BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Media Pembelajaran Manasik Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “medium” yang secara harfiah berarti “perantara” atau “pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Sementara itu, Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio-visual, termasuk teknologi perangkat keras[24]. Terdapat berbagai jenis media belajar diantaranya sebagai berikut. 1. Media visual yang terdiri dari grafik, diagram, poster, kartun, komik. 2. Media audial yang terdiri dari radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya. 3. Projected still media yang terdiri dari slide, over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya. 4. Projected motion media yang terdiri dari film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya. Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai. Allen (1975) mengemukakan tentang hubungan antara media dengan tujuan pembelajaran, sebagaimana terlihat dalam tabel di bawah ini.
5
Tabel II-1 Hubungan media dan tujuan pembelajaran. Jenis Media
1
2
3
4
5
6
Gambar Diam
S
T
S
S
R
R
Gambar Hidup
S
T
T
T
S
S
Televisi
S
S
T
S
R
S
Obyek Tiga Dimensi
R
T
R
R
R
R
Rekaman Audio
S
R
R
S
R
S
Programmed Instruction
S
S
S
T
R
S
Demonstrasi
R
S
R
T
S
S
Buku teks tercetak
S
R
S
S
R
S
Keterangan : R = Rendah, S = Sedang, T= Tinggi 1 = Belajar informasi faktual 2 = Belajar pengenalan visual 3 = Belajar prinsip, konsep dan aturan 4 = Prosedur belajar 5= Penyampaian keterampilan persepsi motorik 6 = Mengembangkan sikap, opini dan motivasi
Tujuan pembelajaran manasik biasanya terdiri dari penghafalan do’a-do’a, pengenalan konsep rukun haji, wajib haji dan larangan haji. Selain itu juga diperkenalkan tempat-tempat pelaksanaan ibadah haji hingga visualisasi tata cara beberapa ibadah dalam haji seperti thawaf, sa’i, melempar jumrah, tata cara tayammum dan konsep ibadah praktis lainnya. Dan yang tak kalah penting adalah materi pembelajaran sejarah yang terkandung dalam ibadah haji[13]. Berdasarkan tabel di atas jika tujuan pembelajaran bersifat menghafalkan do’a-do’a tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika tujuan pembelajaran bersifat mengenalkan prinsip, konsep dan aturan, maka media cetak dan gambar hidup yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran mengenalkan secara visual, maka media obyek 3 dimensi merupakan media yang paling sesuai.
6
nologi Augm mented Rea ality 2.2 Tekn Teknologii Augmenteed Reality (AR) merrupakan tek knologi yaang memunngkinkan penambahhan citra sinntetis ke dalam d lingkkungan nyatta. Berbedaa dengan teeknologi Virtual Reeality (VR)) yang sepeenuhnya mengajak m peengguna ke dalam linggkungan sintetis, AR A memunggkinkan penngguna mellihat obyek virtual 3D yang ditam mbahkan ke dalam lingkungann nyata. AR R dan VR merupakan m bagian darii rangkaiann virtualbut dengann mixed-reaality (MR). Lingkunggan MR reality yaang selanjuutnya diseb memadukaan dunia nyyata dan obbyek virtuall dalam tam mpilan yangg sama secaara realtime. Teknnologi ini dapat d meninngkatkan peersepsi dan interaksi i paara pemakaii dengan dunia nyatta terutama dengan AR R[3].
Gbbr. II-1 Ranggkaian reality-virtuality ty[14]. AR memiliki tiga keeunggulan yang y menyeebabkan tekknologi ini dipilih d olehh banyak pengembaang : 1. dapat mem mperluas perrsepsi user mengenai suatu obyeek dan mem mberikan ‘user experrience’ terhaadap obyekk 3D yang ditampilkan; d ; 2. memungkinnkan user melakukan interaksi yang y tidak dapat dilakkukan di dunia nyataa; 3. memungkinnkan untukk menggunnakan beraggam tools (perangkatt) sesuai kebutuhan dan keterseediaan. k n yang serinng menjadi kendala dallam pengem mbangan Selain itu,, terdapat keterbatasan suatu proy yek yang meenggunakann teknologi AR, yaitu :
7
1. biaya yangg diperluak kan relatif
tinggi unntuk menyeediakan toools yang
menunjangg resolusi yaang baik; 2. kompleksittas obyek; 3. terbatasnyaa pakar peneelitian di territorial terteentu ( Jepanng dan Eropa); 4. terbatasnyaa bandwith untuk u mekaanisme distrribute resouurce sharingg. Meski demikian pennerapan tekknologi AR R telah seccara luas diaplikasikan d n dalam berbagai bidang b kehiddupan termaasuk dalam m bidang pen ndidikan. 2.2.1 Perangkat P P Pendukung g Sistem AR R Beberapa peneliti meendefinisikaan AR sebaagai teknollogi yang menggunaka m an Head Mounted Displays (HMD). Namun N untuuk menghiindari pem mbatasan AR A pada teknologi tertentu, tuulisan ini mengadopsi m penelitian Azuma[1] yang y mendeefiniskan m tigaa karaktertisstik, AR sebagaai suatu sisttem yang memiliki 1. kombinasi antara duniia nyata dann virtual; 2. interaktif; 3. berbasis 3 Dimensi D (3--D).
Visualisasi gabuungan obyek virtual dengan liingkungan nyata
Displaay
Gbbr. II-2 Skem ma AR berbbasis monitoor[2]. 8
Dari Gbr.II-2 dapat diketahui bahwa b sisteem berbasis AR dapat beroperasii dengan perangkat teknologi minimal teerdiri dari kamera, koomputer daan perangkaat untuk tampilan. Untuk apllikasi yangg membutuuhkan interraksi khusu us diperlukkan juga perangkat interaksi tambahan tergantungg aplikasi yang dikeembangkan. Secara sederhanaa dapat dikaategorikan bahwa b peraangkat keraas yang diperlukan terrdiri dari berikut inii. 1.
Unnit visualisaasi merupakkan perangkat yang akaan menampiilkan obyekk 2D, 3D ataau tampilan video dari aplikasi AR R. Dalam haal ini alat yaang termasuuk dalam blook unit visualisasi adalaah HMD, monitor m dan screen projjector.
2.
Unnit pemrosesan merupaakan unit ini memiliki kemampuann untuk meemproses sem mua layanaan yang dibbutuhkan oleh o unit viisualisasi, unit u interakksi yang terrhubung seecara langssung. Unit pemrosesaan adalah komputer dengan pro osesor dan memori m yanng cukup unntuk menjalaankan aplikkasi AR.
3.
Unnit interaksi yang digunnakan dapatt berupa moouse, keyboard atau yaang lebih alaami adalah hand h markeer. Dengan hand markeer penggunaa dapat beriinteraksi denngan obyekk virtual seperti s mem milih obyeek, memind dahkan obyyek dan meenempatkann obyek di teempat yangg baru hinggga memanipulasi obyekk.
. Gbr. II-33 Penggunaaan hand maarker untuk k interaksi.
Selain peerangkat keeras di atass terdapat perangkat pendukungg tambahann seperti perangkat audio, sisteem tata pen ncahayaan uuntuk pendu ukung unit visualisasi dan lain sebagainya sesuai kebbutuhan.
9
2.2.2 ARToolkitP A Plus (ARTK KP) Salah satu u software library l yang g digunakann untuk mem mbangun applikasi berbbasis AR adalah AR RToolkitPluus. Library ini mengggunakan baahasa pemrrograman C++ C dan secara luaas dipakai para pengeembang di seluruh du unia. Selainn open souurce dan mudah diigunakan, ARTKP juuga sangatt mendukun ng terhadaap interaksi antara pengguna dengan liingkungan AR. Secarra umum prinsip p kerj rja ARTKP P adalah sebagai beerikut[23]. 1.
Kaamera mennangkap (capture) kooordinat ma arker dari dunia nyyata dan meengirimkannnya ke kom mputer.
2.
Sofftware dalaam komputter mencarii setiap fra ame video dari semuaa bentuk maarker.
3.
Jikka semua marker m telah ditemukkan, kompu uter akan memprosess secara maatematis poosisi relatif dari kameera ke kotaak hitam (b black squarre) yang terrdapat pada marker.
4.
Paada saat posisi kamera sudah dikettahui, modeel obyek 3D D akan digam mbarkan padda posisi yaang sama.
5.
Moodel obyek 3D akan dittampilkan pada p markerr yang berada di dunia nyata.
Video stream m dari kamera
M Marker Cari markker
Cari posisi 3D
Posisii dan orientasi
dalam citrra
dan orientaasi
dari marker m
marker
Identifikasi marker
Atur poosisi
Renderr obyek V Video stream ke pengguna
dan orientasi
virtual ke
obyek virtual v
Obyek Virtual
frame video v
ID Marker
o virtuaal ke dunia nyata. n Gbrr. II-4 Prinsip ARTKP merender obyek 100
2.2.3 Fiducial F Maarker Marker merupakan m komponen penting yaang ada daalam lingkuungan AR. Marker dibutuhkaan oleh trackking libraryy ARTKP untuk u menem mpatkan moodel virtual di dunia nyata denggan cara meenentukan koordinat k marker relatif terhadap kamera. k Dalam lin ngkungan AR, A marker juga dapatt dijadikan alat interakksi yang allami dan dengan beeberapa tekknik tertentu u, marker dapat d menjaadikan interraksi menjaadi lebih bervariasi dan dapat memperluas m s teknik-tekknik interakssi baru di AR A [3]. Salah satuu tantangann yang adaa dalam peengembangaan aplikasi AR adalahh proses perhitungaan sudut paandang penggguna secarra real timee, sehingga obyek virtuual yang ditampilkaan selaras posisinya dalam d duniia nyata. ARTKP A meenggunakann teknikteknik visi komputerr untuk men ngkalkulasi posisi kam mera yang riiil dengan orientasi o relatif marrker.
C fiducial markerr. Gbr. II-5 Contoh Marker ad dalah pola yang telah dilatih unttuk dikenalli ARTKP. Kompleksiitas pola mempengaaruhi prosees tracking yang dilakkukan ART TKP, semak kin sederhaana pola semakin cepat c prosees tracking dilakukan. Marker deengan daerrah pola hittam dan putih yangg besar merrupakan maarker yang paling efekktif. Terdapat dua jeniss marker yang diguunakan ART TKP yaitu simple s thin dan bch, jeenis markerr yang palinng cepat dideteksi adalah a simpple thin. 2.3 Tanggible User In nterface (T TUI) Secara um mum, antarm muka penggguna untuk aplikasi kom mputer terd diri dari suaatu layar, suatu keyb board dan mouse m yangg kemudiann sering diseebut Graphhical User Interface I (GUI)[14]. Interaksi dalam d GUI merupakann interaksi 2 dimensi,, interaksi jenis j ini m m caara yang sangat luaas digunakann, hingga memberikan asumsi bahhwa GUI merupakan optimal un ntuk prosess komunikaasi antara pengguna p daan komputeer. Meski demikian d kemudian muncul bebberapa perm masalahan teerkait antarm muka ini : 111
a.
untuk dapat berinteraksi, seseorang harus mempunyai mouse atau keyboard sehingga obyek tidak dapat dimanipulasi secara langsung;
b.
pengguna hanya dapat melihat obyek secara 2 dimensi bukan 3 dimensi.
Selanjutnya Ishii[19] mempopulerkan Tangible User Interface (TUI) sebagai konsep antarmuka pengguna yang dapat disentuh, dalam TUI obyek fisik dapat secara langsung digunakan untuk mengolah data digital. Lebih dalam ia menyebut bahwa TUI merupakan UI yang menggunakan obyek fisik, bidang dan ruangan sebagai pengejawantahan informasi digital yang dapat disentuh.
(b) (a)
Gbr. II-6 Perkembangan UI: a. GUI, b. TUI. TUI memungkinkan pengguna memanipulasi obyek-obyek virtual dengan obyek fisik yang digunakan. Dalam lingkungan AR, pengguna dapat berinteraksi secara real time baik obyek fisiknya maupun dengan obyek virtual yang ditambahkan ke dalam lingkungan sebenarnya[6]. Salah satu keberhasilan aplikasi AR adalah UI yang sederhana, sehingga pengguna tidak memerlukan pelatihan tetapi mampu memberikan kesempatan untuk melakukan interaksi dengan obyek virtual secara maksimal dan penuh makna. 2.4 Tangible Augmented Reality (TAR) TAR adalah kombinasi sistem AR dengan TUI[3]. Pengguna berinteraksi dengan obyek virtual dalam lingkungan AR dengan menggunakan obyek nyata. Dari sudut pandang pengguna, pengguna tidak perlu belajar terlalu lama teknik interaksi dalam sistem AR, sebaliknya dengan cepat mampu berinterkasi karena berdasarkan pengalaman di dunia nyata. TAR memungkinkan pengguna melihat obyek virtual
12
dari berbagai sudut pandang dengan interaksi yang intuitif. TAR dipilih karena alasan penting sebagai berikut. 1. Pengguna memanipulasi obyek nyata untuk memanipulasi obyek virtual. 2. Dapat berinteraksi meski tidak menggunakan perangkat khusus. 3. Beberapa obyek virtual dapat dimanipulasi dalam satu waktu. 4. Memungkinkan beberapa pengguna berkolaborasi dalam waktu yang sama. Tujuan TAR adalah mencoba menghilangkan kesenjangan interaksi antara interaksi yang berada di lingkungan nyata dengan interaksi dalam sistem komputer. Berikut ini adalah beberapa aplikasi TAR yang telah berhasil bangun dan digunakan dalam bidang pendidikan dan telah dilakukan pengujian terhadap rancangan interaksi yang diterapkan.
MagicBook
MagicBook[3] adalah buku cerita biasa yang di dalam halaman-halamannya ditambahkan marker untuk menempatkan obyek virtual yang dapat dilihat dengan menggunakan Head Mount Display (HMD). Dibanding dengan buku biasa yang hanya memuat teks dan gambar 2 dimensi, buku berbasiskan teknologi AR ini dapat menampilkan obyek virtual 3 dimensi dan dibuat semirip mungkin dengan bentuk sebenarnya lengkap dengan animasinya. Pengguna dapat melihat obyek tersebut dari berbagai sudut pandang. Tanpa perangkat HMD, pembaca buku hanya dapat membaca teks dan melihat gambar biasa. Skenario interaksi adalah pengguna dapat memanipulasi buku secara fisik, misalkan memutar posisi buku untuk melihat obyek virtual dari berbagai sudut pandang atau membuka setiap lembar halaman untuk melihat obyek-obyek virtual yang ada pada setiap marker. Magicbook selanjutnya menjadi sebuah buku yang memberikan “user experience” yang tinggi kepada penggunanya.
13
Gbr. II-7 MagicB Book dari kiri k ke kanan n:(a) halam man buku biaasa, (b) obyek o virtuaal di atas hallaman buku u [5].
MagiP Planet
MagiPlaneet merupakkan proyekk aplikasi TAR T dari Human H Intterface Tecchnology Laboratorry New Zeaaland (HITL LABNZ, htttp://www.hiitlabnz.org)) adalah satuu sistem AR yang interaktif i unntuk membaantu para peengguna beelajar tentanng sistem tatta surya. Skenario interaksi i addalah para pengguna beerdiri di deppan meja denngan satu set kartukartu markker yang masing-masin m ng dinamai menurut pllanet-planet yang beradda dalam sistem taata surya. Jika masiing-masing kartu dissorotkan pada p kamerra akan ditampilkaant model 3D 3 dari tiap planet sesuuai dengan nama n planett yang terterra dalam marker. Selanjutnya S p planet, pengguna di atas meja, digambbarkan gariis edar tiap harus mennempatkan semua karttu marker planet di dalam d urutaan yang bennar, jika benar makka akan munncul model virtual sisteem tata sury ya lengkap dengan d anim masinya.
Gbr. II-8 MagiPlaneet dari kiri ke k kanan: (a)) Marker pllanet venus,, (b) Markerr planet buumi, (c) Meenyusun uruutan markerr tata surya.
ARPo ottery
ARPottery y[12] merupakan aplikasi TAR yang y diperuuntukkan bagi b siapapuun yang tertarik beelajar membbuat dan meendesain tem mbikar/keraamik secaraa virtual. AR RPottery menawarkkan interakssi 3D alam mi dalam mendesain m k keramik virrtual sepertii halnya 144
dalam situasi yang riil. Pengguna ARPottery dapat membentuk model keramik virtual dengan marker yang berfungsi seperti tangan sebenarnya. Selain itu interaksi memutar marker juga dapat dilakukan dalam membuat tembikar virtual seperti di kehidupan nyata. Model bentuk keramik yang mustahil dilakukan dalam dunia nyata dapat dengan mudah terealisir oleh ARPottery. Pengguna dapat melihat pilihan model keramik yang akan dibuat. Teknik interaksi yang demikian mirip dalam pembuatan keramik yang sebenarnya memberikan pengalaman yang berkesan kepada pengguna ARPottery dalam merancang barang tembikar. Secara umum, aplikasi TAR memberikan pengalaman yang berkesan dan menyenangkan bagi para penggunanya. Selain itu TAR memungkinkan pembuatan antarmuka dan interaksi yang intuitif terhadap aplikasi yang dibangun sehingga pengguna tidak perlu belajar lama dalam penggunaan aplikasi dan proses interaksinya[3]. 2.4.1
Skenario Interaksi dalam TAR
Interaksi merupakan aspek penting dalam perancangan aplikasi berbasis AR. Hal tersebut sangat terkait dengan pengalaman yang akan dirasakan oleh pengguna. Kontrol interaksi dalam TAR dapat dilakukan dalam berbagai skenario tergantung kreatifitas pengembang sistem. Seperti pengguna berinteraksi dengan membolakbalik halaman buku yang terdapat marker, memindahkan markernya atau menggerakkan kamera untuk dapat melihat obyek virtual dalam berbagai sudut pandang. Bowman[6] sudah melaksanakan riset sistematis dalam teknik interaksi 3D dalam konteks sistem VR. Ia menyebutkan bahwa jenis interaksi yang umum untuk lingkungan VR terdiri dari fungsi-fungsi dasar seperti pemilihan obyek, manipulasi obyek, dan viewpoint control (navigation). Jenis interaksi tersebut kemudian banyak dikembangkan dalam TAR. a.
Viewpoint control (navigation)
Secara sederhana viewpoint control adalah melihat obyek virtual berdasarkan sudut pandang pengguna. Karena lingkungan TAR didasarkan pada lingkungan dunia 15
nyata, maaka terdapaat tiga konffigurasi utaama untuk kendali su udut pandanng yang terkait denngan tampillan konfigurrasi sistim: mobile, fixed, dan telee-mobile.
Gbr. II-9 I Viewpoint control: mobile, fixxed, tele-mobile. Viewpointt bersifat mobile jika sudut s pandaang virtual selaras den ngan sudut pandang p fisik peng gguna. Dalam hal inii, penggunaa dapat deengan bebaas mengubaah sudut pandang seperti s halnnya mengggerakkan keepala. Sedaangkan untu uk viewpoiint yang bersifat fixed fi para pengguna melihat daari sudut pandang p suuatu kamera yang diposisikaan tetap. Meski M para pemakai p tiddak mampuu mengubaah pandangan yang ditambahk kan, mereka masih mampu m denggan bebas memandanng sekelilinng dunia nyata secaara langsungg. Untuk view wpoint yangg bersifat teele-mobile, sudut pandaang penggu una didasarkkan pada sudut panddang kamerra yang diposisikan tiddak tetap, peengguna daapat mengubbah arah kamera jika diperluukan, peng gguna mellihat visuaalisasi AR melalui monitor. m d Azuma[1] dalam d apliikasi yang dikembangkannya Konfiguraasi yang digunakan merupakann contoh vieewpoint berrsifat tele-m mobile. b.
3D Sppatial Maniipulation
Manipulassi obyek 3D D dalam ru uang meruppakan jeniss interaksi yang palingg sering dikembanggkan. Bowm man[6] mem mbagi jenis interaksi in ni menjadi 3 yaitu peemilihan, manipulassi dan releasse.
Selection S dann Release
Selecttion merupaakan interak ksi pemilihhan obyek yang y dilaku ukan pointerr berupa cursor atau poiinter pada lingkungaan GUI seedang dalam m lingkunggan AR menggunakan tangan virtuaal. Untuk tuujuan terseb but harus adda interfacee khusus 166
yang digunakan (seperti mouse m atauu tracking sensor) unntuk mengggerakkan pointeer virtual ke k posisi obbyek yang akan dipiliih. Selectio on merupakkan jenis interaaksi dasar yaang harus adda agar sisteem AR dapat lebih inteeraktif. Dalam m TAR, pemilihan obyek dapat dilakukan secara s langgsung, ketikka setiap pasangan dengan obyekk virtual mempunyai m d oby yek fisik dii lingkungaan nyata maka interaksi dapat d dilakuukan pada obyek o fisik tersebut t seccara real tim me sama dengaan berinterraksi denggan obyek virtualnya. Sebagai contoh aplikasi mempperkenalkann paddle yan ng merepreesentasikan kursor mouuse. Penggunna dapat memiilih, mengaambil dan menempatkkan kemballi obyek virtual v padaa tempat terten ntu dengan paddle p terseebut. Proses release atau a pelepaasan obyek dilakukan setelah meelakukan peemilihan obyekk. Release pada p TAR dilakukan d sama sepertii di lingkunngan nyatannya yaitu melep paskan obyek fisiknyaa. Sedangkaan dalam kasus k yang dinamis peelepasan dapat dilakukan dengan addanya metoda yang mentrigger m p pelepasan m misalkan memiiringkan obyyek fisiknyaa seperti terrlihat dalam m gambar berikut.
Gbr. II-100 Selection dan d release pada kasus dinamis.
Manipulatio M n
Manip pulasi obyeek merupakkan interakssi untuk melakukan m p perubahan t terhadap obyekk virtual. Manipulasi M diilakukan setelah prosess pemilihann obyek. Maanipulasi obyekk dapat beruupa scaling obyek, repoosisi obyek (translasi, rotasi). r
Gbrr. II-11 Mannipulasi obyyek virtual dengan d scaliing dan rotaasi. 177
c.
Eventt Generatioon
Selain inteeraksi dasarr di atas (vieewpoint conntrol, selectiion dan mannipulation) terdapat skenario interaksi i taambahan yaaitu event generation yakni inteeraksi yangg secara interaktif memicu kejadian/fun k ngsi tertenntu. Yang sering dikkembangkann dalam aplikasi TAR dengann jenis interaaksi ini adaalah mengguunakan konnfigurasi ruaang yang o k fisik atauupun virtuall atau secarra sederhanna berorientasi pada dimiliki obyek-obyek lokasi/possisi obyek ttersebut. Seebagai conntoh ketika posisi duaa obyek diddekatkan maka sessuatu akan terjadi misalkan m annimasi. Sepperti pada MagiPlanet yang mengharuuskan penggguna menem mpatkan obyyek virtual planet padaa posisi yanng benar, jika urutaan obyek virtual v plannet sudah bbenar makaa akan dipperlihatkan animasi susunan taata surya.
Gbr. II-12 Tanggible AR puzzzle calculator: mengubbah posisi marker m [19] memicu kejadian teertentu . 2.4.2 Pemodelan P Interaksi dalam d AR Bahasa peemodelan addalah bahassa yang mem miliki kosaa kata dan aturan-aturran yang difokuskann pada konnseptual daan represenntasi fisik dari d suatu sistem. Saalah satu bahasa peemodelan yaang digunakkan dalam analisis dann perancanggan interakksi untuk aplikasi AR A adalah IRVO (Intteracting with w Real and a Virtuall Object)[10]]. IRVO digunakann untuk meengilustrasik kan konsepp interaksi yang terjaddi antara satu atau lebih penggguna dan sistem AR R dengan merepresent m tasikan obyyek-obyek eeksplisit, perangkat yang diguunakan hin ngga relasinnya. Dengaan IRVO dapat d dideffinisikan beberapa diagram beeserta arti dan d tujuannyya untuk menggambar m rkan interakksi yang akan diranncang.
188
E dan Relationship R p 2.4.2.1 Entity Entitas meerupakan reepresentasi dari d sebuahh barang ataau obyek yaang dapat diibedakan dari obyekk lain. Terdaapat 3 kateggori entity dalam d IRVO O.
Usser (U), entiitas penggunna dalam applikasi AR
Obbyek, entitaas yang daapat dipegaang/dimanippulasi penggguna. Terddiri dari domain objecct (O) dan Tools (T). Domain object o meru upakan obyyek yang dim manipulasi pengguna, sedangkann tools addalah obyekk yang digunakan penngguna untuuk memanippulasi domaain object.
Moodel Internaal (M), entittas aplikasi yang meruppakan aplikasi komputeer
U
T
O
M Gbr. II-13 Entity dan relation nship dalam m IRVO. 2.4.2.2 Notasi N IRVO O Boundariees merupakkan pengonttrol komunnikasi antara system innternal dann system eksternal,
bukan merupakan m entitas tetaapi represeentasi propeertis yang dimiliki
sebuah enttitas.
Gbr. G II-14 Representas R si boundariees.
199
Dari gamb bar di atas dapat dilih hat dua maccam boundaaries dalam m pemodelaan IRVO yaitu: 1. anttara dunia nyata daan virtual, direpresen ntasikan deengan gariis putus horizontal ; 2. anttara perbeddaan tempatt di dunia nyata misaalkan tempaat 1 dan teempat 2, dirrepresentasiikan garis luurus arah veertikal Tabel II-2 Notasi N dalam m pemodelaan IRVO. Notasi Entiitas
Keterangan n Notasi yangg merepresentasikan User dengan d tiga kanal k yaitu kanal hapticc, audio dan viisual.
Happtik, kanal untuk u meneriima input daan output inteeraksi seperti genggaman, gesture. g Auudio, kanal untuk u meneriima input daan output berrupa suara. Vissual, kanal untuk u meneriima input daan output unttuk tampilan Notasi yanng menggam mbarkan entittas yang adda dalam lingkungan AR dapat berrupa perangkaat yang digunnakan atau n ditampilkann. Obyek dappat berupa obyek virtuual yang akan kumpulan dari obyek yan ng tipenya sam ma.
Notasi ini diigunakan untuuk menunjukkkan suatu koleeksi obyek yang menunnjukkan obyekk-obyek yang saling terkait satu sama lain .
Internal Model
M
Notasi untukk menunjukkaan model behaviour peranggkat lunak dengan tujuuan konsisteensi entitas yang ada dan d untuk mengkontrool obyek virtuaal. Notasi untuuk melambanggkan proses komunikasi k duunia nyata dan virtual, informasi darri dunia nyataa harus diubahh menjadi data digital, yang dilaksan nakan oleh sennsor-sensor Notasi untuuk melamban ngkan proses kebalikan daari sensor yaitu menguubah data diigital menjadii informasi yang y akan diterima dunnia nyata.
200
Selain nootasi dalam m tabel, terrdapat notaasi lain yaang mengggambarkan properti mobilitas sebuah enttitas. Dalam m gambar dapat terlihhat pada posisi kanann bawah masing-m masing entitaas.
nnotasi yang menggambbarkan bahw wa posisi en ntitas adalahh tetap n notasi yang menggambbarkan bahw wa posisi en ntitas flexiblle dapat d digerakkan ke berbagai arah.
Berikut ad dalah contohh penerapann pemodelann IRVO unttuk perancaangan interaaksi pada Audio No otebook[10], sebuah applikasi AR R yang dibbangun untu uk memunngkinkan penggunan nya mendenngarkan rekkaman perkkuliahan atau pertemuuan melaluii catatan yang ditullis pada bukku. Cara kerrja aplikasi ini adalah ketika k penggguna menuunjukkan pena kepaada catatan yang y ada paada buku, maka m akan diperdengar d rkan audio rekaman r perkuliahaan atau pertemuan yangg telah dilakkukan.
Gbr. III-15 diagram m IRVO unntuk Perancaangan Interaaksi dalam A Aplikasi Berbasis AR R.
211
2.5 Usability Test Usability test adalah satu tahapan yang dilakukan untuk melihat sejauh mana suatu produk mencapai sasaran yang telah ditetapkan. ISO 9241-11:1994 mendefiniskan usability sebagai sejauh mana suatu produk dapat digunakan oleh para pengguna untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan secara efektif dan apakah produk tersebut memberikan kepuasan dalam penggunaannya. Dalam merancang TAR yang interaktif haruslah diperhatikan kriteria berikut[24]. 1. Use of Affordance. 2. Mengurangi beban psikologi. 3. Tidak membutuhkan usaha fisik yang berat. 4. Mudah untuk dipelajari. 5. Memperhatikan kepuasan pengguna. 6. Flexibel digunakan. 7. Bersifat responsif dan ada umpan balik. 8. Adanya toleransi terhadap kesalahan. Metodologi yang dilakukan dalam tahapan perancangan interaksi untuk aplikasi TAR adalah sebagai berikut. 1. Mengidentifikasi kind of augmentation. 2. Menentukan lokasi di mana interaksi dilakukan saat fungsi dijalankan. 3. Menentukan entitas dan relasi nya dalam semua entitas yang ada dalam skenario. 4. Menentukan karakteristik sinkronisasi dan integrasi. 5. Menganalisa karakteristik perceptual dan kognitif selama interaksi. Berikut adalah tabel yang dapat digunakan untuk mencari kriteria pengukuran untuk usability test.
22
Tabel II-3 Krriteria ukuran usabilityy testing[23].
233
24