dikembangkan oleh Adobe Sistems Inc., sebelumnya produk Dreamweaver dikembangkan oleh Macromedia Inc, yang kemudian sampai saat ini perkembangannya diteruskan oleh Adobe Sistems Inc, dreamweaver dikembangkan dan dirilis dengan kode nama Creative Suit (CS), dan menurut (Sigit, 2012:1). Dreamweaver adalah sebuah HTML editor
profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web. Dalam membuat web terdapat bahasa pemogaman yang digunakan seperti HTML dan PHP Menurut (Sibero, 2012:19). HTML merupakan bahasa scripting pada web yang mengatur bagaimana suatu dokumen ditampilkan pada browser internet. Suatu halaman web yang dilihat pada browser internet adalah kumpulan dari teks dan tag-tag HTML yang oleh browser internet tersebut di render menjadi suatu tampilan grafis. Tag HML adalah kode standard yang diawali dengan tanda “<”dan di akhiri dengan tanda “>” dan PHP adalah pemograman (interpreter) proses penerjemahan baris sumber menjadi kode mesin yang dimengerti komputer secara langsung pada saat baris kode dijalankan. Saat ini terdapat software dari kelompok Adobe yang belakangan banyak digunakan untuk mendesain suatu web. Versi terbaru dari Adobe Dreamwever CS3 memiliki beberapa kemampuan bukan hanya sebagai software untuk desain web saja, tetapi juga menyunting kode biasanya kode ini dinamakan atau disebut coding atau script program serta pembuatan aplikasi web. Antara lain: JSP, PHP, ASP, XML, dan ColdFusion.