BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Tinjauan pustaka menjadi dasar teori untuk pembuatan aplikasi Augmented Reality Aksara BaliAR. Bab II berisi pemaparan lebih lanjut mengenai State of the Art, teori Augmented Reality, dan Aksara Bali.
2.1
State of the Art Penelitian sebelumnya mengenai pembuatan media pembelajaran
penulisan Aksara Bali berbasis Augmented Reality belum pernah dilakukan, namum beberapa penelitian yang menggunakan teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran pernah dilakukan pada penelitian “Perancangan aplikasi pembelajaran Bahasa Jepang yang dalam mempelajari Tulisan Kanji dengan menggunakan teknologi Augmented Reality”. Metode yang digunakan untuk perancangan sistem yaitu Model Prototype. ARtoolKit dipilih sebagai engine yang digunakan untuk membuat aplikasi Augmented Reality. Marker pada aplikasi pembelajaran Tulisan Kanji berwarna hitam putih yang dikelilingi oleh border berwarna hitam tebal dan terdapat Tulisan Kanji didalamnya. Informasi yang ditampilkan yaitu gambar cerita mengenai Tulisan Kanji yang terdapat pada setiap sisi kubus (Ulfiani, R A 2013). Penerapan teknologi Augmented Reality sebagai media promosi pariwisata pernah dilakukan dengan judul penelitian yaitu "Augmented Reality Mobile Application of Balinese Hindu Tamples : DewataAR". Aplikasi DewataAR menggunakan teknik markerless yang terdapat pada Vuforia SDK. Marker yang digunakan untuk Aplikasi DewataAR yaitu brosur yang berisikan informasi mengenai Objek Wisata Tanah Lot. Pembuatan Aplikasi Dewata AR menggunakan Library Vuforia dan Unity. Informasi yang ditampilkan yaitu Animasi 3D Pura Tanah Lot, dan video yang menjelaskan mengenai Objek
6
7
Wisata Tanah Lot. Aplikasi DewataAR hanya mampu mendeteksi single marker (Waruwu, A F, Agung Bayupati, I P & Darma Putra, I K G 2015). Teknologi Augmented Reality memang dapat digunakan sebagai media pembelajaran seperti yang dikutip pada jurnal "Augmented Reality Tools For Teaching And Learning”. Smartphone maupun tablet yang semakin murah dan banyak digunakan oleh anak-anak memungkinkan untuk penggunaan teknologi Augmented Reality dalam mengembangkan kegiatan pembelajaran. Penggunaan teknologi informasi membuat banyak perubahan pada cara mengajar. Penggunaan Augmented Reality mengubah secara signifikan kegiatan mengajar dengan memungkinkan penambahan informasi yang terlihat pada perangkat mobile. Teknologi Augmented Reality menciptakan kegiatan belajar mengajar dengan cara memvisualisasikan informasi tambahan seperti animasi 3 dimensi yang membantu siswa memahami konten pendidikan. Contoh penerapan teknologi Augmented Reality yang dibahas yaitu pembuatan media pembelajaran untuk anak taman kanak - kanak (TK). Gambar karakter frog dan duck dibuat dengan menggunakan GNU Image Manipulation Program (Figueiredo et al. 2014). Penerapan teknologi Augmented Realiy dapat dikombinasikan dengan metode marker array list, dimana metode marker array list dapat meningkatkan efisiensi marker dan menghindari deteksi marker yang berulang. Metode marker array list dimulai dari pembuatan area array dari marker yang dibuat berdasarkan koordinat titik sudut untuk mengenali sub marker. Area marker array terdapat sub marker yang dikenali dengan menerapkan metode yang digunakan untuk pengenalan dan pencocokan reference marker. Sebuah marker array dibuat dengan menggunakan sub ID marker. Penggunaan marker array list method dapat digunakan untuk menambahkan objek baik itu animasi 3 dimensi atau objek yang lainnya dalam jumlah yang besar dengan menggunakan jumlah marker yang sama (Donghyun, Yohwan & Seoksoo 2011). Penelitian mengenai aplikasi pembelajaran Aksara Bali berbasis Android pernah dilakukan dengan judul penelitian yaitu "Balinese Alphabet sebagai aplikasi pembelajaran Aksara Bali berbasis Android Mobile Platform". Aplikasi Balinese Alphabet dibuat dengan menggunakan Corona SDK dan hanya berjalan
8
pada smartphone berbasis Android. Aplikasi Balinase Alphabet memiliki 2 modul yaitu modul pembelajaran Aksara Bali dan permainan menggunakan Aksara Bali (Ary Setiawan, P 2014). Penelitian mengenai pengenalan Aksara Bali pernah dilakukan dengan judul penelitian yaitu “Pembentukan Pola Khusus untuk Ektraksi Ciri pada Sistem Pengenalan Aksara Bali Cetak”. Objek pengenalan tulisan yang digunakan yaitu karakter cetak Aksara Bali. Metode yang digunakan yaitu Metode Pola Busur Terlokalisiasi dimana terdapat pembatasan pandangan pada pola model, pola model didefinisikan pada sebuah bujur sangkar berukuran kotak 5 x 5. Perbedaan nilai antara citra Aksara Bali yang diuji dengan ciri acuan pada suatu nilai ambang akan menentukan objek Aksara Bali dapat dikenali atau tidak (Ayu Wirdiani, N K 2011). Penelitian dan pembuatan Aplikasi Aksara BaliAR tidak pernah dibuat tetapi memiliki kesamaan dengan penelitian yang berjudul “Perancangan aplikasi pembelajaran Bahasa Jepang yang dalam mempelajari Tulisan Kanji dengan menggunakan teknologi Augmented Reality”, dan “Augmented Reality Mobile Application of Balinese Hindu Tamples : Dewata AR”. Persamaan tersebut yaitu sama-sama menggunakan Augmented Reality, namun topik yang dibahas dan informasi yang disampaikan berbeda. Penelitian mengenai Aplikasi Aksara BaliAR memiliki beberapa kesama dengan penelitian yang berjudul "Balinese Alphabet sebagai aplikasi pembelajaran Aksara Bali berbasis Android Mobile Platform". Persamaan tersebut terdapat pada topik yang dibahas yaitu mengenai Aksara Bali, tetapi terdapat perbedaan basis yang digunakan dan cara penyampaian informasi yang disampaikan berbeda.
2.2
Aksara Bali Aksara Bali merupakan aksara yang digunakan untuk menulis bahasa
dan Sastra Bali. Aksara Bali bisa disebut sebagai aksara tradisional Masyarakat Hindu di Bali. Sejarah Aksara Bali tidak dapat dipisahkan dengan aksara yang berkembang di India karena perkembangan Aksara Bali dimulai dari masuknya Agama Hindu dan Budha dari India sampai ke Indonesia. Sejarah Aksara Bali
9
dimulai dari Aksara Dewanegari yang digunakan di India Utara dan Aksara Pallawa yang digunakan di India Selatan. Aksara Dewanegri digunakan untuk menulis Bahasa Sansekerta dan Aksara Pallawa digunakan untuk menuliskan Bahasa Pallawa. Aksara Dewanegari dan Aksara Pallawa masuk ke Indonesia seiring dengan masuknya Agama Hindu dan Budha dari India ke Indonesia. Aksara Dewanegari ditemukan dalam bentuk Tugu Batu pada Tahun 835 Saka (913M) di Pura Belanjong, Sanur, Kota Denpasar. Pahatan-pahatan pada Tugu Batu yang berada pada Pura Belanjong dibuat untuk memperingati Raja Sri Kesari Warmadewa yang ditulis dengan menggunakan Aksara Dewanagari menggunakan Bahasa Bali Kuna dan sebagian lagi ditulis dengan Aksara Bali Berbahasa Sansekerta. Aksara yang ditemui pada prastasti yaitu Aksara Bali yang berasal dari gubahan Aksara Pallawa, sedangkan Aksara Dewanagari kini tidak berkembang. Aksara Bali dengan bentuk kebundar-bundaran ditemukan pada masa pemerintahan Raja Antasura (1338 M). Bentuk aksara yang ditemukan pada masa pemerintahan Raja Antasura memiliki kesamaan bentuk dengan Aksara Majapahit. Aksara Bali dengan bentuk kebundar-bundaran inilah yang mengalami perubahan bentuk hingga menjadi Aksara Bali seperti sekarang ini (Sudiarga, I M et al. 2009). Aksara Bali saat ini merupakan gabungan dari Aksara Wresastra dan Aksara Swalalita. Penjelasan mengenai Aksara Wresastra dan Aksara Swalalita yaitu sebagai berikut. 2.2.1
Aksara Wresastra Aksara Wresastra merupakan Aksara Bali yang digunakan untuk
menuliskan Bahasa Bali lumrah atau Bahasa Bali biasa. Contoh penggunaan Aksara Wresastra yaitu pada surat, pangeling-eling, pipil, dan lain-lain. Aksara Wresastra dibagi menjadi 6 bagian yaitu Aksara Suara, Aksara Wianjana, Pengangge Suara, Pengangge Tengenan, Aksara Suara h Wanda, dan Angka Bali (Puspawati, N M 2015). Bagian-bagian dari Aksara Wresastra yaitu sebagai berikut.
10
1)
Aksara Suara atau sering disebut Aksara Vokal diambil dari Aksara Wisarga ha/a, ditambah penanda bunyi (Pengange Aksara) sesuai dengan kebutuhan. Anggota dari Aksara Suara yaitu pada Tabel 2.1.
Tabel 2.1 Aksara Suara No.
Bali
Latin
No.
Bali
1
Ha
4
Hē
2
Hi
5
Ho
3
Hu
6
He
Tabel 2.1 merupakan tabel yang berisi
Latin
jenis-jenis dari Aksara Suara.
Anggota dari Aksara Suara yaitu Huruf Vokal ha, hi, hu, he, ho, dan he. 2)
Aksara Wianjana merupakan aksara yang memiliki anggota yaitu ha, na, ca, ra, ka, da, ta, sa, wa, la, ma, ga, ba, nga, pa, ja, ya, nya, seperti pada Tabel 2.2.
Tabel 2.2 Aksara Wianjana No.
Bali
Latin
No.
Bali
Latin
1
Ha
10
La
2
Na
11
Ma
3
Ca
12
Ga
4
Ra
13
Ba
5
Ka
14
Nga
6
Da
15
Pa
7
Ta
16
Ja
11
8
Sa
17
Ya
9
Wa
18
Nya
Tabel 2.2 merupakan tabel yang menjelaskan anggota yang terdapat pada Aksara Wianjana. Aksara Wianjana merupakan konsonan atau huruf mati dalam Aksara Bali. Penulisan kalimat dalam Aksara Bali tidak mengenal istilah spasi sehingga diperlukan Gantungan atau Gempelan yang sesuai dengan huruf untuk menghubungkan kata yang satu dengan kata yang lainnya. Tabel 2.3 Gantungan dan Gempelan Aksara Wianjana No.
Bali
Latin
No.
Bali
Latin
10 1
Ha
2
Na
3
Ca
4
Ra
5
Ka
6
Da
7
Ta
8
Sa
9
Wa
La 11 Ma 12 Ga 13 Ba 14 Nga 15 Pa 16 Ja 17 Ya 18 Nya
Tabel 2.3 merupakan tabel yang berisi 18 anggota dari Gantungan dan Gempelan Aksara Wianjana. Gantungan dan Gempelan Aksara Wianjana
12
digunakan untuk menggabungkan kata satu dengan kata lainnya jika akhir dari suatu kata tidak memiliki Huruf Vokal. 3)
Pengangge Suara merupakan aksara yang digunakan untuk membentuk Suara Vokal dari Aksara Bali. Anggota dari Pengangge Suara yaitu pada Tabel 2.4 .
Tabel 2.4 Pengangge Suara No.
Bali
Nama
Latin
No.
1
Pepet
e
2
Ulu
i
3
Suku
u
Bali
Nama
Latin
4
Taleng
ē
5
Taleng Tedong
o
Tabel 2.4 merupakan tabel yang menunjukkan anggota dari Penggange Suara. Penggange Suara memiliki lima anggota yaitu i, u, ē, o, dan e 4)
Pengangge Tengenan merupakan aksara dengan anggota cecek, surang, bisah, dan adeg-adeg. Pengangge Tengenan biasanya digunakan untuk menutup suatu kata dalam kalimat.
Tabel 2.5 Pengangge Tengenan No.
Bali
Nama
Latin
No.
1
Cecek
ng
3
2
Surang
r
4
Bali
¨¨ ¨¨
Nama
Latin
Bisah
h
Adegadeg
Tabel 2.5 merupakan tabel yang berisi 4 anggota dari Pengangge Tengenan. Pengangge Tengenan merupakan aksara yang bunyi vokalnya tidak ada.
13
Tabel 2.6 Angka Bali No.
Bali
Latin
No.
Bali
Latin
1
1
6
6
2
2
7
7
3
3
8
8
4
4
9
9
5
5
10
0
Tabel 2.6 merupakan tabel yang berisi anggota dari Angka Bali. Anggota dari Angka Bali terdari dari 0 sampai dengan 9 dimana setiap angka akan dilakukan perulangan sesuai dengan jumlah angka yang diinginkan.
2.2.2
Aksara Swalalita Aksara Swalalita merupakan Aksara Bali yang digunakan untuk menulis
Bahasa Kawi, Kawi Tengahan, dan Sansekerta. Contoh penggunaan Aksara Swalalita yaitu Geguritan, Kidung, dan Kakawinan. Aksara Swalalita dibagi menjadi dua bagian yaitu Aksara Suara Swalalita dan Aksara Swalalita Aksara Wianjana. 1)
Aksara Suara Swalalita Aksara Suara Swalalita biasa disebut dengan Huruf Vokal Swalalita
yang terdiri dari 7 anggota Aksara Suara Hreswa. Anggota dari Aksara Suara Swalalita yaitu pada Tabel 2.7. Tabel 2.7 Tabel Aksara Suara Swalalita No.
Bali
Nama
Latin
1.
A kara
A
2.
I kara
I
14
3.
Ra repa
R
4.
La lenga
L
5.
U kara
U
6.
E kara
E
7.
O kara
O
Tabel 2.7 merupakan tabel yang berisi anggota dari Aksara Suara Swalalita. Anggota dari Aksara Suara Swalalita yaitu A kara, I kara, Ra repa, La lenga, U kara, E kara, dan O kara.
2)
Swalalita Aksara Wianjana Swalalita Aksara Wianjana sering disebut dengan konsonan dari Aksara
Swalalita. Aksara Swalalita terdiri dari 33 Aksara. Anggota dari Aksara Swalalita yaitu pada Tabel 2.8. Tabel 2.8 Tabel Swalalita Aksara Wianjana No.
Aksara
Huruf Latin
Gantungan
Nama
1
Ka
Ka
2
Kha
Ka Mahaprana
3
Ga
Ga
4
Gha
Ga gora
5
Nga
Nga
6
Ca
Ca
15
7
Cha
Ca laca
8
Ja
Ja
9
Jha
Ja jera
10
Nya
Nya
11
Ta
Ta latik
tha
-
da
-
14
dha
-
15
Na
Na rambat
16
Ta
Ta
17
Tha
Ta tawa
18
Da
Da
19
Dha
Da madu
20
Na
Na
21
Pa
Pa
22
Pha
Pa kapal
œ
12
13
-
16
23
Ba
Ba
24
Bha
Ba kembang
25
Ma
Ma
26
Ya
Ya
27
Ra
Ra
28
La
La
29
Wa
Wa
30
Sa
31
Sa
32
Sa
Sa
33
ha/a
Ha/a
...Ö ...×
Sa saga
Sa sapa
Tabel 2.8 merupakan tabel yang berisikan 33 anggota dari Swalalita Aksara Wianjana. Terdapat 3 anggota dari Aksara Swalalita yang tidak dicantumkan yaitu tha, da, dan dha hal ini disebabkan penggunaan tha, da, dha tidak digunakan untuk Bahasa Bali.
2.3
Augmented Reality Augmented Reality merupakan teknologi yang digunakan untuk
menggabungkan objek nyata dengan objek virtual sehingga informasi dari objek virtual dapat melengkapi informasi dari objek yang terdapat di dunia nyata (Azuma et al. 2001). Augmented Reality digunakan untuk memperbaiki dan
17
meningkatkan pemahaman mengenai suatu objek nyata yang memiliki informasi terbatas. Ciri dari Augmented Reality yaitu penggunaan objek virtual 3 dimensi. Teknologi Augmented Reality memungkinkan penggabungan posisi geometris antara objek nyata dengan informasi virtual sehingga konten vitual dapat diletakan sesuai dengan posisi dari objek nyata. Ciri khas yang lain dari teknologi Augmented Reality yaitu interaksi yang dilakukan secara real time. Informasi yang diberikan sesuai dengan frame rate dari animasi virtual. 2.3.1
Jenis-jenis Augmented Reality Berdasarkan metode penggunaannya Augmented Reality dibagi menjadi
dua jenis yaitu Marker Augmented Reality dan Markerless Augmented Reality. 1)
Marker Augmented Reality Marker Augmented Reality merupakan metode penggunaan Augmented
Reality yang menggunakan marker sebagai penanda untuk menampilkan objek virtual. Marker yang digunakan yaitu marker hitam putih yang memiliki pembatas garis berwarna hitam tebal dan berbentuk persegi. 2)
Markerless Augmented Reality Markerless
Augmented
Reality
merupakan
metode
penggunaan
Augmented Reality yang tidak memerlukan pembuatan marker untuk dapat mengenali objek nyata. Metode Markerless Augmented Reality biasa digunakan untuk text recognition, face tracking, 3D object tracking dan motion tracking (Cristian Young, J 2015).
2.3.2
Jenis Interaksi Augmented Reality Teknologi Augmented Reality memungkinkan interaksi antara dunia
nyata dan objek virtual secara bersamaan. Interaksi yang dapat dilakukan pada teknologi Augmented Reality seperti interaksi melalui sentuhan, posisi gesture dari objek nyata, dan masukan suara (Van Krevelen, D W F & Poelman, K 2010). Jenis-jenis teknik interaksi dari teknologi Augmented Reality yaitu sebagai berikut.
18
1)
Touch Jenis interaksi touch paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi
Augmented Reality. Tipe interaksi touch merupakan tipe interaksi yang dianggap alamiah, dan paling gampang digunakan mengingat sebagian besar perangkat mobile telah menggunakan teknologi touchscreen. Touch yang bisa dilakukan yaitu melakukan perbesaran ukuran dari objek virtual, melakukan perubahan posisi geometri objek virtual dengan melakukan sentuhan terhadapat objek virtual. 2)
Gesture dan Pose Janis interaksi gesture dan pose merupakan alternatif dari teknik
interaksi touch. Teknik interaksi gesture dan pose pada teknologi Augmented Reality digunakan untuk penggunaan jarak jauh yang memungkinkan untuk tidak melakukan sentuhan langsung pada sistem display. Objek virtual akan muncul ketika melakukan gesture sesuai dengan gesture yang terdapat pada sistem Augmented Reality yang telah dibuat (Lambrecht, J et al. 2012). 3)
Handheld Devices Handheld devices merupakan perangkat genggam yang memiliki banyak
manfaat untuk menerapkan teknologi Augmented Reality seperti dapat melakukan manipulasi benda-benda virtual dengan perangkap genggam. Contoh dari handheld device yaitu jam tangan yang dilengkapi dengan fitur Augmented Reality. 4)
Speech Input Speech input merupakan teknik interaksi yang menggunakan suara
dalam menggendalikan atau menggunakan teknologi Augmented Reality. Kekurangan dari speech input yaitu keterlambatan dalam pemrosesan suara dan bandwidth dari suara yang terbatas.
2.4
Autodesk Maya Autodesk Maya merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk
membuat Model 3D, Animasi 3D, simulasi dan rendering. Autodesk Maya dapat digunakan di sistem operasi Windows, Mac, dan Linux (Autodesk n.d). Autodesk Maya dibuat oleh perusahaan Alias Systems Corporation dan diakuisisi pada
19
tahun 2006 oleh Autodesk, Inc. Autodesk Maya memiliki banyak fitur seperti 3D Modeling, 3D Animation, 3D Rendering dan imaging, dynamic dan effect (Kushwaha 2015). Lisensi Autodesk Maya dapat diperoleh dengan cara membeli lisensi atau mendaftarkan diri untuk mendapatkan lisensi edukasi. Autodesk Maya memberikan lisensi pembelajaran mengenai pemodelan dan animasi 3 dimensi untuk perguruan tinggi. Lisensi yang diberikan Autodesk Maya yaitu selama 3 tahun untuk student license. 2.4.1
Metode Pembuatan Efek Tulisan Metode pembuatan efek tulisan pada Autodesk Maya dapat dilakukan
dengan 4 metode yaitu Motion Path, Script MEL, Color Face, dan pemberian nilai polygon pada setiap frame. 1)
Motion Path Motion Path merupakan metode yang digunakan untuk menggerakan
suatu Objek 3D berjalan sesuai alur yang dibuat dengan menggunakan curve. Metode Motion Path dapat digunakan untuk membuat efek tulisan 3 dimensi pada perangkat lunak Autodesk Maya. Cara kerja dari metode Motion Path yaitu membuat alur untuk menentukan alur gerakan Objek 3D dengan menggunakan curver. Objek 3D berupa polygon dilakukan proses extrude sepanjang curver.
Gambar 2.1 Motion Path
20
Gambar 2.1 merupakan gambar yang menampilkan contoh penggunaan metode Motion Path. Metode Motion Path memiliki kelebihan yaitu waktu yang diperlukan untuk membuat efek animasi tulisan 3D lebih cepat dan tidak perlu lagi menentukan posisi dari polygon karena sudah otomatis berada pada curve yang dibuat. Metode Motion Path juga memiliki kekurangan yaitu curve yang digunakan sebagai alur dari jalannya animasi tidak dapat dibaca oleh sistem yang dijalankan di Unity 5 maupun di Metaio SDK. Data yang dapat dibaca oleh file .fbx yaitu data yang memiliki bentuk dasar polygon. 2)
Script MEL Metode Script MEL merupakan metode yang digunakan untuk membuat
efek tulisan 3 dimensi dengan menggunakan script. Metode ini memiliki persamaan dengan metode Motion Path. Persamaan metode Script MEL dengan Motion Path yaitu sama-sama mengunakan curve sebagai alur untuk efek tulisan 3 dimensi. Metode Script MEL menggunakan plane sebagai alas dan menggunakan stroke yang dilakukan proses convert menjadi curve. Penambah script diperlukan untuk menggerakan polygon sepanjang alur dari curve. connectAttr -f myStroke.outPoint[0] myPen.t Kode Program 2.1 Script MEL Stroke
Kode program 2.1 merupakan kode program yanng digunakan untuk membuat animasi efek tulisan 3 dimensi. Objek animasi pensil dengan nama myPen memiliki posisi tepat dengan stroke yang digunakan sebagai lintasan untuk menjalankan efek tulisan. Kelebihan dari metode Script MEL yaitu waktu yang diperlukan untuk membuat efek animasi tulisan 3D lebih cepat dan tidak perlu lagi menentukan posisi dari polygon karena sudah otomatis berada curve yang dibuat. Kekurangan metode Script MEL yaitu curve yang digunakan sebagai lintasan dari jalannya animasi tidak dapat dibaca oleh sistem Unity 5 maupun Metaio SDK.
21
3)
Color Face Color Face merupakan metode yang digunakan untuk membuat efek
animasi tulisan 3 dimensi. Mekanisme dari metode Color Face yaitu memberikan warna pada setiap permukaan dari Objek 3D dan di lakukan penyesuaian perubahan warna sesuai dengan durasi yang diinginkan. Metode Color Face memiliki tingkat kerumitan lebih tinggi dan memerlukan banyak waktu untuk mewarnai setiap permukaan dari objek 3 dimensi. Kekurangan dari metode ini yaitu perubahan warna yang dilakukan pada setiap permukaan polygon tidak dapat dibaca oleh Unity 5 dan Metaio SDK.
Gambar 2.2 Color Face Polygon setiap Frame
Gambar 2.2 merupakan gambar yang menunjukkan metode Color Face pada setiap frame. Nilai dari permukaan setiap polygon diberi nilai sesuai dengan frame yang ditentukan. Hasil dari pemberian nilai warna pada setiap permukaan polygon yaitu warna dari polygon berubah sesuai dengan frame yang berjalan.
2.5
Vuforia Vuforia merupakan Software Development Kit (SDK) yang digunakan
untuk membuat aplikasi Augmented Reality. Penggembang dapat memanfaatkan kemampuan computer vision yang terdapat di Vuforia untuk mengenali gambar dan objek nyata (Vuforia Developer Library n.d). Vuforia memungkinkan pembuatan permainan, pengenalan produk sebagai sarana promosi, dan media
22
pembelajaran yang lebih interaktif. Fitur utama dari Vuforia yaitu pengenalan dan pelacakan gambar, objek, teks, marker, dan merekontruksi lingkungan nyata (Yostab Mariyantoni, K I et al. 2014).
2.5.1
Jenis Target Vuforia Vuforia menyediakan enam jenis target yang digunakan untuk
mengenali objek nyata. Enam jenis target yang terdapat pada Vuforia yaitu. 1)
Image Target Image Target merupakan jenis target berupa gambar yang digunakan
sebagai penanda agar dapat dikenali saat proses pelacakan oleh sistem. Contoh dari image target yaitu foto, halaman majalah, kartu ucapan, kemasan produk dan lain-lain. 2)
Frame Marker Frame marker merupakan sebuah penanda dengan pola khusus dimana
terdapat border yang mengelilingi marker. Aplikasi yang menggunakan target frame marker untuk pecalakan dan pengenalan gambar dapat meletakan gambar yang digunakan ditengah-tengah border. 3)
Multi Target Multi target merupakan jenis target yang didalamnya terdapat lebih dari
satu image target dan setiap target dapat diatur posisi geometrinya. 4)
Cylinder Target Cylinder target merupakan jenis target yang berbentuk silinder dari
target yang dapat dikenali oleh sistem. Contoh cylinder target yaitu botol minuman, cangkir kopi, kaleng soda dan lain-lain. 5)
Text Recognition Text recognition merupakan jenis target dimana metode pengenalan
target berdasarkan jenis teks. Text recognition memungkinkan pengembangan aplikasi untuk menenali kata lebih dari 100.000 kata Bahasa Inggris. 6)
Smart Terrain Smart terrain merupakan teknologi Augmented Reality dengan level
lebih tinggi dimana memberikan pengalaman berinteraksi dengan ruang bermain
23
yang terdapat pada aplikasi. Teknologi smart terrain pada Augmented Reality membuat ruang bermain dimana objek virtual dapat melakukan interkasi dengan objek nyata seperti meloncat, berbenturan dan lain-lain.
2.5.2
Multi Target Marker Multi target marker merupakan metode pendeteksian beberapa image
target marker dalam satu objek target secara bersamaan. Susunan geometris dari setiap image target telah didefinisikan pada multi target. Susunan geometris dari marker diidentifikasi dari tiga sumbu koordinat yaitu x, y, dan z.
Start Start
Preparing Preparing Camera Camera Capture Capture
Camera Camera Scan Scan Object/Pattern Object/Pattern Marker Marker
Failed
Processing Processing Multi Multi Target Target Marker Marker
Recognized Recognized Marker Marker ??
Succes
Calculate Calculate Camera Camera Position Position && Postion Postion Marker Marker
Selection Selection Target Target Marker Marker
Rendering Rendering and and Display Display Virtual Virtual Object Object
Find Find Another Another Target Target Marker Marker ??
Yes
No
End End
Gambar 2.3 Flow Map Deteksi AR dan Proses Multi Target Marker
24
Gambar 2.3 merupakan gambar yang menunjukkan flow map dari deteksi Augmented Reality dan proses multi target marker. Objek virtual ditampilkan ketika sistem Augmented Reality dapat mengenali image target. Waktu yang diperlukan untuk mengenali objek target tergantung pada ukuran dan tekstur dari image target yang terdapat pada objek target. Posisi dari kamera dan posisi image target dihitung untuk menentukan posisi tampilan dari objek virtual.
2.5.3
Lisensi Vuforia Vuforia menyediakan tiga jenis lisensi yang dapat dipilih untuk
membuat aplikasi Augmented Reality maupun aplikasi Virtual Reality. Tiga jenis lisensi yang terdapat pada Vuforia yaitu Starter, Classic, dan Cloud. Pembuatan lisensi untuk Aplikasi Aksara BaliAR yaitu pada Gambar 2.5.
Gambar 2.4 Pembuatan Lisensi Vuforia
Gambar 2.4 merupakan gambar yang menunjukkan pembuatan lisensi dengan nama lisensi yaitu Aksara BaliAR dan tipe lisensi yang digunakan yaitu Starter. Tipe lisensi Starter merupakan tipe lisensi yang dapat diperoleh secara
25
gratis, tetapi memiliki kekurangan yaitu terdapat watermark pada saat pertama kali aplikasi dijalankan.
Gambar 2.5 Lisensi AksaraBaliAR
Gambar 2.5 merupakan gambar yang menunjukkan kode lisensi yang diperoleh setelah membuat nama lisensi aplikasi. Lisensi AksaraBaliAR yang diperoleh dari Vuforia di masukan ke ARCamera yang terdapat pada Unity 5.
2.5.4
Target Manager Vuforia menyediakan fitur yaitu pembuatan database yang digunakan
untuk membuat dan menyimpan data gambar yang dijadikan marker. Vuforia menyediakan dua jenis database yaitu tipe Device dan Cloud.
Gambar 2.6 Pembuatan Target Manager
Gambar 2.6 merupakan gambar yang menunjukkan pembuatan database yang digunakan sebagai tempat penyimpanan dari image target. Tipe database
26
yang digunakan yaitu tipe Device dan memiliki nama database yaitu AksaraBaliAR.
2.5.5
Marker Vuforia menyediakan empat jenis maker yang dapat dipilih oleh
pengembang aplikasi Augmented Reality. Empat jenis marker yang terdapat pada Vuforia yaitu single image, cuboid, cylinder, dan 3D object.
Gambar 2.7 Pembuatan Marker
Gambar 2.7 merupakan gambar yang menunjukkan pembuatan marker pada Library Vuforia. Tipe marker yang dipilih yaitu tipe single image. Format yang digunakan pada single image yaitu gambar dengan format .jpg dan .png dengan ukuran maksimal yaitu 2 MB.
Gambar 2.8 Daftar Marker
27
Gambar 2.8 merupakan gambar yang menunjukkan daftar marker yang terdapat di database AksaraBaliAR. Rata-rata nilai augmentedable rating dari marker yaitu bintang lima.
Gambar 2.9 Fitur Marker
Gambar 2.9 merupakan gambar yang menunjukkan fitur atau ciri yang ditambahkan oleh Library Vuforia pada marker yang diunggah ke Website Vuforia. Gambar yang berhasil diunggah akan timbahkan fitur berupa titik-titik (interest point). Titik-titik (interest point) inilah yang digunakan sebagai pengenal dari sistem Augmented Reality. Jumlah dari titik-titik (interest point) akan menentukan augmentable rating. Augmentable rating memiliki rentangan nilai dari 0 sampai 5 untuk setiap gambar. Gambar dengan pola tekstur bersudut tajam menghasilkan nilai augmentable lebih tinggi dari pada gambar dengan pola sudut tumpul. Semakin tinggi nilai augmentable rating maka image target semakin cepat dikenali oleh sistem Augmented Reality.