BAB II TINJAUAN PUSTAKA
II.1. Arti dan Fungsi Pemilu Pemilu diartikan sebagai sarana dimana preferensi rakyat diagresasikan untuk memilih pemimpin, baik legislatif (DPR, DPD dan DPRD) maupun eksekutif (presiden-wakil presiden dan kepala daerah). Fungsi pemilu, menurut Aurel Croissant, dapat dikelompokkan dalam tiga jenis, yaitu: (a) Fungsi keterwakilan (Representativeness), dalam arti kelompokkelompok masyarakat memiliki perwakilan ditinjau dari aspek geografis, fungsional dan deskriptif. (b) Fungsi Integrasi, dalam arti terciptanya penerimaan partai terhadap partai lain dan masyarakat terhadap partai. (c) Fungsi Mayoritas yang cukup besar untuk menjamin stabilitas pemerintah dan kemampuannya memerintah (governability), (Seran, 2013:482). Ramlan Surbakti menekankan tiga hal pokok dalam fungsi pemilu, Pertama: Pemilu menjadi mekanisme untuk menyeleksi para pemimpin pemerintahan dan alternatif kebijakan umum. Kedua: Pemindu menjadi mekanisme untuk memindahkan konflik kepentingan dari masyarakat kepada badan-badan perwakilan rakyat melalui wakil-wakil rakyat yang terpilih atau melalui partaipartai yang memenangkan kursi sehingga integrasi masyarakat tetap terjamin. Ketiga: Pemilu menjadi sarana untuk memobilisasi dan/atau menggalang dukunganrakyat terhadap negara dan pemerintah dengan jalan ikut serta dalam proses politik, (Seran, 2013: 482).
6
7
II.2. Pemilu Indonesia II.2.1. Makna Pemilu Pasal 22E ayat (1) UUD 1945 mengatur bahwa “Pemilihan umum dilakasanakan secara langsung, umum, bebas, rahasia, jujur, dan adil setiap lima tahun sekali”. Pasal 1 butir 1 UU No. 10 Tahun 2008 tentang pemilihan Umum anggota DPR, DPD dan DPRD, serta Pasal 1 butir 1 UU No. 8 Tahun 2012 tentang pemilihan Umum anggota DPR, DPD dan DPRD mengartikan bahwa “Pemilihan Umum, atau disingkat Pemilu, adalah sarana pelaksanaan kedaulatan rakyat yang dilaksanakan secara langsung, umum, bebas, rahasia, jujur, dan adil dalam Negara Kesatuan Republik Indonesia Tahun 1945”. Butir a konsiderans UU No. 42 Tahun 2008 tentang Pemilihan Umum Presiden dan Wakil Presiden menyebutkan bahwa “pemilihan umum secara langsung oleh rakyat merupakan sarana pelaksanaan kedaulatan rakyat guna menghasilkan pemerintahan negara yang demokratis berdasarkan Pancasila dan Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945”, (Seran, 2013: 482-483).
II.2.2. Jenis Pemilu Pemilu dipandang sebagai sarana dimana preferensi rakyat diagregasikan untuk memilih pemimpin, baik legislatif (DPR, DPD dan DPRD) maupun eksekutif (presiden-wakil presiden dan kepala daerah). Di Indonesia semenjak pemilu tahun 2004, pemilu diklasifikasikan ke dalam tiga jenis, yaitu: pemilu legislatif (Pileg), pemilu presiden-wakil presiden (Pilpres), dan pemilu kepala daerah (pilkada atau Pemilukada), (Seran, 2013: 483).
8
II.2.3. Tujuan Pemilu Tujuan pemilu di Indonesia adalah: “Dalam mewujudkan tata kehidupan yang dijiwai semangat cita-cita Revolusi Kemerdekaan RI Proklamasi 17 Agustus 1945 sebagaimana tersebut dalam Pancasila dan UUD 1945, maka penyusunan tata kehidupan itu harus dilakukan dengan jalan Pemilihan Umum. Dengan demikian, diadakan Pemilihan Umum tidak sekedar memilih wakil-wakil rakyat untuk duduk dalam lembaga permusyawaratan/perwakilan, dan juga tidak memilih wakil-wakil rakyat untuk menyusun negara baru, tetapi suatu pemilihan wakilwakil rakyat oleh rakyat yang membawa isi hati nurani rakyat dan melanjutkan perjuangan,
mempertahankan
dan
mengembangkan
kemerdekaan
NKRI
bersumber pada proklamasi 17 Agustus 1945 guna memenuhi dan mengemban Amanat Penderitaan Rakyat. Pemilihan Umum adalah suatu alat yang penggunaannya tidak boleh mengakibatkan rusaknya sendi-sendi demokrasi dan bahkan menimbulkan hal-hal yang menderitakan rakyat, tetapi harus menjamin suksesnya perjuangan Orde Baru, yaitu tetap tegaknya Pancasila dan dipertahankan UUD1945”, (Seran, 2013: 483).
II.3. Pemilu Presiden dan Wakil Presiden Pemilihan Umum Presiden dan Wakil Presiden, selanjutnya disebut Pemilu Presiden dan Wakil Presiden, disingkat Pilpres, adalah pemihan umum untuk memilih Presiden dan Wakil Presiden dalam Negara Kesatuan Kesatuan Republik Indonesia berdasarkan Pancasila dan Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945. Peserta pemilu presiden dan wakil presiden adalah pasangan calon Pemilu Presiden dan Wakil Presiden yang diusulkan oleh Partai
9
Politik atau Gabungan Partai Politik yang telah memenuhi persyaratan. Dalam pemilu presiden dan wakil presiden tidak dikenal calon perseorangan. Pemilu Presiden dan Wakil Presiden sudah diselenggarakan sebanyak dua kali, yaitu Pilpres 2004 dan Pilpres 2009, dan akan diselenggarakan lagi pada 2014, (Seran, 2013: 509-510).
II.4. Asas Pemilu Presiden dan Wakil Presiden Seperti yang dituliskan Seran, (2013: 39) dalam bukunya bahwa asas Pemilu Presiden dan wakil Presiden adalah luber dan jurdil sebagaimana ditetapkan dalam Pasal 2 UU No. 42 Tahun 2008, bahwa Pemilu Presiden dan Wakil Presiden dilaksanakan secara efektif dan efesien berdasarkan asas langsung, umum, bebas, rahasia, jujur, dan adil. Arti asas-asas tersebut adalah: 1. Langsung, artinya rakyat pemilih mempunyai hak untuk secara langsung memberikan suaranya sesuai dengan kehendak hati nuraninya tanpa perantara. 2. Umum, artinya semua WN yang telah berusia 17 tahun atau telah/pernah kawin berhak untuk ikut memilih dan telah berusia 21 tahun berhak dipilih dengan tanpa ada diskriminasi (pengecualian). 3. Bebas, artinya rakyat pemilih dapat berhak memilih menurut hati nuraninya tanpa ada pengaruh, tekanan atau paksaan dari siapapun/dengan apapun. 4. Rahasia, artinya rakyat pemilih dijamin oleh peraturan tidak akan diketahui
oleh pihak siapapun
dan dengan jalan apapun siapa yang
dipilihnya atau kepada siapa suaranya diberikan (secret ballot).
10
5. Jujur,
artinya
dalam
penyelenggaraan
pemilu,
penyelenggaraan
pelaksanaan, pemerintah dan partai politik peserta pemilu, pengawas dan pemantau pemilu, termasuk pemilih, serta semua pihak yang terlibat secara tidak langsung, harus bersikap jujur sesuai dengan peraturan perundangundangan yang berlaku. 6. Adil, artinya dalam penyelenggaraan pemilu setiap pemilihan dan partai politik peserta pemilu mendapat perlakuan yang sama serta bebas dari kecurangan pihak manapun.
II.5. Pemungutan Suara II.5.1. Tempat Pemungutan Suara Tempat Pemungutan Suara, disingkat TPS, adalah tempat dilaksanakannya pemungutan suara. atau tempat pemilih memberikan suara pada hari dan tanggal pemungutan suara. TPS ditentukan lokasinya di tempat yang mudah dijangkau, termasuk oleh penyadang cacat, serta menjamin setiap pemilih dapat memberikan suaranya secara langsung, umum, bebas, dan rahasia, (Seran, 2013: 677).
II.5.2. Perlengkapan Pemungutan Suara Dalam
bukunya,
Seran
(2013:
530-531)
menuliskan,
pelengkapan
pemungutan suara adalah sarana yang dibutuhkan untuk melaksanakan pemungutan suara. Perlengkapan pemungutan suara adalah sebagai berikut: Tabel II.1. Perlengkapan Pemungutan Suara No Jenis 1 Surat Suara 2
Kotak
Jumlah dan Keterangan Masing-masing sejumlah pemilih ditambah 2% (dua persen) dari DPT. Suara 1 - 2 buah
dalam
DPT
11
3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13
14 15
16
17
18 19 20 21
berstiker Bilik Suara Tinta Segel Sampul Model C PPWP, Model C1 PPWP dan Lampirannya
4 buah 2 botol (500 pemilih) 32 buah 11 buah 7 set, termasuk 1 set berhologram: 1 set Berhologram masuk kotak untuk rekapitulasi oleh PPS 1 set langsung ke KPU Kabupaten/Kota melalui PPK 1 set untuk diumumkan di PPS 1 set untuk PPL 1 set untuk setiap Saksi yang hadir 1 set untuk diumumkan di TPS Model C1 plano 1 Set berhologram Model C2 4 set Model C3 10 set Model C4 2 set Model C5 1 set Model C6 Sejumlah pemilih yang telah terdaftar dalam DPT di TPS ditambah Model C6 untuk pemilih yang terdaftar dalam DPTb dan DPK dibuat oleh KPU Kabupaten/Kota Model C7 1 set Model A.T. 1 set, untuk mencatat Daftar Pemilih Khusus Khusus Tambahan (Pemilih yang tidak terdaftar dalam DPT, DPTb, dan DPK yang datang pada hari H dengan membawa KTP atau Identitas Lain atau Paspor Daftar Pasangan 1 buah untuk dipasang di papan pengumuman Calon (DPC) & Visi, Misi & Program Salinan DPT, 1 set untuk dipasang di papan DPTb dan DPK pengumuman 1 set untuk petugas KPPS ke 4 1 set untuk PPL, 1 set untuk masing-masing saksi Alat 4 buah Coblos/Paku Alas/Bantalan 4 buah untuk mencoblos Tanda pengenal 7 Buah KPPS Tanda Pengenal 2 Buah
12
Petugas Keamanan Tanda pengenal saksi Karet Pengikat Lem perekat Kantong plastik besar
22 23 24 25
2 Buah
100 buah 1 botol 5 buah, untuk memasukan sampul KPPS V.S1, Formulir C1 Plano dan lainnya (menyesuaikan kondisi setempat) Kantong plastik 1 buah, untuk memasukan alat kelengkapan TPS yang kecil sudah digunakan Gembok dan 2 buah kunci gembok Ballpoint 2 buah Spidol besar 2 buah Spidol kecil 3 buah Tali Pengikat 3 roll paku Alat Bantu tuna 1 buah netra/template
26 27 28 29 30 31 32
(Sumber: Biro Teknis dan Humas KPU, 2014: 16-18)
II.5.3. Tata Cara Pemberian Suara Sebelum dilakukan pemungutan suara (pencoblosan), Ketua KPPS menjelaskan kepada pemilih dan saksi hal-hal sebagai berikut (Biro Teknis dan Humas KPU, 2014: 25-28): 1.
Tujuan pemungutan suara adalah untuk memilih Presiden dan Wakil Presiden
2.
Pemilih yang berhak dan dapat diterima untuk memberikan suara di TPS adalah pemilih yang terdaftar dalam salinan DPT, DPTb, DPK dan DPKTb.
3.
Pemilih yang tidak terdaftar dalam salinan DPT, DPTb dan DPK dapat menggunakan KTP atau identitas lain atau paspor sepanjang pemilih
13
tersebut berdomisili di wilayah kerja PPS dan dilakukan 1 (satu) jam sebelum waktu pemungutan suara berakhir. Apabila Surat Suara di TPS telah habis, Pemilih yang bersangkutan diarahkan untuk memberikan suara di TPS terdekat. 4.
Pemilih menerima 1 (satu) buah surat suara.
5.
Kesempatan untuk memberikan suara kepada pemilih berdasarkan prinsip urutan kehadiran pemilih.
6.
Pemilih mencoblos surat suara hanya dengan menggunakan paku yang telah
disediakan,
tidak
boleh
memberi
suara
dengan
cara
merobek/mengambil bagian dari surat suara atau menggunakan rokok. 7.
Pemilih tidak diperkenankan membawa dan menggunakan telepon genggam (handphone/hp) berkamera/kamera di bilik suara.
8.
Pemilih sebelum mencoblos surat suara di bilik suara agar membuka lebar-lebar surat suara untuk memeriksa kemungkinan surat suara rusak, sehingga dapat meminta surat suara sebagai pengganti kepada Ketua KPPS hanya untuk 1 (satu) kali.
9.
Bagi pemilih tuna netra dapat menggunakan alat bantu coblos (template) yang telah disediakan.
10. Menjelaskan tatacara penggunaan alat bantu coblos tunanetra. 11. Bagi
pemilih
yang membutuhkan bantuan dapat
menggunakan
pendamping sendiri atau petugas KPPS. Pendamping diwajibkan mengisi Model C3 PPWP.
14
Gambar II.1. Tata Cara Pemungutan Suara (Sumber: Biro Teknis dan Humas KPU, 2014: 27)
12. Menjelaskan tata cara mencoblos dikaitkan dengan surat suara sah. 13. Penjelasan alur pemberian suara yang dimulai penerimaan surat suara dari KPPS, menuju bilik suara, memasukan surat suara ke kotak suara dan mencelupkan jari tangan ke botol tinta (lihat Gambar II.1) 14. Penyampaian keberatan oleh saksi, Panitia Pengawas Pemilu Lapangan, pemantau dan warga masyarakat.
15
II.5.4. Langkah-langkah Pelaksanaan Pemungutan Suara di TPS Berdasarkan Buku Panduan KPPS Pilpres 2014 (Biro Teknis dan Humas KPU, 2014: 28-34), langkah-langkah pelaksanaan pemungutan suara di TPS adalah seperti berikut ini: Langkah 1: Menerima dan memeriksa nama Pemilih • Menerima pemilih dan memeriksa Model C6 PPWP yang dibawa pemilih dan mencocokkan dengan DPT , DPTb atau DPK. • Dalam hal pemilih tidak membawa Formulir Model C6 PPWP, petugas mencocokkan KTP atau identitas lain yang dibawa oleh pemilih pada DPT atau DPK • Memeriksa jari-jari tangan pemilih untuk memastikan tidak ada tinta tanda telah memilih. • Mengisi daftar hadir yang berisi kolom nomor urut kedatangan, nomor urut pemilih dalam daftar pemilih (DPT/DPTb/DPK/DPKTb), dan jenis kelamin. ( Formulir Model C7 PPWP). • Menulis nomor urut kedatangan pada Model C6 PPWP, memberikan catatan informasi apabila pemilih penyandang disabilitas dan jenis kecacatan pemilih untuk memudahkan pelayanan/pemberian bantuan. • Memberikan Model C6 PPWP atau KTP/identitas lain yang dibawa oleh pemilih kepada Ketua KPPS secara berkala. • Memberikan kesempatan kepada pemilih yang tidak membawa/tidak memperoleh Model C6 PPWP tetapi terdaftar di dalam daftar pemilih, yang dibuktikan dengan KTP atau paspor atau identitas lainnya.
16
• Memberikan kesempatan kepada pemilih yang tidak terdaftar dalam DPT, DPTb dan DPK yang membawa/menunjukan KTP atau identitas lain atau paspor untuk memilih di TPS yang sesuai dengan alamat yang tertera di dalam KTP atau Passport pemilih satu jam sebelum berakhirnya pemungutan suara dengan mempertimbangkan ketersediaan surat suara dan mencatat dalam Model A.T Khusus. Langkah 2: Pemberian Surat Suara Anggota KPPS Kedua dan Ketiga : • Mengisi nama kecamatan, nama desa/kelurahan, dan nomor TPS pada Surat Suara. • Memberikan surat suara yang telah diisi nama kecamatan, nama desa/kelurahan, dan nomor TPS kepada Ketua KPPS untuk ditandatangani. Ketua KPPS (Anggota KPPS pertama) : • Memanggil pemilih berdasarkan nomor urut kedatangan yang telah dituliskan pada Model C6 PPWP, dan memisahkan Model C6 PPWP berdasarkan jenis kelamin. Apabila pemilih yang telah menyerahkan Model C6 PPWP, namun sampai batas akhir pemungutan suara tidak menggunakan hak pilihnya, maka dianggap tidak hadir. • Menandatangani surat suara. • Memberikan surat suara kepada pemilih. • Apabila terdapat surat suara rusak atau salah coblos, Ketua KPPS memberikan surat suara pengganti kepada pemilih paling banyak 1 (satu) kali.
17
• Membantu memasukkan surat suara ke dalam alat bantu coblos (template) tunanetra, dan diserahkan kepada pemilih tunanetra untuk menuju bilik suara. Langkah 3: Memberikan Suara di Bilik Suara Anggota KPPS Kelima : • Mengarahkan pemilih untuk memasuki bilik suara yang kosong untuk memberikan suara. • Membantu
pemilih
kelompok
disabilitas
maupun
pemilih
yang
memerlukan bantuan untuk memberikan suara, apabila diminta oleh pemilih yang bersangkutan dengan mengisi formulir Model C3 PPWP. Langkah 4: Memasukkan Surat Suara ke Kotak Suara Setelah memberikan suara di bilik suara dan melipat kembali surat suara, pemilih keluar dari bilik suara menuju tempat kotak suara untuk memasukkan surat suara. Anggota KPPS Keenam : • Membantu mengarahkan pemilih memasukkan surat suara ke dalam kotak suara dan pemilih memasukkan surat suara ke dalam kotak suara • Memastikan seluruh surat suara yang digunakan oleh setiap pemilih telah dimasukan ke dalam kotak suara. Langkah 5: Menandai Jari Tangan sebagai Tanda Telah Memilih Anggota KPPS Ketujuh :
18
• Mempersilakan pemilih untuk mencelupkan salah satu jari tangannya ke dalam botol tinta dan memastikan bahwa bekas tinta telah membasahi kuku jari tersebut. • Memastikan jari pemilih yang tercelup tinta tidak dihapus dan dibersihkan oleh pemilih, dan bagi pemilih penyandang disabilitas yang tidak mempunyai kedua belah tangan, penandaan tinta dapat dilakukan pada salah satu jari kakinya. • Mempersilakan pemilih untuk keluar meninggalkan TPS.
II.6. Animasi II.6.1. Multimedia Multimedia terdiri dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti alat atau wadah. Dengan demikian multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, dan berinteraksi dengan aplikasi tersebut, (Firdaus, 2012: 1). Multimedia adalah kombinasi antara teks, grafik, video dan animasi. Juga dikenali dengan berbagai jenis media yang digunakan untuk menyampaikan esan melalui komputer dan peralatan elektronik lain, (Karina, 2012: 2).
II.6.2. Pengertian Animasi Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, nyawa, semangat. Sedangkan animasi secara utuh diartikan sebagai gambar yang
19
memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan bentuk benda, warna, dan efek spesial, (Ramadhan, 2006: 6). Animasi adalah penyimpanan data terhadap perubahan tempat atau bentuk pada setiap gerakan objek, dan terdapat beberapa teknik untuk menggerakkan suatu objek yang setiap pergerakannya disimpan dalam frame dengan jangka waktu yang telah ditentukan, (Sugianto, 2011: 151).
II.6.3. Perkembangan Dunia Pembuatan Animasi Cara membuat animasi sudah lama berhasil disingkap oleh akal cerdas manusia. Beberapa teknik tertentu terus dikembangkan, mulai teknik manual hingga menjadi teknik digital seperti sekarang ini, animasi bahkan telah berkembang dan tumbuh menjadi industri hiburan yang luar biasa, karena animasi telah mempesona dan mampu membuat takjub jutaan umat manusia. Pada tahun 1919, animasi dibuat di Negara Amerika Serikat oleh Walt Disney. Namun menurut catatan sejarah, pada tahun 1913 di Jepang sudah ada animasi pertama yang berjudul First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. Pada saat itu animasi dibuat dengan membuat banyak gambar terangkai dan berhubungan, jika hasil gambar sudah memuaskan, satu per satu gambar dipindahkan pada lembar seprai seluloid, menggunakan asam cuka sel. Setelah didapatkan gambar yang tebal, gambar-gambar tersebut diperhalus dengan tinta acetate-adhering. Setelah proses penghalusan gambar, proses yang kemudian dilakukan adalah pemberian warna dengan cat vinil.
20
Untuk proses penganimasiannya, gambar-gambar tersebut di shoot secara cepat oleh kamera pada masa itu sesuai dengan kecepatan frame/detiknya. Animasi pada masa itu, biasa disebut sebagai Animasi Klasik dengan tekniknya yang terus digunakan hingga saat ini yaitu teknik animasi Hand Drawn. Animasi dengan tehnik Hand Drawn itu digolongkan ke dalam animasi 2 dimensi. Animasi 2 dimensi terus berkembang, dan yang paling popular dan diminati sekarang ini adalah animasi di internet. Animasi di internet sangat beragam jenisnya mulai dari animated GIF, Java-Script, Streaming, dan yang sangat popular pada saat ini yaitu animasi Flash. Pada awal tahun 1930-an film King Kong dibuat dengan teknik Animasi Boneka (Doll). Animasi ini disebut juga sebagai Animasi Clay. Tetapi baru pada tahun 1986, karya full animasi Clay diterbitkan. Vinston Studio yang ada di Negara Polandia, menghasilkan suatu karya full animasi Clay yang berjudul California Kismis. Teknik animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap pergerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun hingga dihasilkan gerakan animasi. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 dimesi yang pembuatannya
menggunakan alat
bantu
komputer. Perkembangan
selanjutnya adalah Animasi Digital yang menggabungkan teknik animasi Hand Drawn dan dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat kemudian discan, diwarnai, dianimasikan, dan diberi efek di komputer sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2
21
dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away yang dibuat Studio Ghilbi pada tahun 2001. 3D Computerized Modeling adalah teknik pembuatan animasi yang pengerjaannya sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan software 3D Modelling and Animation, seperti 3DS MAX, Maya dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editing vido, penambahan spesial efek dan dubbing suara menggunakan software terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini menggunakan alam nyata sebagai setting jalannnya cerita animasi tersebut. Namun demikian ada sebuah fakta menarik bahwa ada seorang aniator Jerman bernama Lotte Reiniger yang apda tahun 1937 membuat animasi dengan judul The Adventures of Prince Ahmed. Pembuatan animasi itu terinspirasi oleh Wayang Kulit yang sudah ada sejak 1500 SM di Indonesia. Hal ini membuktikan bahwa Indonesia memiliki potensi yang besar dalam dunia animasi serta modal yang cukup untuk pengembangan animasi di Indonesia, (Ramadhan, 2006: 6).
II.6.4. Prinsip-Prinsip Dasar Animasi Prinsip-prinsip dasar animasi yang berlaku, baik pada animasi 2D amupun animasi 3D adalah mengikuti gerakan yang terdapat di alam sekitar kita. Prinsip dasar animasi tersebut pertama kali dibuat oleh Frank Thomas dan Illice Johnston dalam karyanya yang berupa buku pada tahun 1981. Pada tahun 1987, sutradara film animasi 3D Toys Story yang bernama John Lasseter menyempurnakan
22
prinsip-prinsip dasar animasi pada makalahnya yang berjudul Principles of Traditional Animation Applied to 3D Computer Animation. Berikut ini akan disebutkan mengenai prinsip-prinsip dasar dari animasi tersebut. a. Timing (waktu). b. Ease In and Ease Out (percepatan dan perlambatan). c. Arcs (lengkungan). d. Follow Through and Overlapping Action (gerakkan penutup sebelum objek benar-benar diam). e. Secondary Action (gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain). f. Squash and Stretch (kelenturan dari suatu objek). g. Exaggeration (dramatisasi gerakan). h. Straight Ahead and Pose to Pose (mengambarkan animasi satu per satu secara manual sehingga menghasilkan gerakan). i. Anticipation (gerakan pendahulu). j. Staging (penempatan karakter di hadapan kamera). k. Personality (memiliki karakter). l. Appeal (daya tarik), (Pranowo, 2010 :121).
II.7. 3D II.7.1. Pengertian 3D Yang dimaksud dengan grafik 3 dimensi (3D) adalah setiap titik yang membentuk suatu objek yang diproses dan mempunyai 3 sumbu koordinat, yaitu sumbu x, y, dan z.
23
II.7.2. Transformasi 3D Kata transformasi berarti perubahan bentuk, (Bambangwirawan, 2004: 149). Transformasi 3D merupakan pengembangan dari transformasi 2D yang telah kita kenal sebelumnya. Bentuk-bentuk transformasi 3D yang akan dibahas antara lain: a. Translation 3D (menggeser). Suatu objek yang terdapat di dalam sistem koordinat 3D dapat dipindahkan dari posisi asalnya ke posisi mana saja yang diinginkan selama objek tersebut masih terdapat di dalam sistem koordinat 3D. b. Scale 3D (mengubah besar). Suatu objek yang terdapat di dalam sistem koordinat 3D dapat dibesarkan atau dikecilkan dengan faktor tertentu yang diinginkan (dikali atau dibagi), selama objek tersebut masih terdapat di dalam sistem koordinat 3D. c. Stretching (menarik ke samping). Secara prinsip stretching mirip dengan scale. d. Rotation 3D (memutar). Rotasi 3D adalah melakukan transformasi terhadap suatu objek dengan menggeser objek tersebut ke posisi tertentu dan cara serta arah pergeseran bergerak dalam bentuk putaran (rotasi), (Bambangwirawan, 2004: 193-209).
II.8. Pengenalan 3D Max 3D Studio Max merupakan peranti lunak grafis yang dikembangkan untuk menunjang kinerja para animator dalam mewujudkan gagasan dan karya dalam bidang arsitektur, desain grafis, dan juga film-film animasi yang menggunakan
24
bantuan komputer. Seiring dngan perkembangan dunia komputer yang meningkat dengan pesar, pemakaian program 3D untuk membuat karya-karya arsitektur, desain grafis, dan animasi semakin meningkat pula. Program 3D Studio Max memadukan antara grafis vector dengan gambar raster sehingga objek yang dihasilkan dapat mendekati keadan sebenarnya. Kemampuan 3D Studio Max yang terus dikembangkan menjadikannya semakin mudah digunakan dan dapat memberikan hasil rancangan realitas virtual (Virtual Reality). 3D Studio Max dapat menghasilkan objek dalam bentuk gambar maupun dalam bentuk file interakti berupa file animasi yang dapat disimpan menjadi sebuah file dengan ekstensi *.avi atau *.mov, (Wahana Komputer, 2006: 2).
II.9. Flowcharting Flowcharting adalah suatu teknik untuk menyusun rencana program yang telah diperkenalkan dan telah dipergunakan oleh kalangan pemrogram komputer sebelum algoritma menjadi popular. Flowchart adalah untaian simbol gambar (chart) yang menunjukkan aliran (flow) dari proses terhadap data. Seorang pemrogram harus mampu membuat flowchart, harus mampu membaca dan mengerti flowchart, dan sanggup menerjemahkan flowchart ke algoritma dan sebaliknya. Ada dua kategori simbol flowchart, yaitu program flowchart dan sistem flowchart, (Suarga, 2006: 9-10). Program Flowchart, yaitu simbol-simbol flowchart yang digunakan untuk menggambarkan logik dari pemrosesan terhadap data.
25
Gambar II.2. Simbol program Flowchart (Sumber: Suarga, 2012: 10)
Sistem Flowchart, merupakan simbol-simbol peralatan sistem komputer yang digunakan untuk menyatakan proses pengolahan data.
Gambar II.3. Simbol Sistem Flowchart (Sumber: Suarga, 2012: 10)