BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas tentang teori-teori penunjang yang mendasari dalam pembahasan, yaitu teori tentang Aksara Bali dan pasang pageh Aksara Bali konsep dasar game, Pengertian Drag and Drop, Corona SDK , Android, dan lainlain. 2.1.
State of the Art Terdapat berbagai macam jenis tulisan atau yang sering disebut aksara di
Indonesia, beberapa contohnya yaitu Aksara Bali, Aksara Jawa, dan Aksara Batak. Berbagai macam jenis Aksara tersebut memiliki pola bentuk dan aturan penulisan yang berbeda-beda. Perkembangan aksara saat ini mulai menurun, karena sedikit orang yang mau melestarikan kebudayaan ini, banyak orang beranggapan bahwa belajar aksara sangat susah karena pola aksara dan aturan penulisan yang rumit bila dibandingkan dengan belajar Huruf Latin, sehingga mengancam keberadaan kelestarian aksara itu sendiri. Berdasarkan hal tersebut perlu dilakukan pelestarian terhadap aksara dengan cara membuat pembelajaran aksara dalam bentuk virtual. Beberapa penelitian yang mengembangkan pembelajaran aksara yang dibuat dalam bentuk virtual yaitu sebagai berikut. As‟ad Arismadhani, dkk dalam jurnalnya yang berjudul “Aplikasi Belajar Menulis Aksara Jawa Menggunakan Android” pada tahun 2013 yang memanfaatkan perangkat telepon sebagai media pembelajaran menulis Aksara Jawa. Pola-pola yang digunakan pada proses uji coba dapat dikenali oleh aplikasi Aksara Jawa dan pola-pola tersebut dapat dicocokkan dengan daftar Aksara Jawa yang terdapat pada berkas pustaka. Penelitian ini menggunakan Bahasa Pemrograman Java dan XML dalam proses pembuatannya. Bangkit Tri Yatmo dalam jurnalnya “Game Aplikasi Pembelajaran Penulisan Aksara Jawa Hanacaraka Berbasis Android” pada tahun 2013 memanfaatkan platform Android untuk media pembelajarannya. User diminta menulis asli Aksara Jawa pada layar, jika penulisan benar maka user maju ke level
6
7
berikutnya, kemudian menu yang lain yaitu penjelasan bagaimana menulis Aksara Jawa yang baik dan benar bagi user yang belum begitu paham mengenai Aksara Jawa. Putu Ary Setiyawan, dalam bukunya yang berjudul “Balinese Alphabet Sebagai Aplikasi Media Pembelajaran Aksara Bali Berbasis Android Mobile Platform”, pada tahun 2014 yang menjadikan Aksara Bali sebagai objek penelitian. Aplikasi Balinese Alphabet ini memiliki dua pilihan utama yaitu belajar dan bermain yang masing-masing dari pilihan utama tersebut memiliki fungsi
yang
berbeda.
Pilihan
belajar
memungkinkan
user
melakukan
pembelajaran dasar-dasar Aksara Bali hingga level yang lebih tinggi belajar merangkai kata Aksara Bali. User akan diberitahu apa saja huruf-huruf dalam Aksara Bali, hingga belajar cara pengucapan dan penulisannya. Pilihan bermain memungkinkan user untuk melakukan kuis sebagai evaluasi terhadap apa saja yang telah dipelajari dalam menu belajar. Rancang Bangun Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android ini merupakan pengembangan dari aplikasi yang telah ada sebelumnya, dimana
pada
game
edukasi
ini
dirancang semenarik mungkin
untuk
menumbuhkan minat belajar anak-anak terhadap Aksara Bali dan menjaga komunikasi antara anak-anak dan pengajar dalam proses belajar mengajar. Game edukasi ini menitikberatkan pada pembelajaran bagaimana memahami tentang Pasang Pageh Aksara Bali yang benar, dengan memanfaatkan platform Android dan menggunakan Drag and Drop sebagai metode. Tujuannya yaitu agar anakanak dapat dengan mudah memainkan game ini, dan dapat lebih fokus dalam memahami pembelajaran pasang pageh Aksara Bali. 2.2
Aksara Bali Aksara Bali digunakan untuk menulis bahasa asli penduduk Bali yaitu
Bahasa Bali. Aksara Bali berasal dari Aksara Brahmi Purba, India. Aksara Bali memiliki banyak kemiripan dengan Aksara Modern di Asia Selatan dan Asia Tenggara karena berasal dari rumpun aksara yang sama. Aksara Bali pada abad ke-11 banyak memperoleh pengaruh dari Bahasa Kawi atau Jawa Kuno. Versi
8
modifikasi Aksara Bali ini digunakan juga untuk menuliskan Bahasa Sasak yang digunakan di Pulau Lombok. Beberapa kata-kata dalam Bahasa Bali meminjam dari Bahasa Sansekerta yang kemudian juga mempengaruhi Aksara Bali. Tulisan Bali tradisional ditulis pada daun pohon Siwalan (sejenis Palam), ditumpuk kemudian diikat dan disebut lontar (Bantara Bemby, 2008). Aksara Bali awalnya hanya berjumlah 18 buah yaitu: ha, na, ca, ra, ka, da, ta, sa, wa, la, ma, ga, ba, nga, pa, ja, ya, dan nya. Aksara Bali jumlahnya terbatas, sedangkan Bahasa Bali terus berkembang terutama mengambil dari Bahasa Jawa Kuno dan Sansekerta, maka Aksara Bali kemudian berkembang menjadi lebih banyak jumlahnya. Ida Bagus Rai dalam bukunya “Perkembangan Pasang Pageh Aksara Bali Dalam Upaya Pelestarian Budaya Bali” disebutkan bahwa jumlah aksara vokal sebanyak 14 buah dan aksara konsonan sebanyak 33 buah, jadi seluruhnya berjumlah 47 buah. Tabel 2.1 Aksara Wianjana
Nomer Aksara Gantungan Bali
Bali Latin
Nomer Aksara Gantungan Bali
Bali Latin
Ha
La
Na
Ma
Ca
Ga
Ra
Ba
Ka
Nga
Da
Pa
Ta
Ja
Sa
Ya
Wa
Nya
9
Menurut keputusan Pasamuhan Agung tersebut Ejaan Bahasa Bali dengan Huruf Latin itu disesuaikan dengan ejaan Bahasa Indonesia. Maksudnya ialah ejaan itu dibuat sesederhana mungkin dan ejaan itu harus fonetik, artinya tepat atau mendekati ucapan yang sebenarnya. Berdasarkan hal-hal tersebut di atas, maka ditetapkan huruf-huruf yang dipakai untuk menuliskan Bahasa Bali dengan huruf latin yaitu sebagai berikut. 1.
Aksara Suara Aksara Suara merupakan huruf vokal seperti yang ada pada Huruf Latin yaitu : a, e, i, u, e, o (enam buah, telah diubah pepet dan taling sama).
2.
Aksara Wianjana Aksara Wianjana merupakan huruf konsonan seperti yang ada pada huruf latin yaitu : h, n, c, r, k, g, t, m, ng, b, s, w, l, p, d, j, y, ny (18 buah).
2.3
Pasang Pageh Aksara Bali Pasang Pageh Aksara Bali adalah aturan-aturan yang ditetapkan dalam
menulis Aksara Bali. (Ida Bagus Rai, 1986). Aturan menulis Bali dengan Aksara Latin disebut pasang Aksara Bali Latin dalam Bahasa Bali, sedangkan aturan menulis Bahasa Bali dengan Aksara Bali disebut pasang menulis Bali. Kajian pasang Aksara Bali dilakukan oleh para ahli lokal maupun peneliti luar. Uraian tentang kajian Pasang Aksara Bali merupakan salah satu jangkauan materi kajian sejarah Bahasa Bali. Beberapa penjelasan mengenai Pasang Pageh Aksara Bali dijelaskan sebagai berikut. 2.3.1
Pengangge Pangangge atau sandangan adalah lambang yang tidak dapat berdiri
sendiri, ditulis dengan melekati suatu Aksara Wianjana maupun Aksara Suara dan mempengaruhi cara membaca dan menulis Aksara Bali. (Suwija, 2014). Berikut adalah berbagai jenis pangangge, antara lain : Tabel 2.2 Sandang Suara
Nomer
Aksara Bali
Bali Latin a
10
i u e o „ e Suatu Aksara Wianjana (konsonan) bila diberi pangangge Aksara Suara (vokal), maka cara membaca aksara tersebut akan berubah. Salah satu contohnya yaitu bila huruf Na diberi ulu dibaca Ni, dan sebagainya. Huruf Ha ada pengecualian, terkadang bunyi H diucapkan dan terkadang tidak. Hal ini tergantung pada kata dan kalimat yang ditulis. 2.3.2 Pengangge Tengenan Pangangge Tengenan (kecuali adeg-adeg) merupakan Aksara Wianjana yang bunyi vokal /a/-nya tidak ada (Suwija dan Eka, 2014). Berikut merupakan berbagai jenis aksara yang termasuk Pengangge Tengenan. Tabel 2.3 Tengenan
Pangangge tengenan terdiri dari bisah, cecek,surang dan adeg-adeg. Letak penulisan serta simbolnya dijelaskan seperti pada Gambar 2.3.
11
2.3.3 Gantungan Adeg-adeg tidak boleh dipasang di tengah kalimat, oleh karena itu agar Aksara Wianjana bisa "mati" (tanpa vokal) di tengah kalimat dipakailah gantungan (Suwija dan Eka. 2014). Gantungan membuat Aksara Wianjana yang dilekatinya tidak bisa lagi diucapkan dengan huruf “a”, misalnya aksara Na dibaca N dan sebagainya. Jadi dengan demikian, tidak ada vokal a pada Aksara Wianjana seperti semestinya. Setiap Aksara Wianjana memiliki gantungan tersendiri. Suatu aksara dapat dimatikan dengan menggunakan gantungan. Aksara yang hendak dimatikan harus dilekatkan dengan gantungan. Misalnya jika menulis kata Nda, huruf Na harus dimatikan. Maka, huruf Na dilekatkan dengan gantungan Da. Jika huruf Na dilekati oleh gantungan Da, maka Na diucapkan N. Gantungan dan pangangge diperbolehkan melekat pada satu huruf yang sama, namun bila dua gantungan melekat di bawah huruf yang sama, tidak diperbolehkan. Kondisi dimana ada dua gantungan yang melekat di bawah suatu huruf yang sama disebut tumpuk telu (tiga tumpukan), untuk menghindari hal tersebut maka penggunaan adeg-adeg ditengah kalimat dibolehkan. 2.4
Konsep Dasar Game Berikut ini akan dijelaskan mengenai konsep dasar game yang meliputi
pengertian game, jenis-jenis game, pengertian edukasi, pengertian game edukasi, pengertian multimedia, komponen-komponen game, game balance, game dimensi, dan game engine. 2.4.1 Pengertian Game Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan hiburan. Bermain game sudah dapat dikatakan sebagai life style masyarakat masa kini. Mulai dari usia anak-anak hingga orang dewasa pun menyukai video game. Semua itu dikarenakan bermain video game adalah hal yang menyenangkan (Anggra, 2008). Teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukan strategi-strategi rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan
12
oleh sekelompok ahli matematika pada tahun 1994. Teori itu di kemukakan oleh John Von Neumann dan Oscar Morgenstern dalam bukunya yaitu Theory of Games and Economic Behaviour. Menurut mereka permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan pemain dann sejumlah kemenangan ataupun kekalahan dalam berbagai situasi. 2.4.2 Jenis-jenis Genre Game Video game secara umum dikategori-kategorikan kedalam genre. Klasifikasi dari game menjadi tidak konsisten atau sistematis karena kurangnya penyetujuan syarat atas genre atau kriteria untuk definisi sebuah genre. Berikut ini adalah jenis-jenis dari genre game. 2.4.2.1 Simulasi, Konstruksi dan Manajemen Pemain dalam game ini diberi keleluasaan untuk membangun suatu proyek tertentu dengan bahan baku yang terbatas. 2.4.2.2 Role Playing Games (RPG) Game RPG memberi pemain pilihan untuk dapat memilih satu karakter yang dapat dimainkan. Seiring dengan bertambahnya level game, karakter tersebut dapat berubah, bertambah kemampuannya, bertambah senjatanya, atau bertambah hewan peliharaannya seperti game Harvest Moon. 2.4.2.3 Aksi Genre ini merupakan macam game yang paling populer. Game jenis ini membutuhkan kelincahan pemain. Salah satu subgenre action yang popular adalah First Person Shooter (FPS). Game FPS memerlukan kecepatan berpikir. Game ini dibuat seolah-olah pemain yang berada dalam suasana tersebut.
13
2.4.2.4 Aksi Pertualangan Genre ini memadukan game play aksi dan petualangan. Pemain diajak untuk menelusuri gua bawah tanah sambil mengalahkan musuh, dan mencari artefak kuno, atau menyeberangi sungai. 2.4.2.5 Balapan Pemain dapat memilih kendaraan, lalu melaju di arena balap. Tujuannya yaitu mencapai garis finish tercepat. 2.4.2.6 Olahraga Genre ini membawa olahraga ke dalam sebuah komputer atau konsol. Gameplay ini umumnya dibuat semirip mungkin dengan kondisi olahraga yang sebenarnya. 2.4.2.7 Strategi Genre strategi menitikberatkan kemampuan pemain pada kemampuan berpikir dan organisasi. Game strategi dibedakan menjadi dua, yaitu Turn Based Strategy dan Real Time Strategy. Real Time Strategy mengharuskan pemain membuat keputusan dan secara bersamaan pihak lawan juga beraksi hingga menimbulkan serangkaian kejadian dalam waktu yang sebenarnya, sedangkan turn based strategy pemain bergantian menjalankan taktiknya. Saat pemain mengambil langkah, pihak lawan menunggu, begitu juga sebaliknya. 2.4.2.8 Permainan Kata Word game sering dirancang untuk menguji kemampuan dengan bahasa atau untuk mengeksplorasi sifat-sifatnya. Word Game umumnya digunakan sebagai sumber hiburan, tetapi telah dibuktikan untuk melayani suatu tujuan pendidikan juga. 2.4.2.9 Puzzle Genre puzzle menyajikan teka-teki, menyamakan warna bola, perhitungan matematika, menyusun balok, atau mengenal huruf dan gambar.
14
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan game adalah suatu hasil dari proses multimedia berupa sarana hiburan dan dapat digunakan sebagai media untuk pembelajaran. 2.4.3
Pengertian Edukasi Kata education memiliki makna pendidikan dalam Bahasa Inggris,
sedangkan dalam kamus besar Bahasa Indonesia pendidikan diartikan sebagai proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau sekelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan. Pendidikan adalah sebuah proses pembelajaran yang didapat oleh setiap manusia, dalam hal ini adalah peserta didik, tujuannya adalah untuk membuat peserta didik paham, mengerti serta mampu berpikir lebih kritis. Pendidikan dapat dirumuskan sebagai tuntunan pertumbuhan manusia sejak lahir hingga tercapai kedewasaan jasmani dan rohani, dalam interaksi alam dan lingkungan Masyarakatnya. Pendidikan merupakan proses yang terus menerus dan tidak berhenti. Pendidikan bisa didapatkan secara formal maupun non formal. Pendidikan formal diperoleh dari suatu pembelajaran yang terstruktur yang telah dirancang oleh suatu institusi. Pendidikan non formal adalah pengetahuan yang didapat manusia dalam kehidupan sehari-hari baik yang dialami atau yang dipelajari dari orang lain. Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa edukasi adalah suatu usaha sadar dan secara terus menerus yang dilakukan pemerintah, keluarga, dan masyarakat untuk tujuan mengubah suatu individu menjadi berarah dan lebih baik, dalam segala aspek kehidupannya. 2.4.4 Game Edukasi Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, maupun untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya.
15
Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh game edukasi adalah Bobi Bola, Dora the Explorer, Petualangan Billy dan Tracy. 2.4.5 Pengertian Multimedia Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, grafik, video, animasi, dengan alat bantu (tools) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Berikut ini adalah elemen-elemen yang terdapat dalam multimedia. 2.4.5.1 Gambar Gambar merupakan representasi spesial dari objek yang disusun sebagai matriks nilai numerik yang merepresentasikan setiap titik atau pixel serta diciptakan dengan program image editing. 2.4.5.2 Suara atau Audio Suara atau Audio merupakan fenomena fisik yang dihasilkan oleh pengantar materi. Audio memiliki 3 kategori, yaitu : 1.
Ucapan (speech) : suara orang berbicara.
2.
Musik (music) : hasil pendengaran alat musik.
3.
Efek suara (sound effect) : suara lainnya, seperti : petir, gelas pecah, tembakan, dll.
2.4.5.3 Teks Teks merupakan dasar penyapaian informasi, juga merupakan media paling sederhana yang direpresentasikan dengan typeface (jenis huruf) yang beragam agar harmonis dengan elemen media lainnya. 2.4.5.4 Video Video sama seperti animasi, tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Video adalah
16
elemen yang paling kompleks dan paling memerlukan persyaratan hardware yang tinggi. 2.4.5.5 Animasi Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. 2.4.6 Komponen-komponen Game Terdapat 5 komponen penting yang terdapat di dalam game. Ke-5 komponen tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut. 1.
Fitur Fitur merupakan hal yang bisa membedakan setiap game yang ada. Fitur juga bisa menggambarkan jalan cerita game kedalam bentuk-bentuk yang dapat dilihat maupun dirasakan.
2.
Gameplay Gameplay membantu pengembang game untuk mengetahui cara kerja suatu game, dimana fitur-fitur yang ada akan membentuk suatu gameplay.
3.
Interface Interface merupakan semua tampilan yang ada dalam suatu game. Sebuah interface yang baik adalah interface yang tidak membosankan dan memudahkan pemain game.
4.
Aturan (rules) Aturan (rules) merupakan kumpulan aturan-aturan dalam sebuah game yang sudah dirancang sedemikian rupa.
5.
Desain Level Desain level dari sebuah game yaitu mencakup style, background, dan jalan cerita.
17
2.4.7 Game Balance Game balance merupakan salah satu yang terpenting dari sebuah game. Game balance pada sebuah game mengalami kondisi tidak seimbang maka kemungkinan besar ada fitur game yang sangat jarang digunakan sehingga menjadi sia-sia. Terdapat 3 jenis game balance, yaitu : 1.
Player-Player Balance Kategori ini kebanyakan adalah multi player game karena masing-masing player mempunyai keuntungan yang sama, kecuali keahlian masingmasing pemain.
2.
Player-Gameplay Balance Keberhasilan pemain dalam setiap level akan mendapatkan imbalan sesuai dengan keberhasilan yang telah dicapainya dalam kategori ini.
3.
Gameplay-Gameplay Balance Setiap fitur yang terdapat dalam sebuah game harus seimbang secara keseluruhan, contohnya apabila terdapat senjata yang lebih kuat daripada senjata lainnya, maka senjata tersebut harus berada di level game yang lebih tinggi dari senjata lainnya yang kurang kuat.
2.4.8
Dimensi Dimensi menjadi bagian yang sangat penting yang harus dipahami pada
sebuah game. Berikut ini merupakan pengertian dimensi dan 2 dimensi. 2.4.8.1 Pengertian Dimensi Dimensi dapat diartikan sebagai banyak cara untuk menentukan posisi sebuah benda yang didasarkan terhadap acuan tertentu. Sebuah benda dikatakan berdimensi satu bila posisinya bisa ditentukan dengan sebuah angka. Benda berdimensi 2 memiliki posisi yang bisa ditentukan oleh 2 angka, misalnya suatu permukaan bola dapat diukur dengan angka derajat lintang dan angka derajat bujur. 2.4.8.2 Pengertian 2 Dimensi Objek 2 dimensi direpresentasikan dalam sebuah bidang yang terdiri dari sumbu x dan y, sering juga disebut bidang cartesian. Objek yang bisa dibentuk
18
dalam bidang ini dapat berupa titik, garis, maupun poligon. Sebuah objek titik terbentuk dari 2 koordinat (x,y) yang spesifik, dimana koordinat x menandakan suatu posisi yang terletak pada sumbu mendatar atau horizontal dan koordinat y menandakan suatu posisi yang terletak pada sumbu tegak atau vertikal. Objek titik dalam bidang 2 dimensi dapat membentuk kumpulan objek garis yang saling terhubung, yang dapat membentuk suatu objek segi banyak tertutup (poligon) ataupun objek segi banyak terbuka. Masing-masing titik dari sebuah poligon disebut vertex. 2.4.9
Game Engine Game engine merupakan sebuah komponen inti software dari sebuah game
ataupun aplikasi lain yang menggunakan grafik secara real time. Game engine mempunyai development tools dengan tampilan visual dan langsung terintegrasi dalam IDE (Integrated Development Environment) sehingga tools-tools development tersebut dapat digunakan kembali untuk mengembangkan game yang lain. Kondisi ini membuat game engine sering disebut game middleware karena game engine mempercepat pengembangan sebuah game, mengurangi biaya pengembangan game, tingkat kompleksitas dari pengembangan game, yang merupakan faktor utama untuk bersaing didalam industri game. Beberapa game engine hanya memberikan fitur untuk melakukan 3D rendering dan tidak memberikan fitur-fitur yang dibutuhkan untuk membuat game secara keseluruhan. Game engine seperti ini disebut sebagai 3D engine, dan sangat bergantung pada pengembang game untuk menambahkan fitur-fitur yang tidak terdapat didalamnya dengan menggunakan komponen dari game engine yang lain. Contoh dari game engine tersebut adalah Real Forge, Ogre, Jmonkey. Game engine yang memberikan fitur 3D engine dikembangkan dengan menggunakan grafik API (Application Programming Interface) seperti Directx dan openGl, yang memberikan akses ke GPU (Graphical Processing Unit) dari video card. Game engine secara lisensi terbagi menjadi dua yaitu open source dan komersial. Contoh game engine open source yang terkenal adalah Crystal Space dan Ogre,
19
sedangkan game engine komersial terkenal dan banyak digunakan saat ini adalah Torque game engine. 2.5
Android Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dipergunakan sebagai
pengelola sumber daya perangkat keras, baik untuk ponsel, smartphone dan juga PC tablet. Secara umum Android adalah platform yang terbuka (open source) bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh berbagai piranti bergerak. Semenjak kehadirannya pada 9 Maret 2009, Android telah berkembang dengan pesat. Kurun waktu 3 tahun Android telah diproduksi dalam versi, dan versi terakhir yang diproduksi disebut sebagai Android versi 4.1 atau Android Jelly Bean.
Gambar 2.1 Logo Android
Perusahaan Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru pembuat peranti lunak untuk ponsel. Proses pengembangan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Perilisan perdana Android pada tanggal 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android di dunia ini. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services
20
(GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD). 2.5.1
Arsitektur Android Diagram berikut menunjukkan komponen utama dari sistem operasi
Android. Setiap bagian dijelaskan lebih rinci di bawah berikut.
Gambar 2.2 Android Framework
Komponen-komponen yang dijelaskan pada Gambar 2.4 dibagi menjadi 5 bagian, yaitu Linux Kernel, Android Run Time, Libraries, Applications Framework dan Applications. Berikut merupakan penjelasan dari masing-masing bagian. 2.5.1.1 Linux Kernel Tumpukan paling bawah pada arsitektur Android ini adalah kernel. Google menggunakan kernel Linux versi 2.6 untuk membangun sistem Android, yang mencakup memory management, security setting, power management, dan beberapa driver hardware. Kernel berperan sebagai abstraction layer antara
21
hardware dan keseluruhan software. Contohnya, HTC G1 dilengkapi dengan kamera. Kernel Android terdapat driver kamera yang memungkinkan pengguna mengirimkan perintah kepada hardware kamera. Android dibangun di atas kernel Linux 2.6. Secara keseluruhan Android bukanlah Linux, karena dalam Android tidak terdapat paket standar yang dimiliki oleh Linux lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka yang handal dalam manajemen memori dan proses. Android hanya terdapat beberapa servis yang diperlukan seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, jaringan dan driver. Kernel Linux menyediakan driver layar, kamera, keypad, WiFi, Flash Memory, audio, dan IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan lubang keamanan. 2.5.1.2 Android Run Time Lapisan setelah kernel Linux adalah Android Run Time. Android Run Time ini berisi CorelLibraries dan Dalvik Virtual Machine. CoreLibraries mencakup serangkaian inti library Java, artinya Android menyertakan satu set library dasar yang menyediakan sebagian besar fungsi-fungsi yang ada pada library dasar Bahasa Pemrograman Java. Dalvik adalah Java Virtual Machine yang memberi kekuatan pada sistem Android. Dalvik VM ini di optimalkan untuk telepon seluler. Setiap aplikasi yang berjalan pada Android berjalan pada prosesnya sendiri, dengan instance dari Dalvik Virtual Machine. Dalvik telah dibuat sehingga sebuah piranti yang memakainya dapat menjalankan multi Virtual Machine dengan efisien. Dalvik VM dapat mengeksekusi file dengan format Dalvik Executable (.dex) yang telah dioptimasi untuk menggunakan minimal memory footprint. Virtual Machine ini register-based, dan menjalankan class yang dijalankan menggunakan compiler Java yang kemudian ditransformasi menjadi format .dex menggunakan “dx” tool yang telah disertakan. Dalvik Virtual Machine (VM) menggunakan kernel Linux untuk menjalankan fungsi-fungsi seperti threading dan low-level memory management.
22
2.5.1.3 Libraries Bertempat di level yang sama dengan Android Run Time adalah Libraries. Android menyertakan satu set library dalam bahasa C/C++ yang digunakan oleh berbagai komponen yang ada pada sistem Android. Kemampuan ini dapat diakses oleh programmer melewati Android application framework. Sebagai contoh Android mendukung pemutaran format audio, video, dan gambar. Berikut ini beberapa core library tersebut : 1.
System C Library, diturunkan dari implementasi standar C system library (libc) milik BSD, dioptimasi untuk piranti embedded berbasis Linux.
2.
Media Libraries, library ini mendukung playback dan recording dari berbagai format audio and video populer, meliputi MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, and PNG.
3.
Surface Manager, mengatur akses pada display dan lapisan composites 2D and 3D graphic dari berbagai aplikasi.
4.
LibWeb Core, web browser engine modern yang mendukung Android browser maupun embeddable web view.
5.
SGL, yang mendasari mesin grafis 2D.
6.
3D libraries, implementasi berdasarkan OpenGL ES 1.0 APIs.Library ini menggunakan akselerasi hardware 3D atau disertakan, rasterizer software 3D yang sangat optimal.
7.
Free Type, penerjemah bitmap dan vectorfont.
8.
SQLite, relational data base engine yang powerful dan ringan tersedia untuk semua aplikasi. Library tersebut bukanlah aplikasi yang berjalan sendiri, namun hanya
dapat digunakan oleh program yang berada di level atasnya. Sejak versi Android 1.5, pengembang dapat membuat dan menggunakan pustaka sendiri menggunakan Native Development Toolkit (NDK). 2.5.1.4 Applications Framework Lapisan selanjutnya adalah application framework, yang mencakup program untuk mengatur fungsi-fungsi dasar Smartphone. Application Framework
23
merupakan serangkaian tool dasar seperti alokasi resource Smartphone, aplikasi telepon, pergantian antar proses atau program, dan pelacakan lokasi fisik telepon. Pengembang aplikasi memiliki aplikasi penuh kepada tool-tool dasar tersebut, dan memanfaatkannya
untuk
menciptakan
aplikasi
yang
lebih
kompleks.
Programmer mendapatkan akses penuh untuk memanfaatkan API yang juga digunakan core applications. Arsitektur aplikasi didesain untuk menyederhanakan pemakaian kembali komponen-komponen, setiap aplikasi dapat menunjukkan kemampuannya dan aplikasi lain dapat memakai kemampuan tersebut. Mekanisme yang sama memungkinkan pengguna mengganti komponenkomponen yang dikehendaki. Semua aplikasi didalamnya terdapat servis dan sistem yang meliputi : 1.
Satu set views yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi meliputi lists, grids, text boxes, buttons, dan embeddable web browser.
2.
Content Providers yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses data dari aplikasi lain (misalnya Contacts), atau untuk membagi data yang dimilikinya.
3.
Resource Manager, menyediakan akses ke non-code resources misalnya localized strings, graphics, dan layout files.
4.
Notification Manager yang memungkinkan semua aplikasi untuk menampilkan custom alerts pada status bar.
5.
Activity Manager yang mengatur life cycle dari aplikasi dan menyediakan common navigation backstack.
2.5.1.5 Applications Lapisan teratas terdapat aplikasi itu sendiri. Lapisan inilah ditemukan fungsi-fungsi dasar Smartphone seperti menelepon dan mengirim pesan singkat, menjalankan web browser, mengakses daftar kontak, dan lain-lain. Lapisan ini juga yang paling sering akses oleh para pengembang. Mereka mengakses fungsifungsi dasar tersebut melalui user interface.
24
2.5.2
Versi Android Android mempunyai ciri-ciri khusus yang selalu menggunakan nama-
nama dessert atau makanan penutup pada setiap versinya. Berikut ini merupakan urutan versi-versi Android dari yang pertama kali di rilis. 2.5.2.1 Android Versi 1.1 Google merilis Android versi 1.1 pada Tanggal 9 Maret 2009. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email. 2.5.2.2 Android Versi 1.5 (Android Cupcake) Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake) pada pertengahan Mei 2009. Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan BluetoothA2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem. 2.5.2.3 Android Versi 1.6 (Android Donut) Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan, CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel, pengadaan resolusi VWGA. 2.5.2.4 Android Versi 2.0/2.1 (Android Eclair) Google kembali meluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair) pada 3 Desember 2009, perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan
25
hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital zoom, dan Bluetooth2.1. Semakin berkembangnya dan semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook. 2.5.2.5 Android Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt) Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan pada 20 Mei 2010. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 Java Script engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SDCard, kemampuan WiFi Hot spot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi AndroidMarket. 2.5.2.6 Android Versi 2.3 (Gingerbread) Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan pada 6 Desember 2010. Perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan, peningkatan fungsi copy paste, User Interface didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu. 2.5.2.7 Android Versi 3.0/3.1 (Honeycomb) Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi
26
prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah MotorolaXoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama EeePadTransformer produksi dari Asus. Rencana masuk pasar Indonesia pada Mei 2011. 2.5.2.8 Android Versi 4.0 (ICS : Ice Cream Sandwich) Android Ice Cream Sandwich diumumkan pada Tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. 2.5.2.9 Android Versi 4.1 (Android Jelly Bean) Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu dan membawa sejumlah keunggulan serta fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Tidak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui. Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. OS Android JellyBean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7. 2.5.2.10 Android Versi 4.4 (Android Kitkat) Google selaku pemilik Android telah mengumumkan peluncuran Android Versi terbaru “Android Kitkat” pada bulan Oktober tahun 2013. Nexus 5 adalah Smartphone pertama yang akan menggunakan OS Android Kitkat. Berikut ini adalah beberapa vitur Android Kitkat yang diklaim lebih cerdas dari Versi Android sebelumnya. 1.
Fitur SMS terintegrasi langsung kedalam Aplikasi Google Hangouts
27
2.
Terdapat fasilitas Cloud Printing, dimana pengguna dapat melakukan proses print secara nirkabel.
3.
Desain ikon dan tema yang lebih unik dan realistik
4.
Mendengarkan perintah suara dari Google Now tanpa menguras daya baterai.
5.
Navigasi dan status bar yang mengalami pembaruan.
6.
Interface yang sangat halus.
7.
Dapat mengakses aplikasi kamera dari layar yang terkunci.
2.6
Android SDK (Software Development Kit) Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang
diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk Handphone yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang dikeluarkan oleh Google. Fungsi SDK salah satunya digunakan untuk melakukan remote shell (command) terhadap handset Android kita dari PC, serta banyak lagi fungsi lainnya. 2.7
Android Development Tools (ADT) Android Development Tools (ADT) adalah plug-in untuk Eclipse IDE
yang dirancang untuk memberikan environment yang terintegrasi dan kuat dalam membangun aplikasi android. ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk membiarkan programmer cepat membuat proyek baru Android, membuat aplikasi dengan user interface, menambahkan komponen berdasaran Android Framework API, melakukan debug aplikasi menggunakan Android SDK tools, dan bahkan mengekspor file.apk dalam rangka mendistribusikan aplikasi yang dibuat developer.
2.8
Drag and Drop Drag and drop adalah gerakan perangkat penunjuk di mana pengguna
memilih objek virtual dengan meraih dan menyeretnya ke lokasi yang berbeda atau ke benda virtual lain. Secara umum, dapat digunakan untuk memanggil
28
berbagai jenis tindakan, atau membuat berbagai jenis asosiasi antara dua benda abstrak. Sesuai dengan sebutannya, drag and drop terdiri dari dua tahap yaitu : 1.
Drag Drag adalah kegiatan memilih dan menekan objek dan menariknya kelokasi baru. Selama masa ini objek sama sekali tidak boleh di lepas, jika dilepas objek yang akan di tarik akan lepas dan tidak bisa berpindah.
2.
Drop Setelah menarik objek, harus mencari lokasi yang tepat untuk meletakannya. Cara meletakannya menggeser atau menarik objek ke posisi yang diinginkan lalu melepaskan tekanan pada device. Maka secara otomatis objek yang akan dipindahkan akan muncul pada tempat yang dituju. Drag and Drop juga banyak di gunakan pada beberapa aplikasi seperti MS
Word, Dream Weaver, Facebook, dan lain-lain. Dalam beberapa hal, Drag and Drop memiliki hubungan dengan copy and paste. Hanya saja jika menggunakan copy and paste, aktivitas yang dilakukan (pada PC dan Laptop) dengan klik kanan pada mouse dan di ikuti dengan klik kiri, lalu objek di pindahkan. Memang tidak ada sama sekali kegiatan tarik dan jatuhkan (drag and drop), tapi setidaknya tujuannya adalah sama, yaitu memindahkan lokasi suatu objek. 2.9
Corona SDK (Software Development Kit) Corona SDK (Software Development Kit) adalah aplikasi sederhana yang
memiliki kemampuan lebih dalam pengembangan aplikasi untuk berbagai platform mobile, khususnya pada platform iOS dan android. Corona SDK menggunakan bahasa pemrograman Lua yang dapat kita manfaatkan untuk menghasilkan aplikasi yang komplit dengan memanfaatkan API (Application Programming Interface). Corona dibuat oleh Ansca, sebuah perusahaan kecil di Palo Alto, California. Corona Labs diciptakan Pada Tahun 2008 sebagai usaha yang didukung perusahaan di Palo Alto, California. Sebelum Corona, tim Labs Corona
29
bertanggung jawab untuk menciptakan banyak alat-alat standar yang sering kita jumpai. (Burton. 2013)
Gambar 2.3 Logo Corona SDK
Corona SDK berbeda dari bahasa pemrograman lainnya, di dalam corona SDK sendiri telah tertanam worksheet dan sistem debugging. Corona SDK menggunakan editor teks dasar untuk menulis kode, dan editor grafis untuk membuat gambar. Corona sendiri hanya akan bertugas menyusun dan running program, dibutuhkan API Corona dan editor teks yang layak untuk memulainya (Domenech. 2013). Corona merupakan suatu software engine yang cocok untuk pengembangan aplikasi berbasis game. Corona memiliki ekstensi data berbasis Lua. Lua merupakan ekstensi data yang cocok untuk game karena ringan dan mudah untuk dioprasikan. Keuntungan dalam penggunaan software engine ini dalam pengembangan aplikasi game, salah satunya yang paling menakjubkan adalah, Cross Platform Development. Cross Platform Development berarti Corona mendukung pengembangan aplikasi pada iOS dan Android, jadi dengan sekali kerja kita bisa menghasilkan sebuah software yang dapat berjalan di dalam dua platform. 2.9.1 Kelebihan Menggunakan Corona SDK Berikut ini adalah beberapa kelebihan dari aplikasi Corona SDK (Software Development Kit) : 1.
Trial program tanpa batas waktu dan fitur.
2.
Optimasi yang bagus terhadap hardware.
3.
Terintegrasi dengan baik dengan sistem Android dan iOS.
4.
Cepat dan ringan jika dibandingkan dengan framework lainnya.
5.
Tidak perlu menulis kode pemrograman yang terlalu mendasar (Native code).
30
2.9.2 Kekurangan Menggunakan Corona SDK Umumnya semua software memiliki kelebihan dan juga terdapat beberapa kekurangan. Berikut adalah beberapa kekurangan dari Corona SDK : 1.
Bahasa pemrograman bersifat struktural bukan berbasis OOP.
2.
Tidak memiliki GUI (Graphics User Interface) untuk proses layouting (semua proses layout dengan code).
3.
Proses debugging yang tidak akurat.
4.
Bahasa API masih dalam proses pengembangan sehingga membingungkan proses belajar.
2.10
Lua Lua merupakan bahasa pemrograman multi paradigma yang dirancang
sebagai scripting language dengan extendsible semantic sebagai tujuan utama. Lua diciptakan pada 1993 oleh Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo, dan Waldemar Celes, anggota Kelompok Teknologi Komputer Grafis (Tecgraf) di Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro, Brasil. Lua merupakan turunan dari data description atau configuration language yaitu SOL (Simple Object Language) dan DEL (Data Entry Language). SOL dan DEL telah dikembangkan secara independen oleh Tecgraf untuk menambahkan fleksibilitas 2 projek yang berbeda (keduanya merupakan interactive graphical programs untuk Graphical Engineering di perusahaan Petrobas.
Gambar 2.4 Logo Lua
Lua dirancang, diimplementasikan, dan dipelihara oleh tim di PUC-Rio, Universitas Katolik Kepausan Rio de Janeiro di Brasil. Lua lahir dan dibesarkan di Tecgraf, Komputer Grafis Technology Group dari PUC-Rio, dan sekarang
31
bertempat di Lablua. Kedua Tecgraf dan Lablua adalah laboratorium Departemen Ilmu Komputer PUC-Rio (Burton. 2013). Bahasa pemrograman Lua merupakan bahasa pemrograman cepat dan ringan dalam menjalankan bahasa scripting. Lua menggabungkan sintaks prosedural sederhana dengan deskripsi data, yang di dasari oleh array asosiatif dan
semantik
extensible.
Lua
dinamis
diketik,
berjalan
dengan
menginterpretasikan bytecode untuk mesin virtual berbasis mendaftar, dan memiliki manajemen memori otomatis dengan pengumpulan sampah tambahan, sehingga ideal untuk konfigurasi, scripting, dan prototyping cepat (Ierusalimschy. 2012). 2.10.1 Keunggulan Bahasa Pemrograman Lua Berikut merupakan beberapa keunggulan dari Bahasa Pemrograman Lua, yaitu : 1.
Lua memiliki reputasi untuk kinerja yang cepat. Beberapa benchmark menunjukkan Lua sebagai bahasa tercepat dalam ranah bahasa scripting.
2.
Lua merupakan bahasa pemrograman yang kuat, karena Lua telah digunakan dalam banyak aplikasi industri seperti, Adobe Photoshop Lightroom, dengan penekanan pada embedded system (misalnya, Ginga middleware untuk TV digital di Brasil) dan permainan (misalnya, World of Warcraft dan Angry Birds). Lua merupakan bahasa scripting terkemuka dalam bidang game. Lua mempunyai manual referensi yang solid dan ada beberapa buku tentang itu.
3.
Lua adalah perangkat lunak open-source, didistribusikan dibawah lisensi yang sangat liberal (lisensi MIT). Ini dapat digunakan untuk tujuan apapun, termasuk tujuan komersial, sama sekali tanpa biaya. Hanya mengunduh dan menggunakannya.
4.
Lua berjalan pada semua jenis Unix dan Windows, pada perangkat mobile (Android, iOS, BREW, Symbian, Windows Phone).
32
2.10.2 Kekurangan Bahasa Pemrograman Lua Beberapa kekurangan dari Bahasa Pemrograman Lua adalah sebagai berikut : 1.
Proses debugging yang tidak akurat.
2.
Bahasa pemrograman bersifat structural bukan berbasis OOP (Object Oriented Programming).
3.
Tidak memiliki GUI (Graphics User Interface) untuk proses tata letak (semua proses layout dengan code).
4.
Bahasa API (Aplication Programing Interface) masih dalam proses pengembangan.
2.11
Notepad ++ Notepad adalah sebuah aplikasi sebuah text editor sederhana yang sudah
ada sejak Windows 1.0 di Tahun 1985 yang ada di setiap sistem windows baik xp, vista, seven dan sebagainya. Tentu kode ini sangat penting dan justru mungkin paling sering di gunakan oleh para user, baik kepentingan pribadi ataupun lainnya, misalnya Noteped di gunakan untuk sekedar belajar, mengetik HTML, membuat blog, bahkan ada saja untuk kejailan contohnya membuat virus. Tentunya di sarankan bagi setiap orang agar tidak di salah gunakan karena dapat merugikan orang lain. Notepad++ merupakan sebuah text editor yang mempunyai fitur sangat lengkap. Hampir semua bahasa pemrograman bisa dibuka olehnya. User pun bisa membuat atau mengedit text yang bahasanya didukung oleh Notepad++. Notepad++ adalah sebuah software freeware.
Gambar 2.5 Logo Notepad++
Notepad++ ditulis dalam bahasa C dan murni menggunakan Win32 API dan STL yang menjamin kecepatan eksekusi yang lebih tinggi dan ukuran
33
program yang lebih kecil. Notepad++ hanya menggunakan sedikit power CPU, sehingga dapat mengurangi konsumsi daya pada PC, dan menghasilkan lingkungan yang lebih hijau. Fitur-fitur pada Notepad++ yaitu sebagai berikut: 1.
Syntax Highlighting dan Syntax Folding
2.
WYSIWYG ( What You See Is What Ou Get).
3.
User Defined Syntax Highlighting
4.
Auto-completion
5.
Multi-Document (dengan tab)
6.
Multi-View
7.
Regular Expression Search / Ganti didukung
8.
Mendukung Full Drag-and-Drop
9.
Dinamis
10.
File Status Auto-detection
11.
Zoom in dan zoom out
12.
Multi-Language
13.
Bookmark
14.
Brace and Indent guideline Highlighting
15.
Perekaman dan pemutaran secara Makro
2.12
Animasi Animasi adalah proses penciptaan objek gerak atau efek perubahan bentuk
yang terjadi selama beberapa waktu. Melihat dari penjelasan diatas mengenai animasi, jadi animasi adalah suatu paparan visual yang berbentuk dinamik. (Sudirman, 2008). Animasi berperan besar dalam membuat suatu projek menjadi lebih menarik. Corona yang merupakan software enginnering yang sangat baik untuk membuat game, memerlukan adanya tampilan animasi ini. Pengaplikasian animasi ini sendiri dalam corona memerlukan beberapa software bantuan. Berikut merupakan beberpa software yang digunakan.
34
2.12.1 Corel Draw Corel Draw adalah sebuah program komputer yang melakukan editing pada garis vektor. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses visual (Vicky, 2012).
Gambar 2.7 Logo Corel Draw
Program yang baik tentu saja memiliki keunggulan yang signifikan. Beberapa keunggulan program Corel Draw antara lain adalah: 1.
Gambar yang dihasilkan dengan vektor atau berbasis vektor bisa ditekan pada tingkat yang paling rendah namun hasilnya tidak kalah dengan gambar yang berbasis bitmap atau raster.
2.
Penggunaan Corel Draw, terutama pada tool-tool yang ada di dalamnya sangat mudah dipahami oleh penggunanya, bahkan oleh orang yang baru pertama menggunakannya.
3.
Corel Draw sangat baik untuk mengkolaborasikan antara tulisan dengan gambar, seperti layaknya Adobe Potoshop.
4.
Banyaknya pengguna Corel Draw, membuat adanya komunitas dengan jumlah anggota yang besar, hal ini akan membuat kita tidak kesulitan jika ingin mempelajari Corel Draw lebih mendalam karena banyak ditemukan tutorial, tips dan trik yang diproduksi oleh pengguna lain. Terdapat keunggulan maka pasti juga terdapat beberapa kelemahan,
berikut ini beberapa kelemahan yang dimiliki Corel Draw yaitu :
35
1.
Membutuhkan memori dan resource lain yang sangat besar apalagi bila gambar yang sedang dibuat mempunyai detail yang banyak.
2.
Besar file yang dibuat membengkak.
3.
Warna yang dicetak tidak akurat (tidak sesuai dengan tampilan layar) pada beberapa jenis printer.
4.
Pembuatan objek table tidak semudah membuat table dalam MS Word, yaitu dengan cara yang sangat manual.
5.
Bila terdapat penggabungan objek vector dan photo atau bitmap kualitas cetakannya kurang memuaskan, misalnya membuat cover buku yang terdapat objek text dan photo.
6.
Kompatibilitas Versi Corel Draw banyak kendala dalam sharing ke Versi lainnya (Sajida, 2012). Berbicara perihal kegunaan Corel Draw, sebenarnya ada cukup banyak dan
bahkan bisa dikatakan sangat banyak, namun bagi para penggunanya, program Corel Draw seringkali dimanfaatkan untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan dibawah ini, yaitu: 1.
Menciptakan desain logo atau simbol, yang mana ini adalah kegunaan Corel Draw yang paling banyak dimanfaatkan oleh penggunanya, terutama pembuatan logo dua dimensi karena kemudahannya dalam mengolah garis dan warna.
2.
Membuat desain undangan, brosur dan lain-lain juga menjadi suatu kegunaan dari program Corel Draw. Media publikasi offline lainnya juga menggunakan Corel Draw sebagai alat untuk mendesain. Corel Draw memiliki banyak jenis font yang dapat memudahkan desainer untuk mengeksplorasi imajinasi desain dan tulisan yang akan dibuat.
3.
Membuat cover buku juga dapat dilakukan di Corel Draw. Menggunakan Corel Draw maka tugas desain akan menjadi mudah karena dapat memanfaatkan desain sampul dan teknik pewarnaan yang lebih sempurna oleh Corel Draw. Detail gambar pun akan terlihat lebih jelas.
36
4.
Pembuatan gambar ilustrasi juga dapat dilakukan dengan Corel Draw. Gambar yang dihasilkan lebih berkualitas, terutama ketika berhubungan dengan lengkungan, garis atau sudut. Ukuran yang diperoleh dijamin sangat akurat.
2.12.2 Spriteloq Spriteloq adalah aplikasi yang membantu membuat sprite sheet dari file SWF yang dibuat sebelumnya di dalam Flash.
Gambar 2.8 Logo Spriteloq
File SWF yang dibuat sebelumnya akan mudah dikonversi menjadi sprite sheet bila menggunakan Spriteloq, dimana nantinya sprite sheet ini dipanggil untuk menjalankannya di dalam aplikasi (Varma. 2013). Dalam mengkonversi file SWF ini akan dihasilkan dua file baru, yaitu file dengan extension .lua, dan file dengan extension .PNG. 2.12.3 Adobe Illustrator Pengertian Adobe Illustrator adalah program editor grafis vector terkemuka, dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe Systems. Program ini dibuat oleh Adobe, sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di San Jose, California, Amerika Serikat. Illustrator bisa digunakan untuk menggambar kartun, effect, dan dikhususkan untuk membuat sebuah ilustrasi atau gambar yang berupa gambar vector, termasuk pembuatan logo, karakter animasi, dan semacamnya. (Mochammad, 2012).
37
Gambar 2.9 Logo Adobe Illustrator
Suatu program yang baik tentu saja memiliki keunggulan yang signifikan. Beberapa keunggulan program Adobe Illustrator antara lain adalah: 1.
Memiliki fitur yang cukup lengkap.
2.
Adobe Illustrator sangat cocok untuk pembuatan illustrasi, logo, dan vector image.
3.
Adobe Illustrator memiliki kemampuan yang mumpuni untuk memuat file besar, diatas 50 Mb.
4.
Warna-warna yang disediakan sangat baik dan halus, sesuai dengan hasil printnya nanti.
5.
Terintegrasi dengan software Adobe yang lain, seperti Adobe Photoshop, dan lain-lain.
Selain keunggulan, Adobe Illustrator juga memiliki beberapa kelemahan, diantaranya adalah: 1.
Membutuhkan memori dan resource lain yang sangat besar apalagi bila gambar yang sedang dibuat mempunyai detail yang banyak.
2.
Besar file yang dibuat membengkak.
3.
Walaupun fiturnya lengkap tapi cukup susah untuk pengerjaan layoutnya bagi orang awam.
4.
Tidak user friendly untuk fitur power clip-nya. (Kangmas, 2012).
2.12.4 Flash Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikan suatu objek. Flash tidak hanya digunakan dalam
38
pembuatan animasi, tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film. Flash adalah program grafis yang diproduksi pertama kali oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web (Izham.2012).
Gambar 2.10 Logo Adobe Flash
Dalam pembuatan game sendiri, flash digunakan untuk membuat karakter animasi game tersebut. Animasi yang telah kita buat dengan flash, kita simpan dengan extension .swf.