BAB II TINJAUAN PUSTAKA
II.1. Game II.1.1.
Sejarah Game Game atau permainan dapat diklasifikasikan menjadi dua bagian besar
game fisik dan game elektronik. Game fisik mungkin sudah sering kita lakukan dalam kehidupan sehari-hari sewaktu masih anak-anak. Seperti lompat tali, petak umpet dan sebagainya. Permainan di sini adalah berhubungan dengan gerak fisik. Dan game elektronik merupakan fenomena yang sangat menarik saat ini. Bahkan dapat dikatakan bahwa hampir semua kalangan menyukai game elektronik. Elektronik game saat ini berkembang sangat pesat hingga berbagai konsol baru mulai bermunculan. Elektronik game atau selanjutnya dapat disebut sebagai video game pertama sekali ditemukan oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Penemuan ini dipatenkan pada januari 1957. Yang mendasari perkembangannya saat ini adalah ketika mereka menemukan Cathode-Ray Tube sebuah tabung vacub yang digunakan sebagai media untuk membuat simulasi kecepatan tembakan dan arah tembakan sebuah roket. Pada Februari 1951, Critopher Strachey memulai pengembangannya ke arah pemrograman yang mulai menggunakan memori di mana aplikasinya diterapkan untuk kebutuhan para pilot. Dan penemuan baru terus berkembang hingga tahun 1959. Namun era perkembangan konsol game di mulai setelah masa ini. (Ivan C., 2009 : 9)
11
12
Generasi Pertama (1972-1977) Generasi pertama ini diawali dari ide Ralph Baer seorang teknisi televisi. Dia memulai membuat game dua pemain sederhana yang bernama chese di mana 2 buah titiksaling berkejaran. Generasi pertama ini merupakan awal interaktif game. Generasi Kedua (1976-1983) Generasi kedua ini sering juga disebut generasi konsol 8 bit. Di mana pemograman video game dibuat lebih advance. Fairchild Channel F merupakan sebuah produk yang drilis sekitar tahun 1976. Tahun 1977 Atari memulai konsol baru dengan dasar CPU. Mereka menamakan produk ini Video Computer System (VCS) yang dikenal dengan ATARI 2600. Generasi Ketiga (1983-1992) Jika sebelumnya perkembangan game banyak dilakukan di Eropa dan Amerika, pada generasi ini jepang juga mulai merilis konsol barunya, Famicom, dan berubah nama menjadi Nintendo. Nintendo Entertainment System (NES) mendominasi pasarnya hinggaAmerika Utara. Selain NES, Sega Master System juga berkembang pesat di Eropa dan Brasil. Dan Atari pun membuat produk barunya ATARI 7800. Pada akhir generasi ini, Nintendo memporduksi Game Boy yang cukup fenomenal hingga bertahan sampai 15 tahun lebih. Namun kompetisi konsol pada generasi ini tidak begitu banyak. NINTENDO dan SEGA merupakan dua vendor besar pada saat itu. Pada generasi ini beberapa game legendaris mulai dibuat oleh para pengembang game untuk berbagai konsolseperti Super Mario
13
Bros, Final Fantasy, The Legen of Zelda, Metroid, Mega Man, Metal Gear, Castlevania, Phantasy Star, dan Bomberman. Generasi Keempat (1987-1996) Sejarah generasi ini lebih dikenal dengan generasi 16 bit di mana pengembangannya dimulai sekitar Oktober 1987. Generasi awal PC yang dikembangkan Nippon Electric Company's(NEC). Produknya yang cukup dikenal di Amerika, yaitu TurboGrafx-16.Walaupun NEC mulai dengan konsol barunya Nintendo dan Sega masi menjadi konsolterbaik bagi para penggila game. Sega terkenal dengan Sonic the Hedgehog-nya danNintendo dengan Mario Bross. Generasi Kelima (1993 - 2002) Konsol 64 bit mulai muncul pada era ini. Tidak banyak perubahan dari generasi sebelumnya. Perkembangan konsol generasi ke-empat tetap eksis dengan produk terbarunya. Grafis 3D mulai menjadi alasan untuk perang konsol ini. Nitendi dengan Super Nitendonya dan Sega dengan Sega Saturn. (Ivan C., 2009 : 10)
II.1.2.
Klasifikasi Game Berdasarkan jenis “platform” atau alat yang di gunakan game dapat
dibedakan atas beberapa jenis yaitu : 1. Arcade Games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus didesign untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
14
2. PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers atau notebook. 3. Console Games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii. 4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP. 5. Mobile Games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA. (Ivan C, 2009 : 24)
II.1.3.
Personal Computer (PC) Game PC game konsol akan menjadi topik utama dalam buku ini. Karena pada
masa perang konsol PC masih merupakan alat yang lebih digunakan untuk keperluan kantor. Namun perkembangan hardware komputer membuat para game developer melirik PC sebagai konsol game. Perlu diingat perkembangan game PC cukup baik pada era 80-an. Game Digger menjadi salah satu game yang cukup laris. (Ivan C., 2009 : 18)
II.1.4.
Proses Pembuatan Game Sebuah aplikasi baik game maupun aplikasi lainnya, tentu memiliki proses
dalam proses pembuatannya. Masing-masing pengembang memiliki proses yang berbeda. Namun proses utama dalam pembuatan game tentu sama. Proses pembuatan game dengan software 3D game studio memiliki dua proses yang masing-masing dibedakan menurut tingkat kesulitan dan kompleksitasnya. (Ivan C., 2009 : 22)
15
II.2. Game Tetris Tetris adalah permainan teka-teki bangunan yang pertama kalinya didesain oleh Alexey Pajitnov pada bulan Juni 1985, saat itu, ia masih bekerja di Pusat Komputer Dorodnicyn di Akademi Sains Uni Soviet di Moskow, nama tetris sendiri diambil dari bahasa numerik yunani, yaitu tetra yang artinya empat. Empat sendiri adalah jumah susunan balok yang bisa diubah-ubah ke dalam berbagai bentuk untuk selanjutnya disusun oleh si pemain untuk dapat saling terkunci. Permainan tetris ini sukses setelah dirilis oleh gameboy pada tahun 1989, setelah itu, permainan ini mulai dirilis ulang oleh berbagai perusahaan game dunia seperti nintendo, playstation, office game, dan perusahaan-perusahaan game ternama lainya. walaupun sudah berusia sangat lama, tapi permainan ini tetap menjadi primadona di mata gammer-gammer dunia, menurut mereka, game ini adalah game yang banyak menguras otak dan mengasah cara pandang ruang otak seseorang. makin lama, pola permainan game ini makin beragam, jika pada versi awalnya, game ini hanya menggunakan sistem penilaian berdasarkan bangun ruang yang disusun, tapi lama kelamaan, mulai banyak versi tetris yang juga menggunakan penilaian berdasarkan keserasian warna.
Sumber (Grigoris
Antonios, 2006 : 23)
II.3. Sejarah dan Perkembangan Visual Basic Visual Basic berawal dari bahasa basic yang dikembangkan mulai dari tahun 1963. Basic adalah singkatan dari Beginner’sAll Purpose Symbolic
16
Instruction Code. Sesuai namanya,bahasa basic dibuat untuk tujuan memudahkan pengguna agar dapat dengan mudah mempelajari, membuat, dan mengembangkan program komputer. Visual Basic merupakan pengembangan lebih lanjut dari bahasa basic yang dilakukan oleh Microsoft. Visual Basic ditujukan sebagai perangkat untuk membuat dan mengembangkan program secara cepat (Rapid Application Development: RAD). Terutama jika menggunakan antarmuka berbasis windows (Graphical User Interface: GUI). Visual Basic 1.0 merupakan versi pertama Visual Basic dan dirilis pada tahun 1991. Visual Basic 1.0 ditujukan untuk sistem operasi Microsoft DOS. Selanjutnya diteruskan dengan Visual Basic 2.0 di tahun 1992, versi 3.0 tahun 1993, versi 4.0tahun 1995, versi 5.0 tahun 1997, dan versi 6.0 tahun 1998. Visual Basic 6.0 sangat populer dan masih banyak dipakai hingga saat ini. Sayangnya, dukungan terhadap Visual Basic 6telah dihentikan oleh Microsoft mulai bulan Maret 2008. Namun, program yang dibuat dengan Visual Basic 6 masih dapat dijalankan pada sistem operasi terbaru seperti Windows Server 2008 maupun Windows Vista dan,Windows7. Visual Basic .NET diluncurkan Februari 2002, merupakan penerus dari Visual Basic 6.0 dan menggunakan platform .NET yang berbeda dengan Visual Basic sebelumnya.
II.2.1. Pemrograman Dengan Visual Basic 2010 Ada beberapa terminologi yang sebaiknya diketahui dengan jelas pada pemrograman visual basic yaitu :
17
1. Visual Basic, merupakan bahasa dan aturan pemrograman yang harus ditaati dalam menuliskan perintah-perintah agar program dapat dikompilasi. 2. Visual Studio 2008, merupakan aplikasi IDE (Integrated Development Environment) yang digunakan untuk mengembangkan software. Di dalam aplikasi IDE inilah tersedia berbagai fitur yang memudahkan pemrograman, seperti kompilasi, debugging, pengaturan projek, mengedit antarmuka secara visual, dan lain-lain. 3. .NET Framework, merupakan library dan virtual machine yang terus berkembang mengikuti teknologi terbaru. Versi .NET Framework dimulai dari versi 1.0, 1.1,2.0, 3.0, dan 3.5. Versi .NET yang terbaru biasanya dirilis dengan perbaikan serta dukungan terhadap teknologi baru sehingga semakin memudahkan pengembangan software.
II.2.2. Versi Visual Studio 2008 Visual Studio 2010 hadir dengan beberapa versi, yaitu: 1. Team System, didesain untuk pemrograman di lingkungan korporasi dengan jumlah programmer yang besar. 2. Professional Edition, didesain untuk pemrograman yang melibatkan sedikit pro grammer. 3. Standard Edition, didesain untuk pemrograman standar yang bukan enterprise. 4. Express Edition, didesain untuk pemula yang baru belajar dan hobi dengan fasilitas yang sangat terbatas. Visual Studio tidak hanya mendukung bahasa Visual Basic saja, namun juga bahasa lain. Terutama C++ dan C#.
18
Berikut ini merupakan interface dari aplikasi Visual Studio 2010.
Gambar II.1. Tampilan interface Visual Basic 2010 Profesional Edition ( Sumber : Wahana Komputer, 2011:11)
IDE Visual Basic 2010 memiliki beberapa komponen yang akan membantu proses pengembangan program yaitu : 1. Toolbox Toolbox adalah salah satu yang bisanya digunakan dalam window, menyediakan daftar teks perintah, elemen interface pengguna, dan item-item lainnya yang dapat digunakan dalam project yang kita kerjakan.
19
Gambar II.2. Tampilan Toolbox ( Sumber : Wahana Komputer, 2011:13) 2. Solution Explorer Pada banyak cara, solution explorer mirip dengan fitur windows explorer dalam windows. Jendela solution explorer menampilkan semua objek yang saat itu terbuka, pada grup atau window jendela solution berisi projectproject yang merupakan aplikasi individual.
Gambar II.3. Tampilan Solution Explorer ( Sumber : Wahana Komputer, 2011:15)
20
3. Properties Visual studio memungkinkan anda untuk bekerja dengan berbagai item-item, project, solusi, form, class-class, dan lain-lain. Semuanya memiliki atribut atau properties. Properties adalah bagian informasi yang menjelaskan item, seperti nama project.
Gambar II.4. Tampilan Properties ( Sumber : Wahana Komputer, 2011:16) 4. Error List Window ini berfungsi untuk membantu kita dalam mengontrol kesalahan yang terjadi dalam menjalankan program atau menulis program. Setiap kesalahan yang terjadi akan ditampilkan pada window error list.
Gambar II.5. Tampilan Error List ( Sumber : Wahana Komputer, 2011:16)
21
5. Jendela Design (Form) Form diibaratkan bagai kanvas yang dapat kita gunakan untuk membuat desain aplikasi yang telah kita rancangkan.
Gambar II.6. Tampilan Jendela Design ( Sumber : Wahana Komputer, 2011:18) 6. Menu Bar Seperti pada program-program yang lain, menu disini dapat digunakan sesuai dengan fungsinya masing-masing
Gambar II.7. Tampilan Menu Bar ( Sumber : Wahana Komputer, 2011:20) 7. Windows Code Window code digunakan sebagai tempat untuk memberikan perintah atau instruksi suatu program agar dapat berfungsi sesuai dengan yang kita inginkan.
Gambar II.8. Tampilan Window Code ( Sumber : Wahana Komputer, 2011:18)
22
II.4. UML II.4.1. Pengertian UML Unified Modeling Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membandu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek (OOP). Bahasa pemodelan grafis telah ada di industru perangkat lunak sejak lama. Pemicu umum dibalik semuanya adalah bahwa bahasa pemrograman berada pada tingkat abstraksi yang tidak terlalu tinggi untuk memfasilitasi diskusi tentang desain. UML merupakan standar yang relatif terbuka yang dikontrol oleh Object Management Group (OMG), sebuah konsorium terbuka yang terdiri dari banyak perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standar-standar yang mendukung interoperabilitas, khususnya interoperabilitas sistem yang berorientasi objek. OMG mungkin lebih dikenal dengan standar-standar CORBA (Common Object Request Broker Architecture). UML lahir dari penggabungan banyak bahasa permodelan grafis berorientasi objek yang berkembang pesat pada akhir 1980-an dan awal 1990-an. Sejak kehadirannya pada tahun 1997, UML menghancurkan menara Babel tersebut menjadi sejarah. (Fowler, 2005 : 1)
II.4.2. Diagram-DiagramUML UML terdiri dari diagram, notasi, konsep dan aturan yang digunakan dalam memodelkan sistem. Diagram UML terdiri dari 13 jenis diagram yang
23
memiliki fungsi dan notasi masing-masing. Kesembilan diagram ini dapat dibagi menjadi 2 kategori, yaitu diagram yang menggambarkan struktur yang statis dari sistem dan diagram yang menggambarkan struktur yang dinamis dari sistem. 1. Structure Diagram Merupakan diagram yang menggambarkan struktur hubungan statis dari elemen-elemen yang ada dalam sebuah model diantaranya class, package, dan relationship yang terjadi. 2. Behavior Diagram Merupakan kumpulan diagram yang menggambarkan hubungan dinamis antara class yang berada dalam komponen model. (Martin Fowler, 2005:19) Berikut ini beberapa jenis diagram pada UML, antara lain : 1.
Use Case Diagram Use case adalah konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana system
akan terlihat di mata pengguna potensial. Use case terdiri dari sekumpulan skenario yang dilakukan oleh seorang actor (orang, perangkat keras, urutan waktu atau system yang lain). Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi di antara analis dan pengguna serta diantara analis dan klien. Interview adalah teknik yang tepat untuk menggali use case. Diagram use case menunjukkan 3 aspek yaitu: aktor, use case dan system / sub system boundary. Actor mewakili peran orang, sytem yang lain atau laat ketika berkomunikasi dengan use case.
24
Gambar II.9. Use Case Model ( Sumber : Munawar, 2005:64) 2.
Class Diagram Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku
(operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal tersebut tercermin dari class- class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu sistem.
Gambar II.10. Class diagram ( Sumber : Munawar, 2005:221) 3.
Activity Diagram Activity diagram adalah teknik untuk mendiskripsikan logika prosedural,
proses bisnis dan aliran kerja dalam bnyak kasus. Perbedaan activity diagram
25
dengan flowchart yaitu activity diagram bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa.
Start Game
Isi Nama
Pengaturan
Main Game
Exit Game
Gambar II.11. Activity diagram modifikasi ( Sumber : Munawar, 2005:112) 4.
Sequence Diagram Sequence diagram menambahkan dimensi waktu pada interaksi diantara
obyek. Pada diagram ini participant diletakkan di atas dan waktu ditunjukkan dari atas ke bawah. Life line participant diurutkan dari setiap paricipant. Kotak kecil pada life line menyatakan activation : yaitu menjalankan salah satu operation dari participant. Satate bisa ditambahkan dengan menempatkannya sepanjang life line. Message (sederhana, synchronous atau asynchroneous) adalah tanda panah yang
26
menghubungkan suatu life line ke life line yang lain. Lokasi life line dalam dimensi vertikal mewakili urutan waktu dalam sequence diagram. Message yang pertama terjadi adalah yang paling dekat dengan bagian atas diagram dan yang terjadi belakangan adalah yang dekat dengan bagian bawah. Pada beberapa sistem, operasi bisa dilakukan kepada dirinya sendiri. Hal ini disebut dengan rekursif. Untuk melukiskannya digunakan anak panah dar activation kembali ke dirinya sendiri, dan sebuah kotak kecil diletakkan pada bagian atas dari activation.
Gambar II.12. Simbol-simbol yang ada pada sequence diagram ( Sumber : Munawar, 2005:89)
II.5. Flowchart Flowchart menurut Jogianto (2005:802) sering juga disebut dengan bagan alir. Flowchart atau bagan alir adalah sebagai suatu skema yang menggambarkan urutan kegiatan dari suatu program dari awal sampai akhir. Ada lima macam bagan alir menurut Jogianto (2005:802), yang mana penjelasannya sebagai berikut :
27
1. Bagan Alir Sistem ( System Flowchart ) Bagan Alir Sistem merupakan bagan yang menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urutan-urutan dari prosedurprosedur yang ada didalam sistem. 2. Bagan Alir Dokumen ( Document Flowchart) Bagan Alir Dokumen atau disebut juga bagan alir formulir (form flowchart) atau paperwork flowchart merupakan bagan alir yang menujukkan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusannya. 3. Bagan Alir Skematik (Schematic Flowchart) Bagan Alir Skematik merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan prosedur di dalam sistem. Perbedaannya adalah bagan alir skematik selain menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem. Juga menggunakan gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan. 4. Bagan Alir Program (Program Flowchart) Bagan Alir Program merupakan bagan alir logika program (Program Logic Flowchart) dan bagan alir program terinci (detailed computer program flowchart) bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiaptiap langkah didalam program komputer secara logika. Bagan alir logika ini dipersiapkan oleh analis sistem. Bagan alir program terinci (detailed computer program flowchart) digunakan untuk menggambarkan instruksi-instruksi program komputer secara terinci.
28
5
Bagan Alir Proses (Process Flowchart) Bagan Alir Proses merupakan bagan alir yang banyak digunakan diteknik industri. Bagan alir proses selain dapat menunjukkan kegiatan dan simpanan yang digunakan dalam suatu prosedur, dapat juga menunjukkan jarak kegiatan yang satu dengan yang lainnya serta waktu yang diperlukan oleh suatu kegiatan. Ada beberapa simbol Flowchart antara lain seperti pada gambar tabel
dibawah ini : Tabel II.1. Simbol-Simbol Flowchart Simbol
Keterangan
Simbol
Keterangan
Simbol Awal/Akhir
Simbol input dari kartu/output ditulis ke kartu
Simbol Output/Input
Simbol penyimpanan file secara tetap
Simbol pengolahan yang dilakukan oleh komputer
File Storage offline (Arsip)
Simbol Kondisi/Keputusan
Tanda sambung pada halaman yang sama
Simbol Aliran Proses
Tanda sambung pada halaman yang berbeda
Simbol pengolahan yang tidak dilakukan oleh komputer
Simbol input dari disk atau output di simpan ke disk
Sumber : (Jogiyanto H.M, 2005:416).