BAB II TINJAUAN PUSTAKA
II.1.
Tari Saman Tari saman adalah nama tarian tradisional suku Gayo di Nangroe Aceh
Darussalam. Tarian ini disebut tari saman jika ditarikan oleh pria, sedangkan jika penarinya wanita maka disebut tari Ratoh Jaroe. Tarian ini mengandung unsure pendidikan, keagamaan, sopan santun, kepahlawanan, kekompakan, dan kebersamaan. Para penari memakai pakaian adat dan menggunakan bahasa arab dan gayo. Tari saman adalah tarian yang unik dan menarik, karena dalam tarian ini hanya ada dua unsur derak tari, yaitu tepuk tangan dan tepun dada.Penampilannya tidak tidak menggunakan iringan musik, tetapi menggunakan suara (nyanyian) dan tepuk tangan para penari yang juga dikombinasikan dengan memukul dada dan paha.Tari samandi pandu oleh seorang pemimpin yang disebut syech. Karena keseragaman gerak dan ketepatan waktu merupakan suatu keharusan dalam penampilannya, maka para penari harus memiliki konsentrasi yang tinggi dan menjalani latihan yang serius agar bisa tampil dengansempurna. (Sugeng HR ; 2013 : 72)
7
8
II.1.2 Makna dan Fungsi
Tari saman merupakan salah satu media untuk pencapaian pesan (dakwah). Tarian ini mencerminkan pendidikan, keagamaan, sopan santun, kepahlawanan, kekompakan dan kebersamaan. Sebelum saman dimulai yaitu sebagai mukaddimah atau pembukaan, tampil seorang tua cerdik pandai atau pemuka adat untuk mewakili masyarakat setempat (keketar) atau nasihat-nasihat yang berguna kepada para pemain dan penonton. Lagu dan syair pengungkapannya secara bersama dan kontinu, pemainnya terdiri dari pria-pria yang masih muda-muda dengan memakai pakaian adat. Penyajian tarian tersebut dapat juga dipentaskan, dipertandingkan antara group tamu dengan grup sepangkalan (dua grup). Penilaian ditititk beratkan pada kemampuan masing-masing grup dalam mengikuti gerak, tari dan lagu (syair) yang disajikan oleh pihak lawan.
II.1.3 Paduan
Suara
Tari Saman biasanya ditampilkan tidak menggunakan iringan alat musik, akan tetapi menggunakan suara dari para penari dan tepuk tangan mereka yang biasanya dikombinasikan dengan memukul dada dan pangkal paha mereka sebagai sinkronisasi dan menghempaskan badan ke berbagai arah. Tarian ini dipandu oleh seorang pemimpin yang lazimnya disebut Syech. Karena keseragaman formasi dan ketepatan waktu adalah suatu keharusan dalam menampilkan tarian ini, maka para penari dituntut untuk memiliki konsentrasi
9
yang tinggi dan latihan yang serius agar dapat tampil dengan sempurna. Tarian ini khususnya ditarikan oleh para pria. Pada
zaman
dahulu,tarian
ini
pertunjukkan
dalam
acara
adat
tertentu,diantaranya dalam upacara memperingati hari kelahiran Nabi Muhammad SAW. Selain itu, khususnya dalam konteks masa kini, tarian ini dipertunjukkan pula pada acara-acara yang bersifat resmi,seperti kunjungan tamu-tamu Antar Kabupaten dan Negara,atau dalam pembukaan sebuah festival dan acara lainnya.
II.1.4 Nyanyian
Nyanyian para penari menambah kedinamisan dari tarian saman. Cara menyanyikan lagu-lagu dalam tari saman dibagi dalam 5 macam : 1. Rengum, yaitu auman yang diawali oleh pengangkat. 2. Dering, yaitu regnum yang segera diikuti oleh semua penari. 3. Redet, yaitu lagu singkat dengan suara pendek yang dinyanyikan oleh seorang penari pada bagian tengah tari. 4. Syek, yaitu lagu yang dinyanyikan oleh seorang penari dengan suara panjang tinggi melengking, biasanya sebagai tanda perubahan gerak 5. Saur, yaitu lagu yang diulang bersama oleh seluruh penari setelah dinyanyikan oleh penari solo.
10
II.1.5 Gerakan
Tarian saman menggunakan dua unsur gerak yang menjadi unsur dasar dalam tarian saman: Tepuk tangan dan tepuk dada.Diduga,ketika menyebarkan agama
islam,syeikh
saman
mempelajari
tarian
melayu
kuno,kemudian
menghadirkan kembali lewat gerak yang disertai dengan syair-syair dakwah islam demi memudakan dakwahnya.Dalam konteks kekinian,tarian ritual yang bersifat religius ini masih digunakan sebagai media untuk menyampaikan pesan-pesan dakwah melalui pertunjukan-pertunjukan. Tarian saman termasuk salah satu tarian yang cukup unik,kerena hanya menampilkan gerak tepuk tangan gerakan-gerakan lainnya, seperti gerak guncang,kirep,linga Tarian penuh nilai ini diciptakan oleh seorang Ulama Aceh bernama Syekh Saman abad ke-16 M. Pada mulanya tarian ini hanya merupakan permainan rakyat biasa yang disebut Pok Ane. Melihat minat yang besar masyarakat Aceh pada kesenian ini maka oleh Syekh disisipilah dengan syair-syair yang berisi pujipujian kepada Allah SWT, sehingga saman menjadi media dakwah saat itu. Dahulu latihan saman dilakukan di bawah kolong Meunasah yaitu sejenis surau bangunan panggung. Sejalan kondisi Aceh dalam peperangan maka syekh menambahkan syair-syair yang menambah semangat juang rakyat Aceh. Tari ini terus berkembang sesuai kebutuhannya. Sampai sekarang tari ini lebih sering ditampilkan dalam perayaan-perayaan keagamaan dan kenegaraan.
11
arian ini secara luas dikenal sebagai tarian asli masyarakat Gayo karena tarian ini lahir di Aceh Tengah. Banyak masyarakat modern di negara-negara Asia, Australia, dan Eropa mengadopsi keharmonisan dan kecepatan gerakan tarian ini. Namun, keaslian tari ini tidak pernah bisa ditiru karena esensi tarian ini hanya akan Anda temukan di Aceh. Dipentaskan oleh sekelompok penari tradisional dan kebanyakan mengenakan seragam berwarna-warni yang cerah, tarian ini merupakan pengembangan dari seni tari Aceh yang disebut Pok Ane. Tarian Saman diiringi alunan puisi, musik, dan nyayian yang dikombinasikan dengan tepukan tangan, tepukan di dada, dan paha. Gerakan tarian ini sangat harmonis dan cepat sehingga sanggup membuat penonton terkagum-kagum. Tari Saman merupakan salah satu media untuk pencapaian pesan dakwah yang mencerminkan nilai pendidikan, keagamaan, sopan santun, kepahlawanan, kekompakan, dan kebersamaan. Sebelum tari saman dimulai akan ada mukaddimah atau pembukaan, dengan tampilnya seorang tua cerdik pandai atau pemuka adat untuk mewakili masyarakat setempat (keketar) yang memberikan syair berisi petuah dan dakwah kepada para pemain dan penonton. Tari Saman dimainkan dengan gerakan dinamis dan atraktif oleh 10-12 penari, akan tetapi keutuhan Saman setidaknya didukung 15 – 17 penari. Dalam perkembangan selanjutnya, tarian ini dimainkan pula oleh kaum perempuan atau campuran antara laki-laki dan perempuan dengan modifikasi gerak lainnya. Gerakan pada tari Saman sangat unik karena hanya menampilkan gerakan tepuk tangan, tepuk dada, dan gerakan-gerakan sejenis.
12
Semua penari harus menari dengan harmonis dan biasanya tempo tari Saman makin lama makin cepat dan hal ini yang membuat tarian ini sangat menarik. Tari Saman biasanya ditampilkan tidak menggunakan iringan alat musik, akan tetapi menggunakan suara dari para penari dan tepuk tangan mereka yang biasanya dikombinasikan dengan memukul dada dan paha mereka sebagai sinkronisasi dan menghempaskan badan ke berbagai arah. Tarian ini dipandu oleh seorang pemimpin yang lazimnya disebut Syech. Tari Saman ditarikan dalam posisi duduk, termasuk dalam jenis kesenian ratoh duk (tari duduk) dimana posisi penari duduk berlutut, berat badan tertekan kepada kedua telapak kaki. Pola ruang pada tari Saman juga terbatas pada ketinggian posisi badan. Dari posisi duduk berlutut berubah ke posisi di atas lutut (berlembuku) yang merupakan level paling tinggi, sedang level yang paling rendah adalah apabila penari membungkuk badan kedepan sampai 45° (tungkuk) atau miring kebelakang sampai 60° (langat). Terkadang saat melakukan gerakan tersebut disertai gerakan miring ke kanan atau ke kiri yang disebut singkeh. Ada pula gerak badan dalam posisi duduk melenggang ke kanan-depan atau kiribelakang (lingang). Karena keseragaman formasi dan ketepatan waktu adalah suatu keharusan dalam menampilkan tarian ini maka para penari dituntut untuk memiliki konsentrasi yang tinggi dan latihan yang serius agar dapat tampil dengan sempurna. Selain tari Saman, Aceh juga memiliki sejumlah tarian tradisional yang unik dan memikat, antara lain Seudati dan Rapai Geleng. Tari Saman dari Aceh ini sudah menyusul untuk didaftarkan sebagai World Intangible Heritage oleh
13
UNESCO. Tari Saman mendapatkan registrasi 01.01.01.001 ke UNESCO agar menjadi warisan Indonesia dan dunia dalam kategori warisan budaya bukan benda.
Gambar II.1. Tari Saman Sumber :Sugeng HR (2013 : 72)
II.2.
Komputer Sebagai Multimedia Aplikasi
komputer
dalam
bidang
pembelajaran
memungkinkan
berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi.Perkembangan
teknologi
komputer
jaringan
(computer
network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksidalam
memperoleh
pengetahuan
dan
informasi
yang
diinginkan.Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer.Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi.Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh
14
komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya. Contoh penggunaan internet ini adalah digunakan oleh Universitas terbuka dalam penyelenggaraan Universitas Terbuka Jarak Jauh disamping mahasiswa mendapat modul untuk proses belajar mengajar dia juga dapat mengakses informasi melalui internet. Kuliah lewat Internet oleh IBU teledukasi.com.Universitas virtual IBUteledukasi ini didirikan oleh Adi sasono, Ketua Ikatan Cendekiawan Muslim Indonesia (ICMI) bekerjasama dengan Universitas Tun Abdul Razak (Unitar) Malaysia yang sudah lebih dulu menyelenggarakan perkuliahan online.Pada pendidikan jarak jauh Fakultas Kedokteran Universitas Gajah Mada. Interaksi pembelajaran pada program Magister Manajemen Rumah Sakit dan Magister Manajemen Pelayanan Kesehatan dilakukan melalui surat elektronik (e-mail) mahasiswa harus menjawab 75% pertanyaan melalui e-mail. Contoh lain pemanfaatan jaringan komputer dilakukan di Universitas Indonesia (UI). Sejak tahun 1994 UI telah mengembangkan infrastruktur informasi yang dikenal dengan nama Jaringan Universitas Indonesia Terpadu (JUITA). JUITA menghubungkan sebelas fakultas dan lembaga-lembaga penting yang ada di UI dengan menggunakan jaringan serat optic. (Tonni Limbong ; 2014 : 139)
II.3.
Manfaat Komputer Sebagai Multimedia Perkembangan IPTEK terhadap proses pembelajaran adalah diperkayanya
sumber belajar dan media pembelajaran. Media komputer dimanfaatkan dalam
15
pembelajaran karena memberikan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi secara individu dengan mahasiswa. Model pembelajaran yang diterapkan dalam pembelajaran berbantuan komputer secara umum dapat diklasifikasikan menjadi empat model, yaitu : 1) Tutorial; 2) Drill and Practice ; 3) Simulation, dan 4) Problem-Solving. Dalam model 1 dan 2, komputer berperan sebagai pengajar, sedangkan model 3 dan 4, untuk mengembangkan penggunaan kemampuan memecahkan masalah melalui pendekatan discovery atau exploratory. Beberapa hasil penelitian menyatakan bahwa pembelajaran ini dapat meningkatkan motifasi belajar, media pembelajaran yang efektif, tidak adanya batas ruang dan waktu belajar.Dengan perkembangannya yang semakin canggih, maka sampai saat ini banyak dirasakan manfaatnya dalam berbagai bidang kehidupan. Salah satu manfaat komputer adalah dalam bidang pendidikan misalnya multimedia. Dimana dengan pemanfaatan multimedia, proses pembelajaran lebih bermakna, karena mampu menampilkan teks, warna, suara, video, gerak, gambar serta mampu menampilkan kepintaran yang dapat menyajikan proses interaktif. Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi juga bermanfaat dalam pendidikan, salah satunya adalah pembelajaran berbantuan komputer, dalam penggunaannya menurut Sudjana dan Rivai (1989) terdapat beberapa model pembelajaran berbantuan komputer. (Tonni Limbong ; 2014 : 140)
16
II.4.
UML (Unified Modelling Language) Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah
menjadi
standar
dalam
industri
untuk
visualisasi,
merancang
dan
mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan classdan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering). Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita ketahui puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch, metodologi coad, metodologi
17
OOSE, metodologi OMT, metodologi shlaer-mellor, metodologi wirfs-brock, dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri,
yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita
bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan. Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan
tiga
tokoh
digunakanmempelopori
yang
usaha
boleh
untuk
dikata
penyatuan
metodologinya metodologi
banyak
pendesainan
berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG – http://www.omg.org). Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003.Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek.
1.
Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk
18
melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.Use case diagram dapat sangat membantu
bila
kita
sedang
menyusun
requirement
sebuah
sistem,
mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secaraumum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.Sebuah use case juga dapat meng-extenduse case lain dengan behaviournya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use caseyang satu merupakan spesialisasi dari yang lain. (Yuni Sugiarti ; S.T, M.Kom ; 2013 : 41)
Tabel.II.1. Simbol
Simbol-simbol Use Case Diagram
Notasi
Actor Actor1
UseCase1
Use Case
Assotiation
Keterangan Pengguna sistem atau yang berinteraksi langsung dengan sistem, bisa manusia, aplikasi, ataupun objek lain. Digambarkan dengan lingkaran elips dengan nama use case-nya tertulis ditengah lingkaran. Digambarkan dengan sebuah garis yang berfungsi menghubungkan actor dengan use case.
19
Defendency
<<extended>>
Extended
Depenciency merupakan relasi yang menunjukkan bahwa perubahan pada salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen lain.
Extended menunjukan bahwa suatu bagian dari elemen digaris tanpa panah bisa disisipkan kedalam elemen yang ada digaris dengan panah.
Sumber :Yuni Sugiarti, S.T, M.Kom ( 2013 : 74)
2. Sequence Diagram Diagram Sequence menggambarkan kelakuan/prilaku objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sequence maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah usecase beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Banyaknya diagram sequence yang harus digambar adalah sebanyak pendefinisian usecase yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua usecase yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada diagram sequence sehingga semakin banyak usecase yang didefinisikan maka diagram sequence yang harus dibuat juga semakin banyak.
20
Costomer
Login Screen
Security Manager
Users
Login
Validate User Check Use Details [ User Details ] Validate
Gambar II.1.
Contoh Sequence Diagram
Sumber : Yuni Sugiarti, S.T, M.Kom ( 2013 : 63)
3. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas
menggambarkan
proses
yang
berjalan,
sementara
use
case
21
menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat
untuk
menggambarkan
aktivitas.Decision
digunakan
untuk
menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan prosesproses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu. [no coffee]
Find Beverage
decision
Start
Put Coffee In Filter
Add Water to Reservoir
Get Cups Get Can of Cola
Put Filter In Machine
[no cola]
Turn on Machine
Brew Coffee
Pour Coffee
Drink Beverage End
Gambar II.2.
Activity Diagram
Sumber : Yuni Sugiarti, S.T, M.Kom ( 2013 : 76)
II.2.
3 Dimensi
II.2.1. Konsep Dasar Objek 3D Objek 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2d.Hasil
22
ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan objek 2d, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya. Objek 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi.Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2d biasanya dikenal dengan proses 3D rendering (Angga Prasetio Romadhon ; 2013 : 222)
II.2.2. Konsep Dasar Rendering Objek 3D Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Proses ini bertujuan untuk untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya dapat menampilkan data 2D. Gambar yang dibuat melalui proses rendering digital adalah gambar digital atau raster image, jenis gambar yang sama dengan yang biasa kita lihat sehari-hari pada desktop komputer atau wallpaper. Gambar digital tersebut dibuat melalui proses rendering digital sebagai langkah besar terakhir sebelum disusun menjadi animasi. Animasi sebagai tujuan akhir biasa digunakan dalam film, video game, permainan komputer, simulator, dan untuk efek khusus di televisi. Masing-masing menggunakan proses rendering digital yang menggunakan fitur dan teknik
23
berbeda untuk mencapai hasil yang diinginkan. (Angga Prasetio Romadhon ; 2013 : 223) Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D melibatkan 5 komponen utama[9] : 1. Geometri 2. Kamera 3. Cahaya 4. Karakteristik Permukaan 5. Algoritma Rendering
Gambar II.1. Skema Proses Rendering Sumber :(Angga Prasetio Romadhon ; 2013 : 223)
II.3.
Pengertian Animasi Film animasi berasal dari dua disiplin ilmu, yaitu film yang berakar pada
dunia fotografi dan animasi yang berakar pada dunia gambar. Animasi dipandang sebagai suatu hasil proses dimana obyek-obyek yang digambarkan atau divisualisasikan tampak hidup. Gambar digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup.
24
Dalam dunia penyiaran ada ketentuan dalam penentuan resolusi animasi. Resolusi tersebut berpengaruh pada frame per secondnya. menurut NTSC (NationaltelevitionStandardComitee) ukuran dasar yang digunakan atar frame per second adalah 24 frame per second (24fps). 1.1
Jenis Film Animasi a. Animasi 2 Dimensi (2D) b. Animasi 3 Dimensi (3D) c. Animasi Tanah Liat (ClayAnimation) d. Animasi Jepang (Anime)
1.2.
Bentuk Film Animasi
a. Film Spot (10 sampai 60 detik ) b. Film Pocket Cartoon (50 detik sampai 2 menit) c. Film Pendek (2 sampai 20 menit) d. Film Setengah Panjang (20 sampai 50 menit) e. Film Panjang (minimal 50 menit) 1.3.
Proses Pembuatan Produksi Film Animasi
a. Pembuatan b. Tema c. Logline d. Sinopsis e. CharacterDevelompment f. Membuat storyboard
25
g. Membuat gambar h. Pewarnaan digital (coloring) i.
Dubbing
j.
Konversi ke CD (Chabib Syafrudin, 2013, No. 1, Vol. 1, 2338-5197)
II.4.
Multimedia
1. Teori Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau secara umum merupakan kombinasitiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks atau kombinasi dari yang sedikit dua media input atau outputdari data yang berupa audio (suara dan musik).Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer.Pertunjukan yang
memanfaatkan
lebih
dari
satu
medium
seringkali
disebut
pertunjukanmultimedia. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard olehApple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak audio visual connection(AVC) dan video adhapter card ps/2.
2. Pengertian multimedia Multi-banyak,
Media-sarana
berkomunikasi
untuk
melewatkan
informasi.Suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat – alat lain seperti televisi,monitor video dan sistem piringan optik atau sistem stereo yang dimaksudkan untuk menghasilkanpenyajian audio visual yang utuh.Beberapa pakar mengartikan multimedia sebagai berikut :
26
a. Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 elemen yaitu suara, gambar dan teks. b. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari data, media inidapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar. c. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan prestasi yang dinamis dan intraktif yangmengkombinasikan teks grafik, animasi, audio dan gambar video. d. Multimedia
adalah
pemanfaatan
komputer
untuk
membuat
dan
menggabungkan teks, grafik,audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yangmemungkinkan pemakai melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi dan berkomunikasi. 3. Kelebihan Multimedia Dari berbagai media informasi, multimedia memiliki suatu kelebihan tersendiri
yang tidak
dapatdigantikan
oleh
penyajian
media
informasi
lainya.Kelebihan dari multimedia adalah menarik indra dan menarik minat, karena merupakan gabunganantara pandangan, suara dan gerakan. 4. Komponen Multimedia Menurut James A. Senn, multimedia terbagi dalam beberapa elementelement multimedia,seperti yang rerlihat dalam gambar dibawah ini (Chrisna Atmadji ; 2010 : 59)
27
Gambar II.2. Komponen Multimedia Sumber :(Chrisna Atmadji ; 2010 : 60)
a. Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapatmembentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. b. Image (grafik) Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karenalebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapatmeringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. c. Bunyi (audio) PC
multimedia
tanpa
bunyi
hanya
disebut
unimedia,
bukan
multimedia.Bunyi dapat ditambahkandalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara.
28
d. Video Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. e. Animasi Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak padalayer. f. Virtual Reality Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penerapan secara langsung.
II.4.1. Kamera Dalam grafika 3D, sudut pandang (point of view) adalah bagian dari kamera.Kamera dalam grafika 3D biasanya tidak didefinisikan secara fisik, namun hanya untuk menentukan sudut pandang kita pada sebuah world, sehingga sering disebut virtual camera. Pada kamera, dikenal field of view yaitu daerah yang terlihat oleh sebuah kamera.Field of view pada grafika 3D berbentuk piramid, karena layar monitor sebuah komputer berbentuk segiempat. Objek-objek yang berada dalam field of view ini akan terlihat dari layar monitor, sedang objek-objek yang berada di luar field of view ini tidak terlihat pada layar monitor. Field of view ini sangat penting dalam pemilihan objek yang akan diproses dalam rendering. Objek-objek diluar field of view biasanya tidak akan diperhitungkan, sehingga perhitungan dalam proses rendering, tidak perlu dilakukan pada seluruh objek. (Angga Prasetio Romadhon ; 2013 : 223)
29
Gambar II.3. Sudut Field of view Sumber :(Angga Prasetio Romadhon ; 2013 : 223) II.4.2. Cahaya Sumber cahaya pada grafika 3D merupakan sebuah objek yang penting, karena dengan cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses rendering. Sumber cahaya ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan adanya bayangan dari objek-objek 3D yang ada. Sebuah sumber cahaya memiliki jenis. Pada grafika 3D dikenal beberapa macam sumber cahaya, yaitu : 1. Pointlight Memancar ke segala arah, namun intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya.Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata. 2. Spotlight Memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut.Sumber cahaya terletak pada puncak kerucut. Hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut yang akan nampak.
30
3. Ambientlight Cahaya latar/alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti apa yang terjadi di alam, dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat. 4. Directionallight Memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu arah tertentu. Letak tidak mempengaruhi intensitas cahayanya. Tipe ini dapat menimbulkan efek seolah-olah sumber cahaya berada sangat jauh dari objek . 5. Parallelpoint Sama halnya dengan directional light, hanya pencahayaan ini memiliki arah dan posisi.
II.4.3. Algoritma Rendering Algoritma rendering adalah prosedur yang digunakan oleh suatu program untuk mengerjakan perhitungan untuk menghasilkan citra 2d dari data 3D. Kebanyakan algoritma rendering yang ada saat ini menggunakan pendekatan yang disebut scan-line rendering yang berarti program melihat dari setiap pixel, satu per satu, secara horizontal dan menghitung warna di pixel tersebut. Saat ini dikenal 3 metode. (Angga Prasetio Romadhon ; 2013 : 225)
31
1. Ray-Casting Metode dimana gambar dari seluruh permukaan objek yang terlihat diperoleh dengan cara memancarkan garis sinar dari kamera/viewer menuju objek dan proses dilaksanakan dalam tiap pixel dari layar monitor.
Gambar II.4. Dasar Ray-Casting, b. Hasil Pencahayaan Dengan RayCasting Sumber :(Angga Prasetio Romadhon ; 2013 : 225)
2. Ray-Tracing Metode ini memberikan hasil yang hampir sama dengan Ray-Casting, tetapi mampu memberikan efek optik yang lebih baik, seperti simulasi dari refleksi dan refraksi yang lebih akurat dengan hasil output yang lebih baik.Ray tracing bekerja dengan mencari jejak (tracing) sebuah garis cahaya yang berpotongan (intersect) dengan lensa kamera, sehingga berbagai informasi visual dari seluruh scene dikumpulkan dan dihasilkan pada titik pandang dari kamera/mata.
32
Gambar II.5. Hasil Pencahayaan Dengan Metode Ray-Tracing Sumber :(Angga Prasetio Romadhon ; 2013 : 226)
3. Radiosity Metode ini merupakan teknik render berdasarkan analisis rinci refleksi cahaya dari permukaan difusi. Teknik ini membagi bidang menjadi bidang yang lebih kecil untuk menemukan detail warna sehingga prosesnya berlangsung lambat, namun visualisasi yang dihasilkan sangat rapi dan halus.Beberapa contoh hasil rendering dengan algoritma rendering diatas terlihat dalam gambar berikut.
Gambar II.6. Radiosity, b. Ray Tracing, c. Ray Casting Sumber :(Angga Prasetio Romadhon ; 2013 : 226)
33
II.5.
3D Max 3ds Max adalah sebuah software yang dikhususkan dalam pemodelan 3
dimensi ataupun untuk pembuatan animasi 3 dimensi. Selain terbukti handal untuk digunakan dalam pembuatan objek 3 dimensi, 3ds Max juga banyak digunakan dalam pembuatan desain furnitur, konstruksi, maupun desain interior. Selain itu, 3ds Max juga sering digunakan dalam pembuatan animasi atau film kartun. 3ds Max yang dilengkapi dengan bahasa scripting (MaxScripting) terbukti ampuh untuk membuat game 3 dimensi, mulai dari yang sederhana hingga yang rumit sekalipun. Dengan kemampuan tersebut, banyak orang maupun instansi memanfaatkan software 3ds Max untuk membuat suatu desain atau iklan yang berguna sebagai media publikasi produk atau karya mereka kepada public. 3ds Max memungkinkan pengguna untuk membuat tampilan 3 dimensi yang sangan menarik. (Galih Purnowo ; 2010) Berikut adalah area kerja 3ds max yaitu:
34
Gambar II.7. Area Kerja Sumber :(Galih Purnowo ; 2010) 1. Menu, berisi berbagai macam perintah dan fasilitas untuk memodifikasi model atau animasi yang kita buat. Prinsipnya hampir sama dengan menu-menu yang ada pada software pada umumnya. 2. Tool Reactor, berisi tool-tool yang dapat digunakan untuk memasukan objek menjadi koleksi reactor. Atau dengan cara lain juga kita dapat lakukan dengan menekan Create > Helpers > reactor 3.
Command Panel, berisi perintah- perintah atau parameter-parameter yang
berkaitan dengan objek yang kita buat. Misalnya untuk menentukan banyaknya segmen yang ada dalam suatu objek, density, massa, efek gravitasi, dan banyak lagi yang lainnya. Dalam buku panduan ini, untuk memodifikasi atau menampilkan Command Panel yang berada di bawah biasa disebut rollout. Jadi nanti kita tidak lagi bingung dengan istilah rollout.
35
4.
Viewport, merupakan area atau layar tempat kita mengerjakan animasi.
Terdapat enam sudut pandang dalam animasi tiga dimensi, yaitu atas, bawah, kiri, kanan, depan dan belakang. Berdasarkan sudut pandang tersebut, dalam 3ds max terdapat 8 sudut pandang viewport, yaitu top, bottom, left, right, front, back, perspectift dan user. Viewport yang aktif ditunjukkan dengan warna kuning di pinggir viewport tersebut.Berikut adalah gambar tampilan viewport dalam 3ds max. 5.
Main toolbar, dalam 3ds max terdapat tool yang dapat digunakan untuk
berbagai keperluan dalam memanipulasi objek yang kita buat. Terdapat beberapa main toolbar standar seperti tampak pada gambar di bawah ini :
Gambar II.8. Toolbar Sumber :(Galih Purnowo ; 2010)
a. Undo berfungsi sebagai history pallete atau untukl kembali ke perintah sebelumnya. b. Redo merupakan kebalikan dari undo c. Select and link berfungsi untuk menghubungkan satu objek dengan objek yang lain sehingga ada sutu ikatan antara objek tersebut. d. Unlink selection merupakan kebalikan dari link yaitu untuk memutuskan ikatan atau hubungan tersebut. e. Bind
to
space
warp
merupakan
fasilitas
yang
digunakan
untuk
36
menghubungkan suatu objek dengan efek tertentu, misalnya kita akan menghubungkan objek pale dengan efek air (Water). f. Selection filter merupakan fasilitas yang dapat digunakan untuk menyaring objek apa yang akan dipilih. g. Select object digukanan untuk memilih atau menyeleksi objek. h. Select by name digunakan untuk memilih objek berdasarkan nama object tersebut. i.
Select and move digunakan untuk memilih dan memindahkan posisi objek.
j.
Select and rotate digunakan untuk memilih dan memutarkan objek yang kita pilih tersebut.
k. Select and scale digunakan untuk memilih dan mengubah ukuran objek. l.
Use center flyout digunakan untuk menentukan coordinate system yang akan mempengaruhi proses transformasi.
m. Mirror digunakan untuk menggandakan atau mencerminkan objek n. Layer manager digunakan untuk mengatur layer o. Curve editor digunakan untuk mengatur kurva dari objek yang kita buat p. Material editor merupakan fasilitas untuk memberi material atau teksture pada objek yang kita buat q. Render scene dialog digunkan untuk merender animasi atau model pada scene terpilih