BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Konsep Streaming Stream berasal dari bahasa Inggris yang artinya sungai. Proses streaming bisa diibaratkan seperti aliran air di sungai yang tak pernah terputus kecuali jika sumber mata airnya mengering. Seperti aliran air di sungai, aliran data streaming dilakukan tanpa ada interupsi dan dilakukan secara terus-menerus hingga datanya habis. Streaming sebenarnya adalah proses pengiriman data terus-menerus yang dilakukan secara broadcast melalui internet untuk ditampilkan oleh aplikasi streaming pada PC user. Paket-paket data yang dikirimkan telah dikonversi untuk memudahkan pengirimannya melalui internet. Dalam dunia internet, streaming mengacu kepada teknologi yang mampu mengkonversi atau menyusutkan ukuran berkas audio dan video agar mudah ditransfer melalui jaringan internet. Pada sisi user, ketika berkas dialirkan maka tercipta sebuah ruang buffer pada harddisk komputer pengguna kemudian data stream mulai diunduh ke dalamnya. Setelah buffer itu penuh (biasanya hanya dalam beberapa detik), maka berkas tersebut mulai dimainkan. Selama berkas dimainkan, data yang diambil adalah yang berasal dari buffer, namun secara bersamaan data yang selanjutnya juga diunduh dan ditampung dalam buffer. Selama kecepatan unduh data sama dengan kecepatan memainkan berkas, maka tampilan akan berjalan lancer (Azhary, 2006). Pada dasarnya semua jenis berkas baik berkas audio, video, gambar, teks, data 3D, perangkat lunak, dan sebagainya dapat di streaming. Tetapi streaming sejatinya lebih mengacu kepada time-based media, khususnya audio dan video baik secara langsung (real-time) maupun rekaman (pre-encoded), yang harus dapat dinikmati sesegera mungkin dan pada berdasarkan pewaktuan yang tepat, karena untuk dapat menikmati lagu atau klip, haruslah dimainkan secara berurutan dari awal hingga akhir tanpa terputus-putus. Salah satu aplikasi yang sangat akrab 3
4
dengan teknologi streaming adalah aplikasi Internet broadcasting, yaitu penyiaran audio ataupun video yang berbasis IP (Internet Protocol) Pada video streaming terdapat 2 sistem transmisi yaitu : 2.1.1. Unicast Transmisi unicast merupakan transmisi informasi yang dilakukan dari satu pengiriman ke satu penerima. Transmisi unicast sering disebut transmisi point to point. Setiap user akan menerima aliran video yang berbeda walaupun menampilkan film yang sama. artinya kelancaran video yang diterima oleh user bergantung pada kecepatan unduh komputer user 2.1.2. Multicast Transmisi multicast adalah transmisi pengiriman dari satu pengirim ke banyak penerima. User akan mendapat aliran video yang sama. Total bandwidth yang dibutuhkan akan tetap sama tidak tergantung pada banyaknya user yang akan menerima streaming tersebut.transmisi inilah yang banyak digunakan di Indonesia yang masih mempunyai kecepatan internet rata-rata 100 kbps atau kecepatan broadband biasa.
2.2. Multimedia Streaming Streaming multimedia adalah suatu teknologi yang mampu mengirimkan file audio dan video digital secara real time pada jaringan komputer 1. Streaming dapat dilakukan pada bandwith dengan kecepatan rendah. 2. Web master tidak perlu risau dengan bandwith 3. Web master tidak dibatasi oleh besar file 4. Hanya dapat dilihat pada saat online Kendala-kendala yang dapat terjadi dalam melakukan streaming multimedia yaitu bandwidth. Bandwidth adalah jumlah data yang bisa ditransmisikan dalam ukuran waktu yang telah pasti. Untuk peralatan digital, biasanya bandwidth dibuat dengan satuan bit per seken atau byte per seken – berbeda dengan peralatan analog yang memiliki standar ukuran cycle per seken atau Hertz (Hz). sangat berpengaruh terhadap kualitas presentasi suatu data stream. Di samping kondisi jaringan juga mempengaruhi bandwidth, hal yang perlu diperhatikan adalah
5
ukuran data stream harus sesuai dengan kapasitas bandwidth jaringan. Untuk mengatasinya digunakan konversi data dan penggunaan buffer. Buffer adalah Tempat penyimpanan sementara (penyangga) yang dialokasikan dalam sistem secara random untuk menyimpan data-data sebelum dikirim atau disimpan ke bagian lain dari sistem. Dalam aplikasi streaming, buffer menyimpan data video atau audio sampai semua informasi yang cukup untuk melakukan streaming terkumpul semua. Sedangkan buffering adalah Proses atau kondisi yang terjadi saat sebuah player untuk media streaming sedang menyimpan bagian-bagian file media streaming ke tempat penyimpanan lokal. Kebanyakan player menyimpan hanya sebagian kecil dari sebuah presentasi streaming sebelum memulai streaming. Proses buffering juga bisa terjadi di tengah-tengah streaming, biasanya hal seperti ini terjadi jika bandwith yang diperlukan untuk memainkan streaming kurang sesuai atau kurang memenuhi besar bandwidth dari yang seharusnya (Wijaksana, 2008). Kemudian berikutnya yang menjadi kendala adalah Sinkronisasi dan delay. Agar media yang berbeda sampai dan dipresentasikan pada user seperti aslinya, maka media tersebut harus tersinkronisasikan sesuai dengan timeline presentasi tersebut dan delay seminimal mungkin. Adanya kerugian sinkronisasi dan delay dapat disebabkan oleh kondisi jaringan yang buruk, sehingga mengakibatkan timeline presentasi menjadi kacau. 2.3. Scheduled Video Scheduled Video adalah video yang sudah direkam sebelumnya dikirimkan dari suatu server tanpa ada interupsi dari pengguna. Scheduled Video ini juga menggunakan protocol IP multicast (Mahendra, 2010).
2.4. Real Time Messaging Protocol (RTMP) Real time messaging protocol atau bisa disebut RTMP merupakan sebuah protokol yang diciptakan oleh Macromedia (sekarang Adobe) yang biasa digunakan proses streaming audio, video dan data di dunia internet, yang digunakan antara flash player dan server (Shobar, 2008)
6
2.5. Siklus Pengembangan Sistem Lima fase dasar SDLC (System Development Life Cycle) antara lain adalah perencanaan, analisis, perancangan, implementasi serta pemeliharaan dan dukungan. Tahap perencanaan meliputi identifikasi masalah dan penentuan tujuan. Sedangkan pada tahap analisis, mulai dilakukan analisis terhadap kebutuhan sistem. Tahap berikutnya adalah tahap perancangan dimana pada tahap ini mulai dilakukan perancangan terhadap sistem yang akan dibuat kemudian dilanjutkan dengan tahap implementasi yaitu mengimplementasikan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Tahap implementasi juga meliputi pengujian dan instalasi, kemudian tahap berikutnya setelah implementasi adalah pemeliharaan dan dukungan (Marchewka, 2010).
Gambar 2.1 System Development Life Cycle (Marchhewka, 2010) 2.6. Pengujian Black Box Metode ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karena itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Ujicoba blackbox bukan merupakan alternatif dari ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whitebox (Laurie, 2006). Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya : 1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface 3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan perform 5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi
7
Tidak seperti metode whitebox yang dilaksanakan diawal proses, ujicoba blackbox diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena ujicoba blackbox dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain. Dengan mengaplikasikan ujicoba blackbox, diharapkan dapat menghasilkan sekumpulan kasus uji yang memenuhi kriteria berikut : 1. Kasus uji yang berkurang, jika jumlahnya lebih dari 1, maka jumlah dari uji kasus tambahan harus didesain untuk mencapai ujicoba yang cukup beralasan 2. Kasus uji yang memberitahukan sesuatu tentang keberadaan atau tidaknya suatu jenis kesalahan, daripada kesalahan yang terhubung hanya dengan suatu ujicoba yang spesifik.
2.7. Diagram Konteks dan Data Flow Diagram (DFD) Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output dari sistem. Sedangkan DFD merupakan salah satu komponen dalam serangkaian pembuatan perancangan sebuah sistem komputerisasi. DFD menggambarkan aliran data dari sumber pemberi data ke penerima data. Aliran data itu perlu diketahui agar penulis mengetahui kapan sebuah data harus disimpan, kapan harus ditanggapi (proses), dan kapan harus didistribusikan ke bagian lain. (Parno, 2008).
2.8. Algoritma First In First Out (FIFO) Algoritma ini adalah algoritma yang paling sederhana. Prinsip dari algoritma ini adalah seperti prinsip antrian (antrian tak berprioritas), halaman yang masuk lebih dulu maka akan keluar lebih dulu juga. Algoritma FIFO merupakan algoritma paling sederhana (Yuliadi, 2008).