BAB II TINJAUAN PUSTAKA
II.1. Pengertian Perancangan Perancangan adalah memodelkan kebutuhan pemakai. Ada banyak cara untuk memodelkan aplikasi sebagaimana banyak cara yang digunakan oleh seorang programer untuk membangun sebuah aplikasi. Pada dasarnya pemodelan tersebut merupakan kombinasi antara perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan. Perancangan suatu aplikasi termasuk dalam kegiatan rekayasa perangkat lunak. Proses rekayasa perangkat lunak dimulai jauh sebelum coding dilakukan dan berlanjut sampai tercapainya sebuah aplikasi yang diinginkan. Pada dasarnya Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) dilakukan untuk merancang suatu aplikasi atau software dengan mengurutkan transformasi masalah menjadi solusi perangkat lunak yang dapat bekerja dengan baik. (Whitten et al, 2005). II.2. Pengertian Aplikasi Aplikasi merupakan program komputer yang ditulis atau dirancang dalam suatu bahasa pemrograman dan yang dipergunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu. Beberapa contoh aplikasi komputer antara lain : 1.
Program-program
dalam
dunia
perbankan
yang
menyediakan informasi rekening bulanan para nasabah.
digunakan
untuk
10
2.
Program dalam perusahaan penerbangan yang memberikan informasi pemesanan dan jadwal penerbangan.
3.
Program yang di instal di komputer. Contoh : Microsoft Visual Studio 2010. (Sumber : http://www.anneahira.com/komputer/aplikasi.htm)
II.3. Pengertian Game Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar permainan. Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin dan yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Video game adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Beberapa jenis-jenis game: 1.
Olahraga (sport) adalah permainan ini merupakan adaptasi dari kenyataan, membutuhkan kelincahan dan juga strategi dalam memainkannya. Contoh permainan : PES 2012 dan NBA.
2.
Pertarungan (fighting) adalah permainan yang biasanya ada dua karakter yang bertarung untuk memperoleh kemenangan atau tercapainya suatu misi. Contoh permainan : Weird Fighters, Space Quest dan Black Belt.
3.
Petualangan (adventure)
adalah sebuah permainan dimana user dapat
mengeksplorasi satu tempat atau lebih, melawan musuh yang ditemui, berinteraksi dengan karakter yang ditemui, dan terkadang memecahkan tekateki. Contoh permainan : Summoner Saga dan Apple Maze.
11
4.
Tembak-tembakan (shooting) adalah permainan yang bertipe menembak musuh atau sasaran tertentu. Contoh permainan : Duck Hunt dan House of The Dead.
5.
Logika (logic) adalah suatu permainan memecahkan teka-teki yang ada dalam permainan tersebut. Contoh permainan : Minesweeper dan Bejeweled.
6.
Strategi (strategy) adalah jenis ini memerlukan koordinasi dan strategi dalam memainkan permainan ini. Kebanyakan game strategi adalah game perang. Contoh permainan: Warcraft dan Age of Empires.
7.
Edukasi (education) adalah sebuah permainan ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan. Contoh permainan : Bobi Bola dan Tracy.
8.
Simulasi
(simulation)
adalah
sebuah
permainan
ini
seringkali
menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Contoh permainan : The Sims dan Roller Coster Tycoon. (Suindarti, 2011 : 5-6) II.4. Pengertian Game Black Belt Black belt berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar sabuk hitam. Permainan black belt adalah jenis permainan pertarungan (fighting) yang merupakan permainan yang dimainkan oleh dua karakter yang bertarung untuk memperoleh kemenangan atau tercapainya suatu misi setiap level. Permainan black belt ini memiliki level yang disetiap level nya Anda harus melawan setiap musuh yang ada dengan waktu tertentu dan life (nyawa) yang disediakan. Dimana musuh memakai baju merah dan untuk pemain memakai baju warna putih dan memakai sabuk hitam. Permainan black belt ini juga sudah di
12
angkat menjadi sebuah film yang rilis pada tahun 2007 dengan judul yang sama. (A. Azhar, 2012) II.5. Microsoft Visual Studio 2010 II.5.1 Pengenalan Visual Studio 2010 Visual Studio 2010 merupakan edisi terbaru dari Visual Studio sebelumnya, yaitu Visual Studio 2008. Visual Studio merupakan sebuah lingkungan kerja IDE (Integrated
Development
Environtment)
yang
dapat
digunakan
untuk
pemrograman .NET yang dapat digunakan untuk beberapa bahasa pemrograman, seperti Visual Basic (VB), C# (C Sharp), Visual C++, F# (F Sharp), dan lain-lain. Bahasa pemrograman Visual Basic merupakan salah satu bahasa yang sagat populer hingga kini dan merupakan salah satu solusi untuk menciptakan aplikasi pada sistem operasi Windows, baik Windows 7, Windows Server 2008, dan Windows Mobile 6.1. hal ini dikarenakan kemudahan yang diberikan Visual Basic dan IDE Visual Studio yang digunakan untuk menciptakan sebuah aplikasi. (Fl. Sigit Suryantoro, 2012 : 2) Visual Basic .NET adalah salah satu bahasa pemrograman komputer tingkat tinggi. Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu bahasa pemrograman Visual Basic .NET dikembangkan oleh Microsoft, merupakan salah satu bahasa pemrograman yang berbasis Object Oriented Program (OOP). Visual Studio 2010 .NET merupakan salah satu IDE (Integrated Development Environtment) atau lingkunan kerja yang digunakan untuk membangun aplikasi .NET. Visual Studio 2010 Ultimate menyediakan berbagai
13
tool yang lengkap bagi para pengembang untuk membangun aplikasi yang berjalan di .Net Framework. Berbagai tool, antara lain Toolbox yang berisi komponen visual, sehingga Anda tinggal drag and drop komponen dan Visual Studio 2010 akan menulis kode untuk Anda. Selain itu masih ada jendela wizard yang membantu Anda untuk melakukan pemrograman dengan sangat mudah. (Fl. Sigit Suryantoro, 2012 : 7) 1.
Menjalankan Microsoft Visual Studio 2010 Setelah Anda melakukan instalasi Visual Studio 2010, Anda dapat
menjalankan aplikasi tersebut dengan langkah sebagai berikut : a.
Klik Menu Start.
b.
Klik All Program.
c.
Klik Microsoft Visual Studio 2010.
d.
Klik Microsoft Visual Studio 2010.
Gambar II.1. Membuka Visual Studio 2010 Sumber : Fl. Sigit Suryantoro, 2012 : 8
14
Selanjutnya akan muncul splash screen Visual Studio 2010 Ultimate sebagai berikut :
Gambar II.2. Splash Screen Visual Studio 2010 Sumber : Fl. Sigit Suryantoro, 2012 : 8 2.
IDE (Integrated Development Environment) Visual Studio 2010 Untuk mengembangkan aplikasi menggunakan Visual Studio 2010, terlebih
dahulu adalah mengenal IDE dari Visual Studio 2010. Pada waktu Visual Studio 2010 dijalankan, maka akan tampil sebuah tampilan awal atau start page dari Visual Studio 2010. Setelah muncul splash screen, akan mucul IDE Visual Studio 2010 seperti pada gambar II.3.
Gambar II.3. IDE Visual Studio 2010 Sumber : Fl. Sigit Suryantoro, 2012 : 9
15
Untuk membuat sebuah project baru menggunakan Visual Studio 2010, klik Menu File > New > Project.
Gambar II.4. Menu New Project Sumber : Fl. Sigit Suryantoro, 2012 : 12 Setelah itu akan muncul kotak dialog New Project. Pada kotak dialog New Project terdapat beberapa pilihan tool untuk pengembangan aplikasi, seperti Visual Basic, Visual C#, Visual F#, dan Visual C++. Pilih Visual Basic kemudian pilih Windows Form Application. Beri nama project yang akan dibuat pada bagian name dan klik browse untuk mencari direktori tempat menyimpan project pada bagian location dan klik OK. Visual Basic
Windows Form Application
Black_Belt
Browse.. OK
Gambar II.5. Jendela Dialog New Project Sumber : Fl. Sigit Suryantoro, 2012 : 13
16
IDE akan membuat aplikasi windows kosong atau windows form atau sering disebut form saja dengan nama Form1.vb dan membuka beberapa jendela tempat untuk membangun aplikasi Visual Basic 2010. Tampilan Form1.vb Visual Basic 2010 dapat dilihat pada gambar II.6.
Gambar II.6. Hasil Pembuatan Project Black_Belt Sumber : Fl. Sigit Suryantoro, 2012 : 13
Penjelasan mengenai gambar di atas dapat diliat pada tabel II.1 berikut ini : Tabel II.1. Bagian-Bagian Visual Studio 2010 Nama Bagian Title Bar Menu Bar
Tool Bar
Keterangan Title bar adalah tempat nama program aplikasi yang sedang aktif saat ini dan nama gambar sebelum disimpan. Menu bar merupakan batang menu yang berfungsi untuk menampilkan pilihan menu atau perintah untuk mengoperasikan Visual Studio 2010. Misalnya Menu File, Edit, View, Project, Build, Debug, dan sebagainya. Tool bar fungsinya sama seperti fungsi dari menu, hanya saja pada toolbar pilihan-pilihan berbentuk icon.
17
Tool Box
Tool box adalah tempat dimana kontrol-kontrol dan komponen-komponen diletakkan. Kontrol dan komponen yang terdapat pada toolbox dipakai dalam pembuatan program aplikasi. Solution Explorer Solution Explorer memberikan tampilan daftar file-file project yang sedang dibuat sehingga dapat diakses langsung. Server Exporer Server Explorer adalah bagian tempat untuk mengatur hal-hal yang berhubungan dengan server dan database server. Form Form adalah tempat Anda membuat tampilan (user interface) untuk program aplikasi Anda. Pada form, Anda dapat meletakkan atau menambahkan objek kontrol maupun komponen. Properties Properties adalah tempat untuk daftar properti setiap objek kontrol dan komponen. Sumber : Fl. Sigit Suryantoro, 2012 Untuk menuliskan kode Anda harus masuk kedalam jendela editor kode. Editor kode adalah tempat dimana Anda meletakkan atau menuliskan kode program dari program aplikasi Anda. Untuk membukan jendela editor kode Anda klik 2 kali pada form atau kontrol yang ingin ditambahin kode. Pada editor kode juga terdapat bagian object dan event dari kontrol. Tampilan jendela editor kode pada Visual Basic 2010 dapat dilihat pada gambar II.7.
Gambar II.7. Jendela Editor Kode Sumber : Fl. Sigit Suryantoro, Hal : 19, 2012
18
II.6. Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop CS3 merupakan seri terbaru dari program sebelumnya yaitu Adobe Photoshop CS2. Dengan perubahan penampilan yang menarik dan fitur terbarunya, menjadikan Adobe Photoshop CS3 sebagai sebuah program pengolahan gambar dan photo yang semakin digemari oleh para designer dan Photografer. Beberapa perubahan dan fitur terbaru memberikan banyak kemudahan dalam hal pengolahan file dan editing maupun modifikasi sebuah photo. Serta penambahan beberapa fasilitas baru, menjadikan Adobe Photoshop CS3 sebagai salah satu program pengolahan yang semakin handal. ( Agnes Heni T. Sri Mulanto, 2008 : 1). Pada saat pertama kali Anda menjalankan Adobe Photoshop CS3, maka akan tampil jendela program seperti yang terlihat gambar II.8.
Gambar II.8. Jendela Program Adobe Photoshop CS3 Sumber : T.Agnes Heni, Sri Mulanto, 2008 : 3
19
Penjelasan mengenai gambar di atas dapat diliat pada tabel II.2 berikut ini : Tabel II.2. Bagian-Bagian Adobe Photoshop CS3 Nama Bagian
Keterangan
Control Menu
Control menu adalah berisikan perintah-perintah pada Adobe Photoshop. Title bar adalah tempat nama program aplikasi yang sedang aktif saat ini dan nama gambar sebelum disimpan. Menu bar merupakan batang menu yang berfungsi untuk menampilkan pilihan menu atau perintah untuk mengoperasikan Adobe Photoshop. Misalnya menu File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, dan sebagainya.
Title Bar Menu Bar
Option Bar
Option bar digunakan untuk mengubah perilaku tool yang sedang digunakan.
Toolbox
Toolbox merupakan sebuah kotak yang berisi berbagai piranti untuk memanipulasi dan menyuting sebuah tampilan. Palet dalam Photoshop digunakan untuk mengontrol sifat dan cara kerja dari tombol-tombol yang ada di dalam ToolBox.
Dock palet
Sumber : T.Agnes Heni, Sri Mulanto, 2008
II.7. CorelDRAW X3 CorelDRAW adalah aplikasi grafis yang sangat populer di kalangan desainer untuk menyelesaikan pekerjaan yang berhubungan dengan suatu desain. Program ini dirancang untuk memenuhi permintaan para professional grafis. Bagi yang bekerja di bidang periklanan, percetakan, penerbitan, pembuatan rambu-rambu, pengukir atau bidang manufactur. CorelDRAW menawarkan alat yang Anda butuhkan untuk membuat garis illustrasi secara akurat dan layout halaman yang professional.
20
CorelDRAW X3 banyak memberikan kemudahan kepada pemakainya dengan menawarkan beberapa fasilitas baru yang tidak terdapat dalam generasi CorelDRAW versi sebelumnya. (A. Taufik Hidayatullah, 2007 : 1) Pada saat pertama kali Anda menjalankan CorelDRAW X3, maka akan tampil elemen lembar kerja program seperti yang terlihat gambar II.9.
Toolbar
Gambar II.9. Elemen Lembar Kerja CorelDRAW X3 Sumber : A. Taufik Hidayatullah, 2007 : 4 Penjelasan mengenai gambar diatas dapat dilihat pada tabel II.3 berikut ini : Tabel II.3. Bagian-Bagian CorelDRAW X3 Nama Bagian Tiltle Bar Menu Bar
Toolbar
Keterangan Title bar adalah tempat nama program aplikasi yang sedang aktif saat ini dan nama gambar sebelum disimpan. Menu bar adalah kumpulan perintah yang dapat Anda gunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar desain. Misalnya menu File, Edit, View, Layout, Arrange, Effects, dan sebagainya. Toolbar adalah perintah pada menu bar yang ditampilkan dalam bentuk gambar-gambar kecil yang selanjutnya disebut ikon.
21
Toolbox
Toolbox adalah salah satu jenis toolbar yang digunakan untuk keperluan membuat atau mengedit obyek/gambar. Isi bagian ini berubah-ubah sesuai dengan tool yang sedang digunakan. Digunakan untuk membuat atau mengedit gambar
Property Bar Drawing Page Docker Document Navigator Status Bar
Color Palette
Ekspansi dari beberapa perintah menu. Docker dapat dibuat melayang atau tergabung dengan jendela utama. Digunakan untuk mengatur halaman dari dokumen yang memilki banyak halaman. Status bar adalah baris bagian paling bawah aplikasi CorelDRAW X3 yang menampilkan informasi yang berhubungan dengan desain yang sedang dikerjakan antara lain adalah informasi tenang cara memilih obyek, warna dan type warna, posisi pointer mouse dalam drawing window serta langkah yang dapat dilaksanakan dalam suatu proses. Color Palette adalah daftar pilihan warna yang tersedia dalam sistem dan berguna untuk mengisi warna fill dan mengubah warna outline obyek yang terpilih.
Sumber : A. Taufik Hidayatullah, 2007 II.8. Kontrol Permainan Keyboard merupakan peralatan input utama yang harus dimiliki oleh setiap Personal Computer (PC). Selain itu keyboard mempunyai banyak tombol yang dapat dikombinasikan, Misalnya CTRL+V. Visual Basic 2010 telah menyediakan event standar untuk mendeteksi adanya masukan dari keyboard, yaitu keypress, keydown, dan keyup. Mouse berperan sama pentingnya dengan keyboard karena kemudahan penggunaannya. Hampir semua program permainan saat ini menggunakan mouse untuk kemudahan dan keleluasaan pengendalian dalam bermain game. Seperti halnya keyboard, Visual Basic 2010 juga telah memiliki event standar untuk mendeteksi masukan melewati mouse, misalnya dengan event mouseover, mouse
22
click, mouse doubleclick, dan lain-lain.(Rickson Devanesen Tambunan, Hal : 25, 2011) II.9. UML ( Unified Modeling Language ) UML (Unified Modeling Language) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembangan sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah di mengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain. (Munawar, 2005:17) II.9.1. Defenisi Diagram - Diagram UML a.
Activity Diagram Activity diagram adalah teknik untuk mendiskusikan logika prosedural,
proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram banyak mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram biasa mendukung prilaku pararel sedangkan flowchart tidak bisa. Di bawah ini terdapat beberapa simbol-simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan UML, dapat dilihat pada tabel II.4. Tabel II.4. Simbol-simbol dalam UML Simbol
Keterangan Actor mewakili peran orang.
23
Use Case Interaksi antara system dan actor.
Sistem.
Class.
Message.
Titik awal.
Titik akhir.
Activity.
Pilihan untuk pengambilan keputusan.
Fork digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara pararel atau untuk menggabungkan dua kegiatan pararel menjadi satu.
24
Rake menunjukkan adanya dekomposisi.
Tanda waktu.
Tanda pengiriman. Tanda penerimaan.
Aliran akhir (flow final).
Activation (Mewakili sebuah eksekusi operasi dari participant) Life line (Setiap participant terhubung dengan garis titiktitik)
Sumber : Munawar, Pemodelan Visual dengan UML, 2005 : 09
25
Dan berikut ini dapat dilihat bentuk dari activity diagram pada gambar II.10.
Gambar II.10. Activity Diagram Sumber : Munawar, Pemodelan Visual dengan UML, 2005 : 111 b.
Class Diagram Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu
sistem. Hal ini disebabkan karena class adalah deskripsi kelompok objek-objek dengan property, prilaku (operasi) dan relasi yang sama. Disamping itu class diagram bisa memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercemin dari class-class yang ada dan relasinya satu sama lainnya. Itulah sebabnya class diagram menjadi diagram paling populer di UML. Berikut ini merupakan contoh dari class diagram dan dapat dilihat pada gambar II.11.
26
Gambar II.11. Class Diagram VCD Gallery Sumber : Munawar, Pemodelan Visual dengan UML, 2005 : 220
c.
Sequence Diagram Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah
skenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah contoh objek dan message (pesan) yang diletakkan diantara objek-objek ini di dalam use case. Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segi empat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertikal. Berikut ini merupakan contoh sequence diagram, dapat dilihat pada gambar II.12.
27
Gambar II.12. Sequence Diagram Dengan Control Tersentralisasi Sumber : Munawar, Pemodelan Visual dengan UML, 2005 : 91
d.
Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
28
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan client dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih daris atu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapa meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. Berikut ini merupakan gambar use case diagram dapat dilihat pada gambar II.13.
Gambar II.13. Use Case Diagram Sumber : Munawar, Pemodelan Visual dengan UML, 2005 : 64