BAB II TINJAUAN PUSTAKA
II.1. Perancangan Menurut (Rosa A.S, M. Shalahuddin ; 2011: 20) Desain atau perancangan dalam pengembangan perangkat lunak merupakan upaya untuk mengkontruksi sebuah sistem yang memberikan kepuasan (mungkin informal) akan spesifikasi kebutuhan fungsional memenuhi target, memenuhi kebutuhan secara implisit dan eksplisit dari segi performansi maupun penggunaan sumber daya, kepuasan batasan pada proses desain dari segi biaya, waktu, dan perangkat.
II.2. Aplikasi Menurut (Dendy Sugono; 2008:7) Aplikasi merupakan perangkat lunak yang dimasukan atau terdapat dalam komputer dan memiliki fungsi-fungsi khusus. Menurut (Rosa A.S, M. Shalahuddin ;
2011: 2-4) Perangkat Lunak
(software) adalah program komputer yang terasosiasi dengan dokumentasi perangkat lunak seperti dokumentasi kebutuhan, model desain, dan cara penggunaan (user manual). Sebuah program komputer tanpa terasosiasi dengan dokumentasinya maka belum dapat dikatakan perangkat lunak (software). Karakter perangkat lunak adalah sebagai berikut : a. Perangkat lunak dibangun dengan rekayasa (software engineering) bukan diproduksi secara manufaktur atau pabrikan.
9
10
b. Perangkat lunak tidak pernah usang (wear out) karena kecacatan dalam perangkat lunak dapat diperbaiki. c. Barang produksi pabrikan biasanya komponen barunya akan terus diproduksi, sedangkan perangkat lunak biasanya terus diperbaiki seiring bertambahnya kebutuhan. Aplikasi dari perangkat lunak adalah sebagai berikut : a. Perangkat lunak sistem (system software) Adalah kumpulan program dimana program yang satu ditulis untuk memenuhi kebutuhan program lainnya. b. Perangkat lunak waktu nyata (real time software) Merupakan perangkat lunak yang memonitor, menganalisis, mengontrol sesuatu secara waktu nyata (real time). Reaksi yang dibutuhkan pada perangkat lunak harus langsung menghasilkan respon yang diinginkan. c. Perangkat lunak bisnis (business software) Merupakan perangkat lunak pengelola informasi bisnis (seperti akuntansi, penjualan, pembayaran, dan penyimpanan (inventory). d. Perangkat lunak untuk keperluan rekayasa dan keilmuan (engineering and scientific software). Merupakan perangkat lunak yang mengimplementasikan algoritma yang terkait dengan keilmuan ataupun perangkat lunak yang membantu keilmuan, misalkan perangkat lunak di bidang astronomi, di bidang matematika, dan lain sebagainya.
11
e. Perangkat lunak tambahan untuk membantu mengerjakan suatu fungsi dari perangkat lunak yang lainnya (embedded software) Misalnya perangkat lunak untuk mencetak dokumen ditambahkan agar perangkat lunak yang memerlukan dapat mencetak laporan, maka perangkat lunak untuk mencetak dokumen ini disebut embedded software. f. Perangkat lunak komputer personal (personal computer software) Merupakan perangkat lunak untuk PC misalnya perangkat lunak pemroses teks, pemroses grafik, dan lain sebagainya. g. Perangkat lunak berbasis web (web based software) Merupakan perangkat lunak yang dapat diakses dengan menggunakan web browser. h. Perangkat lunak intelijensia buatan (artificial intelligence software) Merupakan perangkat lunak yang menggunakan algoritma tertentu untuk mengelola
data
sehingga
seakan-akan
memiliki
intelijensia
seiring
bertambahnya data yang diproses. Produk perangkat lunak yang dibuat oleh pengembang (developer) perangkat lunak terdiri dari dua jenis : a.
Produk Generik Produk perangkat lunak yang dibuat oleh pengembang perangkat lunak untuk dijual atau dipopulerkan (open source) tanpa ada yang memesan terlebih dahulu, perangkat lunak yang termasuk dalam produk generik misalnya perangkat lunak sistem operasi, perangkat lunak pendukung perkantoran
12
untuk membuat dokumen, slide presentasi, atau perhitungan dalam bentuk papersheet dan lain sebagainya. b.
Produk Pemesanan Produk perangkat lunak yang dibuat karena ada pelanggan yang melakukan pemesanan, misalnya sebuah instansi memerlukan perangkat lunak untuk memenuhi proses bisnis yang terjadi di instansinya, maka instansi itu akan bekerja sama dengan pengembang untuk membuat perangkat lunak yang diinginkan.
II.3. Media Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach & Ely (1971) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual dan verbal. (Sumber: Riswan Aditama; Perancangan dan pembuatan sistem media pembelajaran kimia atas pokok pembahasan sistem periodik unsur; 2011:8).
13
Menurut Kamus besar bahasa Indonesia, Media adalah perantara atau penghubung yg terletak di antara dua pihak (Sumber :Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional, 2008: 931).
II.4. Pembelajaran Menurut Gagne, Briggs, dan wagner dalam Udin S. Winataputra (2008) pengertian pembelajaran adalah serangkaian kegiatan yang dirancang untuk memungkinkan terjadinya proses belajar pada siswa. Menurut UU Nomor 20 tahun 2003 tentang Sisdiknas, pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Proses pembelajaran dialami sepanjang hayat seseorang manusia serta dapat berlaku dimanapun dan kapanpun. Pembelajaran mempunyai pengertian mirip dengan pengajaran, walaupun mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks pendidikan, guru mengajar supaya peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat mempengaruhi perubahan sikap (aspek efektif), serta keterampilan (aspek psikomotor) seseorang peserta didik.
14
Pengajaran memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan guru saja. Sedangkan pembelajaran juga menyiratkan adanya interaksi antara guru dengan peserta didik Wasty Soemanto. 1987. (Sumber : Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT Bina Aksara). Ada beberapa istilah pembelajaran, diantaranya adalah : 1. Metode Metode merupakan upaya untuk mengimplementasikan rencana yang sudah disusun dalam kegiatan nyata agar tujuan yang telah disusun tercapai secara optimal. Metode digunakan untuk merealisasikan strategi yang telah ditetapkan. Strategi menunjuk pada sebuah perencanaan untuk mencapai sesuatu, sedangkan metode adalah cara yang dapat digunakan untuk melaksanakan strategi. 2. Pendekatan (Approach) Pendekatan merupakan titik tolak atau sudut pandang kita terhadap proses pembelajaran. Strategi dan metode pembelajaran yang digunakan dapat bersumber dari pendekatan tertentu. Misalnya pendekatan dalam pembelajaran yaitu pendidikan yang berpusat pada guru dan pendekatan yang berpusat pada siswa. Pendekatan yang berpusat pada guru menurunkan strategi pembelajaran langsung, pembelajaran deduktif atau pembelajaran ekspositori. Sedangkan pendekatan yang berpusat pada siswa menurunkan strategi pembelajaran discovery dan inkuiri serta strategi pembelajaran induktif. 3. Teknik Teknik
adalah
cara
yang
dilakukan
seseorang
dalam
rangka
mengimplementasikan suatu metode. Misalnya, cara yang harus dilakukan agar
15
metode ceramah berjalan efektif dan efisien. Dengan demikian, sebelum seseorang melakukan proses ceramah sebaiknya memperhatikan kondisi dan situasi. Misalnya, berceramah pada siang hari setelah makan siang dengan jumlah siswa yang banyak tentu saja akan berbeda jika ceramah itu dilakukan pada pagi dengan jumlah siswa yang terbatas. 4. Taktik Taktik adalah gaya seseorang dalam melaksanakan suatu teknik atau metode tertentu. Taktik sifatnya lebih individual, walaupun dua orang sama-sama menggunakan metode ceramah dalam situasi dan kondisi yang sama, sudah pasti mereka akan melakukannya secara berbeda, misalnya dalam taktik menggunakan ilustrasi atau menggunakan gaya bahasa agar materi yang disampaikan mudah dipahami. Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa suatu strategi pembelajaran yang diterapkan guru akan tergantung pada pendekatan yang digunakan, sedangkan bagaimana menjalankan strategi
itu dapat ditetapkan
berbagai metode pembelajaran. Dalam upaya menjalankan metode pembelajaran guru dapat menentukan teknik yang dianggapnya relevan dengan metode, dan penggunaan teknik itu setiap guru memiliki taktik yang mungkin berbeda antara guru yang satu dengan yang lain (Djiwandono dan Siti Wuryani.2002.Psikologi Pendidikan.Jakarta:Grasindo). (Sumber :http://husamah.staff.umm.ac.id/files/2010/03/belajar-dan pembelajarankel-1-Autosaved-2.pdf )
16
II.5. Media Pembelajaran Media pembelajaran adalah media yang digunakan pada proses pembelajaran sebagai penyalur pesan antara guru dan siswa agar tujuan pengajaran tercapai. Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat, penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada siswa. Selain itu media juga harus merangsang siswa mengingat apa yang sudah dipelajari, Selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan siswa dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa untuk melakukan praktik-praktik dengan benar. Penggunaan komputer dalam peningkatan mutu pendidikan terus berkembang sehingga lahir perangkat ajar berbasis komputer yang dikenal dengan istilah CAI (Computer Aided Instruction) (Heni Jusuf, 2009:60). CAI merupakan suatu pengajaran dengan bantuan komputer. Artinya perangkat lunak ini digunakan oleh guru sebagai alat bantu visualisasi, misalnya saja animasi teks dan gambar. Menurut Azhar Arshad dalam bukunya (2002:15), media pengajaran merupakan alat bantu pada proses belajar yang turut mempengaruhi iklim kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Dengan media pembelajaran para peserta didik tidak perlu duduk diruangan kelas untuk menyimak setiap ucapan dari guru atau pengajar secara langsung, sehingga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran dan menghemat biaya. Jadi, media pembelajaran adalah semua sumber yang dapat digunakan dalam penyampaian pesan, merangsang pikiran, minat, perhatian dan perasaan
17
anak didik sehingga pendidik dapat mendorong anak didik agar dapat belajar, sehingga tujuan pembelajaran (perubahan prilaku dan kompetensi) dapat tercapai. (Sumber: Riswan Aditama; Perancangan dan pembuatan sistem media pembelajaran kimia atas pokok pembahasan sistem periodik unsur; 2011:8).
II.5.1. Manfaat Media Pembelajaran Secara umum, manfaat media dan proses
pembelajaran
adalah
memperlancar interaksi antara guru dan siswa sehingga kegiatan pembelajaran akan lebih efektif dan efesien. Tetapi secara khusus ada beberapa manfaat media yang lebih rinci. Berikut ini beberapa manfaat media dalam pembelajaran yaitu : 1.
Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan.
2.
Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik.
3.
Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif.
4.
Efisiensi dalam waktu dan tenaga.
5.
Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa.
6.
Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.
7.
Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar.
8.
Mengubah peran guru kearah yang lebih positif dan lebih produktif. Fungsi media pembelajaran antara lain :
1.
Menyampaikan informasi dalam proses belajar mengajar.
2.
Melengkapi dan memperkaya informasi dalam kegiatan belajar mengajar.
18
3.
Mendorong motivasi belajar.
4.
Menambah variasi dalam penyajian materi.
5.
Menambah pengertian nyata tentang suatu pengetahuan.
6.
Memungkinkan siswa memilih kegiatan belajar sesuai dengan kekmampuan, bakat dan minatnya.
7.
Mudah dicerna dan tahan lama dalam menyerap pesan-pesan (Informasinya sangat membekas dan tidak mudah lupa).
II.6. Tajwid Tajwid menurut maknanya ialah membetulkan dan membaguskan bunyi bacaan Al qur’an menurut aturan-aturan hukumnya tertentu. Ilmu Tajwid ialah suatu cabang pengetahuan untuk mempelajari cara-cara pembacaan Al Qur’an. (Ustaz Ismail Tekan; Tajwid Al Qur’anul Karim ; 2008: 13)
II.6.1. Hukum Mempelajari Ilmu Tajwid Hukum mempelajari Ilmu Tajwid secara teori adalah fardhu kifayah, sedangkan hukum membaca Al qur’an sesuai dengan kaidah ilmu tajwid adalah fardhu 'ain. Jadi, mungkin saja terjadi seorang Qori' bacaannya bagus dan benar, namun sama sekali ia tidak mengetahui istilah-istilah ilmu Tajwid semisal izh-har, mad dan lain sebagainya. Baginya hal itu sudah cukup bila kaum muslimin yang lain telah banyak yang mempelajari teori ilmu Tajwid, karena sekali lagi mempelajari teorinya hanya telah banyak yang mempelajari teori ilmu Tajwid, karena sekali lagi
19
mempelajari teorinya hanya fardhu kifayah. Akan lain halnya dengan orang yang tidak mampu membaca Al qur’an sesuai dengan kaidah-kaidah ilmu Tajwid. Menjadi wajib baginya untuk berusaha membaguskan bacaannya sehingga mencapai standar yang telah ditetapkan oleh Rasulullah Sholallohu'alaihi wasallam. Dalil kewajiban membaca Al qur’an dengan tajwid adalah sebagai berikut: 1. Firman Allah 'azza wajalla
وَ رَ ﺗﱢﻞِ اْﻟﻘُﺮْ آنْ ﺗَﺮْ ﺗِﯿ ًْﻼ Gambar II.1. Firman Allah ‘Azza Wajalla Sumber : (http://www.eepis-its.edu/uploadta/downloadmk.php?id=1834) "Dan bacalah Al qur’an dengan tartil” (QS. 73:4) Imam Ali bin Abi Tholib menjelaskan arti tartil dalam ayat ini, yaitu mentajwidkan huruf-hurufnya dan mengetahui tempat-tempat waqof. 2. Sabda Rasulullah Sholallohu'alaihi wasallam
Gambar II.2. Sabda Rasulullah Sholallohu'alaihi wasallam Sumber: (http://www.eepis-its.edu/uploadta/downloadmk.php?id=1834)
20
"Bacalah Al qur’an sesuai dengan cara dan suara orang-orang Arab. Dan jauhilah olehmu cara baca orang-orang fasik dan berdosa besar. Maka sesungguhnya akan datang beberapa kaum setelahku melagukan Al qur’an seperti nyanyian danrohbaniah (membaca tanpa tadabbur) dan nyanyian. Suara mereka tidak dapat melewati tenggorokan mereka (tidak dapat meresap ke dalam hati). Hati mereka dan orang-orang yang simpati kepada mereka telah terfitnah (keluar dari jalan yang lurus)." Adapun alasan mengapa hukum membaca Al qur’an dengan tajwid adalah fardhu 'ain, Imam Ibnul Jazari mengatakan:
Gambar II.3. Alasan Mengapa Hukum Membaca al-Qur’an dengan Tajwid Sumber: (http://www.eepis-its.edu/uploadta/downloadmk.php?id=1834) "Membaca (Al qur’an) dengan tajwid hukumnya wajib, barang siapa yang tidak membacanya dengan tajwid ia berdosa, karena dengan tajwidlah Allah menurunkan Al qur’an, dan dengan demikian pula Al qur’an sampai kepada kita dari-Nya."
II.7. Al-Qur’an Menurut (Kamus Besar Bahasa Indonesia; 2008:45) Yang dimaksud dengan AlQur’an adalah firman-firman Allah yang diturunkan kepada Nabi Muhammad SAW. Dengan perantara malaikat Jibril untuk dibaca, dipahami, dan diamalkan sebagai petunjuk atau pedoman hidup bagi umat manusia; Kitab suci umat Islam.
21
II.8. Teknologi Mobile Menurut (Irawan; 2008 :2-5) Teknologi mobile atau biasa disebut teknologi komunikasi selular ( Mobile Comunication) saat ini merupakan salah satu teknologi yang berkembang sangat pesat dan banyak diminati oleh masyarakat dunia. Berikut ini adalah penjelasan singkat tentang evolusi teknologi mobile dari yang sudah ada dan digunakan, hingga masa yang akan datang. a. Generasi Awal (0G) Generasi awal merupakan generasi permulaan dari teknologi telepon selular moderen yang masih menggunakan jaringan gelombang radio khusus dengan jangkauan jaringan terbatas. Beberapa teknologi generasi awal (0G) : 1.
PTT (Pust to Talk atau Press to Transmit)
2.
B-Netz
b. Generasi Pertama (1G) Generasi pertama merupakan teknologi handphone pertama yang diperkenlakan pada tahun 80-an. Generasi ini masih menerapkan teknologi jaringan komunikasi analog yang disebut FDMA (Frequency Division Multiple Access). Beberapa teknologi generasi pertama (1G) adalah sebagai berikut : 1.
C-Netz
2.
CDPD (Cellular Digital Packet Data)
c. Generasi Kedua (2G) Generasi kedua merupakan awal dari perkembangan teknologi digital pada perangkat komunilasi mobile. Generasi ini sudah menerapkan teknologi TDMA (Time Division Multiple Access). Beberapa teknologi generasi kedua (2G) adalah :
22
1.
GSM (Global System For Mobile Communication)
2.
CDMAOne atau IS-95 CDMA
d. Generasi Ketiga (3G) Generasi ketiga adalah generasi teknologi selular yang sedang berkembang saat ini. Teknologi ini diciptakan berdasarkan dengan tujuan untuk meningkatkan kemampuan
layanan
pada
jaringan
komunikasi.
Beberapa
tujuan
dari
pengembangan 3G adalah : 1.
Meningkatkan kemampuan jelajah (Roaming)
2.
Meningkatkan kecepatan transfer data dan menambah kapasitas jaringan.
3.
Meningkatkan kualitas layanan, terutama pada layanan multinedia.
4.
Memungkinkan teknologi internet bergerak (Mobile Internet).
Beberapa teknologi generasi ketiga (3G) adalah : 1.
E-GPRS ( Enhanced- General Packet Radio Service)
2.
GAN (Generic Access Network)
e. Generasi Keempat (4G) Generasi keempat adalah generasi teknologi selular yang masih dalam tahap uji coba. Target dari pengemabangan teknologi 4G adalah : 1. Mencapai bandwith dan kecepatan transfer yang lebih besar dari teknologi 3G. 2. Menciptakan teknologi layanan multimedia interaktif pada perangkat mobile. 3. Menciptakan teknologi jaringan komunikasi digital. 4. Sistem keamanan yang lebih kuat.
23
5. Layanan multimedia dengan kecepatan mencapai 100 Megabit/s dan dengan biaya yang murah. J2ME
(Java
Micro
Edition)
merupakan
tulang punggung
bagi
perkembangan teknologi m-Commerce saat ini. Beberapa keunggulan dari penggunaan J2ME adalah : 1. Menciptakan aplikasi yang bersifat mobile. 2. Sistem keamanan yang baik 3. Aplikasi ini digunakan dalam mode offline ataupun online. 4. Aplikasi mengadopsi karakteristik utama java, yaitu “Write once, run anywhere, anytime, and over any device”
II.9. UML Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, muncullah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang di bangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified Modeling Languange (UML). UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek. (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 118) UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan
grafik/gambar
untuk
memvisualisasi,
menspesifikasikan,
membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented).
24
UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah system blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software. (Sumber : http://www.scribd.com/doc/2584053/PengenalanUML). Diagram UML terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori yaitu : 1. Structure Diagram Yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan. Yang termasuk dalam structure diagram adalah sebagai berikut: a. Class diagram b. Object diagram c. Component diagram d. Composite diagram e. Package diagram f. Deployment diagram 2. Behavior Diagram Yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem. Yang termasuk dalam bahvior diagram adalah sebagai berikut : a. Use case b. Activity diagram
25
c. State machine diagram 3. Interaction Diagram Yaitu kumpulan diagram yang digunkan untuk menggambarkan interaksi antar sub sistem pada suatu sistem. Yang termasuk dalam interaction diagram adalah sebagai berikut : a. Sequence diagram b. Communication diagram c. Timing diagram d. Interaction overview diagram (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 120-121) Dalam merancang UML (Unified Modelling Language) ada notasi-notasi yang telah ditentukan yaitu sebagai berikut (lihat tabel II.1)
Tabel II.1. Notasi-notasi dalam UML Notasi
Keterangan
Actor
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar system informasi yang akan dibuat itu sendiri. Sebagai contoh sebuah actor dapat memberikan input kedalam dan menerima informasi dari software aplikasi, perlu dicatat bahwa sebuah actor berinteraksi dengan use case, tetapi tidak memiliki kontrol atas use case. Sebuah actor mungkin seorang manusia, satu device, hardware atau sistem informasi lainnya.
26
Use Case
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau actor, biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja diawal frase nama use case.
Class
Class merupakan pembentuk utama dari sistem berorientasi obyek, karena class menunjukkan kumpulan obyek yang memiliki atribut dan operasi yang sama. Class digunakan untuk mengimplementasikan interface. Class digunakan untuk mengabstraksikan elemen-elemen dari sistem yang sedang dibangun. Class bisa merepresentasikan baik perangkat lunak maupun perangkat keras, baik konsep maupun benda nyata. Notasi class berbentuk persegi panjang berisi 3 bagian: persegi panjang paling atas untuk nama class, persegi panjang paling bawah untuk operasi, dan persegi panjang ditengah untuk atribut. Atribut digunakan untuk menyimpan informasi. Nama atribut menggunakan kata benda yang bisa dengan
jelas
merepresentasikan informasi yang tersimpan didalamnya. Operasi menunjukkan sesuatu yang bisa dilakukan oleh obyek dan menggunakan kata kerja. Interface
Interface
merupakan
implementasi
dari
suatu
kumpulan
operasi
tanpa
class. Implementasi operasi
dalam interface dijabarkan oleh operasi didalam class.
27
Oleh karena itu keberadaan interface selalu disertai oleh
class
yang mengimplementasikan
operasinya.
Interface ini merupakan salah satu cara mewujudkan prinsip enkapsulasi dalam obyek. Interaction
Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau informasi antar obyek maupun hubungan antar obyek. Biasanya interaction ini dilengkapi juga dengan teks bernama operation signature yang tersusun dari nama operasi, parameter yang dikirim dan tipe parameter yang dikembalikan.
Note
Note digunakan untuk memberikan keterangan atau komentar tambahan dari suatu elemen sehingga bisa langsung terlampir dalam model. Note ini bisa
Dependency
disertakan ke semua elemen notasi yang lain. Dependency merupakan relasi yang menunjukan bahwa perubahan pada salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen lain. Elemen yang ada di
bagian tanda panah
adalah elemen yang tergantung pada elemen yang ada dibagian tanpa tanda panah. Terdapat 2 stereotype dari dependency,
yaitu
include dan extend.
Include
menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen (yang ada digaris tanpa panah) memicu eksekusi bagian dari elemen lain (yang ada di garis dengan panah).
Extend
28
menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen di garis tanpa panah bisa disisipkan kedalam elemen yang ada di garis dengan panah. Association
Komunikasi antara actor dan use case yang berpartisipafi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan actor.
Generalization
Generalization menunjukkan hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainya. Misalnya:
Ubah data
Mengelola data
hapus data
Arah panah mengarah pada use case yang menjadi generalisasinya(umum). Realization
Realization
menunjukkan
hubungan
bahwa
elemen
yang ada di bagian tanpa panah akan merealisasikan apa yang dinyatakan oleh elemen yang ada di bagian dengan panah.
Misalnya
class
merealisasikan
component merealisasikan class atau interface. Sumber : (Rosa A.S, M. Shalahuddin; 2011: 123-139)
package,
29
II.10. Pengertian Mobile Learning Mobile learning didefinisikan oleh Clark Quinn (2000) sebagai: The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for
effective
learning,
and
performance-based
assessment. E-Learning
independent of location in time or space. Merujuk dari definisi tersebut maka, mobile learning adalah model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut mobile learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat diakses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Ally (2004) mendefinisikan mobile learning merupakan penyampaian bahan pembelajaran elektronik pada alat komputasi mobile agar dapat diakses dari mana saja dan kapan saja. Pada umumnya, perangkat mobile berupa telepon seluler digital
dan
PDA.
Namun,
secara
lebih
umum
dapat
didefinisikan sebagai perangkat apapun yang berukuran cukup kecil, dapat bekerja sendiri, dapat dibawa setiap waktu dalam kehidupan sehari-hari, dan yang dapat digunakan untuk beberapa bentuk pembelajaran. Perangkat kecil ini dapat dilihat sebagai alat untuk mengakses konten, baik disimpan secara local pada device maupun dapat dijangkau melalui interkoneksi. Perangkat ini juga dapat menjadi alat untuk berinteraksi dengan orang lain, baik melalui suara, maupun saling bertukar pesan tertulis, gambar diam dan gambar bergerak.
II.10.1. Karakteristik Mobile Learning Karakteristik dan perangkat yang diperlukan oleh mobile learning antara
30
lain adalah (Soekartawi, 2003): a. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik; antara pendidik dan peserta didik, antar peserta didik sendiri, atau antar pendidik-pendidik, dapat berkomunikasi dengan relatif mudah dengan tanpa dibatasi oleh halhal yang protokoler; b. Memanfaatkan keunggulan komputer (media digital dan computer network); c. Menggunakan bahan ajar yang bersifat mandiri (self learning materials) disimpan di ponsel atau komputer sehingga dapat diakses oleh pendidik dan peserta didik kapan saja dan di mana saja bila yang bersangkutan memerlukannya; dan d. Memanfaatkan
jadwal
pembelajaran,
kurikulum,
hasil
kemajuan
belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan yang dapat dilihat setiap saat di ponsel atau komputer. II.10.2. Klasifikasi Mobile Learning Mobile learning dapat dikelompokkan dalam beberapa klasifikasi berdasarkan indikator-indikator sebagai berikut (Georgiev, 2005): a. Jenis
mobile device yang
didukung: notebook,
Tablet
PC, PDA,
smartphone, atau telepon seluler. b. Jenis komunikasi nirkabel yang digunakan untuk mengakses bahan pembelajaran dan informasi administratif: GPRS, GSM, IEEE 802.11, Bluetooth, IrDA. c. Dukungan edukasi secara sinkron dan/atau asinkron, apakah pengguna
31
dapat
berkomunikasi
secara
sinkron
(chat,
komunikasi
suara)
atau asinkron (e-mail, SMS) dengan pengajar. d. Dukungan terhadap standar e-learning. e. Ketersediaan terhadap koneksi internet yang permanen antara sistem mobile learning dengan pengguna. f. Lokasi pengguna. g. Akses ke materi pembelajaran dan/atau layanan administratif. (Sumber:http://repository.upi.edu/operator/upload/s_kom_0706597_chapter2.pdf )
II.11. Visual Studio .Net 2010 Menurut (Ketut Darmayuda ; 2009 :1-2) Microsoft Visual Basic Studio 2010 merupakan kelanjutan dari Micrososft Visual Studio sebelumnya, yaitu Visual Studio.Net 2008 yang diproduksi oleh Microsoft. Pada bulan Februari tahun 2002 Microsoft memproduksi teknologi .Net Framwork versi 1.0, Teknologi .Net ini didasarkan atas susunan berupa .Net Framwork, sehingga setiap produk baru yang terkait dengan teknologi .Net akan selalu berkembang mengikuti perkembangan .Net Framwork-nya. Pada perkembangan nantinya, mungkin untuk membuat program dengan teknologi .Net, dan memungkinkan para pengembang perangkat lunak akan dapat menggunakan lintas sistem operasi, yaitu dapat dikembangkan di sistem operasi Windows juga dapat dijalankan pada sistem operasi Linux, seperti yang telah dilakukan pada pemrograman Java oleh Sun Microsystem. Pada saat ini perusahaan-perusahaan sudah banyak meng-update aplikasi yang lama yang dibuat dengan Microsoft Visual Basic 6.0 ke teknologi .Net karena kelebihan-kelebihan yang ditawarkan, terutama memungkinkan
32
pengembang perangkat lunak secara cepat mampu membuat program yang robust, serta berbasiskan intergrasi ke internet yang dikenal dengan XML Web Service. Menurut (Hendrayudi ; 2011 : 1) Microsoft Visual Basic 2010 merupakan bagian dari kelompok bahasa pemrograman Visual Studio 2010 yang dikembangkan oleh Microsoft. Visual Studio 2010 terdiri dari beberapa bahasa pemrograman diantaranya adalah Microsoft Visual Basic 2010, Microsoft C#, dan Visual Web Depelover 2010. Visual Studio ini telah mengalami perubahan versi mulai dari Visual Studio 6.0, Visual Studio 2005, Visual Studio 2006, Visual Studio 2008 dan yang terakhir adalah Visual Studio 2010. Microsoft Visual Basic 2010 setara dengan Microsoft Visual Basic 9.0 yang memiliki kelebihan-kelebihan yaitu suport dengan bahasa query LanguangeIntegreted Query (LINQ) dan suport dengan database Microsoft SQL Server Compact 3.5. Selain itu, kelebihan lain adalah memiliki Object Relation Designer (O/R Designer) untuk membantu mengedit LINQ ke SQL dihubungkan dengan database dan fiture lain, seperti WPF (Windows Presentation Foundation) dan WCF (Windows Communication Foundation). Semua hal yang baru tersebut di atas menambah kelengkapan aplikasi Microsoft Visual Basic 2010 dalam membuat media dan dokumen.