1 BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini membahas tentang teori-teori penunjang yang mendasari dalam pembahasan, yaitu konsep dasar media pembelajaran, kurik...
Bab ini membahas tentang teori-teori penunjang yang mendasari dalam pembahasan, yaitu konsep dasar media pembelajaran, kurikulum, tematik, Android, bahasa pemrograman yang digunakan dan lain-lain.
2.1 State of Art State of the art adalah kumpulan teori, referensi, jurnal ilmiah yang mendukung maupun tidak mendukung tetapi memberikan sumbangsih kepada penelitian (AW, 2012). Ibaratnya suatu bangunan, state of the art adalah fondasi awal. Semakin dalam state of the art atau referensi, jurnal, teori yang dicari dan digunakan maka penelitian yang dilakukan akan semakin baik. Pada pembahasan berikutnya akan dijelaskan metode yang digunakan serta penelitian terkait mengenai pembelajaran yang disajikan dalam aplikasi Android. Saat ini sangat mudah menggali informasi tentang pembelajaran inovatif yang dituangkan menjadi sebuah media pembelajaran. Salah satu contoh multimedia pembelajaran yakni media pembelajaran mengenai biologi baik untuk umum maupun pelajar yang dikembangkan oleh MaximizePlay, salah satu perusahaan game dan multimedia di Indonesia.
Gambar 2.1 Contoh Media Pembelajaran dari Maximize Play
5
Materi pembelajaran disesuaikan dengan tingkat pendidikan dan kurikulum yang dibutuhkan. Pada contoh ini diambil untuk tingkat SD mengenai pelajaran biologi. Selain menampilkan materi, untuk mengetahui tingkat pemahaman, pembelajaran multimedia ini dilengkapi dengan latihan dan kuis. Namun, kelemahan dari multimedia ini terletak di dalam latihan dan kuis yang selalu ditampilkan berurutan sehingga jawaban mudah dihafal. Disamping menampilkan animasi, multimedia ini dilengkapi dengan lagu dan suara dubber yang mudah sehingga menyokong untuk anak yang belajar dengan cara visual dan kinestetik. Contoh lain dari pengembangan multimedia pembelajaran adalah media pembelajaran “Kumpulan Pembelajaran Anak” oleh Borobudur Studio tahun 2014. Media Pembelajaran ini sangat interaktif, pengguna dapat belajar mengenal alfabet, angka, nama buah, nama binatang, warna dan suara alat musik tradisional dengan dengan mudah. Pengguna diberikan materi berupa gambar-gambar dari benda yang sering ditemui sehari-hari.
Gambar 2.2 Fitur pada media pembelajaran “Kumpulan Pembelajaran Anak”
6
Media pembelajaran ini dilengkapi dengan suara pengajar yang menjelaskan materi, aplikasi ini juga dapat menampilkan cerita dongeng dengan gambar sehingga cocok untuk anak-anak yang ingin belajar membaca. Contoh lain terkait media pembelajaran adalah Petualangan Mitfas. Aplikasi ini mengisahkan tentang seorang anak SMP yang harus mengasah kemampuan akademisnya khususnya di bidang Matematika dan Fisika. Aplikasi ini tersusun atas 5 level dan 1 nilai level, masing-masing level mempunyai keunikan tersendiri. Level-level tersebut terdiri 2 level bertema matematika dan 3 level bertema fisika selain itu disediakan 1 level rapor untuk melihat nilai dan ending dari aplikasi ini. Uniknya lagi aplikasi ini memiliki multiple ending. Jika rata-rata nilai yang dihasilkan kurang dari 70 maka pemain akan mengalami sad ending, sedangkan jika rata-rata nilai yang dihasilkan lebih dari atau sama dengan 70 maka pemain akan mengalami happy ending. Berikut ini tampilan dari media pembelajaran fisika dan matematika“Petualangan Mitfas”.
Sumber: www.gameedukasi.com/2010/10/petualangan-mitfas/ Gambar 2.3 Game edukasi “Petualangan Si Mitfas”
Aplikasi ini merupakan game edukasi untuk siswa SMP (13-15 tahun) khusunya pelajaran fisika dan matematika. Dengan bermain game ini siswa akan lebih paham tentang materi matematika dan fisika untuk bab tertentu yang dibahas 7
di game ini, seperti pythagoras, luas bangun datar, konversi satuan, gaya dan usaha, dan gaya gravitasi.
2.2 Media Pembelajaran Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi (Istiyanto, 2013). Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya televisi dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya (Istiyanto,2013). Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif
konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting
dalam aktivitas belajar dan pembelajaran adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Media pembelajaran didesain untuk mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh media pembelajaran tersebut, pengguna dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Status media pembelajaran, instruksi, dan tools yang disediakan oleh aplikasi akan membimbing pengguna secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat
8
memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain. Manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan, dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Sedangkan keunggulan multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut. 1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron, dan lain-lain. 2. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah, seperti gajah, rumah, gunung dan lain-lain. 3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dan lain-lain. 4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju dan lain-lain. 5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun dan lain-lain. 6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa. Dari uraian sebelumnya dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
2.3 Pengertian Kurikulum Kurikulum sebagai suatu rancangan dalam pendidikan memiliki posisi yang strategis, karena seluruh kegiatan pendidikan bermuara kepada kurikulum. Begitu pentingnya kurikulum sebagaimana sentra kegiatan pendidikan, maka di dalam penyusunannya memerlukan landasan atau fondasi yang kuat, melalui pemikiran dan penelitian secara mendalam dan pada dasarnya kurikulum merupakan suatu
9
sistem yang terdiri dari beberapa komponen. Komponen-komponen kurikulum suatu lembaga pendidikan dapat diidentifikasi dengan cara mengkaji buku kurikulum lembaga pendidikan itu. Dari buku kurikulum tersebut dapat mengetahui fungsi suatu komponen kurikulum terhadap komponen-komponen kurikulum yang lain. Kurikulum merupakan seperangkat/sistem rencana dan pengaturan mengenai isi dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman untuk menggunakan aktivitas belajar mengajar (Ikwan, 2012).
2.3.1
Fungsi Kurikulum
Pada dasarnya kurikulum itu berfungsi sebagai pedoman atau acuan. Bagi guru, kurikulum itu berfungsi sebagai pedoman dalam melaksanakan proses pembelajaran. Bagi sekolah atau pengawas, berfungsi sebagai pedoman dalam melaksanakan pengawasan. Bagi orang tua, kurikulum itu berfungsi sebagai pedoman dalam membimbing anaknya belajar di rumah. Bagi masyarakat, kurikulum itu berfungsi sebagai pedoman untuk memberikan bantuan bagi terselenggaranya proses pendidikan di sekolah. Bagi siswa itu sendiri, kurikulum berfungsi sebagai suatu pedoman belajar. Berkaitan dengan fungsi kurikulum bagi siswa sebagai subjek didik, terdapat enam fungsi kurikulum, yaitu: 1.
Fungsi Penyesuaian Fungsi penyesuaian mengandung makna bahwa kurikulum sebagai alat pendidikan harus mampu mengarahkan siswa agar memiliki sifat welladjusted yaitu mampu menyesuaikan dirinya dengan lingkungan, baik lingkungan fisik maupun lingkungan sosial. Lingkungan itu sendiri senantiasa mengalami perubahan dan bersifat dinamis. Oleh karena itu, siswa pun harus memiliki kemampuan untuk menyesuaikan diri dengan perubahan yang terjadi di lingkungannya.
2.
Fungsi Integrasi Fungsi integrasi mengandung makna bahwa kurikulum sebagai alat pendidikan harus mampu menghasilkan pribadi-pribadi yang utuh. Siswa
10
pada dasarnya merupakan anggota dan bagian integral dari masyarakat. Oleh karena itu, siswa harus memiliki kepribadian yang dibutuhkan untuk dapat hidup dan berintegrasi dengan masyarakatnya. 3.
Fungsi Diferensiasi Fungsi diferensiasi mengandung makna bahwa kurikulum sebagai alat pendidikan harus mampu memberikan pelayanan terhadap perbedaan individu siswa. Setiap siswa memiliki perbedaan, baik dari aspek fisik maupun psikis yang harus dihargai dan dilayani dengan baik.
4.
Fungsi Persiapan Fungsi persiapan mengandung makna bahwa kurikulum sebagai alat pendidikan harus mampu mempersiapkan siswa untuk melanjutkan studi ke jenjang pendidikan berikutnya. Selain itu, kurikulum juga diharapkan dapat mempersiapkan siswa untuk dapat hidup dalam masyarakat seandainya karena sesuatu hal, tidak dapat melanjutkan pendidikannya.
5.
Fungsi Pemilihan Fungsi pemilihan mengandung makna bahwa kurikulum sebagai alat pendidikan harus mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk memilih program-program belajar yang sesuai dengan kemampuan dan minatnya. Fungsi pemilihan ini sangat erat hubungannya dengan fungsi diferensiasi, karena pengakuan atas adanya perbedaan individual siswa berarti pula diberinya kesempatan bagi siswatersebut untuk memilih apayang sesuai dengan minat dan kemampuannya. Untuk mewujudkan kedua fungsi tersebut, kurikulum perlu disusun secara lebih luas dan bersifat fleksibel.
6.
Fungsi Diagnostik Fungsi diagnostik mengandung makna bahwa kurikulum sebagai alat pendidikan harus mampu membantu dan mengarahkan siswa untuk dapat memahami dan menerima kekuatan (potensi) dan kelemahan yang dimilikinya. Apabila siswa sudah mampu memahami kekuatan-kekuatan dan kelemahan-kelemahan yang ada pada dirinya, maka diharapkan siswa dapat mengembangkan sendiri potensi kekuatan yang dimilikinya atau memperbaiki kelemahan-kelemahannya.
11
2.3.2
Komponen Kurikulum
Kurikulum memiliki 4 unsur komponen yaitu: tujuan, isi (bahan pelajaran), strategi pelaksanaan (proses belajar mengajar), dan penilaian (evaluasi). 1.
Komponen Tujuan Kurikulum merupakan suatu program yang dimaksudkan untuk mencapai tujuan pendidikan. Tujuan itulah yang dijadikan arah atau acuan segala kegiatan pendidikan yang dijalankan. Berhasil atau tidaknya program pengajaran di Sekolah dapat diukur dari seberapa jauh dan banyaknya pencapaian tujuan-tujuan tersebut. Dalam setiap kurikulum lembaga pendidikan, pasti dicantumkan tujuan-tujuan pendidikan yang akan atau harus dicapai oleh lembaga pendidikan yang bersangkutan. Tujuan pendidikan nasional yang merupakan pendidikan pada tataran makroskopik, selanjutnya dijabarkan ke dalam tujuan institusional yaitu tujuan pendidikan yang ingin dicapai dari setiap jenis maupun jenjang sekolah atau satuan pendidikan tertentu. Dalam Permendiknas No. 22 Tahun 2007 dikemukakan bahwa tujuan pendidikan tingkat satuan pendidikan dasar dan menengah dirumuskan mengacu kepada tujuan umum pendidikan berikut. Tujuan pendidikan dasar adalah meletakkan dasar kecerdasan, pengetahuan, kepribadian, akhlak mulia, serta keterampilan untuk hidup mandiri dan mengikuti pendidikan lebih lanjut. Tujuan pendidikan menengah adalah meningkatkan kecerdasan, pengetahuan, kepribadian, akhlak mulia, serta keterampilan untuk hidup mandiri dan mengikuti pendidikan lebih lanjut.
2.
Komponen Isi/Materi Isi program kurikulum adalah segala sesuatu yang diberikan kepada anak didik dalam kegiatan belajar mengajar dalam rangka mencapai tujuan. Isi kurikulum meliputi jenis-jenis bidang studi yang diajarkan dan isi program masing-masing bidang
studi
tersebut.
Bidang-bidang studi
tersebut
disesuaikan dengan jenis, jenjang maupun jalur pendidikan yang ada pada kurikulum yang sedang diterapkan.
12
Kriteria yang dapat membantu pada perancangan kurikulum dalam menentukan isi kurikulum. Kriteria itu natara lain: a. Isi kurikulum harus sesuai, tepat dan bermakna bagi perkembangan siswa. b. Isi kurikulum harus mencerminkan kenyataan sosial. c. Isi kurikulum harus mengandung pengetahuan ilmiah yang tahan uji. d. Isi kurikulum mengandung bahan pelajaran yang jelas. e. Isi kurikulum dapat menunjang tercapainya tujuan pendidikan. Materi
kurikulum
pada
hakekatnya
adalah
isi
kurikulum
yang
dikembangkan dan disusun dengan prinsip-prinsip sebagai berikut : a. Materi kurikulum berupa bahan pelajaran terdiri dari bahan kajian atau topiktopik pelajaran yang dapat dikaji oleh siswa dalam proses pembelajaran. b. Mengacu pada pencapaian tujuan setiap satuan pelajaran. c. Diarahkan untuk mencapai tujuan pendidikan nasional. 3.
Komponen Strategi Strategi merujuk pada pendekatan dan metode serta peralatan mengajar yang digunakan dalam pengajaran. Tetapi pada hakikatnya strategi pengajaran tidak hanya terbatas pada hal itu saja. Pembicaraan strategi pengajaran tergambar dari cara yang ditempuh dalam melaksanakan pengajaan, mengadakan penilaian, pelaksanaan bimbingan dan mengatur kegiatan, baik yang secara umum berlaku maupun yang bersifat khusus dalam proses belajar mengajar. Strategi
pelaksanaan
kurikulum
berhubungan
dengan
bagaimana
kurikulum itu dilaksanakan di sekolah. Kurikulum merupakan rencana, ide, harapan, yang harus diwujudkan secara nyata disekolah, sehingga mampu mampu mengantarkan anak didik mencapai tujuan pendidikan. Kurikulum yang baik tidak akan mencapai hasil yang maksimal, jika pelaksanaannya menghasilkan sesuatu yang baik bagi anak didik. Komponen strategi pelaksanaan kurikulum meliputi pengajaran, penilaian, bimbingan dan penyuluhan dan pengaturan kegiatan sekolah.
13
4.
Komponen Evaluasi Evaluasi merupakan salah satu komponen kurikulum. Dalam pengertian terbatas, evaluasi kurikulum dimaksudkan untuk memeriksa tingkat ketercapaian tujuan-tujuan pendidikan yang ingin diwujudkan melalui kurikulum yang bersangkutan. Sedangkan dalam pengertian yang lebih luas, evaluasi kurikulum dimaksudkan untuk memeriksa kinerja kurikulum secara keseluruhan ditinjau dari berbagai kriteria. Indikator kinerja yang dievaluasi tidak hanya terbatas pada efektivitas saja, namun juga relevansi, efisiensi, kelayakan program. Pada bagian lain, dikatakan bahwa luas atau tidaknya suatu program evaluasi kurikulum sebenarnya ditentukan oleh tujuan diadakannya evaluasi kurikulum. Apakah evaluasi tersebut ditujukan untuk mengevaluasi keseluruhan sistem kurikulum atau komponen-komponen tertentu saja dalam sistem kurikulum tersebut. Salah satu komponen kurikulum penting yang perlu dievaluasi adalah berkenaan dengan proses dan hasil belajar siswa. Evaluasi kurikulum memegang peranan penting, baik untuk penentuan kebijakan pendidikan pada umumnya maupun untuk pengambilan keputusan dalam kurikulum itu sendiri. Hasil-hasil evaluasi kurikulum dapat digunakan oleh para pemegang kebijakan pendidikan dan para pengembang kurikulum dalam memilih dan menetapkan kebijakan pengembangan sistem pendidikan dan pengembangan model kurikulum yang digunakan. Hasil – hasil evaluasi kurikulum juga dapat digunakan oleh guru-guru, kepala sekolah dan para pelaksana
pendidikan
lainnya
dalam
memahami
dan
membantu
perkembangan peserta didik, memilih bahan pelajaran, memilih metode dan alat-alat bantu pelajaran, cara penilaian serta fasilitas pendidikan lainnya. Merupakan suatu komponen kurikulum, karena dengan evaluasi dengan evaluasi dapat di peroleh informasi akurat tentang penyelenggaraan pembelajaran dan keberhasilan belajar siswa berdasarkan informasi itu dapat dibuat keputusan tentang kurikulum itu sendiri,pembelajaran kesulitan dan upaya bimbingan yang perlu dilakukan.
14
2.4 Pengertian Tematik Pembelajaan tematik adalah pembelajaran tepadu yang menggunakan tema untuk mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna kepada siswa (Sudrajat, 2008). Tema adalah pokok pikiran atau gagasan pokok yang menjadi pokok pembicaraan (Poerwadarminta, 1983). Dengan tema diharapkan akan memberikan banyak keuntungan, di antaranya: 1. Siswa mudah memusatkan perhatian pada suatu tema tertentu. 2. Siswa mampu mempelajari pengetahuan dan mengembangkan berbagai kompetensi dasar antar matapelajaran dalam tema yang sama. 3. Pemahaman terhadap materi pelajaran lebih mendalam dan berkesan. 4. Kompetensi dasar dapat dikembangkan lebih baik dengan mengkaitkan matapelajaran lain dengan pengalaman pribadi siswa. 5. Siswa mampu lebih merasakan manfaat dan makna belajar karena materi disajikan dalam konteks tema yang jelas. 6. Siswa lebih bergairah belajar karena dapat berkomunikasi dalam situasi nyata, untuk mengembangkan suatu kemampuan dalam satu mata pelajaran sekaligus mempelajari matapelajaran lain. 7. Guru dapat menghemat waktu karena mata pelajaran yang disajikan secara tematik dapat dipersiapkaan sekaligus dan diberikan dalam dua atau tiga pertemuan, waktu selebihnya dapat digunakan untuk kegiatan remedial, pemantapan, atau pengayaan.
2.4.1
Landasan Pembelajaran Tematik
Landasan pembelajaran tematik mencakup: 1.
Landasan Filosofis Dalam pembelajaran tematik sangat dipengaruhi oleh tiga aliran filsafat yaitu: a. Aliran progresivisme yang memandang proses pembelajaran perlu ditekankan pada pembentukan kreatifitas, pemberian sejumlah kegiatan, suasana yang alamiah (natural), dan memperhatikan pengalaman siswa. b. Aliran konstruktivisme yang melihat pengalaman langsung siswa (direct
15
experiences) sebagai kunci dalam pembelajaran. Menurut aliran ini, pengetahuan adalah hasil konstruksi atau bentukan manusia. Manusia mengkonstruksi
pengetahuannya
melalui
interaksi
dengan
obyek,
fenomena, pengalaman dan lingkungannya. Pengetahuan tidak dapat ditransfer begitu saja dari seorang guru kepada anak, tetapi harus diinterpretasikan sendiri oleh masing-masing siswa. Pengetahuan bukan sesuatu yang sudah jadi, melainkan suatu proses yang berkembang terus menerus. Keaktifan siswa yang diwujudkan oleh rasa ingin tahunya sangat berperan dalam perkembangan pengetahuannya. c. Aliran humanisme yang melihat siswa dari segi keunikan/kekhasannya, potensinya, dan motivasi yang dimilikinya. 2.
Landasan Psikologis Pembelajaran tematik terutama berkaitan dengan psikologi perkembangan peserta didik dan psikologi belajar. Psikologi perkembangan diperlukan terutama dalam menentukan isi/materi pembelajaran tematik yang diberikan kepada siswa agar tingkat keluasan dan kedalamannya sesuai dengan tahap perkembangan peserta didik. Psikologi belajar memberikan kontribusi dalam hal bagaimana isi/materi pembelajaran tematik tersebut disampaikan kepada siswa dan bagaimana pula siswa harus mempelajarinya.
3.
Landasan Yuridis Pembelajaran tematik berkaitan dengan berbagai kebijakan atau peraturan yang mendukung pelaksanaan pembelajaran tematik di sekolah dasar. Landasan yuridis tersebut adalah UU No. 23 Tahun 2002 tentang Perlindungan Anak yang menyatakan bahwa setiap anak berhak memperoleh pendidikan dan pengajaran dalam rangka pengembangan pribadinya dan tingkat kecerdasannya sesuai dengan minat dan bakatnya. UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional menyatakan bahwa setiap peserta didik pada setiap satuan pendidikan berhak mendapatkan pelayanan pendidikan sesuai dengan bakat, minat, dan kemampuannya. Pembelajaran tematik lebih menekankan pada keterlibatan siswa dalam proses belajar secara aktif dalam proses pembelajaran, sehingga siswa dapat
16
memperoleh pengalaman langsung dan terlatih untuk dapat menemukan sendiri berbagai pengetahuan yang dipelajarinya. Melalui pengalaman langsung siswa akan memahami konsep-konsep yang dipelajari dan menghubungkannya dengan konsep lain yang telah dipahaminya. Teori pembelajaran ini dimotori para tokoh Psikologi yang menekankan bahwa pembelajaran haruslah bermakna dan berorientasi pada kebutuhan dan perkembangan anak. Pembelajaran tematik lebih menekankan pada penerapan konsep belajar sambil melakukan sesuatu (learning by doing). Oleh karena itu, guru perlu mengemas atau merancang pengalaman belajar yang akan mempengaruhi kebermaknaan belajar siswa. Pengalaman belajar yang menunjukkan kaitan unsur-unsur konseptual menjadikan proses pembelajaran lebih efektif. Kaitan konseptual antar mata pelajaran yang dipelajari akan membentuk skema, sehingga siswa akan memperoleh keutuhan dan kebulatan pengetahuan. Selain itu, dengan penerapan pembelajaran tematik di sekolah dasar akan sangat membantu siswa, karena sesuai dengan tahap perkembangannya siswa yang masih melihat segala sesuatu sebagai satu keutuhan. Beberapa ciri khas dari pembelajaran tematik antara lain: 1. Pengalaman dan kegiatan belajar sangat relevan dengan tingkat perkembangan dan kebutuhan anak usia sekolah dasar. 2. Kegiatan-kegiatan yang dipilih dalam pelaksanaan pembelajaran tematik bertolak dari minat dan kebutuhan siswa. 3. Kegiatan belajar akan lebih bermakna dan berkesan bagi siswa sehingga hasil belajar dapat bertahan lebih lama. 4. Membantu mengembangkan keterampilan berpikir siswa. 5. Menyajikan kegiatan belajar yang bersifat pragmatis sesuai dengan permasalahan yang sering ditemui siswa dalam lingkungannya. 6. Mengembangkan keterampilan sosial siswa, seperti kerjasama, toleransi, komunikasi, dan tanggap terhadap gagasan orang lain. Dengan pelaksanaan pembelajaran dengan memanfaatkan tema ini, akan diperoleh beberapa manfaat yaitu:
17
1. Dengan menggabungkan beberapa kompetensi dasar dan indikator serta isi mata pelajaran akan terjadi penghematan, karena tumpang tindih materi dapat dikurangi bahkan dihilangkan. 2. Siswa mampu melihat hubungan-hubungan yang bermakna sebab isi/materi pembelajaran lebih berperan sebagai sarana atau alat, bukan tujuan akhir. 3. Pembelajaran menjadi utuh sehingga siswa akan mendapat pengertian mengenai proses dan materi yang tidak terpecah-pecah. 4. Dengan adanya pemaduan antar mata pelajaran maka penguasaan konsep akan semakin baik dan meningkat.
2.5 Multimedia Multimedia
adalah
penggunaan
komputer
untuk
menyajikan
dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter 2001). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
2.5.1
Komponen Multimedia
Multimedia dapat didefinisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content Production dan Multimedia Communication. 1. Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks, audio, grafik, animasi, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, musik, film, game, entertaintment, dan lain-lain. Bisa juga dikatakan sebagai penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, grafik, animasi,
18
video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah : a.
Media teks/tulisan
b.
Media audio/suara
c.
Media video
d.
Media animasi
e.
Media gambar
f.
Media Interaktif
g.
Media special effect
2. Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan, menyiarkan atau mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita, pendidikan, dan lain-lain. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah: a.
Televisi
b.
Radio
c.
Film
d.
Media Cetak
e.
Musik
f.
Game
g.
Entertainment
h.
Tutorial
i.
Internet
Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tersebut. Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang dikeluarkan oleh Computer Technology Research (Hofstetter, 2001) bahwa seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari apa yang dilihat dan didengar, sampai 80% dari apa yang dilihat, didengar dan berinteraksi dengan pada waktu yang sama.
19
2.5.2
Elemen Multimedia
Menurut Hofstetter (2001) komponen elemen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu: 1.
Teks Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat atau meloncat ke topik tertentu.
2.
Grafik Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.
3.
Audio Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara. Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis : a.
WAVE merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV
20
b.
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan WAVE, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID.
4.
Video Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia.
Dengan
video
dapat
menerangkan
hal-hal
yang
sulit
digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas. 5.
Animasi Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi. Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997) Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering.
2.6 PengenalanAndroid Berikut ini akan dijelaskan tentang pengertian Android, Android platform, Android SDK (Software Development Kit), ADT (Android Development Tools), Arsitektur Android dan Versi Android.
2.6.1
PengertianAndroid
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi yang akan dibangun.
21
Gambar 2.4 Logo Android
Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. 1. Kelebihan Android a. Multitasking, Android memiliki keunggulan dari sistem operasi mobile lainnya seperti Symbian, Android bisa membuka beberapa aplikasi sekaligus, begitu juga Android yang mampu membuka beberapa aplikasi sekaligus tanpa harus menutup salah satunya. b. Kemudahan dalam Notifikasi, setiap ada SMS, E-mail, atau bahkan artikel terbaru dari RSS Reader, akan selalu ada notifikasi di Home Screen Ponsel Android, tak ketinggalan Lampu LED Indikator yang berkedip-kedip, sehingga tidak akan terlewatkan satu SMS, E-mail ataupun Missed Call sekalipun. c. Akses Mudah terhadap Ribuan Aplikasi Android lewat Google AndroidApp Market, lewat Google Android App Market pengguna bisa mengunduh berbagai aplikasi dengan gratis. Ada banyak ribuan aplikasi dan game yang siap untuk diunduh di ponsel Android. d. Pilihan Ponsel yang beranekaragam akan terasa berbeda dibandingkan dengan iOS, jika iOS hanya terbatas pada iPhone dari Apple, maka
22
Android tersedia di ponsel dari berbagai produsen, mulai dari Sony Ericsson, Motorola, HTC sampai Samsung. 2. Kelemahan Android a. Koneksi Internet yang terus menerus. Kebanyakan ponsel berbasis system ini memerlukan koneksi internet yang simultan alias terus menerus aktif. Koneksi internet GPRS selalu aktif setiap waktu, itu artinya harus siap berlangganan paket GPRS yang sesuai dengan kebutuhan. b. Iklan Aplikasi di ponsel Android memang bisa didapatkan dengan mudah dan gratis, namun konsekuensinya di setiap aplikasi tersebut akan selalu iklan yang terpampang yang cukup mengganggu.
2.6.2
Platform Android
Android merupakan generasi baru platform mobile, platform yang memberikan pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkannya. Android dipuji sebagai “platform mobile pertama yang lengkap, tebuka, dan bebas”. 1. Lengkap (Complete Platform), Android merupakan sistem operasi yang aman dan banyak menyediakan tools dalam membangun software dan banyak memungkinkan untuk peluang pengembangan aplikasi. 2. Terbuka (Open Source Platform), platform Android disediakan melalui lisensi
open
source.
Pengembang
dapat
dengan
bebas
untuk
mengembangkan aplikasi. 3. Free ( Free Platform), Android adalah aplikasi yang bebas untuk dikembangkan. Tidak ada lisensi atau biaya royalti untuk dikembangkan pada platform Android. Tidak ada kontrak dan biaya keanggotaan yang diperlukan serta tidak diperlukan biaya pengujian. Aplikasi Android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apapun. Sistem operasi yang mendasari Android dilisensikan di bawah GNU, General Public License Version 2 (GPLv2), yang sering dikenal dengan istilah “copyleft” lisensi dimana setiap perbaikan pihak ketiga harus terus jatuh di bawah ketentuan
23
yang berlaku. Pengembang memiliki beberapa pilihan ketika membuat aplikasi yang berbasis Android. Sebagian besar pengembang menggunakan Eclipse yang tersedia secara bebas untuk merancang dan mengembangkan aplikasi Android. Eclipse adalah IDE yang paling populer untuk pengembangan Android, karena memiliki Android plug-in yang tersedia untuk memfasilitasi pengembangan Android. Selain itu, Eclipse juga mendapat dukungan langsung dari Google untuk menjadi IDE pengembangan aplikasi Android, ini terbukti dengan adanya penambahan plugins untuk eclipse membuat project Android di mana source software langsung dari situs resminya Google. Akan tetapi tidak menutup kemungkinan untuk menggunakan IDE yang lain seperti Netbeans untuk melakukan pengembangan Android.
2.6.3
Android SDK (Software Development Kit)
Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang dirilis oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform menggunakan bahasa Java. Sebagai platform aplikasinetral, Android memberikan kesempatan untuk membuat aplikasi yang dibutuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan handphone atau smartphone. Beberapa fitur Android yang paling penting adalah: 1. Framework aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable. 2. Mesin virtual Dalvik yang mengoptimalkan untuk perangkat mobile. 3. Integrated browser berdasarkan engine open source Webkit. 4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh Libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (opsional akselerasi hardware) 5. Sqlite untuk penyimpanan data 6. Media
Support
yang
mendukung
24
audio,
video,
dan
gambar
(MPEG4,H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF), GSM Telephony (tergantung hardware) 7. Bluetooth , EDGE, 3G, dan Wifi (tergantung hardware). 8. Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung hardware) 9. Lingkungan Development yang lengkap, dan kaya termasuk perangkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse.
2.6.4
ADT (Android Development Tools)
Android Development Tools adalah plugin yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kemudahan dalam mengembangkan aplikasi Android dengan menggunakan IDE Eclipse.
Dengan menggunakan ADT akan memudahkan
dalam membuat aplikasi project Android, membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen-komponen yang lainnya, begitu juga dapat melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui eclipse. Dengan ADT dapat melakukan pembuatan package Android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi Android yang dirancang.
2.6.5
Arsitektur Android
Secara garis besar arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut: 1.
Applications dan Widgets Ini adalah layer yang berhubungan dengan aplikasi saja, dimana biasanya diunduh aplikasi kemudian dilakukan instalasi dan menjalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien e-mail, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain.
2.
Applications Frameworks Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android menawarkan kepada pengembang atau memberi kemampuan kepada pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk mengaskses perangkat keras, akses informasi resources, menjalankan service
25
background, mengatur alarm, dan menambahkan status notifications, dan sebagainya. Pengembang memiliki akses penuh menuju API frameworks seperti yang dilakukan oleh aplikasi yang kategori inti. Arsitektur aplikasi dirancang supaya dengan mudah dapat menggunakan kembali komponen yang sudah digunakan. Applications frameworks adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan atau pembuatan aplikasi yang akan dijalankan di sistem operasi Android karena pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti content-providers yang berupa SMS dan panggilan
telepon.
Komponen-komponen
yang
termasuk
di
dalam
Applications Frameworks adalah sebagai berikut: a. Views b. Content Provider c. Resource Manager d. Notification Manager e. Activity Manager 3.
Libraries Libraries ini adalah layer di mana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan di atas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libe dan SSL, serta: a. Libraries media untuk pemutaran media audio dan video b. Libraries untuk manajemen tampilan c. Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D d. Libraries SSL dan Webkit terintegrasi dengan web browser dengan engine embeded web view e. Libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 API’s
4.
Android Run Time Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik Virtual Machine meruapakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu:
26
a. Core Libraries : aplikasi Android dibangun dalam bahasa java, sementara Dalvik Virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java, sehingga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa java/c yang ditangani oleh Core Libraries. b. Dalvik Virtual Machine: Virtual mesin berbasis register yang dioptimalkan untuk menjalankan fungi-fungsi secara efisien, di mana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk melakukakn threading dan manajemen tingkat rendah. 5.
Linux Kernel Linux Kernel adalah layer di mana inti dari operating sistem dari Android itu berada. Berisi file-file system yang mengatur sistem processing, memory, resource, drivers, dan sistem-sistem operasi Android lainnya. Linux kernel yang digunakan Android adalah Linux kernel release 2.6.
Gambar 2.5 Android Framework
2.6.6
Versi Android
Adapun versi-versi Android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut: 1.
Android Versi 1.1 Google merilis Android versi 1.1 Android versi ini pada 9 Maret 2009, Android versi 1.1 dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikais jam, alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan
27
pemberitahuan E-mail. 2.
Android Versi 1.5 (Cupcake) Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Develpoment Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menontin video dengan modus kamera, meng-upload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.
3.
Android versi 1.6 (Donut) Donut (versi 1.6) dirilis pada September 2009 dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder, dan galeri yang diintegrasikan , CDMA/EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-Speech engine, kemampuan pada semua ponsel, pengadaan resolusi VWGA.
4.
Android Versi 2.0/2.1 (Eclair) Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair) diluncurkan
pada 3 Desember
2009, perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, penigkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3.2 MP, digital zoom, dan Bluetooth 2.1. 5.
Android Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt) Android versi 2.2 Rev 1 diluncurkan pada awal 2010. Android inilah yang sekarang sangat banyak beredar di pasaran, salah satunya dipakai di Samsung FX Tab yang sudah ada di pasaran. Fitur yang tersedia di Android versi ini sudah kompleks diantaranya adalah: a. Kerangka
aplikasi
memungkinkan
komponen yang tersedia.
28
penggunaan
dan
penghapusan
b. Dalvik Virtual Machine dioptimalkan untuk perangkat mobile. c. Grafik : grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan libraries OpenGL. d. SQLite: untuk penyimpanan data. e. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF) f. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (hardware independent) g. Kamera, Global positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer (tergantung hardware). 6.
Android Versi 2.3 (Gingerbread) Android versi ini diluncurkan pada Desember 2010, hal-hal yang direvisi dari versi sebelumnya adalah kemampuan seperti berikut: a. SIP-based VoIP b. Near Filed Communication (NFC) c. Gyroscope dan sensor d. Multiple cameras support e. Mixable audio effects f. Download manager 7. Android Versi 3.0/3.1 (Honeycomb) Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform.
8.
Android Versi 4.0 Android versi 4.0 sudah merupakan platform yang bisa dipakai di smartphone dan tablet PC.
2.7 WebView WebView adalah sebuah class pada android yang menampilkan dan menjalankan aplikasi mobile yang berbasis Android. Sederhananya, WebView itu seperti Android browser, tetapi tidak mempunyai address bar untuk memasukkan
29
URL, karena URL sudah didefinisikan dalam aplikasi Android tersebut Webview digunakan untuk pemrograman aplikasi mobile yang menampilkan aplikasi web seperti halaman website. Class WebView merupakan ekstensi Android dalam kelas view yang memungkinkan untuk menampilkan halaman web dalam layout activity. Segala yang dilakukan oleh WebView terlihat dalam halaman website. WebView sangat membantu menyediakan informasi dalam sebuah aplikasi yang membutuhkan pembeharuan seperti user guide atau end-user egreement. Dalam aplikasi Android, dapat membuat sebuah activity yang terdapat WebView yang dapat digunakan untuk menampilkan document secara online. Penggunaan lainnya yakni WebView dapat membantu aplikasi untuk menyediakan data dimana aplikasi tersebut membutuhkan koneksi internet dalam pengiriman data seperti e-mail. Lebih mudah dalam membuat aplikasi yang dapat memperlihatkan halaman web dari pada melakukan request dalam network kemudian melakukan parsing data dan rendering dalam layout Android.
2.8 HTML HTML (Hypertext Markup Language) adalah bahasa dasar untuk web scripting bersifat client side yang memungkinkan untuk menampilkan informasi dalam bentuk teks, grafik, serta multimedia dan juga untuk menghubungkan antar tampilan web page atau yang lebih dikenal dengan hyperlink (Dhewek, 2008). Hypertext Markup Language atau yang biasa disingkat HTML pertama kali diciptakan dan dikembangkan oleh Tim Berners-Lee pada awal tahun 1990-an yang pada saat itu masih bekerja di CERN. HTML diciptakan dengan tujuan sebagai cara sederhana namun efektif untuk mengkodekan dokumen elektronik. HTML pertama kali dipopulerkan dengan menggunakan browser Mosaic.
2.8.1
Perkembangan HTML
HTML terus
mengalami
perkembangan,
berikut
adalah
penjelasan
perkembangan HTML: 1. HTML versi 1.0 adalah versi pertama sejak lahirnya nama HTML tersebut. Versi ini memiliki kemampuan untuk heading, paragraph, hypertext, bold
30
dan italic text, wrapping serta memiliki dukungan dalam peletakkan sebuah gambar. 2. HTML versi 2.0 (14 Januari 1996). Pada versi ini ada beberapa tambahan kemampuan diantaranya penambahan form comment, hal ini menyebabkan adanya sebuah interaktif dan mulai dari versi ini yang menjadikan sebuah pioneer dalam perkembangan homepage interaktif. 3. HTML versi 3.0 (18 Desember 1997). HTML versi 3.0 juga disebut HTML+
yang mempunyai
kemampuan dalam beberapa fasilitas
diantaranya adalah penambahan fitur table dalam paragraph, akan tetapi versi ini tidak bertahan lama. 4. HTML versi 3.2 (14 Januari 1997). HTML versi ini adalah penyempurnaan dari HTML versi 3.0. Keluarnya versi ini dikarenakan adanya beberapa kasus yang timbul pada pengembang browser yang telah melakukan pendekatan dengan cara lain yang justru hal tersebut menjadi populer. Maka dibakukan versi 3.2 untuk mengakomodasi praktek yang banyak digunakan oleh pengembang browser dan diterima secara umum. Dapat dikatakan versi 3.2 ini merupakan versi 3.2 yang dikembangkan oleh beberapa pengembang browser seperti Netscape dan Microsoft. 5. HTML versi 4.0 (18 Desember 1997). Versi ini sudah terdapat penambahan pada link, meta, image dan lain-lain sebagai penyempurnaan versi 3.2. 6. HTML versi 4.01 (24 Desember 1999). HTML versi 4.01 menjadi rekomendasi W3C. HTML 4.01 adalah minor update-koreksi dan perbaikan bug dari HTML 4.0. 7. XHTML versi 1.0 (20 Januari 2000). XHTML 1.0 merumuskan HTML 4.0 dalam XML. 8. HTML 5 (22 Januari 2008). HTML 5 meningkatkan interoperabilitas dan mengurangi biaya pengembangan dengan membuat aturan yang tepat tentang bagaimana untuk menangani semua elemen HTML, dan bagaimana memulihakan dari kesalahan. Beberapa fitur dalam HTML 5 adalah fungsi untuk audio embedding, video, grafik, sisi penyimpanan data
31
klien, dan dokumen interaktif. HTML 5 juga mengandung unsur-unsur baru seperti