BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1
State of the Art Penelitian terkait permainan edukasi sebelumnya telah dibuat oleh Anak
Agung Made Dian Krisnandari dalam tugas akhir yang berjudul Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Membuat Canang Berbasis Android, user disediakan animasi gambar bahan-bahan untuk membuat canang, lalu user menata bahan tersebut sehingga menjadi sebuah canang. Metode yang digunakan pada game ini adalah metode drag and drop. Penelitian yang sama juga dilakukan oleh Ida Bagus Danni Krisnawan dalam tugas akhir yang berjudul Rancang Bangun Game Edukasi Lawar Bali pada Platform Android, user disediakan beberapa bahan lawar bali, lalu user dapat membuat pesanan lawar yang diminta sesuai pesanan pada perangkat. Metode yang digunakan pada game ini adalah metode drag and drop. Penelitian terkait pembelajaran pengenalan topeng dilakukan oleh Sumono dalam tugas akhir Pengembangan Multimedia Pembelajaran tentang Cara Pembuatan Topeng Malangan untuk Siswa SMP Kelas VII. Penelitian ini menawarkan multimedia sebagai sarana pengenalan topeng kepada siswa. Pengembangan multimedia pembelajaran berbasis powerpoint tentang cara pembuatan Topeng Malangan untuk siswa SMP kelas VIII digunakan agar penyampaian materi apresiasi dan ekspresi bisa dimengerti siswa dengan jelas. Penelitian pengenalan topeng dalam bentuk permainan edukasi belum pernah dilakukan, penelitian ini merupakan penelitian baru yang diajukan dalam pengenalan ragam topeng khususnya topeng dari daerah Jawa. Penelitian ini menggunakan pendekatan yang sama dengan dua penelitian sebelumnya yaitu dengan menggunakan metode drag and drop dalam tipe permainannya.
2.2
Sejarah Topeng di Indonesia Peradaban Indonesia mengenal topeng pada awalnya berfungsi sebagai alat
untuk berhubungan dengan arwah nenek moyang, dapat dilihat pada upacara-
5
6
upacara adat suku Batak (Sumatra Utara), masyarakat sekitar Tolage-Alfur (Sulawesi Tengah), dan juga pada upacara Tiwah pada suku Dayak di Kalimantan. Pertunjukan seni topeng juga tumbuh dari upacara magis untuk menghormati nenek moyang di dalam upacara Ngunjung di daerah Cirebon- Jawa Barat, yaitu upacara menghormati arwah leluhur dengan pertunjukan topeng untuk memohon berkah. Pada perkembangannya pertunjukan topeng banyak mengambil tema lakon dari cerita Panji yang ditulis pada abad XIV sehingga secara perlahan sifat yang semula sakral berubah menjadi seni pertunjukan. Topeng berdasarkan tradisi Jawa dimana pertunjukan topeng itu diciptakan pada tahun 1586 oleh Sunan Kalijaga, putra Bupati Tuban yang sangat gemar akan kesenian dan akhirnya menjadi salah seorang wali penyebar agama Islam di Pulau Jawa. Topeng ini selanjutnya menyebar dan terus tumbuh dan berkembang kesegenap daerah dengan ciri dan corak masing-masing yang berbeda satu dengan lainnya.
2.3
Karakteristik Topeng di Indonesia Setiap daerah memiliki karakteristik bentuk, warna, dan perwatakan topeng
yang khas. Setiap karakter menggambarkan citarasa dan pandangan dunia setiap kelompok masyarakat. Topeng dari Bali, misalnya, menghadirkan karakter tokoh pewayangan, tokoh rekaan, atau pahlawan. Tampilannya tampak dinamis dengan warna-warni cemerlang. Karakter dinamis melekat pada topeng dari Cirebon yang mengolah wajah tokoh pewayangan dan binatang. Topeng dari Jember dan Madura memberikan kesan serupa. Karya dari Madura memiliki sedikit perbedaan yaitu karya dari Madura banyak dihiasi ornamentasi lebih detail. Citra tersebut berbeda dengan topeng dari Kalimantan, Sulawesi, dan Batak. Berbagai topeng dari kawasan ini berkesan seram dengan dominasi warna merah dan coklat, bahkan sebagian dibiarkan kusam tanpa warna. Wajah topeng mewakili sosok-sosok imajinatif dan aneh dari alam gaib. Keragaman bentuk topeng itu menunjukkan, betapa masyarakat di Indonesia memiliki kekayaan ekspresi visual. Dengan latar belakang budaya
7
berbeda-beda, setiap kawasan punya cara sendiri untuk merekam perwatakan dan menuangkannya pada topeng. Sebagian topeng itu menjadi sarana pentas tari atau sandiwara, sebagian lagi jadi bagian dari ritual persembahan. Sebagian besar topeng itu adalah rekaman dari peran manusia sendiri, topeng wajah bijak bestari, penuh angkara murka, bermuka banyak, atau lucu. Setiap karakter dimunculkan lewat permainan anatomi wajah. Karakter jahat hadir lewat mata besar melotot, hidung bulat besar, dan taring runcing seperti raksasa— seperti topeng Kumba Karna dari Bali. Sifat baik dicitrakan oleh bentuk bibir tersenyum dan warna cerah seperti topeng-topeng dari daerah Lombok. Kelucuan muncul dari bibir terbuka atau lidah melet, seperti karakter topeng dari Cirebon. Selain wajah manusia, sebagian topeng merekam makhluk lain, katakanlah seperti binatang, makhluk gaib, atau hasil khayalan. Ekspresi visual topeng jenis ini melampaui anatomi wajah manusia biasa, sangat bebas, bahkan ekstrem. Sebagai contoh topeng Dayak dari Kenyah, Kalimantan. Topeng berwarna coklat kemerahan ini mempunyai mata bulat besar, mulut memanjang, dan dua telinga melebar. Topeng Mamasa dari Minahasa, Sulawesi, juga dianggap mewakili arwah nenek moyang. Bentuknya menyerupai manusia, tetapi matanya lubang, pipi, jidat, dan dagunya dihiasi tato.Topeng ini biasanya disimpan di halaman rumah. Dari Kalimantan Barat, ada topeng Kalingkoet Talino. Wajahnya sungguh seram dengan mata melotot, gigi besar, pipi menonjol, dan kuping meruncing. Warna coklat dengan totol-totol putih menambahkan karakter seram pada ekspresi topeng. Topeng ini mewakili sosok hantu rimba. Secara umum sebuah topeng memliki bentuk mata, hidung, bibir, hiasan serta warna yang menunjukan karakter atau watak. Karakter dan watak tersebut digambarkan kedalam ekspresi karakter tertentu seperti karakter kasar, halus, gagah, lembut, licik, buas, santun, baik, jahat, lucu, dan sebagainya, sehinga topeng merupakan visualisasi karakter dan tipologi tokoh-tokoh peran. Sebagai visualisasi karakter maka tipologi topeng pada umumnya diungkapkan melalui ciri-ciri dari elemen wajah meliputi hidung, mata, mulut, dan warna.
8
2.4
Android Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Android sejak awal memiliki konsep sebagai software berbasis kode komputer yang didistribusikan secara terbuka (open source) dan gratis. Open source inilah sebenarnya kata kunci mengapa Android begitu seksi di mata para petualang gadget (http://developer.Android.com/).
Gambar 2.1 Logo Android (sumber : http://developer.Android.com/index.html)
Keuntungan open source, banyak pengembang software yang bisa melihat dan memanfaatkan kode itu serta bisa membuat aplikasi baru di dalamnya. Satu hal yang unik, berbagai aplikasi itu diwadahi dalam sebuah portal, yaitu Android Market atau yang sekarang bernama Google Play Store, sehingga pengguna tinggal meng-install aplikasi pilihannya.
2.5
Corona SDK Corona adalah software development kit untuk membuat aplikasi di berbagai
platform seperti Android, iOS, amazonkindle dan Nook. Corona mendukung perangkat dengan processor minimal ARMv7 dan os Android mulai dari versi 2.2 (froyo) dan iOS mulai dari versi 4.3. Corona mengunakan ekstensi khusus bernama Lua. Corona SDK memiliki banyak API yang dapat dimanfaatkan untuk menghasilkan
aplikasi
yang
komplit.
Corona
dibuat
oleh
9
Gambar 2. 2 Icon Corona SDK
Sumber: https://coronalabs.com/)
Ansca(http://www.anscamobile.com), sebuah perusahaan kecil di Palo Alto, California.
2.5.1 Kelebihan Corona SDK Beberapa keuntungan mengembangkan aplikasi mobile di Corona antara lain sebagai berikut. 1.
Pengembangan aplikasi lebih cepat Corona SDK dapat mengembangkan aplikasi dengan lebih cepat. Kuncinya
ada di bahasa pemrograman yang mudah untuk dipahami bahkan untuk pemula sekalipun. 2.
Go cross-platform dengan mudah Program hasil dari Corona SDK secara otomatis dapat terbaca pada platform
Android dan iOS bahkan sekarang juga sudah support Kindle Fire dan Nook. 3.
Tanpa fragmentasi Corona otomatis memilih aset yang tepat berdasarkan resolusi layar dan
akan skala konten, tergantung pada ukuran layar perangkat pengguna.
2.5.2 Kekurangan Corona SDK Selain memiliki beberapa kelebihan, Corona SDK juga memiliki beberapa kekurangan. Adapun kekurangan yang dimiliki Corona SDK adalah sebagai berikut: 1.
Diperlukan koneksi internet untuk mem-build APK. Setelah projek aplikasi selesai dibuat dan ingin build menjadi APK maka
user diharuskan untuk terhubung ke internet agar bisamelakukan build ke APK. 2.
Engine masih dalam pengembangan.
10
Engine dalam Corona SDK masih dalam tahap pengembangan. Misalnya dalam tahap pembuatan sebuah aplikasi, user menggunakan Corona SDK versi lama maka source code akan error jika di-compile pada corona SDK versi terbaru hal ini dikarenakan engine pada versi terbaru dan lama berbeda sehingga akan terjadi error. 3.
Pembacaan bug atau error kurang baik. Apabila terdapat bug atau error saat compile source code projek, user akan
sedikit kesulitan untuk melihat error atau bug-nya karena tidak ditampilkan pada editor melainkan pada simulator Corona SDK.
2.6
Bahasa Pemrograman Lua Lua ditulis pertama kali oleh Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique
deFigueiredo, dan Waldemar Celes yang merupakan anggota Computer Graphics Technology Group (Tecgraf) pada universitas Pontifical Catholic, Rio de Janeiro,Brazil, pada tahun 1993. Lua merupakan bahasa pemrograman ringkas yang dirancang sebagai bahasa pemrograman dinamis berbasis skrip dengan semantik yang dapat dikembangkan atau ditambahkan. Sebagai bahasa skrip, Lua memiliki API dalam bahasa C yang relatif lebih sederhana dibandingkan bahasa skrip lainnya.
Gambar 2. 3 Icon Bahasa Pemrograman Lua (Sumber : http://www.lua.org/ )
Bahasa pemrograman Lua digambarkan sebagai bahasa pemrograman multi paradigma yang menyediakan seperangkat kecil atas fitur-fitur umum yang dapat dikembangkan lebih lanjut untuk memenuhi ragam kebutuhan yang berbeda-beda,
11
karenanya Lua tidak menyediakan fitur yang lengkap dan kompleks yang hanya berfokus pada satu paradigma pemrograman. Sebagai contoh, Lua tidak secara eksplisit mendukung inheritance yang merupakan kemampuan untuk menurunkan sifat sebuah obyek dalam konsepsi pemrograman berorientasi obyek, namun Lua menyediakan
fasilitas
metatable
yang
memungkinkan
hal
tersebut
diimplementasikan relatif cukup mudah. Secara umum, Lua berusaha untuk menyediakan fitur-fitur abstrak/meta yang lebih fleksibel dan dapat dikembangkan jika dibutuhkan dibandingkan menyediakan seperangkat pustaka yang lengkap untuk memenuhi satu kebutuhan tertentu. Hal tersebut menjadikan Lua sebagai bahasa pemrograman yang ringkas dan dapat secara mudah diadaptasikan untuk memenuhi beragam jenis kebutuhan. Lua merupakan bahasa pemrograman dinamis yang ditujukan untuk digunakan sebagai bahasa skrip, dan cukup ringkas untuk disisipkan dalam berbagai jenis platform utama. Lua hanya mendukung beberapa jenis struktur data atomik seperti; boolean, floatingpoint, serta string. Jenis-jenis tipe/struktur data lainnya seperti, larik, set, ataupun list direpresentasikan dalam Lua melalui satu bentuk tipe data, table.
2.7
Aplikasi Pengolah Gambar dan Vector Membangun sebuah permainan digital tidak lepas dari penggunaan aplikasi
untuk mengolah grafis dari tampilan aplikasi. Berikut ini adalah aplikasi pengolah grafis yang digunakan dalam membangun permainan edukasi pengenalan topeng jawa berbasis Android. 2.7.1 GIMP 2(GNU Image Manipulation Program) GNU Image Manipulation Program atau yang lebih dikenal dengan sebutan GIMP adalah perangkat lunak untuk manipulasi grafik berbasis raster.
12
Gambar 2. 4 Icon Aplikasi GIMP (Sumber : http://www.gimp.org/)
GIMP berjalan pada desktop dan dirilis dengan lisensi GNU General Public License. GIMP pada awalnya dikembangkan untuk desktop X11 yang berjalan di platform Unix. Namun saat ini piranti lunak ini sudah diporting ke beberapa platform sistem operasi yang lain yaitu MS Windows dan Mac OS. Grafik yang dihasilkan oleh GIMP disimpan dengan format XCF dan bisa diekspor ke berbagai format gambar seperti bmp, jpg, gif, pdf, png, svg, tiff, dan masih banyak lagi yang lainnya.
Gambar 2. 5 Tampilan GIMP 2 pada Sistem Operasi Windows
GIMP menyediakan banyak sekali plugin yang memudahkan dalam mengolah gambar (image) dengan cepat.
13
Pengembang dan pengelola GIMP memiliki visi produk GIMP untuk berusaha menjadi perangkat lunak grafis kelas atas dalam menyunting dan menciptakan gambar asli, foto, ikon, elemen grafis halaman web, dan seni untuk elemen antarmuka pengguna.
2.7.2 Inkscape Inkscape adalah sebuah perangkat lunak editor gambar vektor yang bersifat perangkat lunak bebas dibawah lisensi GNU GPL. Tujuan utama dari Inkscape adalah menjadi perangkat grafik mutakhir yang memenuhi standar XML, SVG, dan CSS.
Gambar 2. 6 Icon Aplikasi Inkscape (Sumber: https://inkscape.org/en/)
Inkscape bersifat cross-platform dan dapat dijalankan pada Mac OS X, sistem operasi berbasis Unix, dan Microsoft Windows. Implementasi SVG dan CSS di Inkscape belum sempurna, misalnya Inkscape tidak mendukung animasi SVG, dan font SVG, walaupun dukungan dasar untuk pembuatan font SVG telah diimplementasikan pada versi 0.47. Inkscape bersifat multibahasa, terutama untuk antarmuka dan script rumit, sesuatu yang sering terlewatkan pada sebagian besar editor grafik vektor komersil.
14
Gambar 2. 7 Tampilan Aplikasi Inkscape pada Sistem Operasi Windows
Pada 2010, Inkscape dalam proses pengembangan aktif, dengan penambahan fitur dan antarmuka baru secara rutin pada setiap rilis baru.
2.8
Interaksi Manusia Komputer Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction – HCI)
adalah suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem komputer maupun sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya. Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien. Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri. Kunci utama HCI adalah daya guna (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya. Definisi dari interaksi manusia dan komputer adalah sebagai berikut : 1.
Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang dilalui pengguna dalam memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.
15
2.
Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
3.
Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.
2.8.1 Faktor-faktor Pendewasa HCI Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi
manusia
dan
komputer,
khususnya
kecerdasan
buatan
(artificialintelligence), rekayasa perangkat lunak (softwareengineering) dan matematika (mathematics).
Gambar 2.8 Faktor Pengaruh Perkembangan HCI (Sumber: http://aqwam.staff.jak-stik.ac.id/)
Gambar 2.8 merupakan faktor pengaruh dalam perkembangan HCI. Terdapat 11 faktor yang mempengaruhi yaitu faktor rekayasa perangkat lunak, faktor kecerdasan buatan, faktor linguistik komputasional, faktor psikologi, faktor multimedia, faktor antropologi, faktor ergonomik, faktor sosiologi, teknik penulisan, faktor matematika , faktor bisnis. Setiap faktor akan dijelaskan lebih detail pada subbab berikut. 2.8.1.1
Faktor Rekayasa Perangkat Lunak Faktor rekayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
16
1.
Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
2.
Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
3.
Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan userfriendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.
2.8.1.2
Faktor Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan
seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran. Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.
2.8.1.3
Faktor Linguistik Komputasional Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah
menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
2.8.1.4
Faktor Psikologi Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software
sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna
17
secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih userfriendly. Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problemsolving)
2.8.1.5
Faktor Multimedia Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif
antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.
2.8.1.6
Faktor Antropologi Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang
masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.
2.8.1.7
Faktor Ergonomik Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.
2.8.1.8
Faktor Sosiologi Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam
struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
2.8.1.9
Teknik Penulisan Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang
yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.
18
2.8.1.10 Faktor Matematika Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.
2.8.1.11 Faktor Bisnis Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan. Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.