BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1
PenelitianTerdahulu Referensi yang berupa teori atau temuan-temuan dari berbagai penelitian sebelumnya merupakan hal yang sangat perlu dijadikan sebagai data pendukung dalam pengembangan aplikasi multimedia untuk promosi efektif. Data pendukung yang perlu dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam pengembangan aplikasi ini adalah penelitian terdahulu yang relevan serta mencangkup permasalahan yang sedang dibahas dalam pengembangan aplikasi ini. Fokus penelitian yang dijadikan acuan adalah terkait dengan teknologi informasi. Adapun beberapa penelitian terdahulu mengenai penelitian game edukasi kebudayaan. Sugiyanto , Dzuha Hening Y (2011) Game Edukasi ”Ragam Budaya” sebagai media pembelajaran budaya tentang pakaian dan rumah adat di indonesia. Penelitian tersebut berisi tentang pembuatan game edukasi ”Ragam Budaya” sebagai media pembelajaran budaya tentang pakaian dan rumah adat di indonesia
menggunakan
metode
pengembanga
system
multimedia dan pengembangan sistem yang digunakan adalah multimedia development life cycle (MDLC)
yang
menampilkan permainan petualangan dalam mencari bagianbagian dari pakaian dan rumah adat di indonesia. Hal ini
12
13
bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar anak tentang budaya. Mirza Hikmatyar (2015) Analisis Pengembangan Game Edukasi ”INDONESIAKU” sebagai warisan budaya indonesia. Analisis tersebut berisi tentang pembuatan game edukasi ”INDONESIAKU” sebagai pengenalan warisan budaya Indonesia untuk anak usia 12-15 tahun dengan menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) dan model pengembangan perangkat lunak waterfall. Game ini menampilkan Rumah adat, tarian daerah serta makanan dan minuman khas daerah di Indonesia. Hal ini bertujuan untuk menambah pengetahuan generasi muda mengenai keanekaragaman warisan budaya yang dimiliki oleh Indonesia dan untuk membantu rasa peduli pada kalangan anak-anak tentang pentingnya menjaga warisan budaya yang ada di Indonesia. Penelitian-penelitian terdahulu hanya menampilkan tentang pakaian-pakain adat dipulau jawa saja. Berdasarkan beberapa penelitian diatas, maka penulis mengambil topik yang hampir sama, Judul dari topik tersebut adalah Pengembangan Game Edukasi Pembelajaran Budaya Jawa untuk anak usia TK dan SD. Penulis mengembangkan dan membuat tidak hanya gambar yang diberi keterangan saja namun akan ada permainan yang dapat dijalankan sehingga anak-anak lebih
14
mudah menginggat gambar yang mengambarkan budaya dipulau jawa dan setelah permainan dijalankan terakhir akan disisipkan tentang pembelajaran yang menampilkan gambar dan text keterangan.
2.2
Landasan Teori a. Game Edukasi Permainan sebagai media pendidikan memiliki banyak peranan. Permainan memiliki sifat luwes. Permainan dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan dengan mengubah sedikit-sedikit alat, aturan maupun persoalannya (Sadiman, 2011: 79). Kramer (2000) menjelaskan didalam sebuah game selalu memiliki komponen dan peraturan. Dimana keduanya bisa dikolaborasikan. Game juga memiliki kriteria empat kriteria, yaitu: peraturan permainan, tujuan yang harus dicapai, kesempatan yang ada dalam permainan, dan kompetisi. Berdasarkan penjelasan di atas, maka bisa diambil kesimpulan bahwa game edukasi adalah kegiatan yang dilakukan dengan menggunakan atau tanpa menggunakan alat untuk membantu dalam proses pendidik yang dapat memberikan informasi dan memberikan kesenangan layaknya permainan. b. Animasi Animasi adalah suatu proses dalam menciptakan efek gerakan atau perubahan dalam jangka waktu tertentu, dapat juga berupa perubahan warna dari suatu
15
objek dalan jangka waktu tertentu dan bisa juga dikatakan berupa perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lainnya dalam jangka waktu tertentu (Bustaman 2001). c. HTML 5 HTML5 (Hypertext Markup Language version 5) adalah sebuah bahasa markah yang menstrukturkan isi dari World Wide Web, sebuah teknologi utama pada internet. Standar HTML5 menyempurnakan elemenelemen lama yang terdapat pada standar sebelumnya, menambahkan elemen-elemen yang lebih semantik dan menambahkan
fitur-fitur
baru
untuk
mendukung
pembuatan aplikasi web yang lebih kompleks (Sergei 2012). 2.3
Aplikasi Multimedia Secara umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam
media
untuk
menyajikan informasi. Misalnya, video musik adalah bentuk
multimedia
karena
informasi
menggunakan
audio/suara dan video. perangkat lunak multimedia terdiri dari perangkat lunak utama dan perangkat lunak pendukung. Perangkat lunak
utama
digunakan
untuk
membuat
aplikasi
multimedia dilengkapi dengan auhtoring language yang mempunyai perintah spesifik terhadap obyek dan struktur.
16
Contohnya
dalamauthoring
perintahuntukmenggunakan
suara,
languageterdapat tanpa
perlu
memperhatikan bagaimanamembuka arsip suara dan menggunakan data yang ada didalamnya. Perangkat
lunak
pendukung
digunakan
untukmenyiapkan komponen multimedia yang diperlukan, misalnyagrafik, animasi, suara dan lain-lain (Luther 1993).