BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Penelitian Terdahulu Dalam merancang, mengimplementasi, dan mengevaluasi sebuah aplikasi sistem informasi berbasis mobile tentunya telah dilakukan oleh para peneliti sebelumnya. Perancangan aplikasi mobile yang telah dilakukan dengan manfaat agar aplikasi tersebut dapat membantu mengatur jadwal kegiatan jangka pendek (Starner, Snoeck, Wong, & McGuire, 2004), sedangkan untuk membantu mengatur jadwal kegiatan jangka panjang yang digambarkan ke dalam bentuk sebuah kalendar telah dilakukan oleh Payne (1993). Seiiringan dengan kegunaan sebuah aplikasi mobile dalam penggunaannya, terdapat pula penelitian lain yang lebih memaksimalkan fitur aplikasi dengan menggunakan teknologi yang tersedia. Hal ini dilakukan oleh Ludford, Frankowski, Reily, Wilms, dan Terveen (2006) dalam membuat sebuah aplikasi mobile yang berfungsi sebagai reminder yang berpatokan dari tekonologi Location Base Service (LBS). Contoh lain dalam pemaksimalan fitur adalah penelitian yang dilakukan oleh Guthery dan Cronin (2002). Mereka membuat sebuah aplikasi mobile yang menggunakan bantuan teknologi Short Message Service (SMS) untuk memberikan segala bentuk informasi yang diinginkan ke setiap pengguna. Pengembangan aplikasi mobile juga pernah dilakukan oleh Heikkinen, Eerola, Jappinen, dan Porras (2005)
11
12
dalam mengembangkan sebuah aplikasi yang berguna untuk Personal Information Management (PIM). Aplikasi ini memberikan kegunaan maksimal untuk seorang individu dalam mengatur profil dirinya. Seiiringan dengan semakin meningkatnya kebutuhan akan aplikasi mobile dan juga didukung dengan perkembangan teknologi mobile device itu sendiri, maka lama kelamaan kebutuhan akan aplikasi mobile juga akan meningkat dari yang dibutuhkan setiap pribadi sampai menjadi kebutuhan sebuah perusahaan. Hal ini didukung oleh Davenport dan Prusak (1998) yang mana mengatakan bahwa sebaiknya sebuah informasi dapat mudah diakses. Hal ini semakin memperkuat kebutuhan aplikasi mobile dalam mendukung suatu perusahaan. Karena selama ini sebuah informasi hanya dapat diakses dalam komputer kantor, maka saat ini informasi pun juga dapat diakses di mobile device masing-masing karyawannya, seperti contohnya email. Contoh lain dalam pengembangan aplikasi mobile yang lebih tinggi dan memaksimalkan kegunaannya adalah pengembangan aplikasi mobile yang berperan sebagai alat bantu analisa (analytic tool). Aplikasi ini berguna untuk membantu pengembang aplikasi dalam menganalisa kebutuhan seorang pengguna (Juhlin, 2011). Hasil dari studi literatur akan penelitian pengembangan aplikasi yang telah dilakukan sebelumnya telah menjelaskan bahwa sebuah aplikasi mobile kian hari semakin dibutuhkan. Aplikasi mobile yang awalnya dibutuhkan oleh setiap individu lama kelamaan dibutuhkan oleh berbagai pihak, seperti contohnya perusahaan demi membantu kelancaran bisnisnya. Peningkatan kebutuhan pengguna dalam aplikasi mobile baik untuk individu atau pun untuk
13
perusahaan dapat dipenuhi dengan merancang sebuah aplikasi mobile yang memiliki usability yang baik, desain yang simpel dan dibantu dengan pemaksimalan teknologi dari device itu.
2.2
Sistem Informasi Menurut O’Brien (2006, p. 431), “sistem informasi adalah kombinasi teratur apa pun dari orang-orang, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi, dan sumber daya yang mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi”.
2.3
Sistem Informasi Akademik Sekolah Sistem informasi akademik sekolah merupakan sebuah sistem informasi yang memberikan segala informasi akademik dari seorang murid dalam bersekolah. Sistem informasi yang akan dibahas dalam penelitian ini dapat disebut dengan Mobile School Information System (M-SIS), dan hanya akan memberikan informasi murid dari sisi akademik. M-SIS memberikan informasi akademik sekolah yang dibungkus ke dalam setiap halaman-halaman modul yang antara lain berupa jadwal belajar, kalendar akademis, informasi murid pulang bersekolah, nilai, ekstrakulikuler, berita sekolah, pesan pribadi, kehadiran murid, daftar pinjaman buku murid, informasi pribadi murid, dan pencari lokasi anak. Semua informasi yang diberikan M-SIS dapat membantu para murid dan orangtua untuk mengetahui informasi akademik terkini yang selanjutnya dapat membantu murid dan orangtua untuk mengambil sebuah keputusan. Berikut adalah
14
halaman-halaman modul yang akan dibuat dalam M-SIS beserta penjelasannya yang juga dilengkapi dengan dasar studi literatur :
2.3.1 Jadwal Belajar Berdasarkan penelitian yang dilakukan Willemen (2002, p. 2), “jadwal (timetable) adalah sesuatu yang mempertemukan orang-orang disuatu lokasi dan disuatu waktu”. Jadwal ini harus dapat dimengerti setiap orang yang terlibat agar mencegah terjadinya acara bentrok dalam sebuah jadwal. Pada M-SIS, halaman modul ini digunakan untuk melihat jadwal belajar dari murid. Jadwal belajar murid dipaparkan dalam bentuk tabel yang terdiri dari irisan kolom hari dan baris sesi. Halaman modul jadwal belajar ini tentu berkaitan dengan manajemen waktu, yang mana berhubungan
kepada
upaya
mengendalikan
diri
untuk
menggunakan dan mengatur waktu dengan cara efisien (Kooch & Kleinmann, 2002).
2.3.2 Kalendar aktifitas Menurut Payne (1993), fungsi kalendar dapat terdapat pada buku, sistem, perangkat elektronik maupun perangkat lunak lain berguna untuk mencatat sebuah janji / acara. Pada M-SIS, halaman modul kalendar aktifitas berguna untuk menampilkan semua acara sekolah seperti libur sekolah, waktu ujian, dan tugas murid. Sangat memungkinkan sekali bila modul kalendar aktifitas ini dapat
15
dikembangkan lebih lanjut sehingga memiliki kegunaan lebih lengkap yaitu untuk penjadwalan, pelacakan, pengingat, pencatat, dan pencarian (Palen, 1999).
2.3.3 Informasi murid pulang bersekolah Penelitian yang dijalankan oleh Starner, Snoeck, Wong, dan McGuire (2004) yang mengatakan bahwa rata-rata janji yang telah dijadwalkan oleh 90% murid-murid dilakukan pada mobile device dalam 1 minggu adalah sebanyak 67 janji. Hal ini juga bisa diadopsi kepada orangtua dalam membuat suatu janji dalam kaitannya pada mobile device dan sekolah. Halaman modul informasi murid pulang bersekolah ini memiliki kegunaan untuk memberikan informasi kepada orangtua bahwa anaknya dapat pulang karena telah selesai menjalani pelajaran di sekolah. Jadi, halaman modul ini juga berguna sebagai pengingat untuk orangtua dalam menjemput anaknya tepat waktu.
2.3.4 Nilai Menurut Joshua, Joshua, dan Kritsonis (2006), penilaian memiliki 3 kegunaan, yaitu : 1.
Memberikan informasi yang berupa umpan balik kepada pelajar untuk memastikan perkembangan dirinya menjadi lebih baik lagi.
16
2.
Memberikan umpan balik kepada pengajar dalam mengajar, menetapkan tujuan, mengevaluasi pelajaran, dan memberikan konseling dan arahan kepada pelajar.
3.
Merupakan bentuk pengawasan dari proses belajar dan mengajar dalam upaya menjaga kualitas pengembangan sumber daya manusia. Dari
penjelasan
diatas,
memperkuat
asal
muasal
penggunaan halaman modul nilai dalam M-SIS. Baik murid maupun orangtua dapat mengetahui sejauh mana perkembangan akademik dari seorang murid. Selain itu, berdasarkan point ke 2 diatas, maka juga dibuat sebuah halaman modul yang bernama komentar guru yang berisi arahan dan konseling dari guru akan hasil nilai yang didapat pada murid yang bersangkutan. Pada halaman modul penilaian juga terdapat halaman modul penilaian Socio Emotional Learning (SEL). Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan oleh Payton Et. All (2008), menyatakan bahwa kompetensi Sosial Emosional melibatkan keterampilan yang memungkinkan anak-anak untuk sabar saat marah, bersahabat dan menyelesaikan konflik, membuat pilihan aman dan beretika, dan berkontribusi dalam suatu komunitas. Hal ini sangatlah krusial bagi para anak-anak yang sedang membangun sikap yang tepat dalam bersosialisasi di masyarakat nanti. Pada penelitian ini pula menyimpulkan bahwa terdapat 5 kelompok inti yang saling terkait dalam kompetensi sosial dan emosional yang
17
sebagaimana terdapat pada program SEL, yaitu Self Awarness, Self Management, Social Awareness, Relationship Skill, Responsible Decision Making. Selain halaman modul penilaian SEL, di halaman modul penilaian juga terdapat modul penilaian karakter Six Pillar. Penilaian karakter Six Pillar merupakan sesuatu yang sangat penting dibangun karena sebuah karakter harus dengan baik dan sempurna dibangun dari sejak dini pada generasi muda. Hal ini dijelaskan
lebih
lanjut
oleh
Laird
(2002,
p.
3),
yang
mengemukakan bahwa “karakter Six Pillar adalah sebuah kerangka yang didasarkan oleh keyakinan suatu nilai-nilai karakter tertentu yang baik sehingga harus diadopsi oleh setiap pribadi”. Tujuan dari pendidikan karakter ini adalah untuk membangun seorang individu yang memiliki sikap, sifat, naluri dan kecenderungan dalam melakukan
hal
yang
benar
apa
adanya
bukan
karena
menguntungkan. 6 karakter Six Pillar antara lain, Trustworthiness, Respect, Responsibility, Fairness, Caring, dan Citizenship.
2.3.5 Ekstrakulikuler Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Stevens dan Peltier (1994, p. 117), menyatakan bahwa “sebuah ekstrakulikuler memiliki kegunaan dalam menekan berbagai macam tindakan kriminal seperti narkoba dan genk berandalan”. Selain itu ekstrakulikuler juga berguna untuk pengembangan keterampilan
18
sosial dan interpersonal seorang murid yang semuanya penting untuk perkembangan kognitif seseorang. Pada halaman modul ini, baik orangtua maupun murid dapat melihat nama dan jadwal ekstrakulikuler yang telah dipilih oleh murid dan orangtua sebelumnya.
Pemilihan
esktrakulikuler
sebaiknya
dilakukan
dengan bebas dengan alasan untuk memberikan kebebasan berdasarkan keinginan pribadi dari murid dan orangtua, atau pun untuk menyelaraskan aktivitas ekstrakulikuler yang ada sesuai dengan mata pelajaran yang sedang diambil sang murid (Vermaas, Van Willigenburg, & Van Houdt, 2009). Setelah murid memilih dan menjalankan ekstrakulikuler, maka pada akhirnya akan terdapat nilai ekstrakulikuler yang sebagaimana terdapat pada halaman modul nilai ekstrakulikuler.
2.3.6 Berita Sekolah Davenport dan Prusak (1998) mengidentifikasikan salah satu langkah yang perlu dilakukan organisasi agar sebuah informasi dapat menjadi sebuah sumber daya bersifat strategik, yaitu membuat informasi mudah diakses sehingga dapat dengan mudah menjadi sebuah knowledge. Dalam hal ini kaitannya adalah sekolah tentunya memiliki informasi-informasi berita yang harus diberikan kepada murid dan orangtuanya. Salah satu cara agar mereka dapat dengan mudah mengetahui informasi-informasi berita adalah melalui halaman modul berita sekolah. Murid dan
19
orangtua cukup mengakses halaman modul berita sekolah melalui M-SIS yang kemudian dibagi lagi menjadi 3 halaman modul, yaitu halaman modul news, announcement, dan events. Halaman modul news digunakan untuk pemberitahuan informasi yang sifatnya tidak mempengaruhi kegiatan persekolahan. Halaman modul announcement digunakan untuk pemberitahuan informasi yang sifatnya berhubungan dengan kewajiban akademik / finansial persekolahan. Sedangkan halaman modul events digunakan untuk pemberitahuan informasi yang sifatnya berhubungan dengan acaraacara yang akan diadakan sekolah.
2.3.7 Pesan pribadi Menurut Guthery dan Cronin (2002), banyaknya Short Message Service (SMS) yang telah terkirim terus meningkat pesat yaitu dari 1 juta pesan terkirim di juli 1999 sampai menjadi 20 juta pesan terkirim di juli 2001. Dari SMS, kita dapat mengetahui bahwa orang-orang sering melakukan penyampaian informasi dengan mudah dan langsung sampai ke setiap individu yang bersangkutan. Berdasarkan konsep SMS inilah halaman modul pesan pribadi dibuat. Halaman modul pesan pribadi di M-SIS ini berguna kepada murid / orangtua untuk membaca pesan yang bersifat pribadi yang langsung dikirimkan dari pihak sekolah. Dengan adanya halaman modul ini, tentu akan mempermudah
20
murid / orangtua untuk membaca pesan informasi yang ada secara langsung melalui BlackBerry.
2.3.8 Kehadiran Murid Hasil penelitian Johnson (2000) menyatakan bahwa kehadiran murid memiliki hubungan erat kaitannya kepada prestasi murid. Hasil penelitian lain yang dilakukan oleh Dunne, Bosumtwi-Sam, Sabates, dan Owusu (2010) menyatakan bahwa secara fakta bahwa murid-murid yang mengalami intimidasi dalam lingkungan sekolah, akan mengakibatkan kepada ketidakhadiran murid tersebut dalam kelas. Dari 2 penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, maka sangat diperlukan kerja sama orangtua dan juga guru dalam menjaga absensi dari murid yang bersangkutan. Bila terdapat ketidaksempurnaan absensi dalam persekolahan, maka hal ini dapat dijadikan suatu titik temu untuk menggali sebab-musabab masalah absen yang ada. Dari hal-hal yang telah dikemukakan sebelumnya, hal-hal ini menjadi alasan utama mengapa halaman modul kehadiran murid diperlukan di M-SIS.
2.3.9 Daftar Pinjaman Buku Murid Curry,
Flodin,
dan
Matheson
(2000)
menyatakan
berdasarkan penelitian mereka bahwa sampai saat ini telah banyak terjadi kasus pencurian buku perpustakaan. Salah satu pencuri yang telah tertangkap polisi telah menjual buku curian sebanyak lebih
21
dari 1000 buku yang total perkiraan harganya mencapai $50,000. Berdasarkan hal diatas, maka diperlukan sebuah aplikasi yang berperan sebagai alat bantu untuk mencatat semua peminjaman buku (Arms, Klavans, & Waters, 1999). Aplikasi ini diharapkan dapat mengatur otorisasi dan autentikasi untuk pengaturan hak akses buku yang ada. Hal ini tentunya berkaitan dengan pencegahan pencurian informasi rahasia baik dalam bentuk fisik (buku) maupun non-fisik (data). Dari 2 penjelasan literatur yang ada, maka sangatlah diperlukan sebuah halaman modul di M-SIS yang dapat menunjukkan daftar pinjaman buku perpustakaan. Dengan halaman modul ini, para murid / orangtua dapat mengetahui kapan buku tersebut akan jatuh tempo dan harus dikembalikan, sehingga seluruh aktifitas pinjam-meminjam buku akan tercatat dan akan mengurangi resiko kehilangan buku.
2.3.10 Informasi Pribadi Murid Informasi pribadi adalah sebuah informasi yang dimiliki oleh
seseorang
pengambilannya
yang oleh
penyimpanan, individu
untuk
pengaturan, digunakan
dan sendiri
(Heikkinen, Eerola, Jappinen, & Porras, 2005). Dalam perkembangan teknologi saat ini, sangat memungkinkan sekali untuk informasi pribadi seseorang dapat disimpan langsung di perangkat pribadinya, seperti contohnya di smartphone. Pengaksesan informasi pribadi melalui perangkat pribadi ini
22
tentunya harus melalui bantuan aplikasi untuk memungkinkan semua ini. M-SIS menjawab hasil penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. Pada M-SIS, terdapat modul yang berguna
untuk
memunculkan
informasi
pribadi
tetang
persekolahan dari setiap murid yang bersangkutan.
2.3.11 Pencari Lokasi Anak Ludford, Frankowski, Reily, Wilms, dan Terveen (2006) melakukan sebuah penelitian dalam membuat sebuah aplikasi yang menggunakan teknologi Location Base System (LBS) yang digunakan untuk menjalankan reminder. Dengan bantuan aplikasi berteknologi LBS ini, maka aplikasi ini dapat menjadi reminder kepada penggunanya dalam keharusan menjalankan semua jadwal dan acara pada waktu dan tempat yang sebelumnya telah diatur sebelumnya. Dilain sisi, berdasarkan Mingsheng (2008), bahwa terdapat 6 masalah keamanan yang dapat menggangu murid-murid dalam bersekolah di New Zealand. 6 masalah tersebut adalah kegiatan berandal, narkoba, perjudian,
pelecehan
seksual,
keselamatan
jalan
dan
diskriminasi ras. Bila dikaji lebih dalam, masalah keamanan pada keselamatan jalan tentu dapat terjadi di negara apa pun seperti salah satunya di Indonesia. Hal ini dapat kita kaitkan lebih dalam yaitu pada tahun 2011 menunjukkan sebanyak 85 anak hilang dari lingkungan rumah, sekolah, dan tempat
23
bermain anak-anak (Komisi Nasional Perlindungan Anak, 2011). Berdasarkan masalah keamanan yang telah dikemukakan berserta juga data kasus anak hilang, maka sangatlah tepat untuk membuat sebuah modul yang dapat membantu memantau lokasi dari anak-anak dengan dibantu teknologi LBS atau Global positioning Satellite (GPS).
Setelah membahas penjelasan dari setiap halaman-halaman modul yang ada di M-SIS, maka tabel berikut akan memperlihatkan ringkasan secara keseluruhan. Tabel 2.1 Ringkasan penjelasan halaman-halaman modul M-SIS Modul
Peneliti Willemen (2002)
Jadwal Belajar Kooch dan Kleinmann (2002)
Payne (1993) Kalendar Akademis Palen (1999)
Penjelasan Jadwal ini harus dapat dimengerti setiap orang yang terlibat agar mencegah terjadinya acara bentrok dalam sebuah jadwal Merupakan sebuah manajemen waktu, berhubungan kepada upaya mengendalikan diri untuk menggunakan dan mengatur waktu dengan cara efisien Kalendar yang terdapat pada buku, sistem, perangkat elektronik maupun perangkat lunak lain yang mana didalamnya berguna untuk mencatat sebuah janji / acara Kalendar dapat memiliki kegunaan untuk orientasi tempo, penjadwalan, pelacakan, pengingat, pencatat, dan pencarian.
24
Informasi murid pulang bersekolah
Starner, Snoeck, Wong, dan McGuire (2004)
Joshua, Joshua, dan Kritsonis (2006)
Nilai
Payton Et. All (2008)
Laird (2002)
Stevens dan Peltier (1994) Ekstrakulikuler Vermaas, Van Willigenburg, dan Van Houdt (2009)
Berita Sekolah
Davenport dan Prusak (1998)
Rata-rata janji yang telah dijadwalkan oleh 90% murid-murid dilakukan pada mobile device dalam 1 minggu adalah sebesar 9.6 atau sebanyak 67 janji. Sehingga dengan pengaturan janji yang baik dapat mendukung penjadwalan yang baik Penilaian memiliki kegunaan untuk informasi umpan balik untuk pelajar dan pengajar, dan menjaga kualitas pengembangan sumber daya manusia Sosial Emosional melibatkan keterampilan yang memungkinkan anak-anak untuk sabar saat marah, bersahabat dan menyelesaikan konflik, membuat pilihan aman dan beretika, dan berkontribusi dalam suatu komunitas Karakter Six Pillar adalah sebuah kerangka yang didasarkan oleh keyakinan suatu nilai-nilai karakter tertentu yang baik sehingga harus diadopsi oleh setiap pribadi Ekstrakulikuler memiliki kegunaan dalam menekan berbagai macam tindakan kriminal seperti narkoba dan genk berandalan Esktrakulikuler dilakukan dengan bebas dengan alasan untuk memberikan kebebasan berdasarkan keinginan pribadi atau pun untuk menyelaraskan aktivitas ekstrakulikuler sesuai dengan mata pelajaran yang ada Informasi dapat menjadi sebuah sumber daya bersifat strategik, yaitu membuat informasi mudah diakses sehingga dapat menjadi sebuah knowledge
25
Pesan Pribadi
Guthery dan Cronin (2002)
Johnson (2000) Kehadiran Murid
Daftar pinjaman buku murid
Informasi pribadi murid
Pencari lokasi anak
Dunne, BosumtwiSam, Sabates, dan Owusu (2010)
Banyaknya Short Message Service (SMS) yang telah terkirim terus meningkat pesat yaitu dari 1 juta pesan terkirim di juli 1999 sampai menjadi 20 juta pesan terkirim di juli 2001 Kehadiran murid memiliki hubungan erat kaitannya kepada prestasi murid Mengatakan bahwa secara fakta bahwa murid-murid yang mengalami intimidasi dalam lingkungan sekolah, akan mengakibatkan kepada ketidakhadiran murid tersebut dalam kelas
Curry, Flodin, dan Matheson (2000)
Banyak terjadi kasus pencurian buku perpustakaan yang total perkiraan harganya mencapai $50,000
Arms, Klavans, dan Waters (1999)
Diperlukan sebuah aplikasi yang berperan sebagai alat bantu untuk mencatat semua peminjaman buku dan dapat mengatur autorisasi dan autentikasi untuk pengaturan hak akses buku yang ada
Heikkinen, Eerola, Jappinen, dan Porras (2005)
Informasi pribadi adalah sebuah informasi yang dimiliki oleh seseorang yang penyimpanan, pengaturan, dan pengambilannya oleh individu untuk digunakan sendiri
Ludford, Frankowski, Reily, Wilms, dan Terveen (2006)
Membuat sebuah aplikasi yang menggunakan teknologi Location Base System (LBS) yang digunakan untuk menjalankan reminder
Mingsheng (2008)
Terdapat 6 masalah keamanan yang dapat menggangu murid-murid dalam bersekolah di New Zealand
Komisi Nasional Perlindungan Anak (2011)
Pada tahun 2011 menunjukkan sebanyak 85 anak hilang dari lingkungan rumah, sekolah, dan tempat bermain anak-anak
26
2.4
BlackBerry BlackBerry pertama kali diperkenalkan oleh perusahaan Kanada, Research In Motion (RIM), pada tahun 1999. BlackBerry memiliki fungsi untuk akses mobile untuk email, aplikasi, dan lainnya. Selain itu, BlackBerry juga memungkinkan real-time communication untuk tetap terus berhubungan dengan orang lain dan informasi penting yang berguna (Products. Research In Motion, 2012).
2.4.1 Push Service Dengan menggunakan BlackBerry Push Service, aplikasiaplikasi dapat memproses informasi di background dan memberi notifikasi kepada pengguna. Layanan yang disediakan RIM ini membuat informasi yang dikirim lebih efisien, cepat, serta realtime. (Push Service. Research In Motion, 2012). Ada pun berikut ini adalah keuntungan dari Push Service : a. Informasi singkat Salah satu harapan pengguna smartphone adalah kemudahan dalam mengakses pemberitahuan atau notifikasi tentang informasi baru yang diterima. Fungsi yang memberikan kemudahan ini di BlackBerry adalah teknologi push. Dengan menggunakan push service ini, gambar, teks, atau konten audio dapat di-push ke jutaan BlackBerry smartphone sekaligus.
27
b. Efisien Pengguna BlackBerry smartphone dapat mengakses informasi terbaru yang diinginkan atau diperlukan (seperti harga saham, hasil pertandingan olahraga, berita-berita terbaru, dan dan berita cuaca dapat diketahui) secara cepat dengan menggunakan layanan push. c. Masa pakai baterai lebih lama Aplikasi dapat memproses data yang didapat dari hasil push oleh server di background, tanpa perlu memeriksa data baru secara aktif yang biasanya menghabiskan daya baterai pengguna. d. Waktu tunggu berkurang dan efisiensi data meningkat untuk pelanggan. Pengguna dapat memeriksa informasi segera tanpa menunggu download setelah melihat tanda notifikasi. Dengan layanan BlackBerry push service, informasi hanya dikirim bila telah tersedia, sehingga lalu lintas data hanya terjadi bila perlu saja. e. Peluang yang luas. Dengan menerima tanda atau notifikasi, pengguna memiliki alasan untuk membuka aplikasi. Maka bagi pengembang aplikasi, layanan push dapat membuat pengguna memberi perhatian pada aplikasi. Dengan demikian, aplikasi tidak akan terlupakan di antara konten lainnya.
28
2.5
HTML Menurut Juju (2007, p. 45), “HTML merupakan bahasa yang digunakan dalam membangun sebuah halaman Web”. Tujuan utama dari HTML adalah menciptakan suatu bahasa untuk membangun suatu dokumen Hypertext yang digunakan untuk berkomunikasi melalui Internet dengan bebas, dimana bahasa tersebut dapat berjalan pada berbagai mesin (platform independent). HTML merupakan bahasa yang digunakan oleh Web browser untuk membaca kalimat dan gambar untuk membangun sebuah halaman Web secara dinamis. Bahasa HTML didistribusikan dengan menggunakan protokol HTTP, yaitu standar komunikasi yang digunakan untuk men-transfer halaman melalui WWW sebagai bagian dari Internet. HTTP bekerja dengan sebuah URL (Uniform Resource Locator).
Contoh URL yang lengkap adalah : http://serpong.binus-school.net/student/studentprofile.aspx.
2.6
ASP.Net dan C# Menurut Kurniawan (2010, p. 113), “ASP.NET merupakan teknologi Microsoft yang dikhususkan untuk pengembangkan aplikasi berbasis Web dinamis berbasis platform .NET Framework”. Bahasa C# adalah pengembangan dari bahasa pemrograman sebelumnya, yaitu C/C++, Java, dan Visual Basic. C# memiliki kehandalan yang dimiliki C/C++, mendukung pemrograman berbasis
29
objek, seperti Java, serta kemudahan Rapid Application Development, seperti Visual Basic. Tujuan bahasa C# adalah untuk menyediakan tool untuk pengembangan program yang sederhana, aman, berbasis objek, dan mempunyai performa yang handal.
2.7
Duwamish Duwamish adalah sebuah kode arsitektur yang dibagi menjadi empat lapisan logis. Dengan arsitektur ini, perusahaan dapat menyebarkan aplikasi dalam berbagai konfigurasi terdistribusi dan non-terdistribusi (Microsoft .Net Framework Case Study Duwamish 7.0. Microsoft Corporation, 2012). Teknologi yang mendukung arsitektur Duwamish adalah ASP.NET dan C#. Berikut 4 lapisan logis : - Web layer Lapisan Web menyediakan akses bagi klien untuk aplikasi. Lapisan Web terdiri dari ASP.NET Web Forms dan file code-behind. Web Forms memiliki pengalaman penggunaan yang serupa dalam HTML, sedangkan file code-behind mengimplementasikan penanganan event untuk berbagai kontrol. - Business facade layer Lapisan Business facade menyediakan antarmuka ke lapisan Web. Lapisan Business Facade berfungsi sebagai lapisan isolasi, memisahkan user interface dari implementasi dari berbagai fungsi bisnis. Terlepas dari sistem dan fungsi pendukung, semua panggilan ke database server yang dibuat melalui lapisan ini Business Facade.
30
- Business rules layer Lapisan Business rules berisi implementasi berbagai aturan bisnis dan logika. Business rules contohnya melakukan tugas-tugas seperti validasi. - Data access layer Lapisan Data access menyediakan layanan data ke lapisan Business rules. Layanan data yang diatur oleh lapisan ini berasal dari data yang ditarik dari database dengan bantuan DBMS. Untuk penambahan keamanan, penarikan layanan data menggunakan Store Procedure.
Gambar 2.1 Arsitektur Duwamish
2.8
Java dan BlackBerry Java Plug-in. BlackBerry Java Plug-in digunakan untuk memperluas kerangka kerja pengembangan aplikasi agar pengembang Java dapat membuat aplikasi untuk BlackBerry smartphone. BlackBerry Java Plug-in
31
menyediakan alat bantu untuk membuat, men-debug, mengoptimalkan, dan menghasilkan aplikasi Java untuk BlackBerry smartphone (Java Application Development. Research In Motion, 2012).
2.9
Model View Controller (MVC) Ketika membangun sebuah aplikasi, modularitas komponen memiliki manfaat yang sangat besar. Hal ini diperjelas dengan apabila kita dapat mengisolasi unit fungsional satu dengan yang lain sebanyak mungkin untuk mempermudah para pengembang aplikasi untuk mengerti dan memodifikasi komponen yang dibutuhkan tanpa menyentuh komponen lain (Krasner & Pope, 1988). Komponen yang dipisahkan terbagi menjadi 3, yaitu (1) bagian yang mewakili model dari domain aplikasi asal. (2) cara model disajikan kepada dan dari pengguna. (3) cara pengguna berinteraksi kepada aplikasi. Menurut Lethbridge, Timothy, Laganiere, Robert (2002, p. 128), “MVC merupakan suatu pola arsitektural yang digunakan untuk membantu memisahkan lapisan antarmuka pengguna dari bagian-bagian lain sistem seperti yang dijelaskan menjadi 3 bagian sebelumnya”. Pola MVC memisahkan lapisan fungsional dari sistem (model) dari dua aspek antarmuka pengguna, yaitu view dan controller.
32
Gambar 2.2 Arsitektural MVC untuk antarmuka pengguna
Model terdiri dari kelas-kelas pokok yang mana instansiinstansinya akan dilihat dan dimanipulasi. View terdiri dari objek-objek yang digunakan untuk membuat tampilan data dari model di antarmuka pengguna. View juga menampilkan berbagai macam kontrol dengan mana pengguna dapat berinteraksi. Controller terdiri dari objek-objek yang mengontrol dan menangani interaksi pengguna dengan view dan model, memiliki logika yang merespon pada saat pengguna mengetikkan sesuatu pada suatu field atau mengklik kontrol mouse.
2.10 Data Modelling Data modeling adalah suatu teknik untuk mengorganisir dan mendokumentasikan data dari suatu sistem. Model aktual dari suatu data modelling biasa disebut Entity Relationship Diagram (ERD) (Whitten & Bentley, 2007). ERD adalah suatu data model yang menggunakan beberapa notasi untuk menggambarkan data dalam konteks entitas dan
33
hubungan yang digambarkan oleh data tersebut. (Whitten & Bentley, 2007).
2.11 Interaksi Manusia Komputer (IMK) Rancangan antar muka merupakan jembatan komunikasi yang efektif antara manusia dan aplikasi. Rancangan ini mengidentifikasi objekobjek dan aksi-aksi antarmuka dan kemudian membuat tampilan layar yang membentuk dasar dari user interface prototypes (Pressman, 2010). Menurut penelitian yang dilakukan oleh Coursaris, Hassanein, Head, dan Bintis (2007), hal-hal yang akan menjadi pertimbangan seseorang dalam menggunakan sebuah aplikasi mobile adalah aplikasi mobile harus dapat mudah untuk dipelajari, mudah digunakan, dan memiliki performa yang baik dalam menjalankan fungsi. Mereka juga mengatakan bahwa sebaiknya aplikasi dibuat dalam bentuk yang simpel (dalam desain dan fungsi) dan mudah digunakan daripada sebuah aplikasi yang selalu fokus kepada kelebihan fungsionalitas yang berarah ke kompleksitas. Berdasarkan penelitian yang telah dikatakan sebelumnya, maka dalam pengembangan M-SIS sangatlah tepat dalam menggunakan delapan aturan emas sebagai dasar-dasar dalam merancang sebuah tampilan antarmuka yang baik. Walaupun 8 aturan emas sebelumnya diperuntukan oleh mendesain tampilan antarmuka website, sesungguhnya pun dapat diadopsi untuk mendesain tampilan antarmuka aplikasi mobile dengan beberapa pengadaptasian pada 4 dari 8 aturan (Jun & Tarasewich, 2006).
34
Delapan aturan emas menurut Jun dan Tarasewich (2006) juga didukung oleh Shneiderman, Ben, Plaisant, Catherine (2010), yaitu : a.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek Karena pada aplikasi mobile, keterbatasan manusia dalam memproses informasi akan semakin besar. Hal ini ditandai oleh kemungkinan fokus
pengguna
terganggu
oleh
lingkungan
sekitar,
seperti
menggunakan aplikasi mobile pada saat menunggu bus, sambil berbicara dengan orang lain. Oleh karena itu, ampilan antarmuka dan urutan-urutan aksi sebaiknya dibuat menjadi lebih sederhana. b.
Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) Urutan aksi dalam aplikasi mobile harus disusun ke dalam dialog yang menjelaskan permulaan, pertengahan dan penutupan. Pengguna harus diberitahu atas urutan-urutan aksi yang dapat dilakukan sebelum menggunakan aplikasi pada penggunaan pertama kali. Dari hal ini, maka pengguna dapat mengetahui di posisi urutan aksi mana yang mereka sedang berada / yang akan mereka selanjutnya lakukan.
c.
Berusaha untuk konsisten Urutan aksi yang diperlukan dalam mendapatkan informasi haruslah sama dan konsisten seperti sistem lama. Konsistensi juga harus digunakan pada penggunaan warna, tata letak banner, penulisan, istilah dan sebagainya juga harus konsisten seperti sebagaimana pada sistem yang lama. Jadi, konsistensi ini juga membuat pengguna lebih mudah dalam menggunakan sistem dan tidak membutuhkan pembelajaran ulang.
35
d.
Memenuhi universal usability Mengenali kebutuhan dari pengguna yang berbeda. Aplikasi mobile harus dapat menyediakan navigasi baik untuk pengguna pemula maupun pengguna yang sudah mahir. Pengguna pemula akan bernavigasi dengan menggunakan banyak kombinasi aksi untuk mendapatkan keinginannya. Namun pengguna yang mahir ingin lebih cepat dengan menekan 1 tombol saja dan tidak ingin melalui banyak kombinasi aksi dalam mendapatkan keiinginannya.
e.
Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Setiap aksi yang telah atau hendak dilakukan dapat dikembalikan ke keadaan sebelumnya. Pengguna dapat memiliki pilihan untuk membatalkan aksinya apabila terdapat kesalahan yang telah dilakukannya. Hal ini sangat sensitif karena sebagian besar aksi yang dilakukan dalam aplikasi mobile cenderung membutuhkan waktu muatan. Pengguna tidak menginginkan waktunya terbuang karena kesalahan yang dilakukannya.
f.
Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan yang dilakukan pengguna, diperlukan adanya umpan balik dari sistem. Dengan adanya umpan balik ini, maka akan membuat pengguna sadar atas hasil status operasi aksi yang ada.
g.
Mendukung pusat kendali internal Setiap aksi aplikasi harus melalui sepengetahuan dan izin dari pengguna, sehingga pengguna mengatur kontrol dari aplikasi, bukan sebaliknya. Sebagai contohnya, sebelum memunculkan sebuah
36
tampilan, aplikasi harus memunculkan sebuah umpan balik konfirmasi daripada langsung memunculkan tampilan. Hal ini dikarenakan pengguna bisa saja dalam situasi genting lain yang sedang tidak fokus ke aplikasi. h.
Mencegah kesalahan Aplikasi dirancang harus dapat mencegah kegagalan sistem apalagi kegagalan sistem operasi smartphone. Apabila kesalahan terjadi, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan dan memberi umpan balik yang sederhana, membangun, dan mungkin dapat spesifik.
2.12 Dependability Sudah banyak pengembang sistem dan insinyur software selalu diiming-imingi oleh sebuah kegagalan sistem yang sangat merugikan. Mengembangkan sebuah sistem yang dapat diandalkan dan dipercaya adalah salah satu cara untuk memerangi kompleksitas dalam komputasi (Ikerionwu & Anyiam, 2011). Sistem dependability adalah sistem yang dapat dipercaya oleh penggunanya. Sistem dikatakan dapat dipercaya apabila sistem dapat berjalan sesuai dengan ekspektasi penggunanya dan tidak terjadi kegagalan dalam penggunaanya (Sommerville, 2010). Sistem dependability dibagi menjadi 4 dimensi. a.
Availability Makna dari dimensi ini adalah sebuah sistem harus dapat memberikan servis pada saat kapan pun diminta oleh pengguna.
b.
Reliability
37
Makna dari dimensi ini adalah sebuah sistem harus dapat memberikan servis yang dimaksud oleh penggunanya dengan tepat. c.
Security Makna dari dimensi ini adalah sistem harus dapat mencegah pengacauan baik yang tidak disengaja maupun yang disengaja.
d.
Safety Makna dari dimensi ini adalah sistem harus dapat tetap berjalan tanpa kegagalan. Dependability
Availability
Reliability
Safety
Security
The ability of the system to deliver services when requested
The ability of the system to deliver services as specified
The ability of the system to operate without catastrophic failure
The ability of the system to protect itelf against accidental or deliberate intrusion
Gambar 2.3 Dimensi Dependability System (Sommerville, 2010)
2.13 Unified Modelling Language (UML) Unified Modeling Language adalah sekumpulan pemodelan sederhana yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem piranti lunak yang terkait dengan objek (Whitten & Bentley, 2007, p. 249). Tipe-tipe diagram UML antara lain : a.
Use Case Diagram Use case diagram atau pemodelan use-case adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Dengan kata lain, diagram ini menggambarkan siapa yang
38
terlibat dalam penggunaan sistem dan dengan cara apa pengguna akan berinteraksi dengan sistem. (Whitten & Bentley, 2007). b.
Activity Diagram Diagram aktivitas secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas bagi proses bisnis atau use case. Diagram ini juga dapat digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut. (Whitten & Bentley, 2007).
c.
Sequence Diagram Sequence diagram secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain pada eksekusi sebuah use case atau operasi. Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima di antara objek. (Whitten & Bentley, 2007).
d.
Class Diagram Diagram kelas menggambarkan struktur objek sistem. Diagram ini menunjukkan kelas objek yang menyusun sistem dan juga hubungan antara kelas objek tersebut (Whitten & Bentley, 2007).
2.14 Software Development Lifecycle (SDLC) Incremental Model Menurut Whitten dan Bentley (2007, p. 316), “Model incremental adalah suatu pendekatan analisis dan desain sistem yang terdiri dari beberapa kali iterasi sampai sistem tersebut selesai sepenuhnya”.
39
Gambar 2.4 Incremental model (Whitten & Bentley, 2007)
1.
System Initiation Inisiasi sistem adalah “rencana awal dari sebuah proyek untuk kembali melihat rumusan permasalahan, tujuan, jadwal, serta biaya yang harus dikeluarkan” (Whitten & Bentley, 2007, p. 186).
2.
System Analysis Langkah selanjutnya untuk
membuat suatu sistem adalah analisis
sistem. Analisis sistem dilakukan dengan cara mempelajari masalah lebih dalam lagi agar menghasilkan perubahan yang lebih baik kemudian menspesifikasikan kebutuhan sistem dan menentukan prioritas untuk solusi (Whitten & Bentley, 2007). 3.
System Design System design merupakan “spesifikasi atau pembangunan dari solusi yang teknikal dan berbasis komputer bagi kebutuhan-kebutuhan bisnis
40
yang diidentifikasikan di system analysis” (Whitten & Bentley, 2007, p. 186). 4.
System Implementation Implementasi sistem merupakan pembangunan, peng-install-an, pengiriman sistem ke dalam produksi. Selain dibangun dan di-install, komponen-komponen sistem juga harus diuji untuk memastikan sistem berjalan dengan baik dan memenuhi kebutuhan serta ekspektasi pengguna. Setelah diuji, maka sistem harus dioperasikan. Data dari sistem mungkin harus dikonversi atau dimasukkan ke dalam start-up databases. Ada kemungkinan rencana transisi dari proses bisnis dan sistem informasi yang lebih tua harus dilaksanakan (Whitten & Bentley, 2007).
2.15 Aplikasi berbasis web Menurut Kadir (2004, p. 168), “Aplikasi Web adalah suatu aplikasi yang dapat membentuk halaman-halaman web berdasarkan permintaan pemakai”. Contohnya adalah sebagai berikut : - Mesin pencari atau search engine (contoh : google, yahoo search) - Toko online (contoh : Amazon) - Lelang online (contoh : eBay) - Perbankan (contoh : klikbca) - Situs-situs berita (contoh : detik.com, kompas, dll) - Layanan akademik sekolah (contoh : serpong.binus-school.net/student dan serpong.binus-school.net/parent)
41
Aplikasi Web ini tentunya juga dapat diakses melalui browser smartphone. Hanya saja web akan tampil terlalu besar dan tidak akan sesuai oleh kecilnya layar smartphone. Namun beberapa pengembang web telah mempersiapkan web kedua yang serupa yang hanya dengan tampilan antarmuka lebih kecil dan simpel. Web kedua ini dapat disebut dengan web mobile yang hanya diperuntukkan kepada pengaksesan dari mobile phone (IBM Worklight, 2012). Hal ini merupakan website mobile asli. Namun ada beberapa pengembang membuat sebuah website terlihat menjadi sebagai aplikasi native dengan cara menyediakan “shortcut” yang direpresentasikan dalam bentuk ikon pada menu smartphone. Ketika aplikasi shortcut ini dibuka, maka aplikasi akan langsung mengarahkan kita langsung ke website yang dituju melalui browser tanpa perlu mengetik URL. Hal ini disebut dengan aplikasi mobile web (IBM Worklight, 2012). Kedua jenis website ini sebenarnya akan mengarah ke halaman website yang sama pada akhirnya. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Lie (2010), terdapat beberapa keunggulan sebuah website yaitu : - Lebih mudah untuk didistribusikan ke pengguna - Dapat digunakan pada multi-platform - Dapat mengubah konten informasi lebih mudah - Bahasa kode untuk pengembangan lebih umum dan dikenal Sedangkan kerugiannya yaitu : - Tampilan antarmuka tidak dapat maksimal, karena bergantung kepada kapabilitas browser mobile phone.
42
- Saat ini tidak dapat menggunakan fungsionalitas fitur-fitur bawaan dari perangkat, seperti website tidak dapat mengakses kemampuan akselerometer smartphone, kemampuan geo-lokasi, sms, telepon, dan kemampuan bawaan lainnya. - Sebagian besar kemampuan dan fasilitas website diatur dan dilimitasi berdasarkan kemampuan browser-nya.
2.16 Aplikasi berbasis native Aplikasi berbasis native adalah aplikasi yang secara khusus berjalan pada sistem operasi yang spesifik sesuai dengan rancangan awal platform inang aplikasi tersebut (IBM Worklight, 2012). Dalam mobile, aplikasi native memiliki format yang berbeda-beda seperti yang ditampilkan pada tabel 2.2 berikut Tabel 2.2 Macam-macam aplikasi native smartphone (IBM Worklight, 2012) Platform Æ Bahasa
BlackBerry Java
Apple Objective C, C, C++
Tools
Eclipse BB Plug-in
Format paket
.cod
Eclipse Android Sdk .ipa
Android Java (beberapa C, C++) XCode
.apk
Windows Phone C#, VB.NET, dll
Visual Studio, Windows Phone Dev Tools .xap
Berdasarkan tabel 2.2, dapat dilihat bahwa terdapat perbedaan format paket pada masing-masing platform. Masing-masing format paket hanya dapat dikenali sesuai dengan platform-nya masing-masing. Hal ini
43
tentunya dapat diperjelas dengan kerugian native berdasarkan Lie (2010), yaitu : - Tidak dapat digunakan di platform lain. - Bahasa kode berbeda setiap platform, sehingga tidak umum. - Pendistribusian tidak semudah website, karena butuh proses instalasi. - Karena butuh instalasi, maka setiap terdapat update versi, harus melalui proses instalasi ulang.
Namun terlepas dari kelemahannya, native juga memiliki kelebihan yang mana sebelumnya harus dijelaskan melalui Application Programming Interface (API). API menjebatani aplikasi native dengan sistem operasi smartphone. API dibagi 2, yaitu low-level high-level (IBM Worklight, 2012). Low-level adalah kemampuan API untuk menjebatani dalam mengakses kemampuan bawaan perangkat seperti mengetik sesuatu melalui keyboard, mendengarkan musik, suara, menggunakan GPS, menggunakan akselerometer, dan dapat menyimpan file ke direktori lokal. High-level API adalah kemampuan API yang lebih tinggi dalam memberikan servis lebih ke penggunaan personal, seperti browsing website, mengatur kalender, kontak, foto, dan melakukan telepon dan SMS. Jadi, pada akhirnya, native dapat memperbolehkan aplikasi melakukan pengaksesan bahkan manipulasi kepada servis-servis dari low sampai dengan high API sehingga aplikasi native dapat merupakan aplikasi yang kaya yang dapat menggunakan seluruh fungsionalitas
44
smartphone modern saat ini. Penjelasan API ini juga didukung oleh Lie (2010) dalam penjabarannya akan keuntungannya, yaitu : -
Rancangan
tampilan
antarmuka
dapat
dimaksimalkan
sesuai
kebutuhan, karena sudah pasti kompatibel dengan OS inangnya. -
Dapat menggunakan seluruh fungsionalitas bawaan smartphone.
-
Dapat memanipulasi sistem operasi smartphone demi memaksimalkan aplikasi.
2.17 7Cs Framework Menurut Rayport dan Jaworski (2004, p. 21) 7Cs Framework merupakan “tujuh buah elemen dalam merancang customer interface pada sebuah situs terutama pada situs e-commerce”. Namun seiring dengan waktu, 7Cs framework telah diteliti dan disesuaikan oleh Young dan Benbasat (2004) sehingga dapat diaplikasikan pada teknologi mobile yang khususnya untuk m-commerce. 7C terdiri dari 7 elemen yang terdiri dari Context,
Content,
Community,
Customization,
Communication,
Connection, dan Commerce. Berdasarkan ruang lingkup pada penelitian ini, hanya 2 elemen yang akan digunakan pada saat evaluasi. Elemen tersebut adalah context dan content. Penjelasan untuk 2 elemen tersebut berdasarkan Young dan Benbasat (2004) dapat dilihat pada subbab berikut.
2.17.1 Context Elemen context fokus kepada apa yang ditampilkan sebuah sistem. Context dibagi menjadi 2 bagian penting, yaitu
45
fungsionalitas dan estetika. 2 bagian beserta pecahannya dapat dilihat pada gambar 2.10 berikut.
Gambar 2.5 Elemen Context
Fungsionalitas terdiri dari performance dan layout. Performance berhubungan kepada kecepatan dan reliability. Layout kembali dibagi lagi menjadi 3 aspek : section breakdown, linking structure, dan navigation tools. Performance
pada
aplikasi
mobile
sangat
harus
diperhatikan karena keterbatasan ketersediaan signal pada titik tempat tertentu. Hal ini harus dikonsiderasi pengembang bahwa aplikasi harus dapat memenuhi keinginan pengguna dengan cepat sambil mengetahui adanya keterbatasan signal. Tentunya selain dengan cepat, aplikasi juga harus terlepas oleh adanya error / bug yang mana akan membuat sebuah aplikasi menjadi tidak reliable. Pengaplikasian performance dengan baik tentunya akan berujung kepada alur proses aplikasi mobile yang lebih baik, lebih tepat, dan lebih reliabel. Selain keterbatasan
46
signal yang dapat menghalangi kecepatan, terdapat juga keterbatasan lingkungan yang sebagaimana akan dijelaskan pada bagian layout berikut. Layout pada aplikasi mobile lebih mementingkan kepada daya tahan pengguna pada saat menggunakan aplikasi mobile yang rentan dengan pengalihan-pengalihan konsentrasi dari smartphone ke lingkungan sekitar. Contohnya adalah ketika pengguna sedang menggunakan aplikasi mobile, maka pengguna tersebut bisa saja teralihkan fokusnya dengan berbicara kepada orang lain, atau dengan kondisi lingkungan sekitar seperti mengejar bus pada saat pengguna hendak turun dari transportasi. Aspek-aspek layout harusnya dirancang untuk dapat menjawab keterbatasan aplikasi mobile ini. Section breakdown adalah bagaimana sebuah halaman terbagi-bagi dengan baik menjadi banyak halaman sehingga halaman akan terbagi menjadi bagian per bagian dengan tujuan untuk membuat pengguna mudah mengerti
maksud
maupun
aksi
yang
akan
dijalankan
selanjutnya. Linking structure adalah bagaimana sebuah halaman dihubungkan dengan mudah dan baik dengan halaman yang lain. Navigation tools adalah sebuah tool yang disediakan untuk membantu pengguna melakukan navigasi pada aplikasi. Hal ini dapat berupa link / tombol next atau prev untuk melakukan navigasi pada sebuah halaman.
47
Estetika terdiri dari color scheme dan visual theme. Color scheme adalah penggunaan kombinasi warna pada aplikasi mobile. Visual theme lebih berfokus kepada pandangan mata yang mana dapat berupa tema desain yang melekat pada setiap bagian aplikasi. Selain itu, besar dan tipe font tulisan juga termasuk pada sebuah tema desain.
2.17.2 Content Elemen content fokus kepada apa yang dikirimkan oleh sistem. Hal ini dapat berupa appeal mix dan multimedia mix. Gambar 2.11 menggambarkan pembagian pada elemen content.
Gambar 2.6 Elemen content
Appeal mix adalah sesuatu yang digunakan untuk menarik perhatian pengguna. Dalam hal ini dapat berupa pesan pemberitahuan tentang sesuatu hal / promosi tentang suatu barang / jasa. Appeal mix disini dapat berupa pesan notifikasi yang langsung dikirimkan kepada pengguna agar dapat menarik perhatian sehingga dapat langsung dilihat. Multimedia
mix
adalah
gabungan
penggunaan
multimedia pada sebuah aplikasi mobile. Multimedia disini
48
terdiri dari teks, gambar, video, animasi, dan suara. Sebuah aplikasi mobile tentunya harus kembali sesuai kebutuhannya dalam penggunaan kombinasi multimedia ini, karena juga harus memiliki konsiderasinya masing-masing. Bila menggunakan banyak video dan gambar akan menyebabkan size aplikasi tersebut besar saat hendak diinstalasi. Kalau pun video atau gambar tersebut didapatkan dengan melalui unduhan internet, maka harus kembali dikonsiderasi ketersediaan signalnya. Penggunaan multimedia mix sebenarnya berkaitan erat dengan appeal mix. Dukungan ini dapat dilihat dari penggunaan ringtone ketika sebuah pesan notifikasi muncul.
2.18 Technology Acceptance Model (TAM) Technology Acceptance Model (TAM) merupakan salah satu model yang dibangun untuk menganalisis dan memahami faktor-faktor yang mempengaruhi diterimanya penggunaan teknologi dalam suatu sistem. TAM pertama kali diperkenalkan oleh Davis, Bagozzi, Warshaw pada tahun 1989, dimana model TAM ini memiliki lima dimensi, yaitu Perceived Ease of Use, Perceived Usefulness, Attitude Toward Using, Behavioral Intention to Use, dan Actual Usage (Davis, Bagozzi, Warshaw, 1989). TAM sudah digunakan beberapa peneliti untuk dijadikan acuan dalam mengukur penerimaan teknologi oleh pengguna terhadap suatu
49
sistem. Dalam pengujian penerimaan teknologi oleh pengguna terhadap aplikasi sistem informasi, digunakan dimensi model TAM seperti : 1.
Attitude Toward Using (ATU), sikap pengguna yang dapat berupa penerimaan atau penolakan dalam menggunakan aplikasi sistem informasi.
2.
Behavioral Intention to Use (ITU), perilaku pengguna untuk tetap menggunakan aplikasi sistem informasi.
3.
Perceived Ease of Use (PEOU), pandangan pengguna tentang kemudahan dalam menggunakan aplikasi sistem informasi, mudah dipahami, dipelajari, dan digunakan.
4.
Perceived Usefulness (PU), kepercayaan pengguna terhadap aplikasi sistem
informasi
yang
dapat
memberikan
manfaat
dalam
penggunaannya. 5.
Actual Use (AU), frekuensi seberapa sering pengguna dalam menggunakan aplikasi sistem informasi.