BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Lanskap Simonds dan Starke (2006) menyatakan bahwa lanskap alami terdiri dari bukit pasir, padang rumput, gunung, danau, laut, bukit, jurang, hutan, sungai, kolam, rawa, lembah dan padang pasir. Lanskap buatan merupakan lanskap alami yang mengalami modifikasi yang dilakukan oleh manusia. Major feature (fitur lanskap mayor) merupakan bentukan-bentukan penampakan dan kekuatan lanskap alam yang dominan, sangat sedikit dapat diubah. Beberapa elemen lanskap alami yang tidak dapat diubah yaitu bentukan topografi seperti bentukan pegunungan, lembah, sungai dan pantai, penampakan presipitasi, embun, kabut dan sebagainya. Sedangkan minor feature (fitur lanskap minor) yaitu elemen lanskap yang dapat diubah yaitu bukit-bukit, semak belukar, dan parit dimana seorang perencana dapat memodifikasinya (Simonds 2006).
2.2 Ruang Terbuka Pada umumnya ruang terbuka merupakan tapak atau area yang tidak ditutupi oleh bangunan, jalan, lahan parkir, perkerasan dan lain sebagainya baik bentukan yang memiliki konstruksi maupun lanskap alami. Aplikasi dari suatu ruang terbuka dalam kehidupan sehari-hari adalah seperti adanya taman, area rekreasi atau pun kawasan bernuansa alami (Christensen 2005). Menurut Simonds dan Starke (2006) ruang merupakan suatu area yang didesain dengan perbatasan yang memiliki hubungan yang kuat antara ruang yang dibatasi dengan ruang diluarnya sehingga area yang dibatasi memiliki isi berupa suatu fungsi yang tepat dan jelas. Ruang dapat terdiri dari tiga landasan yaitu dasar pada tapak, area secara vertikal, dan area di atas tapak. Suatu isi dalam ruang merupakan volume yang memiliki karakteristik dan kualitas tertentu. Masing-masing ruang memiliki desain yang menyebabkan reaksi yang berbeda dari pengguna ruang. Keterangan mengenai karakteristik ruang sebagai penyebab berbagai macam reaksi pengguna menurut Simonds dan Starke (2006) adalah sebagai berikut:
Kesan tekanan atau ketegangan (tension) merupakan ruang yang memiliki isi dengan berbagai bentukan yang tidak stabil, komposisi yang tidak tertata, kontras warna yang berlebihan, bentukan yang kompleks dan tidak masuk akal, ketidakseimbangan kualitas. Kesan relaksasi (relaxation) merupakan ruang yang memiliki rancangan dengan menghadirkan suasana yang sederhana, dan terdiri dari objek dan material yang mudah dikenal dan umum. Kesan takut (fright) yaitu ruang yang memberi kesan merasakan keterbatasan, tanpa arah, terselubung, horor serta dibawah tekanan. Kesan ceria (gaeity) merupakan ruang yang bebas, memberi kesan lembut, memiliki pola yang baik, berkesan memiliki pergerakan yang mengalir, hangat, riang dan bersemangat. Perenungan (contemplation) yang merupakan ruang yang memberikan kesan halus yang kuat, bersifat privasi (private), damai dan aman pada suatu ruang. Kesan yang menggambarkan tindakan dinamis (dynamic action) yaitu ruang yang berisikan desain yang berkesan memiliki irama yang sangat struktural dan berat. Terdiri dari material perkerasan. Bertekstur namun alami. Kesan perasaan cinta yang mendalam (sensuous love) merupakan ruang yang sangat bersifat pribadi (privacy) dan memiliki kesan lembut yang tinggi serta sangat intim. Elemen yang ada pada ruang ini terkesan eksotik. Kesan perasaan kagum pada keagungan (sublime spiritual awe) yang merupakan ruang yang menggunakan warna yang memiliki kesan sejuk. Kontras dengan kegelapan. Memiliki kesan bentukan dengan skala yang luar biasa besar melampaui pengetahuan manusia pada umumnya. Kesan perasaan tersinggung (displeasure) merupakan ruang yang memiliki kesan pergerakan dan rangkaian bentukan yang kacau. Kesan penghambat ketidaknyamanan yang sangat tinggi. Terdiri dari warna yang tidak menenangkan. Sedangkan perasaan senang dan gembira (pleasure) merupakan ruang, bentuk, tekstur, warna, simbol, akustik, kualitas cahaya dan aroma merupakan keseluruhan dari rangkaian ruang sehingga menciptakan hubungan kesatuan (unity) dan keharmonisan (harmony) antar elemen. Menciptakan ruang dengan hasil yang indah bagi pengguna. Karakteristik ruang yang menyebabkan reaksi pada pengguna dapat memberikan kesan yang berbeda sesuai dengan desain ruang yang terbentuk. Pengaruh desain secara psikologis disajikan pada Gambar 1.
Tension
Contemplation
Relaxtion
Dynamic action
Fright
Sensuous love
Gaeity
Sublime spiritual awe
Gambar 1. Pengaruh desain secara psikologis (Simonds and Starke 2006)
2.3 Taman Menurut Crowe (1981) garden atau taman merupakan tempat untuk menghabiskan waktu luang dari ekspansi dan pembebasan. Sebuah taman dalam skala kecil ataupun besar harus tetap terhubung dengan bentukan manusia pada satu cara atau lainnya. Bukan merupakan suatu hal yang mengejutkan bahwa saat ini terdapat ketertarikan yang besar terhadap suatu taman dibandingkan dahulu. Saat ini banyak taman yang tidak hanya menunjukkan sebagai tempat berlindung yang damai di dunia yang sangat ramai tetapi juga kesempatan untuk berekspresi kreatif dan lebih dekat dengan alam. Sedangkan menurut Christensen (2005) garden merupakan sebuah lanskap di luar ruangan yang di tata secara estetis dan fungsional. Taman yang terdapat pada sebuah gedung merupakan taman yang di tata dengan sangat baik dan dengan pengelolaan yang tinggi untuk menjaga nilai estetika serta fungsionalnya. Taman merupakan lanskap yang dapat dinikmati oleh penggunanya terutama pada waktu luang untuk sekedar bersantai, menghilangkan rasa jenuh dan menikmati pemandangan dengan kualitas visual yang baik serta menikmati suasana alami yang dapat menyegarkan pikiran. Kemudian Christensen (2005) menyatakan bahwa park merupakan suatu
lahan yang ditata untuk dapat digunakan sebagai tempat rekreasi, pendidikan, menunjukkan karakter budaya, estetika lingkungan serta ruang terbuka. Pada umumnya taman memiliki nuansa alami yang kuat dan berfungsi sebagai tempat rekreasi aktif, pasif dan aktifitas lainnya. Menurut Eckbo (1964) park adalah ruang dengan penggunaan yang terbatas dan bentukan yang fleksibel, dikembangkan dengan sedikit konstruksi, digunakan untuk relaksasi sampai menikmati pemandangan, merenung, meditasi, tidur, bermimpi, bercinta, bersosialisasi yang tidak ramai, dan permainan bebas. Ruang ini mempunyai intensitas yang terbatas dan tidak spesifik. Sebagai contoh yang tergolog sebagai park adalah halaman depan rumah, kolam air atau waduk, saluran drainase, dan area tangkapan air, pertambangan, lahan pembuangan, lahan pertanian, dan cagar alam. Park juga dapat diartikan sebagai area terbuka yang disediakan untuk digunakan sebagai tempat rekreasi, biasanya dimiliki dan dipelihara oleh pemerintah daerah. Taman adalah sebuah tempat yang terencana atau sengaja direncanakan oleh manusia, biasanya diluar ruangan dibuat untuk menampilkan keindahan dari berbagai tanaman dan bentuk alami. Taman dapat dibagi dalam taman alami dan taman buatan. Taman yang sering dijumpai adalah taman rumah tinggal, taman lingkungan, taman bermain, taman rekreasi dan taman botani (Ahira 2007). Elemen taman dibagi menjadi dua, yaitu elemen taman material lunak (soft material) dan elemen taman material keras (hard material). Soft material terdiri dari tanaman dengan berbagai ragamnya (rumput, lumut, herba, perdu, semak dan pohon), dan satwa. Hard material merupakan semua elemen taman yang sifatnya keras dan tidak hidup. Contoh yang termasuk hard material adalah tanah, batuan, perkerasan atau paving, jalan setapak, pagar, rumah dan bangunan taman (bangku taman, gazebo, shelter, pergola, kolam, ayunan dan kandang hewan peliharaan). Crowe (1981) menyebutkan bahwa terdapat enam material dalam desain taman, yaitu: 1. Land form adalah bentukan lahan alami yang merupakan sebuah pondasi bagi setiap lanskap juga merupakan basis dari semua taman terbaik di dunia. 2. Plant material merupakan salah satu material yang digunakan untuk berkreasi dalam merancang sebuah taman. Tanaman sebagai salah satu struktur bagian
dalam dekorasi interior taman. Secara fisik, fungsi tanaman adalah untuk shelter, shade, dan protection. Secara visual memiliki fungsi menentukan proporsi dan bentuk dari taman, memberikan kontras pada ruang terbuka dan tertutup. Material ini memberikan tekstur, batas atau frame, latar belakang, tone dan bentukan sculpture. 3. Water merupakan salah satu material desain yang penting, karena hampir semua taman terbaik di dunia membuat taman dengan menggunakan unsur air di dalamnya dengan menyesuaikan dengan keingina. Penggunaan elemen air sebagai elemen taman memberikan kesan kehidupan dan pergerakan ke dalam taman disamping memberikan rasa unik pada ruang dan kesatuan. 4. Sculptural forms merupakan bentuk seni dari taman yang telah ada sejak Zaman Roma dan telah saling melengkapi. Dapat hanya berupa patung atau pahatan yang terbuat dari batu saja yang dari kejauhan sudah tampak sangan menarik, membuat mata memangdang ke arahnya dibanding penutup lahan. Ini merupakan aturan yang dimainkan sebagai pusat keistimewaan pada vista klasik atau focal point dari sebuah taman kecil. 5. Garden boundaries adalah salah satu elemen yang penting dalam sebuah taman. Berfungsi sebagai batas taman dengan area di sekitarnya, biasanya berupa pagar yang terbuat dari tanaman, kayu, beton, besi, berupa elemen air, ataupun berupa ha-ha wall yang disebut sebagai invisible barrier. 6. Ground pattern merupakan pola yang diterapkan sebagai penutup tanah, dapat berupa material tanaman seperti rumput atau terbuat dari perkerasan seperti paving. Rumput adalah penutup lahan yang esensial yang berfungsi sebagai pelindung dan dasar yang menonjolkan segala sesuatu yang tumbuh di atasnya dan juga bentukan tanah di bawahnya. Membuat lahan yang berkontur dapat memberikan tindakan besar untuk perlindungan. Crowe (1981) mengemukakan bahwa taman dapat dibedakan menjadi taman privat dan taman publik. Taman privat adalah taman yang dibuat khusus sesuai dengan keinginan, umur dan kondisi pemiliknya. Setiap orang pada umur yang berbeda untuk membuat sebuah taman privat meminjam dan mengadaptasi dari kejadian masa lalu dan gaya dari taman mewakili dari sebuah kota yang telah dikunjunginya, seringkali mengalami perubahan bentuk ke bentuk lainnya. Taman
privat biasanya dimiliki oleh individu tertentu atau pebisnis dan dipergunakan pemiliknya dengan ciptaannya sendiri. Taman publik atau disebut juga the shared garden adalah taman yang harus digunakan secara bersama oleh banyak orang pada sebuah perumahan di sekitar tempat tinggal. Biasanya memiliki kesulitan dan masalah dalam membuat perancangannya. Taman publik yang berhasil adalah taman yang mampu menyediakan masyarakat kota ruang-ruang taman yang dapat dinikmati. Yang menjadi masalah utama pada taman publik adalah sejauh mana kepuasan akan taman ini dibandingkan taman privat, dengan tata ruang yang jelek dan terpisah akan menimbulkan konflik dalam penggunaanya (Crowe 1981).
2.4 Desain Lanskap Christensen (2005) mengemukakan bahwa desain lanskap merupakan kegiatan menggambar, membuat permodelan atau melakukan pengaturan struktur, merancang kesesuaian aktivitas pada suatu lahan, merancang fasilitas untuk rekreasi, merancang vegetasi dan tutupan lahan, memperhitungkan metode pengairan dan irigasi serta memperhitungkan dan merancang untuk antisipasi area yang rawan bencana. Hakim (2000) menjelaskan bahwa proses desain lanskap merupakan suatu alur atau cara berfikir untuk bertindak dalam mengumpulkan, memilih, mengolah (analisis), menyusun (sintesis) serta mengambil keputusan dalam menghasilkan suatu konsep sampai dengan menyelesaikan suatu karya rancang lanskap yang menjadi pedoman desain. Proses desain mempunyai banyak ragam tergantung dari pemikiran yang bersangkutan. Simonds (2006) lebih lanjut mengemukakan bahwa dalam suatu desain arsitektural, arsitek lanskap, dan teknik harus memiliki pemahaman yang jelas mengenai suatu obyek yang dirancang. Banyak produk desain yang telah diimplementasikan
namun
terjadi
berbagai
permasalahan
dalam
tapak.
Permasalahan tersebut diantaranya keberlanjutan tapak yang telah didesain tidak sesuai dengan yang direncanakan dan adanya kemungkinan tapak yang didesain hancur karena melakukan desain pada tapak yang tidak sesuai namun tetap dipaksakan. Hal tersebut dikarenakan dalam melakukan desain tidak memiliki
tujuan yang jelas sehingga kurang memperhatikan fungsi tapak yang ada, tidak memiliki sesuatu yang ingin dicapai sesuai dengan kondisi di lapang dan dapat mengakibatkan berbagai permasalahan pada tapak. Dalam desain lanskap, prinsip dasar desain merupakan hal yang mendasar. Menurut Ingels (2004) prinsip desain terdiri dari: 1. Balance Keseimbangan adalah sesuatu yang bagus dipandang. Apabila tidak seimbang akan merasa tidak nyaman dalam penglihatan. Terdapat tiga macam keseimbangan
yaitu
proximal/distal.
symmetric
Keseimbangan
(simetris), simetris
asymmetric (symmetric
(asimetris) balance)
dan
adalah
keseimbangan yang dapat dilihat pad taman formal. Sisi yang satu merupakan cerminan sisi lainnya, dengan kata lain bentuk antara kanan-kiri, depan-belakang sama. Keseimbangan asimetris (asymmetric balance) merupakan keseimbangan asimetris. Secara visual terlihat berat sebelah pada satu sisi atau komposisi di kedua sisi tidak seimbang, tapi material yang digunakan dapat berbeda dan bermacam-macam. Keseimbangan asimetris lebih berpotensi untuk lebih banyak menarik perhatian pengunjung karena ada dua sisi yang berbeda sehingga dapat lebih dieksplor. Proximal/distal balance adalah asimetris tapi membawanya lebih lanjut oleh perkakuan dengan kedalam dalam penglihatan. Tambahan dalam menyeimbangkan hubungan antara kanan/kiri dalam komposisi lanskap, dibutuhkan keseimbangan dekat/jauh (Gambar 2).
Gambar 2. Aplikasi prinsip desain balance (Ingels 2004)
2. Focalization of interest (pusat perhatian) Segala sesuatu yang didesain dengan baik dapat menjadi pusat perhatian, satu tempat dalam komposisi yang dapat mencuri penglihatan pengunjung untuk pertama kalinya. Focal points (pusat perhatian) dapat diciptakan dengan menggunakan tanaman, elemen keras, elemen arsitektur, warna, pergerakan, tekstur, atau kombinasi dari beberapa fitur tersebut. Contoh adanya jalur seperti jalan setapak yang didesain mengarahkan pada point of interest dapat berupa water feature, sculpture, pohon, gazebo dan lainnya. Focalization of interest dapat juga dihadirkan dalam sebuah taman yang memiliki pola vegetasi yang mengarahkan visual pada satu pusat perhatian (Gambar 3).
Gambar 3. Aplikasi prinsip desain focalization of interest (Ingels 2004)
3. Symplicity (Simpel) Seperti keseimbangan, simpel juga dimaksudkan agar membuat nyaman untuk dilihat dalam suatu lanskap. Simplicity bukan berarti sederhana, membosankan, atau kurang imajinasi. Hanya saja menghindari terlalu banyak penggunaan banyak spesies, terlalu banyak warna, tekstur, bentuk, kurva, dan sudut dalam area. Contohnya pada taman rumah dengan konsep modern minimalis yang memiliki pola lanskap yang tidak beragam variasi karena menyesuaikan konsep bangunan yang juga tidak beragam variasi atau minim. Pada aplikasinya suatu taman yang simpel biasanya menggunakan hanya beberapa vegetasi dengan pola perbedaan gradasi ketinggian vegetasi (Gambar 4).
Gambar 4. Aplikasi prinsip desain simplicity (Ingels 2004)
4. Rhythm and Line (ritme dan garis) Ketika terjadi pengulangan terhadap sesuatu dalam suatu waktu dengan adanya standar jarak dan memiliki interval diantara pengulangan tersebut, maka akan terbentuk rhythm (ritme). Garis tercipta ketika material yang berbeda bertemu dan kesatuan dari dua batas suatu material akan membentuk garis pula. Contohnya pada lanskap median jalan terjadi repetisi pada pola vegetasi. Vegetasi yang ditanam pun menggunakan tanaman yang sejenis dengan spesifikasi yang sama. Contoh lainnya adalah pada lanskap pengarah jalan biasanya menggunakan pola garis (Gambar 5).
Gambar 5. Aplikasi prinsip desain rythme and line (Ingels 2004)
5. Proportion (proporsi) Proporsi terpusat pada hubungan ukuran antara semua pola dalam suatu fitur lanskap. Proporsi termasuk bentuk hubungan vertikal dan horizontal dalam spasial. Setiap komponen dalam suatu lanskap harus memiliki kesesuaian ukuran dan keterkaitan hubungan dengan elemen-elemen disekitarnya. Contohnya suatu pohon yang besar memiliki proporsi yang sesuai bila diletakkan berdekatan dengan suatu bangunan berlantai dua dibandingkan diletakkan dengan bangunan berlantai satu (Gambar 6).
Gambar 6. Aplikasi prinsip desain proportion (Ingels 2004)
6. Unity (kesatuan) Kesatuan merupakan sesuatu yang paling mudah untuk diukur jika kelima prinsip desain sebelumnya telah dimasukkan ke dalam desain. Sebuah kesatuan desain adalah satu dari banyak bagian yang berkontribusi untuk mengkreasikan desain keseluruhan. Contoh pada taman bertema english garden, yang memiliki karakter alami dengan suasana pedesaan, menggunakan pola organik yang berbentuk lengkungan lembut (Gambar 7).
Gambar 7. Aplikasi prinsip desain unity (www.google.co.id/gambar/englishgarden)
2.5 Proses Desain Proses desain yang dikembangkan oleh para ahli memperlihatkan tahapantahapan yang berbeda terutama penggunaan istilah tahapan tersebut. Beberapa ahli seperti Booth (1983), Hakim (2000), dan Reid (1996) memiliki ciri khas dalam penetapan tahapan proses desain. Perbandingan tahapan dalam proses desain tersebut disajikan pada tabel 1.
Tabel 1. Proses Desain (Booth 1983, Hakim 2000, dan Reid 1996) No 1
Proses Desain a. Penerimaan Proyek b. Tahap Pendataan c. Pengembangan Program
Booth (1983) Hakim (2000) √ √ -
Reid (1996) √
2
a. Riset dan Analisis b. Tahap Analisis c. Inventarisasi dan Analisis
√ -
√ -
√
3
a. Desain b. Tahap Sintesis c. Konsep Desain
√ -
√ -
√
4
a. Gambar-gambar Konstruksi b. Tahap Pra Desain c. Pengembangan Desain
√ -
√ -
√
5
a. Pelaksanaan b. Tahap Pengembangan Desain c. Desain Akhir
√ -
√ -
√
6 7
Evaluasi setelah konstruksi Pemeliharaan
√ √
-
-
2.5.1 Proses Desain Menurut Booth (1983) Menurut Booth (1983), proses desain harus memberikan pemikiran yang logikal dan kerja tim yang baik dalam menciptakan sebuah desain, dapat memberikan informasi yang jelas tentang desain, memberikan solusi alternatif yang terbaik, serta menjelaskan solusi tersebut kepada klien. Proses desain menurut Booth (1983) yaitu: 1. Penerimaan proyek (Project acceptance) Dalam tahap pertama ini proposal proyek telah diterima dan disetujui oleh kedua belah pihak yaitu arsitek lanskap dan klien. Pada pertemuan pertama klien menjelaskan keinginannya kepada arsitek lanskap, kemudian terjadi kesepakatan diantara kedua belah pihak. Selanjutnya arsitek lanskap mempersiapkan proposal detail yang mencakup pelayanan, produk dan biaya. Jika klien setuju maka kedua belah pihak menandatangani kontrak. 2. Riset dan Analisis (Research and analysis) Selanjutnya arsitek lanskap membutuhkan persiapan rencana dasar tapak dan mengadakan inventarisasi tapak atau tahap pengumpulan data kemudian
melakukan analisis (evaluasi data). Mengunjungi (survey) langsung ke tapak merupakan hal yang penting untuk melengkapi tahap ini. Selanjutnya adalah mewawancarai pemilik tapak dan menyusun program pada tahap ini. 3. Desain/perancangan (Design) a. Diagram fungsi ideal Diagram fungsi ideal (Ideal Functional Diagram), yaitu permulaan dari pembuatan grafis suatu perancangan. Tujuan dibuat diagram ini adalah untuk mengidentifikasi hubungan yang paling tepat antara fungsi usulan utama dengan ruang desain. b. Diagram fungsi hubungan tapak Diagram fungsi keterhubungan tapak (Site-Related Functional Diagram), tahap ini mengadopsi hubungan yang telah terbentuk dalam diagram fungsi ideal untuk mengetahui kondisi dari tapak tersebut. c. Concept plan Rencana konsep (Concept Plan) merupakan perkembangan langsung menjadi
besar
dari
diagram
keterhubungan
fungsi
tapak.
Secara
keseluruhan, area terdiri dari diagram fungsi keterhubungan tapak dan membagi semuanya ke dalam beberapa penggunaan yang spesifik pada area tersebut. d. Studi bentuk perancangan Dalam tahap studi mengenai komposisi bentuk (Form Composition Study) desainer telah setuju dengan rasional, pertimbangan yang praktis dari fungsi dan lokasi. Dengan kata lain desainer telah mampu menyelesaikan masalah. e. Preliminary design Desain awal (Preliminary Master Plan), dalam desain awal semua elemen desain dimasukkan dan dipelajari kesatuan antara satu dengan yang lainnya, gaya grafis semi komplit. Semua elemen desain dipertimbangkan, untuk pertama kalinya, sebagai komponen yang berhubungan dalam keseluruhan lingkungan. Desain awal ini merupakan usulan dari beberapa alternatif dengan konsep tertentu dan dipresentasikan untuk mendapat masukan dari pihak lain.
f. Schematic design Beberapa proyek pada proses desain dilanjutkan dengan rencana skematik. Pada skala kecil seperti perumahan atau vest-pocket park, rencana induk dan rencana skematik dianggap sama. Namun, pada skala besar dengan tata guna lahan yang banyak, desain skematik dipelajari lagi lebih dalam dengan detail yang dalam pula. g. Master plan Rencana induk (Master Plan) merupakan perbaikan atau penghalusan dari rancangan awal. Perbedaannya dengan rancangan awal yaitu revisi rancangan dalam grafis. Walaupun memakai gambar tangan tapi memiliki ketepatan bagian-bagian tertentu seperti garis property, garis bangunan, dan batas dari struktur elemen keras (dinding, lantai, jalan, dek dan lain-lain). h. Design development Pengembangan desain merupakan tahap terakhir dalam proses desain. Dalam tahap ini desainer lebih konsentrasi terhadap detail penampilan dan kesatuan dari material. 4. Gambar-gambar Konstruksi (Construction Drawings) Pada
tahap
ini
gambar-gambar
konstruksi
dipersiapkan
sebagai
komunikasi bagaimana membangun semua elemen dari proyek agar kontraktor lebih mudah dalam proses pelaksanaan. Gambar konstruksi yang dimaksud terdiri dari rencana pelaksanaan (layout plan), rencana bertahap (grading plan), rencana penanaman (planting plan), rencana penataan pohon-pohon, perdu, semak, tanaman hias, dan tanaman rumput termasuk di dalamnya komposisi dari berbagai jenis tanaman sesuai dengan ketentuan standar perancangan dan gambar detil konstruksi. 5. Pelaksanaan (Implementation) Setelah semua gambar-gambar konstruksi lengkap, selanjutnya adalah membuat penawaran pelaksanaan dari desain. Setelah kontrak ditandatangani, kemudian kontraktor melakukan proses pembangunan dan memasukkan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Meskipun tahap ini biasanya ditangani oleh kontraktor, arsitek lanskap masih tetap diperbolehkan memantau tahap pembangunan untuk memberikan saran apabila diperlukan.
6. Evaluasi Setelah Konstruksi (Post-Construction Evaluation Maintenance) Proses desain tidak akan pernah selesai begitu saja dalam suatu proyek. Perancang harus mengobservasi dan menganalisis proyek tersebut dari waktu ke waktu untuk melihat bagaimana kerjanya dan perkembangan seiring dengan perubahan waktu. 7. Pengelolaan (Maintenance) Sebuah rancangan agar berhasil seharusnya tidak hanya berupa hasil kerja yang bagus dalam kertas tetapi juga dapat dilakukan pembangunan dengan pemeliharaan sepenuhnya dan juga berkualitas. Suatu hasil atau produk desain harus dipelihara sebagaimana mestinya dengan sepenuhnya agar kondisinya tetap terjaga dengan baik, mencakup seluruh elemen soft material dan hard material.
2.5.2 Proses Desain Menurut Hakim (2000) 1. Tahap Pendataan Hal terpenting dalam hal pemilihan lokasi rencana usulan proyek atau sinopsis adalah penalaran terhadap masalah yang diajukan. Dasar atau titik awal desain lanskap bertolak rencana induk yang diajukan. Hal tersebut menunjukkan bahwa perlu dipikirkan kelengkapan data dari rencana induk tersebut misalnya denah, tampak, potongan dari bangunan, peta topografi, informasi visual, informasi teknis lainnya. Data lainnya yang perlu diketahui adalah luas tapak, lokasi, pemiliki proyek, sifat, aktivitas, tanah, hidrologi, geologi, klimatologi, topografi, vegetasi, lingkungan, sensori, aspek sosial, aspek budaya, aspek ekonomi dan lain-lain. 2. Tahap Analisis Proses analisis tapak adalah menganalisa potensi dan kendala yang mungkin timbul dari desain desainer. Seorang desainer tidak dapat melakukan tahapan analisis sebelum tujuan dan sasaran yang diinginkan telah terumuskan dengan matang. Analisis tapak memerlukan pertimbangan yang sistematis terhadap tiga konteks utama yaitu: a. Konteks analisis terhadap aktivitas dan fungsi pengguna. b. Konteks analisis terhadap lingkungan dengan dengan potensi tapak yang
memiliki nilai-nilai tertentu seperti nilai sejarah, religi, ekologi dan ekonomi. c. Konteks analisis terhadap behavioral (pola aktivitas sosial, ekonomi, budaya dan lingkungan tapak sekitarnya termasuk kebijaksanaan umum yang mempengaruhi pengembangan tapak). 3. Tahap Sintesis Tahapan sintesis merupakan pemikiran terhadap konsep pemecahan masalah yang ingin diaplikasikan dalam tapak. Dalam hal ini konsep yang dimaksud adalah konsep secara programatik atau konsep yang mengacu pada gagasan-gagasan yang dituju terutama sebagai pemecahan fungsional dan operasional. Produk yang dapat dihasilkan pada tahapan ini berupa rencana skematik berupa sketsa dua dimensi dan desain skematik berupa sketsa tiga dimensi. 4. Tahap Pra Desain Tahap ini merupakan tahapan pengaplikasian konsep program kedalam tapak melalui pertimbangan arsitektural yakni tema, komponen pembentuk ruang, bentuk, fungsi ruang, kesan ruang, nilai ruang, komposisi, skala, warna, bahan material (alami atau buatan), sistem konstruksi, estetika, tekstur dan lain sebagainya. Pada tahapan ini faktor kreativitas, pengalaman, kemampuan mengembangkan ide dan penguasaan kriteria memegang peran penting. Penerapan design by logic dan kaidah-kaidah desain harus dijaga. 5. Tahapan Pengembangan Desain Tahap ini merupakan tahap keputusan atau tahap final dari pemecahan masalah desain yang nantinya akan menjadi dasar bagi desain detail selanjutnya. Hal yang terpenting pada tahap ini adalah memberikan visualisasi desain secara jelas, teratur, sistematis dan profesional dalam menggunakan teknik-teknik visualisasi gambar. Tahapan tersebut meliputi Planning in Design, Detail landscape design, Maket presentasi sesuai skala rencana lanskap yang dibuat, dan Laporan desain. Gambar Planning in Design yang terdiri dari: a. Layout plan berskala 1:1000 (Rencana dasar) b. Landscape plan berskala 1:500 (Rencana lanskap)
c. Planting plan berskala 1:500 (Rencana pola tata hijau) d. Elevation plan berskala 1:500 (Tampak rencana) e. Section plan berskala 1:500 (Potongan rencana) f. Lighting plan berskala 1:500 (Rencana penerangan) g. Landscape topography plan berskala 1:500 (Rencana muka tanah) h. Drainage plan berskala 1:500 ( Rencana pembuangan) i. Maintenance plan berskala 1: 500 (Rencana pemeliharaan) j. Perspective bird eye view (Gambar perspektif tampak mata burung) Detail landscape design yang terdiri dari: a. Landscape design development berskala 1:200 (Rancangan rinci lanskap) b. Planting design berskala 1:200 atau 1:100 (Rancangan tata hijau) c. Section and elevation berskala 1:200 atau 1:100 (Potongan dan tampak) d. Landscape furniture detail berskala 1:100 atau 1:50 (Rancangan elemen lanskap) e. Hard materials detail berskala 1:100 atau 1:50 (Rancangan perkerasan) f. Soft materials detail berskala 1:100 atau 1:50 (Rancangan elemen alami) g. Plant construction detail berskala 1:50 atau 1:20 (Rancangan penanaman) h. Hard construction detail berskala 1:50 atau 1:20 (Rancangan konstruksi) i. Perspektif bagian rancangan
2.5.3 Proses Desain Menurut Reid (1996) Ada lima tingkatan atau tahapan yang umum dekenal dalam proses desain. Di setiap tingkatan, grafik yang dihasilkan umumnya berfungsi untuk mencatat, mengeluarkan, dan menyampaikan ide-ide atau informasi. Hasil grafik tersebut berkisar dari sketsa yang paling sederhana sampai ke gambar yang paling teliti untuk
gambar-gambar
detail
konstruksi. Walaupun demikian semuanya
mempunyai kualitas yang sama. Semua itu adalah hasil pemikiran dalam bentuk grafis berupa visualisasi dari sesuatu yang belum ada. Hubungan antara kelima tahapan desain dan hasil grafik yang benar dapat diungkapkan sebagai berikut: a. Pengembangan Program Pengembangan program adalah sebuah tahap riset dan pengumpulan informasi
di
mana
data
dikumpulkan
dari
pemilik
lahan,
administrator/Pemerintah Daerah setempat, dan para pengguna nantinya. Karakteristik proyek yang menyangkut masalah sosial, politik, finansial, dan personal ditetapkan dalam tahap ini. Fokusnya pada fakta-fakta, sikap, kebutuhan,kendala dan potensi-potensi yang ada. Pada tahap ini karakter gambar grafik dan medianya terdiri dari catatancatatan,kuesioner yang sudah diisi, dan material tertulis lain yang disusun secara masuk akal. Gambar-gambar jarang diperlukan pada tahap ini sehingga produk pada tahapan ini sebatas program tertulis. b. Inventarisasi dan analisis Pada tahap inventarisasi dan analisis, para professional desainer lanskap mengumpulkan dan mencatat informasi tentang karakteristik fisik dari sebuah tapak, seperti ukuran-ukuran tapak dan bangunan, vegetasi, tanah, iklim, drainase, arah-arah pandangan dan faktor-faktor lain yang mempunyai pengaruh pada tapak. Tujuan mencatat data lapangan adalah sebagai inventarisasi. Manipulasi interpretasi data-data ini dan komentar-komentar subyektifnya menghasilkan analisis tapak. Informasi pada tahap ini bersama dengan program tertulis akan menjadi pedoman dasar untuk mendesain lanskap. Produk akhir inventarisasi dan analisis terkadang dibedakan dan ada pula yang dikombinasikan tergantung kesepakatan tim desainer. Dalam semua hal, keduanya merupakan gambar-gambar denah yang akurat, jelas dan lengkap yang menjelaskan kondisi tapak yang spesifik dengan segala kendala dan potensinya. Produk akhir pada tahap ini merupakan peta analisis tapak. c. Konsep Desain Tahapan konsep desain merupakan tahapan ketika para desainer menuangkan ide-ide awal suatu desain dan mengaitkan hubungannya dengan fungsional tapak. Produk grafik pada tahapan ini biasanya dinamakan diagram fungsi (Gambar 8), rencana konsep atau rencana skematik dan denah konsep (Gambar 9). Biasanya pada tahapan ini para desainer menuangkan gagasan ide awal desain dengan sketsa konsep. Ketika proyek skala kecil yang akan didesain tahapan ini
biasa dilakukan oleh seorang desainer untuk
berkomunikasi dengan diri sendiri atau untuk catatan kecil ide desainnya.
Namun untuk proyek dengan skala yang lebih besar, tahapan ini dapat berguna untuk komunikasi dengan pihak klien untuk didiskusikan dengan maksud mencapai suatu kesepakatan desain dan akan membuat gambar-gambar yang lebih banyak lagi.
Gambar 8. Diagram Fungsi (Reid 1996)
Gambar 9. Denah Konsep (Reid 1996)
d. Pengembangan Desain (Design Development) Pada tahapan pengembangan desain, ide-ide desain secara spesifik mulai diformulasikan. Dimulai dari gambar sketsa tangan yang dibuat dengan cepat sehingga memungkinkan desainernya melakukan evaluasi berbagai solusi yang mungkin berkembang. Dalam tahap ini dapat terjadi banyak perbaikan atau revisi yang nantinya akan diberi tambahan untuk diubah dan diperbaiki untuk menciptakan satu kesepakatan dalam desainnya. Ide-ide desain akan semakin diperhalus untuk mengintegrasikan kriteriakriteria fungsi dan estetika. Gambar-gambar yang sudah lebih berkembang berisi informasi yang spesifik dalam hal organisasi ruang, bentuk, warna, material yang akan digunakan, dan potensi penggunanya. Gambar yang disajikan pada tahapan ini berupa gambar pengembangan perancangan berupa sketsa dan gambar penyajian akhir (Gambar 10 dan 11) berupa gambar yang sudah diperhalus segala informasi yang akan disampaikan. Grafik komputer sangat bermanfaat khususnya untuk menghasilkan gambar dengan beberapa arah pandangan perspektif dalam waktu singkat. Grafik komputer dapat digunakan seperti apa adanya ataupun ditambah dengan gambar sketsa tangan agar tampak lebih menarik.
Gambar 10. Sketsa Pengembangan Desain (Reid 1996)
Gambar 11. Gambar Penyajian Akhir (Reid 1996)
e. Desain Akhir Setelah mendapat persetujuan dari klien, ide-ide yang telah matang dituangkan dalam suatu produk akan dipublikasikan bahwa proyek tersebut akan dilaksanakan. Seluruh gambar yang telah dibuat akan dijadikan satu buah set dokumen pelaksanaan berupa gambar kerja yang akan digunakan oleh berbagai kontraktor pelaksana. Bersamaan dengan instruksi-instruksi tertulis yang mendetail, yang disebut sebagai spesifikasi teknis konstruksi, dibuatlah gambar-gambar yang menunjukkan ukuran-ukuran yang tepat, bentuk potongan, kuantitas, tipe-tipe, dan lokasi masing-masing elemen. Para kontraktor menggunakan dokumen ini untuk menyiapkan harga-harga dan penawarannya. Satu set gambar kerja lanskap pada umumnya terdiri dari gambar-gambar sebagai berikut : 1. Denah tapak, merupakan gambar yang menginformasikan konsep desain namun ide desain telah diperhalus dan dispesifikasikan sehingga klien mengerti keterkaitan konsep dengan fungsional dan estetika di tapak. 2. Rencana bentuk permukaan tanah, digunakan untuk menunjukkan pekerjaan tanah, drainase dan titik ketinggian permukaan tanah untuk bangunan. 3. Rencana tata letak, digunakan untuk menunjukkan lokasi, ukuran, bentuk, dimensi dan material elemen-elemen struktur.
4. Rencana saluran irigasi, merupakan gambar yang menunjukkan jenis, ukuran, dan lokasi dari pipa conduit, beda ketinggian air, katup, pelindung pipa dan unsur-unsur lain dari sistem irigasi (Gambar 12). 5. Rencana penanaman tanaman, digunakan untuk penanaman tumbuhan. Menunjukkan lokasi yang tepat dan jenis tanaman dengan lengkap. Biasanya menggunakan simbol-simbol huruf yang mempunyai arti sebagai nama tanamannya (Gambar 13). 6. Lembar gambar-gambar detail, merupakan pembesaran dari gambar denah dan tampak, gambar kerja semacan ini menunjukkan komponen-komponen struktur secara mendetail, termasuk elemen-elemen internal dan bagaimana hal tersebut bekerja bersama-sama. 7. Potongan tampak, gambar yang menunjukkan elemen rinci secara vertikal dan bagaimana elemen tersebut berkaitan dengan bentuk horizontalnya. Selain itu gambar ini juga dapat menunjukkan permukaan atau garis profil. Rangkaian elemen pada garis profil ini yang disebut potongan, sedangkan elemen di belakangnya disebut tampak (Gambar 14). 8. Perspektif gambar yang menunjukan suatu gambaran umum dari ide desain yang mengilustrasikan suatu konsep, sehingga kesatuan ruang dan keterhubungan secara tiga dimensi antar elemen pembentuk ruang lebih terasa nyata (Gambar 15).
Gambar 12. Rencana Irigasi (Reid 1996)
Gambar 13. Rencana Penanaman (Reid 1996)
Gambar 14. Potongan tampak (Reid 1996)
Gambar 15. Perspektif (Reid 1996)
Dalam pelaksanaannya, proses desain seringkali sedikit tidak teratur. Tergantung pada proyeknya, satu tahapan mungkin diulang atau bahkan dilewati. Hal yang sangat penting dalam proses desain adalah sinkron antara tahapan desain dengan produk gambar grafisnya dan bagaimana bahasa grafik mengungkapkan dengan benar informasi yang harus dikomunikasikan pada setiap tahapan. Tahapan-tahapan tersebut menjelaskan pada aspek yang lebih detil.
2.6 Tanaman 2.6.1 Material Tanaman dalam Penggunaan Arsitektural Material tanaman dapat memiliki fungsi yang beragam sesuai dengan penggunaannya. Beberapa contoh fungsi tanaman dalam penggunaannya menurut Booth (1983) yaitu sebagai kreasi ruang dan sebagai screening. Tanaman (lawn dan ground cover) memberikan kesan batasan pada ruang tanpa menggunakan halangan secara fisik atau perubahan pandangan ke dalam maupun ke luar ruang (Gambar 16). Pada permukaan yang vertikal, material tanaman dapat menambah variasi kesan yang tercipta dengan berbagai cara. Batang pohon yang berperan sebagai kolom vertical menjadikan ruang lebih tinggi dari yang sebenarnya. Derajat dari kesan ruang yang tercipta ini dapat bervariasi tergantung dari besar dan tebal batang, serta pola penyusunannya (Gambar 17). Banyaknya daun dalam pohon juga dapat menentukan kesan ruangan. Seperti pada saat musim panas, dedaunan pada pohon akan banyak sekali memberikan kesan ruang yang terisolasi. Sedangkan pada saat musim dingin, saat dedaunan tidak ada di pohon, memberikan kesan ruang yang lebih luas dan besar dengan pemandangan yang menembus batas area ruang itu sendiri. Definisi ruang yang seperi ini tercipta karena peran dari batang dan cabang pada pohon. Area diatas kepala manusia juga dapat dibuat dengan material tanaman. Penggunaan tanaman sedang maupun rendah yang menjadikan pemandangan terhalang, memberi kesan isolasi dan privasi. Massa dari dedaunan dan percabangan dalam kanopi dari pohon, menciptakan kesan atap di seluruh ruang terbuka, membatasi pandangan ke langit dan mempengaruhi pada kondisi vertikal ruang (Gambar 18).
Gambar 16. Ruang yang terbentuk antara ground cover dan lawn (Booth 1983)
Gambar 17. Ruang yang terbentuk oleh pepohonan (Booth 1983)
Gambar 18. Kesan atap yang terbentuk di bawah tajuk pohon (Booth 1983)
Ruang terbuka dapat diciptakan dengan menggunakan semak pendek dan penutup tanah, seperti rumput, yang bisa memberikan kesan terbuka ke segala arah (Gambar 19). Ruang semi-terbuka bisa diciptakan seperti halnya area
terbuka, namun di salah satu sisi ada tanaman yang lebih tinggi dari tanaman lainnya, yang berfungsi sebagai dinding vertikal yang memblok pandangan (Gambar 20). Ruang berkanopi dapat dibuat dengan memanfaatkan pohon yang memiliki banyak dedaunan dengan tinggi pohon yang sama. Penataan seperti ini memberi kesan bahwa orang yang berjalan dibawahnya akan fokus pada jalan yang ditunjukan oleh pohonnya tersebut secara tidak langsung, akibat pohon yang ditanam sejajar (Gambar 21). Penciptaan ruang vertikal dapat menggunakan tanaman yang ramping dan tinggi. Penataan seperti ini mengalihkan perhatian seseorang agar mau jauh melihat ke atas. Material tanaman dapat berfungsi untuk mengubah suatu ruang yang diciptakan oleh jarak dari sebuah bangunan. Penataan material dalam ruang antar bangunan ini menjadikan nyaman dan enak dipandang (Gambar 22). Pada fungsi screening, tanaman dapat difungsikan untuk menutupi suatu objek atau pemandangan dalam suatu lingkungan. Langkah-langkah dalam melakukan screening. Pertama, yang harus dilakukan adalah menggambar garis pandang, yang menunjukan lokasi-lokasi mana saja yang kemungkingan akan dipakai untuk menutupi suatu objek tertentu. Poin A menjadi tempat yang paling efektif untuk menempatkan tanaman, meskipun Poin B dan Poin C dapat juga dipakai (Gambar 23).
Gambar 19. Ruang terbuka terbentuk oleh semak pendek dan ground cover (Booth 1983)
Gambar 20. Ruang semi terbuka sebagai orientasi untuk open view (Booth 1983)
Gambar 21. Ruang kanopi antara bawah tajuk pohon dan bidang tanah (Booth 1983)
Gambar 22. Ruang antar bangunan dengan material tanaman (Booth 1983)
Gambar 23. Ketinggian yang diperlukan untuk screen view (Booth 1983)
2.6.2 Karakteristik Visual Tanaman Booth (1983) juga menyatakan karakteristik visual tanaman dipengaruhi oleh ukuran tanaman, bentuk tanaman, warna tanaman, tipe dedaunan (tipe foliase), dan tekstur tanaman. Ukuran menjadi suatu karakteristik visual yang paling signifikan. Ukuran tanaman secara langsung berpengaruh pada skala ruang, komposisional, dan bingkai keseluruhan. Pohon besar dan sedang merupakan unsur tanaman dominan dalam hal visual karena ketinggian dan massa yang dimilikinya. Pohon besar yang ditanam di sekeliling tanaman yang lebih kecil menjadikan tanaman tersebut berada di titik fokus. Ornamen dan pohon kecil digunakan sebagai titik fokus dalam komposisi tanaman. Penggunaan pohon kecil (4,5m – 6m),
memberikan kesan pandangan yang semi-transparan dan hal
tersebut memberikan kesan lebih mendalam pada ruang yang sedang dilihat. Kesan ini akibat dari batang dan cabang dari pohon (Gambar 24).
Gambar 24. Batang dan cabang dari pohon kecil sebagai foreground (Booth 1983)
Semak tinggi dapat digunakan dalam lanskap sebagai dinding untuk pembuatan ruang tertutup di area yang vertical. Ruang yang didefiniskan oleh semak tinggi, terkesan penuh disekitarnya namun terbuka diatasnya. Kesan ruang seperti ini sesuai untuk cahaya dan kecerahan dengan orientasi kuat ke atas langit. Semak tinggi juga bisa berfungsi sebagai suatu pandangan yang menunjukan secara langsung pada objek yang diinginkan. Berdasarkan ketinggiannya, semak
tinggi dapat berfungsi sebagai sebuah aksen. Semak tinggi berperan sebagai background dari sebuah aksen pada foreground (Gambar 25).
Gambar 25. Semak tinggi sebagai background (Booth 1983)
Penggunaan semak pendek dapat berfungsi sebagai penghubung antara kumpulan tanaman yang terpisah menjadi sebuah tanaman yang bergabung secara keseluruhan (Gambar 26). Garis dan ground cover diantara area tanam mengunci pandangan mata dan memandunya pada pemandangan di sekeliling ruang. Ukuran dan tinggi tanaman memberikan kesan kesatuan berdasarkan siluet dari tanamannya. Jika jenis tanaman berbeda namun tingginya sama memberikan kesan visual yang rendah. Sedangkan tanaman yang beragam jenis dan tingginya memberikan kesan visual yang lebih menarik (Gambar 27).
Gambar 26. Semak pendek sebagai penghubung (Booth 1983)
Gambar 27. Penggunaan jenis dan ukuran tanaman (Booth 1983)
Setiap bentuk tanaman memiliki karakteristk tersendiri dalam penciptaan sebuah kesan. Tanaman berbentuk fastigate berfungsi sebagai pemberi aksen (kesan yang berbeda) seperti pemandangan sebuah gereja yang tiba-tiba muncul di pedesaan. Tanaman berbentuk spreading
digunakan untuk membuat kesan
menyebar dan luas. Tanaman berbentuk spreading membuat garis horizontal dari bangunan masuk ke dalam area pandangan. Bentuk tanaman rounded merupakan yang paling kuat dalam sebuah komposisi. Bentuk tanaman pyramidal digunakan sebagai aksen diantara bentuk tanaman rounded dan spreading. Bentuk tanaman weeping digunakan untuk „menurunkan‟ dinding atau mengarahkan mata untuk melihat ke tanah (Gambar 28).
Gambar 28. Bentuk tajuk dalam menciptakan kesan (Booth 1983)
Dedaunan yang gelap sebaiknya digunakan sebagai dasar untuk dedaunan terang dan cabang-cabang diatas kepala. Dedaunan gelap membuat dekat kepada yang melihat. Sedangkan dedaunan yang terang membuat tanaman tersebut terksesan menjauh dari yang melihat. Dedaunan gelap digunakan untuk background dari tanaman yang dedaunannya lebih terang. Warna hijau yang medium berperan sebagai transisi dari hijau tua dan muda. Penanaman dengan semua tanaman evergreen terlihat berisi. Tekstur tanaman memiliki wujud yang berbeda-beda yaitu kasar (coarse), sedang (medium), dan halus (fine). Tanaman bertekstur kasar begerak mendekati orang yang melihatnya, sedangkan tanaman bertekstur halus bergerak menjauhi orang yang melihatnya (Gambar 29).
Gambar 29. Tekstur tajuk dalam menciptakan kesan (Booth 1983)
2.6.3 Material Tanaman dalam Penggunaan Estetika Material tanaman melengkapi bangunan dengan membuat garis masuk ke dalam area pandang. Bagian bawah dari kanopi pohon melanjutkan atap lantai pertama ke dalam area, dan itu membuat indoor dan outdoor menjadi satu
kesatuan ruang (tidak sebagai ruang yang terpisah) (Gambar 30). Perbedaan kesan diantara jalan yang tidak ada pohon dan yang memiliki pohon. Jalan yang tidak ada pohon terlihat seperti tidak terkoordinasi dan tidak bersatu. Sedangkan jalan yang berpohon mempersatukan dan mengkooridnasikan jalan menjadi suatu kesatuan yang terbentuk dari kesamaan (Gambar 31). Material tanaman berfungsi sebagai pemberi kesan pembesaran. Gambar ini menunjukan bahwa tanaman dapat memberikan pengetahuan, pemberian kesan kadar kepentingan dan lokasi dari sebuah ruang atau obejk dari lingkungan. Material tanaman dapat digunakan sebagai pembatasan atau pembingkaian dari sebuah pemandangan.
Gambar 30. Material tanaman terintegrasi dengan bangunan (Booth 1983)
Gambar 31. Material tanaman mengoordinasi antar bangunan (Booth 1983)
2.6.4 Desain Penanaman Spesimen (karakteristik) dari sebuah tanaman dapat digunakan sebagai aksen dalam massa tanaman. Penanaman antara pohon tinggi dan tanaman rendah dapat menciptakan ruang yang terbuang jika dibawah kanopi pohon tidak diberi tanaman rendah, hal ini mengurangi kekontinuitasan dalam desain. Semak yang berkelanjutan berada disekitar pohon (termasuk dibawah kanopi) secara visual telah mengisi ruang (Gambar 32).
Gambar 32. Semak sebagai pengisi ruang dibawah kanopi pohon (Booth 1983)
2.7 Theme Park Theme Park adalah istilah untuk sekelompok atraksi hiburan dan wahana dan acara lainnya di suatu lokasi untuk dinikmati sejumlah besar orang. Theme Park lebih rumit daripada sebuah taman kota atau taman bermain yang sederhana, biasanya menyediakan tempat dimaksudkan untuk melayani anak-anak, remaja, dan orang dewasa. Theme Park adalah sebuah taman hiburan yang dekoratif dan didesain untuk mencerminkan satu tema tertentu sebagai tema utama, seperti suatu periode khusus dalam suatu cerita atau dunia di masa yang akan datang (Webster 2010). Istilah Theme Park memiliki arti yang lebih luas daripada sekedar „taman bertema‟. Michael Sorkin dalam pengantarnya di buku “A Variation on Theme Park: The New American City and the End of Public Space”, memberikan definisi tentang Theme Park sebagai „dunia‟ atau tempat yang memiliki ciri antara lain tidak terikat pada geografi tertentu, lingkungan yang terkontrol dan teramati, memberikan stimulasi tanpa henti (Sorkin 1992).
Sedangkan menurut Lukas (2008) Theme Park tidak hanya ruang arsitektur atau fisik tetapi juga suatu pikiran atau tempat yang menangkap perhatian dalam bentuk bervariasi, termasuk novel, fitur film, video game, dan ruang virtual lainnya. Ketika mengunjungi bioskop misalnya, seseorang duduk di kursi, ada suatu simbolis di layar sedangkan penonton bioskop ini seolah menjadi bagian dari cerita di layar. Keadaan yang lebih lanjut menggambarkan bahwa Theme Park adalah objek aneh, orang-orang menerima dengan cara yang berbeda dan menghindari definisi mudah. Asal-usul Theme
Park
muncul digua prasejarah Eropa. Di
gua-gua
yang telah terdapat bentuk arsitektural yang secara bersamaan muncul fungsi dan simbolis. Hal tersebut mengilustrasikan suatu taman yang terdapat momen yang
cukup
signifikan dalam
ruang simbol menyatu
dalam
prasejarah dimana ruang fungsi Theme
Park Gua
dan
Thad Donovan, dua
dunia simbolik bertabrakan dengan cara yang luarbiasa (Gambar 33). Kemudian perkembangan
zaman
semakin
memajukan
teknologi
yang
semakin
mengimajinasikan setiap ide dan momen (Gambar 34.a, b, dan c) merupakan contoh theme park sesuai perkembangan waktunya.
Gambar 33.Theme Park Gua Thad Donovan (Lukas 2008)
(a) (b) (c) Gambar 34. Sejarah Theme Park : (a) World’s Columbian Exposition,1893, (b) Coney Island beach and boardwalk scenes, 1898 (c) Nagasaki’s Huis Ten Bosch (Lukas 2008)
2.8 Theme Park di Indonesia Dunia hiburan tidak dipungkiri merupakan salah satu faktor pendorong munculnya konsep Theme Park. Theme Park yang menampilkan visi kesenangan yang teratur dan terkendali meski seringkali menggunakan bentuk/wujud artistik yang cenderung menipu atau memperdaya bahkan menjadi lebih menarik karena orang diberi stimulasi dan simulasi tentang keadaan yang lebih baik. Beberapa theme park yang telah ada menampilkan suatu konsep yang memberikan kesan lebih baik dari suatu kondisi pada kehidupan yang sebenarnya. Theme Park yang ada di Indonesia berkembang sesuai dengan kemajuan ekonomi dan teknologi. Beberapa theme park yang ada di Indonesia disajikan pada table 2.
Tabel 2. Theme Park di Indonesia
No. 1.
Nama Theme Park Kidzania Jakarta
Keterangan Theme park jenis edutainment yang berlokasi di Pacific Place, Jakarta Selatan, Indonesia
2.
Pantai
Cermin
Theme terletak di Desa Pantai Cermin Kanan, Kecamatan
Park
Pantai
Cermin,
Kabupaten
Serdang
Bedagai
merupakan salah satu lokasi wisata kebanggaan Sumatra Utara
3.
Sibolangit Hillpark
taman tema terbesar (Themepark) di Pulau Sumatera. Tiga tema diusung dari Lost City, Kota Toon, dan Warisan Sejarah
4.
Dunia Fantasi
tempat
hiburan
yang
terletak
di
kompleks Taman Impian Jaya Ancol, Jakarta Utara, Indonesia 5.
Trans Studio Theme Park Indoor Theme Park ke dua di Indonesia setelah Bandung
Makassar.
Trans
Studio
Bandung
lebih
spektakuler dan lebih dahsyat dari Trans Studio yang ada di Makassar sehingga menjadikan Trans Studio Bandung tidak hanya terbesar di Indonesia tetapi juga terbesar di dunia
2.9 Konsultan Lanskap Menurut Christensen (2005), konsultan merupakan suatu badan yang melakukan rekrut anggota untuk bekerja dalam suatu keprofesian sebagai pemberi nasihat atau pembuat desain. Dalam hal ini konsultan yang dimaksud adalh konsultan yang bergerak dibidang jasa lanskap baik perencanaan, pengelolaan, kontraktor dan perancangan. Menurut Gold (1980), konsultan lanskap adalah pengembang swasta yang memiliki tanggung jawab moral dalam hal penyediaan ruang dan fasilitas rekreasi dalam kota. Perencana dan arsitektur lanskap berperan penting dalam kegiatan preservasi, desain ruang terbuka, pembangunan fasilitas rekreasi, dan program sosial sebagai pelayanan kebutuhan rekreasi bagi manusia. Hal-hal berikut ini perlu diperhatikan dalam memilih konsultan yang profesional, (1) pengalaman dan reputasi, (2) latar belakang dari setiap staf yang ada, (3) kemampuan tingkat muatan kerja, (4) ketersediaan pakar ahli dalam setiap bidang disiplin ilmu, (5) tanggung jawab secara profesional, (6) tanggung jawab sosial.
Konsultan memiliki beberapa manfaat diantaranya: 1. Kemampuan profesional, yaitu memilki kompetensi secara teknis berupa kemampuan dari segi desain yang dapat dilihat dari proyek desain yang telah dikerjakan. 2. Penyediaan pelayanan, dimana kualitas pelayanan jasa yang telah dikerjakan dapat divaluasi dari referensi sebelumnya. 3. Kemampuan untuk menyediakan staf tim desain dengan latar belakang pengalaman dan pengetahuan yang cukup baik untuk mengerjakan suatu proyek dan menyelesaikannya dalm jangka waktu yang telah ditentukan. 4. Kemampuan untuk menyewa staf ahli tambahan yang dibutuhkan sesuai beban kerja yang diperlukan. 5. Memiliki latar belakang pengalaman, alat-alat dan pengetahuan langsung yang berkaitan dengan situasi dan proyek yang beragam. 6. Hasil kerja yang objektif dan profesional. 7. Sistem kerja berdasarkan pada jadwal kerja yang telah dibuat.