BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. Pengertian Belajar Para pakar pendidikan mengemukakan pengertian yang berbeda antara satu dengan yang lainnya mengenai pengertian belajar, namun demikian selalu mengacu pada prinsip yang sama yaitu setiap orang yang melakukan proses belajar akan mengalami suatu perubahan dalam dirinya. Menurut Slameto (2003: 23) belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Selanjutnya Winkel (2004: 53) mengatakan bahwa belajar adalah suatu aktivitas mental/psikis yang berlangsung dalam interaksi yang aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan
perubahan-perubahan
dalam
pengetahuan,
pemahaman,
keterampilan dan nilai sikap. Perubahan itu bersifat secara relatif konstant. Kemudian Hamalik (2004: 36) mendefinisikan belajar adalah suatu pertumbuhan atau perubahan dalam diri seseorang yang dinyatakan dalam cara-cara bertingkah laku yang baru berkat pengalaman dan latihan. Dari uraian tentang pengertian belajar oleh para ahli, dapat disimpulkan bahwa pengertian belajar yaitu suatu proses yang dialami manusia melalui interaksi dengan lingkungan sekitar yang menghasilkan perubahan kemampuan yang dimiliki manusia. B. Pengertian Pembelajaran Pembelajaran adalah proses penguasaan pengetahuan, sikap dan keterampilan melalui belajar, mengajar, dan pengalaman (Slameto, 2007: 4). Sedangkan menurut Budiningsih (2005: 7) menyebutkan pembelajaran merupakan terjemahan dari kata “Instruction” yang dalam bahasa Yunani disebut “instructus” atau “instruere” yang berarti menyampaikan pikiran. Dengan demikian arti
6
7
intruksional adalah penyampaian pikiran atau ide yang telah diolah secara bermakna melalui pembelajaran. Pengertian ini lebih mengarah kepada guru sebagai pelaku perubahan. Darsono (2001: 15) berpendapat bahwa pembelajaran itu ialah suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh suatu perubahan perilaku yang baru secara keseluruhan sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Menurut Sudjana (1989: 134) terdapat lima prinsip yang menjadi landasan pengertian pembelajaran. Prinsip-prinsip tersebut yaitu: 1. Pembelajaran sebagai usaha memperoleh perubahan perilaku. Prinsip ini mengandung makna bahwa ciri utama proses pembelajaran itu adalah adanya perubahan perilaku dalam diri individu walaupun tidak semua perubahan perilaku individu merupakan hasil pembelajaran. 2. Hasil pembelajaran ditandai dengan perubahan perilaku secara keseluruhan, perubahan perilaku sebagai hasil pembelajaran adalah meliputi semua aspek perilaku dan bukan hanya satu atau dua aspek saja. Perubahan itu meliputi aspek kognitif , afektif dan motorik. 3. Pembelajaran merupakan suatu proses. prinsip ketiga ini mengandung makna bahwa pembelajaran itu merupakan suatu aktivitas yang berkesinambungan didalam aktivitas itu terjadi adanya tahapan-tahapan aktivitas yang sistematis dan terarah. 4. Proses pembelajaran terjadi karena adanya sesuatu yang mendorong dan adanya suatu tujuan yang akan dicapai. Prinsip ini mengadung makna bahwa pembelajaran itu terjadi karena adanya kebutuhan yang harus di puaskan dan adanya tujuan yang ingin dicapai. Belajar tidak akan efektif tanpa adanya dorongan dan tujuan. 5. Pembelajaran merupakan bentuk pengalaman. Pengalaman pada dasarnya adalah kehidupan melalui situasi yang nyata dengan tujuan tertentu, pembelajaran merupakan bentuk interaksi individu dengan lingkungannya sehingga banyak memberikan pengalaman diri situasi nyata. Kelima prinsip yang menjadi landasan pengertian pembelajaran tersebut dinyatakan Sudjana sebagai kondisi pembelajaran yang berkualitas. Lebih lanjut dinyatakan bahwa kondisi pembelajaran yang berkualitas dipengaruhi oleh beberapa faktor tujuan pengajaran yang jelas, bahan pengajaran yang memadai, metodologi pengajaran yang tepat dan cara penilaian yang baik. Di dalam metodologi pengajaran ada dua aspek yang paling menonjol yaitu metode mengajar dan media pengajaran sebagai alat bantu mengajar, dimana metode
8
mengajar dan media pengajaran ini merupakan salah satu lingkungan belajar yang di kondisikan oleh guru dan dapat memberikan motivasi dalam mengikuti pelajaran. (Sudjana, 1989:142) Menurut Sunarto (2008: 3) ada enam ciri pembelajaran yang efektif. Ciri tersebut adalah : 1. Siswa menjadi pengkaji yang aktif terhadap lingkungan melalui mengobservasi, membandingkan, menemukan kesamaan-kesamaan dan perbedaan-perbedaan serta membentuk konsep dan generalisasi berdasarkan kesamaan yang ditemukan. 2. Guru menyediakan materi sebagai fokus berfikir dan berinteraksi dalam pelajaran. 3. Aktivitas-aktivitas siswa sepenuhnya didasarkan pada pengkayaan. 4. Guru secara aktif terlibat dalam pemberian arahan dan tuntunan kepada siswa dalam menganalisa informasi. 5. Orientasi pembelajaran pada penguasaan isi pelajaran dan pengembangan ketrampilan pola berfikir. 6. Guru menggunakan teknik mengajar yang bervariasi sesuai dengan tujuan dan gaya mengajar guru. Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dapat dikatakan efektif apabila pembelajaran tersebut dapat mencapai tujuan. Tujuan dari proses belajar adalah mendapatkan hasil belajar yang baik dimana hasil belajar tersebut memenuhi standar dari nilai yang ditetapkan dan meliputi aspek kognitif (pengetahuan), afektif (sikap), dan psikomotorik (keterampilan). C. Pengertian Pembelajaran Menyenangkan (Joyful learning) Pembelajaran Menyenangkan atau Joyful Learning adalah proses belajarmengajar
yang
mengedepankan
kegembiraan
dan
kegairahan
anak
(Catharinacatur, 2008: 2). Sedangkan menurut Elaine B. Johnson (2006: 4), pembelajaran yang menyenangkan adalah suatu proses pembelajaran yang mengasyikkan dan bermakna. Mengasyikkan berarti pembelajaran tersebut dapat dinikmati oleh siswa dan tanpa ada tekanan, sedangkan bermakna berarti pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh siswa dapat bermanfaat bagi kehidupannya. Pandangan lain menyebutkan bahwa pembelajaran menyenangkan adalah suasana belajar-mengajar yang menyenangkan sehingga siswa memusatkan
9
perhatiannya secara penuh pada belajar sehingga waktu curah perhatiannya tinggi (Depdiknas, 2008: 3). Pembelajaran
menyenangkan
merupakan
salah
satu
bagian
dari
Pembelajaran Aktif, Inovatif , Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan (PAIKEM). Wahyu
Firmansyah
(2008)
dalam
http://wahyufirmansyah.blogspot.com/
menyebutkan terdapat 4 ciri atau karakteristik PAIKEM. Ciri tersebut antara lain: a. Pembelajarannya mengaktifkan peserta didik. b. Mendorong kreativitas peserta didik &guru. c. Pembelajarannya efektif. d. Pembelajarannya menyenangkan utamanya bagi peserta didik. Wahyu Firmansyah (2008) dalam http://wahyufirmansyah.blogspot.com/ menjelaskan bahwa PAIKEM juga memiliki beberapa prinsip. Diantaranya adalah: 1. Mengalami: peserta didik terlibat secara aktif baik fisik, mental maupun emosional. 2. Komunikasi: kegiatan pembelajaran memungkinkan terjadinya komunikasi antara guru dan peserta didik. 3. Interaksi: kegiatan pembelajarannya memungkinkan terjadinya interaksi multi arah. 4. Refkesi: kegiatan pembelajarannya memungkinkan peserta didik memikirkan kembali apa yang telah dilakukan. Simpulan dari beberapa pengertian di atas yaitu pembelajaran menyenangkan (Joyful Learning) adalah suatu proses pembelajaran yang mengasikkan dan bermakna, sehingga siswa dapat memusatkan perhatiannya secara penuh selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Dengan menerapkan PAIKEM dalam pembelajaran, khususnya pada item menyenangkan, maka diharapkan tercipta perasaan senang, nyaman dan tidak bosan selama mengikuti kegiatan pembelajaran tersebut sehingga materi atau informasi dari guru dapat dengan mudah diterima atau dipahami oleh siswa . D. Pembelajaran IPA 1. Pengertian IPA IPA berasal dari kata Sains yang berarti alam. Sains menurut Suyoso (1998: 23) merupakan pengetahuan hasil kegiatan manusia yang bersifat aktif dan dinamis tiada henti-hentinya serta diperoleh melalui metode tertentu yaitu teratur, sistematis, berobjek, bermetode dan berlaku secara universal. Sedangkan menurut
10
Abdullah (1998: 18), IPA merupakan pengetahuan teoritis yang diperoleh atau disusun dengan cara yang khas atau khusus, yaitu dengan melakukan observasi, eksperimentasi, penyimpulan, penyusunan teori, eksperimentasi, observasi dan demikian seterusnya kait mengkait antara cara yang satu dengan cara yang lain. Dari pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa IPA merupakan pengetahuan dari hasil kegiatan manusia yang diperoleh dengan menggunakan langkah-langkah ilmiah yang berupa metode ilmiah dan didapatkan dari hasil eksperimen atau observasi yang bersifat umum sehingga akan terus di sempurnakan 2. Karakteristik Pembelajaran IPA Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) berkaitan dengan cara mencari tahu tentang alam secara sistematis, sehingga IPA bukan hanya penguasaan kumpulan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan. Pendidikan IPA diharapkan dapat menjadi wahana bagi peserta didik untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, serta prospek pengembangan lebih lanjut dalam menerapkannya di dalam kehidupan sehari-hari. Proses pembelajarannya menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi agar menjelajahi dan memahami alam sekitar secara ilmiah. Pendidikan IPA diarahkan untuk inkuiri dan berbuat sehingga dapat membantu peserta didik untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang alam sekitar. Carin dan Sund (1993) mendefinisikan IPA sebagai “ Pengetahuan yang sistematis dan tersusun secara teratur, berlaku umum (universal), dan berupa kumpulan data hasil observasi dan eksperimen”. Merujuk pada pengertian IPA itu, maka dapat disimpulkan bahwa karakteristik IPA meliputi empat unsur utama yaitu: 1) Sikap : rasa ingin tahu tentang benda, fenomena alam, makhluk hidup, serta hubungan sebab akibat yang menimbulkan masalah baru yang dapat dipecahkan melalui prosedur yang benar; IPA bersifat open ended; 2) Proses : prosedur pemecahan masalah melalui metode ilmiah; metode ilmiah meliputi penyusunan hipotesis, perancangan eksperimen atau percobaan, evaluasi, pengukuran, dan penarikan kesimpulan; 3) Produk : berupa fakta, prinsip, teori, dan hukum;
11
4) Aplikasi : penerapan metode ilmiah dan konsep IPA dalam kehidupan sehari-hari. Keempat unsur itu merupakan ciri IPA yang utuh yang sebenarnya tidak dapat dipisahkan satu sama lain. Dalam proses pembelajaran IPA keempat unsur itu diharapkan dapat muncul, sehingga peserta didik dapat mengalami proses pembelajaran secara utuh, memahami fenomena alam melalui kegiatan pemecahan masalah, metode ilmiah, dan meniru cara ilmuwan bekerja dalam menemukan fakta baru. Dari pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa karakteristik pembelajaran IPA
sendiri yaitu memahami konsep-konsep IPA dan
keterkaitannya dengan pengetahuan sehari-hari, memiliki keterampilan proses untuk mengembangkan pengetahuan gagasan tentang alam sekitar, mempunyai minat untuk mengenal dan mempelajari benda-benda serta kejadian di lingkungan sekitar, bersikap ingin tahu, tekun, terbuka, kritis, mawas diri, bertanggung jawab, bekerja sama dan mandiri, mampu menerapkan berbagai konsep IPA, mampu menggunakan teknologi sederhana, mengenal dan memupuk rasa cinta terhadap alam sekitar, sehingga menyadari kebesaran dan keagungan Tuhan Yang Maha Esa. 3. Prinsip dan Tujuan Pembelajaran IPA Prinsip-prinsip Piaget dalam pembelajaran IPA (Harsono, 1993: 74) diterapkan dalam program-program yang menekankan pembelajaran melalui penemuan dan pengalaman-pengalaman nyata dan pemanipulasian alat, bahan, atau media belajar yang lain serta peranan guru sebagai fasilitator yang mempersiapkan lingkungan dan memungkinkan siswa dapat memperoleh berbagai pengalaman belajar. Implikasi teori kognitif Piaget pada pembelajaran adalah sebagai berikut : 1. Memusatkan perhatian kepada berfikir atau proses mental anak, tidak sekedar kepada hasilnya. Selain kebenaran jawaban siswa, guru harus memahami proses yang digunakan anak sehingga sampai pada jawaban tersebut 2. Mengutamakan peran siswa dalam berinisiatif sendiri dan keterlibatan aktif dalam kegiatan belajar. Oleh karena itu, selain mengajar secara klasik, guru mempersiapkan beranekaragam kegiatan secara langsung dengan dunia fisik 3. Memaklumi akan adanya perbedaan individual dalam hal
12
kemajuan perkembangan. Teori Piaget mengasumsikan bahwa seluruh siswa tumbuh dan melewati urutan perkembangan yang sama, namun pertumbuhan itu berlangsung pada kecepatan yang berbeda. Pembelajaran IPA juga memiliki beberapa tujuan pembelajaran bagi peserta didik. Sesuai dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Sekolah Dasar dan MI bahwa mata pelajaran IPA di SD/MI memiliki beberapa tujuan (Refandi, 2006: 37). Tujuan tersebut diantaranya adalah sebagai berikut: 1. Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsepkonsep IPA yang bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. 2. Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif, dan kesadaran tentang adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA, lingkungan, teknologi dan masyarakat. Pendapat lain, Bernal (1998:3) menyebutkan bahwa tujuan pembelajaran IPA bagi siswa agar siswa didik memiliki berbagai kemampuan, diantaranya adalah sebagai berikut: 1. Memperoleh keyakinan terhadap Tuhan Yang Maha Esa berdasarkan keberadaan,keindahan,dan keteraturan alam ciptaan-Nya. 2. Mengembangkan konsep-konsep IPA yang bermanfaat dan dapat di terapkan dalam kehidupan sehari-hari. 3. Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif dan kesadaran tentang adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA, lingkungan, teknologi, dan masyarakat. 4. Mengembangkan ketrampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar, memecahkan masalah dan membuat keputusan. Berdasarkan beberapa prinsip dan tujuan IPA maka dapat disimpulkan bahwa belajar IPA tidak hanya menimbun pengetahuan, tetapi harus dikembangkan serta diaplikasikan kedalam bentuk yang bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari. E. Metode Pembelajaran Dengan Brain Gym 1. Pengertian Metode Pembelajaran Metode pembelajaran adalah cara tertentu yang digunakan untuk menyampaikan pesan informasi dari satu penyampai informasi kepada penerima informasi (Mulyani Sumantri, 2001: 254). Menurut Nana Sudjana (2005: 76)
13
metode pembelajaran adalah “Metode pembelajaran ialah cara yang dipergunakan guru dalam mengadakan hubungan dengan siswa pada saat berlangsungnya pengajaran”. Sedangkan pakar lain mengatakan bahwa metode pembelajaran adalah suatu cara atau jalan yang harus dilakukan dalam mengajar (Slameto, 2003: 15). Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi ke tiga (2008: 256) disebutkan bahwa metode adalah cara teratur yang digunakan untuk melaksanakan suatu pekerjaan agar tercapai sesuai dengan yang dikehendaki. Berdasarkan pengertian metode pembelajaran di atas, dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran merupakan suatu cara atau strategi yang dilakukan oleh seorang guru agar terjadi proses belajar pada diri siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran. 2. Pengertian Brain Gym Adibambang (Nirmala, 2008: 2) mendefinisikan Brain Gym atau senam otak adalah serangkaian latihan fisik yang bisa digunakan untuk memperbaiki konsentrasi belajar. Pendapat lain menyebutkan Brain Gym adalah serangkaian latihan gerak sederhana untuk memudahkan kegiatan belajar dan penyesuaian dengan tuntutan sehari-hari (Kartini Supardjiman, 2007: 1). Tokoh lain menyebutkan bahwa Brain Gym adalah serangkaian gerakan tubuh yang sederhana yang digunakan untuk memadukan semua bagian otak untuk meningkatkan kemampuan belajar, membangun harga diri dan rasa kebersamaan (Ratih, 2008: 2). Pendapat yang lain menyebutkan bahwa Brain Gym adalah serangkaian gerak sederhana yang menyenangkan dan digunakan para murid di Educational Kinesiology (Edu-K) untuk meningkatkan kemampuan belajar mereka dengan menggunakan keseluruhan otak (Paul & Gail, 2006: 3). Gerakan-gerakan dalam Brain Gym Yang dilakukan di Educational Kinesiology (Edu-k) membuat segala macam pelajaran menjadi lebih mudah, dan terutama sangat bermanfaat bagi kemampuan akademik. Kata Education berasal dari kata Latin educare, yang berarti “menarik keluar.” Kinesiology dikutip dari Bahasa Yunani Kinesis, berarti ”gerakan” dan merupakan pelajaran gerakan tubuh manusia. Edu-K adalah suatu sistem yang memberdayakan semua orang yang belajar, tanpa batas umur, dengan menggunakan aktivitas gerakan-gerakan untuk menarik keluar seluruh potensi
14
seseorang. Senam yang bertujuan mengaktifkan dan melancarkan semua fungsi otak, serta dilakukan dengan gerakan-gerakan sederhana itu, terbukti dapat menjaga
keseimbangan
manusia,
meningkatkan
percaya
diri,
serta
mengoptimalkan seluruh potensi dan kemampuan yang dimiliki (Kompas, 2005: 7). Pada umumnya pendidik mengatasi kegagalan dengan membuat program untuk lebih memotivasi, menekankan, mengulang-ulang, dan “memaksa” belajar. Orang mencoba terlalu keras dan mematikan (“switch off”) mekanisme integrasi otak yang diperlukan untuk menyerap pelajaran secara keseluruhan. Informasi diterima oleh otak bagian belakang sebagai pesan (impress), tetapi tidak dapat diungkapkan oleh otak bagian depan (express). Ketidakmampuan untuk menerangkan apa yang sudah dipelajari menyebabkan pelajar terperangkap dalam sindrom kegagalan. Jalan keluarnya adalah belajar dengan seluruh otak, melalui pembaruan pola bergerak dan kegiatan Brain Gym sehingga pelajar dapat menguasai juga bagian-bagian otak yang sebelumnya terhambat. Perubahan belajar dan perilaku kadang-kadang amat cepat dan mendalam, karena para pelajar menemukan cara untuk menerima informasi dan pada saat yang sama dapat mengungkapkan diri. Gordon dan Jeannette (Ratih, 2008: 8) menyarankan, “Pastikan bahwa anak-anak sedini mungkin mendapatkan latihan sebanyak yang mereka inginkan, yang mengandung sebanyak mungkin aktivitas fisik: tangan, kaki, merangkak dan memanjat. Biarkan ia membuat kesalahannya sehingga ia belajar dengan cara coba-coba. Anak-anak belajar paling cepat dari pengalaman indrawi. Olahraga sederhana dapat menumbuhkan semangat belajar pada anak. Pembelajaran disarankan memberikan aktivitas-aktivitas stimulasi yang didesain untuk mengaktifkan bagian-bagian otak yang akan meningkatkan indra penglihatan, perasa, dan pendengaran sebaik kemampuan mereka menyerap pengetahuan. Otak merupakan bagian yang paling penting dari tubuh kita, karena semua fungsi organ-organ tubuh, dan semua pusat kehidupan kita terletak diotak. Contoh: jantung yang merupakan organ, denyutnya diatur oleh susuanan saraf otonem yang berpusat di salah satu bagian otak (Team Power Brain Indonesia, 2005: 165). Berdasarkan fungsi keseluruhan otak, maka akan menstimulasi,
15
meringankan, atau merelaksasi peserta didik dalam proses pembelajaran, sehingga siswa dapat mengatasi semua hambatan belajarnya. Dari uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa senam otak atau Brain Gym adalah serangkaian gerak sederhana yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan belajar, menumbuhkan rasa percaya diri dan membangun rasa kebersamaan dengan menggunakan keseluruhan otak. Dengan menerapkan Brain Gym ke dalam pembelajaran, maka diharapkan berbagai kesulitan belajar dapat teratasi sehingga proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan menyenangkan. 3. Gerakan-gerakan dalam Brain Gym Brain Gym memiliki berbagai gerakan. Gerakan – gerakan Brain Gym (Paul E. Denison, 2004: 5) diantaranya adalah sebagai berikut: a. 8 Tidur Menggambar 8 Tidur atau simbol “tak terhingga” memungkinkan pembaca untuk menyeberangi garis tengah visual tanpa berhenti, dengan demikian mengaktifkan mata kanan dan kiri serta mengintegrasiakn bidang penglihatan kanan dan kiri. Angka 8 digambar dalam posisi tidur dengan titik tengah yang jelas, yang memisahkan wilayah lingkaran kiri dan kanan, dan dihubungkan dengan garis yang tersambung. Gerakan 8 Tidur berfungsi mengaktifkan otak untuk menyeberangi garis tengah penglihatan, meningkatkan integrasi kedua sisi, memperbaiki penglihatan dengan dua mata bersamaan (binokular) dan melihat lebih jauh ke samping (perifer), dan meningkatkan koordinasi otot mata (terutana untuk menyusun) (Paul & Gail, 2006: 9-10). b. Gajah Gerakan Gajah digunakan untuk mengaktifkan bagian dalam telinga, keseimbangan menjadi lebih baik, juga mengintegrasikan otak untuk mendengar dengan kedua telinga, membuat rileks otot-otot tengkuk yang tegang, yang sering timbul sebagai reaksi terhadap bunyi atau gerakan bibir yang berlebihan sewaktu membaca dalam hati. Pada gerakan gajah, batang tubuh, kepala, lengan dan tangan bekerja sebagai satu kesatuan, yang bergerak di sekeliling bayangan 8 Tidur dari jarak jauh, dengan fokus mata melewati tangan. Seluruh tubuh ikut bergerak, bukan hanya lengan.
16
Gerakan Gajah mengaktifkan otak untuk menyebrangi garis tengah pendengaran (termasuk kemampuan untuk memperhatikan, pengenalan, persepsi, pembedaan, dan ingatan), mendengarkan suara sendiri, daya ingat jangka panjang dan jangka pendek, kemampuan berbicara dalam hati dan berpikir, integrasi penglihatan, pendengaran, dan gerakan seluruh tubuh, dan kedalaman persepsi dan kemampuan kerja sama mata. (Paul & Gail, 2006: 1516). c. Saklar Otak Cara dalam melakukan gerakan ini adalah letakkan satu tangan di atas pusar dengan ibu jari dan jari–jari tangan yang lain, raba kedua lekukan di antara rusuk tepat di bawah tulang selangka dan kira-kira 2-3 cm kiri-kanan dari tulang dada. Pijat daerah ini selama 30 detik sampai satu menit, sambil melirik mata dari kiri ke kanan dan sebaliknya. Manfaat dalam gerakan ini adalah membantu memulihkan komunikasi antar bagian –bagian tubuh, memudahkan membaca, menulis, dan berbicara. d. Gerakan Silang (Cross Crawl) Dalam latihan silang ini, pelajar menggerakkan secara bergantian pasangan kaki dan tangan yang berlawanan, seperti pada gerak jalan di tempat. Gerak Silang mengaktifkan hubungan kedua sisi otak dan merupakan gerakan pemanasan untuk semua keterampilan yang memerlukan penyebrangan garis tengah bagian lateral tubuh. Gerakan Silang mengaktifkan otak untuk menyebrangi garis tengah penglihatan/ pendengaran/ kinestetik/ perabaan/ sentuhan, garakan mata dari kiri ke kanan, dan meningkatkan kebersamaan penglihatan kedua mata (binokular) (Paul & Gail, 2006: 7). e. Putaran Leher (Neck Rolls) Putaran Leher menunjang relaksnya tengkuk dan melepaskan ketegangan yang disebabkan oleh ketidak mampuan menyebrangi garis tengah visual atau utnuk bekerja dalam bidang tengah. Bila gerakan ini dilakukan sebelum membaca dan menulis, akan memacu kemampuan penglihatan dengan kedua mata (binokular) dan pendengaran dengan dua telinga (binaural) secara
17
bersamaan. Kepala diputar di posisi depan saja, setengah lingkaran dari kiri ke kanan dan sebaliknya. Tidak disarankan memutar kepala hingga ke belakang. Gerakan Putaran Leher berfungsi mengaktifkan otak untuk penglihatan dengan dua mata secara bersamaan (binokular), kemampuan membaca dan menulis pada bidang tengah, pemusatan (centering), pasang kuda-kuda (grounding), dan sistem saraf pusat lebih rileks (Paul & Gail, 2006: 17-18). 4. Penerapan Brain Gym Penerapan Brain Gym sangat baik dilakukan pada awal proses pembelajaran terlebih lagi bila diiringi dengan lagu atau musik yang bersifat riang dan gembira (Heru Subrata, 2008: 3). Brain Gym juga bisa dilakukan untuk menyegarkan fisik dan pikiran murid setelah menjalani proses pembelajaran yang membutuhkan konsentrasi tinggi yang mengakibatkan kelelahan pada otak. Brain Gym mempunyai tujuan agar murid dapat bermain dan melakukan olah tubuh yang dapat membantu meningkatkan kemampuan otak mereka. Adapun gerakan tubuh dalam Brain Gym dapat dilakukan dengan mudah oleh siapa saja dan dengan efek yang langsung terlihat. Dalam filosofi educational kinesiology, murid justru sangat disarankan untuk bergerak mengikuti dorongan gerak secara alamiah dan tidak dipaksakan. Brain Gym telah digunakan oleh guru dan para ahli terapi dalam suatu program yang ditujukan untuk membantu anak yang mengalami kesulitan dalam perkembangan dan pembelajaran. Apabila Brain Gym dilakukan teratur dalam kegiatan pembelajaran di kelas, akan menghasilkan efek positif, seperti mind focusing (konsentrasi pikiran) serta ice breaking (penawar kejenuhan belajar) yang pada akhirnya membantu memunculan spirit, motivasi, energi positif dan optimis dalam meraih prestasi. Braim Gym juga berfungsi sebagai hidden kurikulum untuk membangun character building ke dalam semua bidang studi. (Koran pendidikan, 2007: 4). Brain Gym atau senam otak dalam penelitian ini adalah serangkaian gerak sederhana yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan belajar, menumbuhkan rasa percaya diri dan membangun rasa kebersamaan dengan menggunakan keseluruhan otak. Dengan menerapkan Brain Gym kedalam
18
pembelajaran, maka diharapkan berbagai kesulitan belajar dapat teratasi sehingga proses belajar mengajar menjadi lebih efektif dan menyenangkan. 5. Manfaat Metode Brain Gym Terdapat beberapa manfaat dari metode Brain Gym (Paul E Denison, 2004: 32). Manfaat tersebut di antaranya adalah sebagai berikut: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13.
Membantu peserta didik dalam mengikuti proses belajar mengajar secara berkesinambungan secara aktif dan kreatif. Memberikan stimulus terhadap aktivitas belajar peserta didik dengan menggunakan seluruh kemampuan otak. Dapat mengoptimalkan kegiatan belajar peserta didik. Menjadikan anak tidak mudah bosan dengan aktivitasnya. Menumbuhkan rasa senang anak. Memungkinkan belajar dan bekerja tanpa stress. Dapat dipakai dalam waktu singkat (kurang dari 5 menit). Tidak memerlukan bahan atau tempat khusus. Dapat dipakai dalam semua situasi termasuk saat belajar/bekerja. Meningkatkan kepercayaan diri. Menunjukkan hasil dengan segera. Sangat efektif dalam penanganan seseorang yang mengalami hambatan dan stress belajar. Memandirikan seseorang dalam hal belajar, dan mengaktifkan seluruh potensi dan keterampilan yang dimiliki seseorang.
F. Langkah-Langkah Pembelajaran Menyenangkan (Joyful Learning) Melalui Penerapan Brain Gym Pembelajaran menyenangkan atau Joyful Learning diterapkan dan dilatar belakangi oleh kenyataan bahwa pembelajaran model konvensional dinilai menjemukan, kurang menarik bagi para peserta didik sehingga berakibat kurang optimalnya penguasaan materi bagi peserta didik (Rahmawati, 2008: 1). Selain itu Catarinacatur (2008: 1) berpendapat bahwa Joyful Learning dapat mempercepat penguasaan dan pemahaman materi pelajaran yang dipelajari, sehingga waktu yang dibutuhkan untuk belajar lebih cepat. Materi pelajaran yang sulit dibuat menjadi mudah, sederhana dan tidak bertele-tele sehingga tidak terjadi kejenuhan dalam belajar. Keberhasilan belajar tidak ditentukan atau diukur lamanya kita duduk di belakang meja belajar, tetapi ditentukan oleh kualitas cara belajar kita. Brain Gym atau senam otak dalam penelitian ini adalah serangkaian gerak sederhana
yang
digunakan
untuk
meningkatkan
kemampuan
belajar,
19
menumbuhkan rasa percaya diri dan membangun rasa kebersamaan dengan menggunakan keseluruhan otak. Penerapan Brain Gym sangat baik dilakukan pada awal proses pembelajaran terlebih lagi bila diiringi dengan lagu atau musik yang bersifat riang dan gembira (Heru Subrata, 2008: 3). Melalui penerapan Brain Gym ke dalam pembelajaran, maka diharapkan berbagai kesulitan belajar dapat teratasi
sehingga
proses
belajar
mengajar
menjadi
lebih
efektif
dan
menyenangkan. Berkaitan dengan hal tersebut, maka yang menjadi dasar dalam penerapkan Brain Gym adalah untuk meningkatkan kesenangan belajar siswa, sehingga tercipta pembelajaran yang menyenangkan. Tahapan
pembelajaran
yang
menyenangkan
(Joyfull
Learning)
(http://cakheppy.wordpress.com) yaitu : a. Tahap Persiapan Tahap persiapan berkaitan dengan persiapan siswa untuk belajar. Tanpa itu siswa akan lambat dan bahkan bisa berhenti begitu saja. Tujuan dari persiapan pembelajaran adalah untuk : 1. Mengajak siswa keluar dari keadaan mental yang pasif. 2. Menyingkirkan rintangan belajar. 3. Merangsang minat dan rasa ingin tahu siswa. 4. Memberi siswa perasaan positif mengenai, dan hubungan yang bermakna dengan topik pelajaran. 5. Menjadikan siswa aktif yang tergugah untuk berpikir, belajar, menciptakan, dan tumbuh. 6. Mengajak siswa keluat dari keterasingan dan masuk ke dalam komunitas belajar. Dengan hal tersebut akan berdampak secara psikis kepercayaan diri dan membangun rasa kebersamaan dengan menggunakan keseluruhan otak untuk bisa memperoleh apa yang menjadi tujuan yang ia inginkan. b. Tahap Penyampaian Tahap penyampaian dalam siklus pembelajaran dimaksudkan untuk mempertemukan pembelajaran dengan materi belajar yang mengawali proses belajar secara positif dan menarik
20
c. Tahap Pelatihan Pada tahap inilah pembelajaran yang berlangsung sebenarnya. Apa yang dipikirkan, dan dikatakan serta dilakukan siswalah yang menciptakan pembelajaran, dan bukan apa yang dipikirkan, dikatakan, dan dilakukan oleh guru. Pada tahap ini dapat dilakukan dengan meminta siswa berulang-ulang mempraktikkan suatu ketrampilan (andaipun tidak berhasil pada mulanya), mendapatkan umpan balik segera, dan mempraktikkan keterampilan itu lagi. Mintalah siswa membicarakan apa yang mereka alami, perasaan mereka mengenainya, dan apa lagi yang mereka butuhkan untuk meningkatkan hasil belajarnya. d. Teknik Penutup. Banyak kasus dalam menyampaikan pelajaran dalam akhir semester atau dalam akhir jam guru menjelaskan agar materinya selesai. Namun dengan ini, malah akan tidak efektif yang seharusnya dilakukan adalah pada pemahaman guru dalam Joyful Learning hendaknya memberi penguatan kepada materi yang telah diterima oleh siswa dengan memusatkan perhatian, hal itu peluang ada cara mengingat yang kuat akan apa yang terjadi. Berkaitan dengan uraian diatas, maka Joyful Learning merupakan salah satu komponen yang harus diperhatikan khususnya oleh pendidik dalam suatu kegiatan pembelajaran, karena hakekat Joyful Learning adalah tercipta suasana belajar yang mengasikkan dan bermakna sehingga berimplikasi pada tingkat pemusatan perhatian siswa dan juga materi atau informasi yang disampaikan dapat dengan mudah diterima dan dipahami oleh siswa. Agar hakekat Joyful Learning dapat tercapai, dibutuhkan suatu metode mengajar yang sesuai dengan tingkat karakteristik perkembangan anak (bermain). Salah satu metode pembelajaran tersebut yaitu Brain Gym, dimana dalam metode ini terdapat berbagai gerakan sederhana yang mudah dilakukan dan dapat mengatasi berbagai kesulitan belajar. Hal yang paling mendasar dalam metode ini adalah bermain sambil belajar, sehingga metode ini dapat dikatakan sesuai dengan tingkat perkembangan anak khsususnya tahap perkembangan otak melalui suatu permainan. Dengan menerapkan metode ini maka Joyful Learning dapat
21
dilaksanakan, sehingga diharapkan tingkat kesenangan dan hasil belajar siswa meningkat. G. Hasil Belajar 1) Pengertian Menurut Dimyati dan Mudjiono (2006:250-251), hasil belajar merupakan hal yang dapat dipandang dari dua sisi yaitu sisi siswa dari sisi guru. Dari sisi siswa, hasil belajar merupakan tingkat perkembangan mental yang lebih baik bila dibandingkan pada saat sebelum belajar. Tingkat perkembangan mental tersebut terwujud pada jenis-jenis ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Sedangkan dari sisi guru, hasil belajar merupakan saat terselesaikannya bahan pelajaran. Menurut Oemar Hamalik (2006 : 30) hasil belajar adalah bila seseorang telah belajar akan terjadi perubahan tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari tidak ahu menjadi tahu, dan dari tidak mengerti menjadi mengerti. Menurut
Slameto
(2003:47)
Faktor-faktor
yang
mempengaruhi
keberhasilan belajar itu dapat dibagi menjadi 2 bagian besar yaitu faktor internal dan faktor eksternal. a. Faktor internal 1) Faktor biologis (jasmaniah) Keadaan jasmani yang perlu diperhatikan, pertama kondisi fisik yang normal atau tidak memiliki cacat sejak dalam kandungan sampai sesudah lahir. Kondisi fisik normal ini terutama harus meliputi keadaan otak, panca indera, anggota tubuh. Kedua, kondisi kesehatan fisik. Kondisi fisik yang sehat dan segar sangat mempengaruhi keberhasilan belajar. Di dalam menjaga kesehatan fisik, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan antara lain makan dan minum yang teratur, olahraga serta cukup tidur. 2) Faktor Psikologis Faktor psikologis yang mempengaruhi keberhasilan belajar ini meliputi segala hal yang berkaitan dengan kondisi mental seseorang. Kondisi mental yang dapat menunjang keberhasilan belajar adalah kondisi mental yang mantap dan stabil. Faktor psikologis ini meliputi hal-hal berikut. Pertama, intelegensi. Intelegensi atau tingkat kecerdasan dasar seseorang memang berpengaruh besar terhadap keberhasilan belajar seseorang. Kedua, kemauan. Kemauan dapat dikatakan faktor utama penentu keberhasilan belajar seseorang. Ketiga, bakat. Bakat ini bukan menentukan mampu atau tidaknya seseorang dalam suatu bidang, melainkan lebih banyak menentukan tinggi rendahnya kemampuan seseorang dalam suatu bidang. b. Faktor Eksternal
22
1) Faktor lingkungan keluarga Faktor lingkungan rumah atau keluarga ini merupakan lingkungan pertama dan utama pula dalam menentukan keberhasilan belajar seseorang. Suasana lingkungan rumah yang cukup tenang, adanya perhatian orangtua terhadap perkembangan proses belajar dan pendidikan anak-anaknya maka akan mempengaruhi keberhasilan belajarnya. 2) Faktor lingkungan sekolah Lingkungan sekolah sangat diperlukan untuk menentukan keberhasilan belajar siswa. Hal yang paling mempengaruhi keberhasilan belajar para siswa disekolah mencakup metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan siswa, relasi siswa dengan siswa, pelajaran, waktu sekolah, tata tertib atau disiplin yang ditegakkan secara konsekuen dan konsisten. 3) Faktor lingkungan masyarakat Seorang siswa hendaknya dapat memilih lingkungan masyarakat yang dapat menunjang keberhasilan belajar. Masyarakt merupkan faktor ekstern yang juga berpengruh terhadap belajar siswa karena keberadannya dalam masyarakat. Lingkungan yang dapat menunjang keberhasilan belajar diantaranya adalah, lembagalembaga pendidikan nonformal, seperti kursus bahasa asing, bimbingan tes, pengajian remaja dan lain-lain. Berkaitan dengan uraian diatas, maka perlu ada perubahan-perubahan khususnya pada pembelajaran yang dilakukan oleh pendidik, pembelajaran yang menyenangkan (Joyful Learning) merupakan salah satu faktor yang tidak sedikit pengaruhnya terhadap hasil belajar siswa dalm proses pelaksanaan pendidikan. Hal itu karena hakekat pembelajaran yang menyenangkan (Joyful Learning) adalah tercipta suasana pembelajaran yang mengasikkan dan bermakna sehingga berimplikasi pada tingkat pemusatan perhatian siswa dan juga materi atau informasi yang disampaikan dapat dengan mudah diterima dan dipahami oleh siswa. Agar hakekat pembelajaran yang menyenangkan (Joyful Learning) dapat tercapai, dibutuhkan suatu pembelajaran yang sesuai dengan tingkat karakteristik perkembangan anak (bermain). Salah satu metode tersebut yaitu melalui penerapan Brain Gym, dimana dalam metode ini terdapat berbagai gerakan sederhana yang mudah dilakukan dan dapat mengatasi berbagai kesulitan belajar. Hal yang paling mendasar dalam metode ini adalah bermain sambil belajar, sehingga metode ini dapat dikatakan sesuai dengan tingkat perkembangan anak khususnya tahap perkembangan otak melalui suatu permainan. Hasil belajar dapat diukur melalui tes yang sering dikenal dengan tes hasil belajar. Menurut Saifudin Anwar (2005 : 8-9 dalam http://www.wordpress.com)
23
mengemukakan tentang tes hasil belajar bila dilihat dari tujuannya yaitu mengungkap keberhasilan seseorang dalam belajar. Tes pada hakikatnya menggali informasi yang dapat digunakan sebagai dasar pengambilan keputusan. Tes hasil belajar berupa tes yang disusun secara terencana untuk mengungkap performasi maksimal subyek dalam menguasai bahan-bahan atau materi yang telah diajarkan. Dalam kegiatan pendidikan formal tes hasil belajar dapat berbentuk ulangan harian, tes formatif, tes sumatif, bahkan ebtanas dan ujian-ujian masuk perguruan tinggi. Berdasarkan faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar di atas, maka Brain Gym dapat dikatakan mampu mempengaruhi hasil belajar siswa karena Brain Gym adalah serangkaian gerak sederhana yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan belajar, menumbuhkan rasa percaya diri dan membangun rasa kebersamaan dengan menggunakan keseluruhan otak. Dengan menerapkan Brain Gym, maka diharapkan berbagai kesulitan belajar dapat teratasi sehingga proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan menyenangkan. Berkaitan dengan hal tersebut, maka yang menjadi dasar dalam menerapkan Brain Gym adalah untuk meningkatkan pemusatan perhatian pada saat pembelajaran sehingga tercipta pembelajaran yang menyenangkan yang pada akhirnya membantu memunculan spirit, motivasi, energi positif dan optimis dalam meraih hasil belajar. H. Hasil Penelitian Yang Relevan Senam Otak atau Brain Gym awalnya dimanfaatkan untuk anak yang mengalami gangguan hieraktif, kerusakan otak, sulit berkonsentarasi dan depresi. namun dalam perkembangannya, setiap orang bisa memanfaatkannya untuk beragam kegunaan. Brain Gym pertama kali diperkenalkan oleh Paul E. Denisson di awal 1981. Seperti penelitian yang telah dilakukan oleh Paul dan Gail (2006: 3) gerakan-gerakan dalam Brain Gym yang dilakukan di Educational Kinesiology (Edu-k) membuat segala macam pelajaran menjadi lebih mudah, dan terutama sangat bermanfaat bagi kemampuan akademik. Karena proses belajar selalu melibatkan proses kognitif, maka penelitian Brain Gym juga telah dilakukan untuk meningkatkan daya ingat penelitian tentang “Pengaruh Brain Gym untuk
24
Meningkatkan Daya Ingat Siswa Taman Kanak-kanak” Pratiwi, 2008, telah memberikan hasil adanya peningkatan perhatian dan respon yang lebih cepat serta peningkatan kemampuan untuk menangani kompleksitas aktivitas belajar. Demikian pula pengaruhnya pada kemampuan berhitung. Selain itu Team Power Brain Indonesia (2005: 126) juga telah mengadakan sebuah penelitian latihan otak dengan optimalisasi fungsi sepuluh menit sehari selama 30 hari pada anak usia 5 tahun hingga usia lanjut (75 tahun). Dalam penelitian ini menunjukkan hasil yang signifikan dalam mengembangkan 9 aspek kecerdasan, optimalisasi otak kanan dan otak kiri, meningkatkan daya kreatifitas anak. I. Kerangka Berfikir Berdasarkan beberapa teori mengenai pembelajaran yang menyenangkan melalui penerapan Brain Gym, dan hasil belajar, maka terdapat suatu gagasan atau pendapat dari penulis. Gagasan tersebut bila disajikan dalam bagan akan tampak di bawah ini. KONDISI AWAL
TINDAKAN
Guru belum menerapkan metode Brain Gym (menggunakan metode konvensional)
Menerapkan Metode Brain Gym
Iklim Pembelajaran di kelas kurang menyenangkan
Siklus I Menerapkan Brain Gym pada Pembelajaran
Siklus II Menerapkan Brain Gym pada Pembelajaran
KONDISI AKHIR
Iklim Pembelajaran di kelas menjadi
menyenangkan
Hasil belajar siswa ratarata masih rendah (di bawah KKM yang telah ditentukan yaitu ≥60)
Hasil belajar siswa rata-rata mengalami kenaikan ≥ 90% mendapat nilai sesuai dengan KKM yang telah ditentukan yaitu ≥60
Diduga melalui penerapan Brain Gym dapat tercipta pembelajaran yang menyenangkan dan meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran IPA dengan KD Menyimpulkan hasil percobaan bahwa gaya (dorongan dan tarikan) dapat mengubah gerak suatu benda pada kelas IV SD Negeri 1 Rojoimo
Gambar 2.1. Bagan Kerangka Berfikir
25
Dari kajian teori dan kerangka berpikir di atas, maka diduga bahwa Pembelajaran yang Menyenangkan (Joyful Learning) dengan menerapkan metode Brain Gym dapat meningkatkan hasil belajar siswa. J. Hipotesis Berdasarkan uraian dan kajian teori di atas, maka yang menjadi hipotesis dalam penelitian ini adalah: ” Melalui penerapan metode Brain Gym, maka pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV pada mata pelajaran IPA di SD Negeri 1 Rojoimo ”.