BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A.
Pengertian Judul Secara harfiah judul pada penulisan ini adalah Perencanaan Studio Desain
Komunikasi Visual dengan Pendekatan Gaya Arsitektur Futuristik di Kendari, dapat diartikan sebagai berikut: 1. Studio Studio adalah tempat bekerja bagi pelukis, tukang foto, dan sebagainya. Atau ruang yang dipakai untuk menyiarkan acara-acara radio atau televisi. Atau tempat yang dipakai untuk pengambilan film. (sumber: Kamus Besar Bahasa Indonesia , 2008) 2. Desain Komunikasi Visual Desain Komunikasi Visual adalah Kerangka pengiriman atau penerimaan pesan atau berita dalam bentuk yang dapat dipahami oleh indera penglihatan. Bahkan untuk pengembangan lebih lanjut tentang karya-karya Desain Komunikasi Visual tidak hanya lagi menggunakan indera penglihatan sebagai media tapi juga sudah digabungkann dengan indera lainnya seperti pendengaran. Sehingga karya Desain Komunikasi Visual menjadi lebih luas sampai ke gambar yang bisa bergerak dan mengeluarkan suara (audio visual). 3. Pendekatan Pendekatan adalah proses, perbuatan, atau cara mendekati. Dikatakan pula bahwa pendekatan merupakan sikap atau pandangan tentang sesuatu, yang biasanya berupa asumsi atau seperangkat asumsi yang paling berkaitan. 4. Gaya Arsitektur
9
Gaya arsitektur adalah metode khusus dalam konstruksi, ditandai dengan fitur yang membuatnya terkenal. Sebuah style dapat mencakup unsur-unsur seperti bentuk, metode konstruksi, bahan, dan karakter daerah. 5. Futuristik Futuristik atau futurism adalah mengarah, menuju ke masa depan, berkenaan dengan futur, futurisme, atau futurologi, atau modern sekali. (sumber: Kamus Besar Bahasa Indonesia , 2008) Sehingga dapat disimpulkan bahwa Studio Desain Komunikasi Visual dengan Pendekatan Gaya Arsitektur Futuristik di Kendari adalah tempat bekerja bagi para seniman dan desainer Desain Komunikasi Visual untuk menghasilkan karya dalam bentuk visual maupun audio visual dengan proses pembuatan perancangan dengan style bangunan dengan bentuk futuristis yang fleksibel dan mengorientaskan bentuk bangunan yang mencitrakan bentuk bangunan masa depan yang lebih modern. Istilah Desain Komunikasi Visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan. (Sumber: www.wikipedia.org) Desain komunikasi visual adalah desain yang mengkomunikasikan informasi dan pesan yang ditampilkan secara visual. Desainer komunikasi visual berusaha untuk mempengaruhi sekelompok pengamat. Mereka berusaha agar kebanyakan orang dalam target group (sasaran) tersebut memberikan respon positif kepada pesan visual tersebut. Oleh karena itu desain komunikasi visual harus komunikatif, dapat dikenal, dibaca dan dimengerti oleh target group tersebut.
10
Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya. Sebenarnya masalah perubahan nama dari Desain Grafis menjadi Desain Komunikasi Visual di Indonesia lebih disebabkan oleh tuntutan industri saja. Cakupan materinya ditambah dan targetnya diperluas. Desain Grafis lebih mengacu pada profesi yang lebih dulu ada, pada saat ruang lingkup desainer grafis lebih banyak menggunakan media cetak. Seiring berkembangnya zaman, muncul media baru sehingga pesan visual tidak lagi hadir sebagai media cetak saja tetapi juga hadir di media elektronik seperti film dan TV dan akhirnya di media interaktif seperti web di internet. Media-media baru tersebut tentunya membutuhkan desain yang berbeda dibanding dengan media cetak karena posisi media elektronik dan interaktif di masyarakat untuk waktu-waktu sekarang sedang “hot”, sehingga sebetulnya untuk pengistilahannya akan lebih tepat jika menggunakan istilah Desain Komunikasi Visual. B. Fungsi Studio Desain Komunikasi Visual Studio Desain Komunikasi Visual berfungsi sebagai tempat bagi para desainer Desain Komunikasi Visual dalam berkreasi, berekspresi, dalam menghasilkan karya atau produk Desain Komunikasi Visual yang kreatif dan bernilai jual. Sehingga hasil karya tersebut tidak hanya dapat dinikmati oleh desainer nya saja, akan tetapi dapat dinikmati oleh owner (orang yang memberi pekerjaan) untuk menjadi sarana informasi kepada publik. C. Sifat Pelayanan Kegiatan Studio Desain Komunikasi Visual 1. Komersial Sebagai fungsi utama bangunan Studio ini bersifat Komersial yaitu tempat bekerja atau kantor bagi Desainer dan Seniman untuk memproduksi dalam hal ini adalah produk seni Desain Komunikasi Visual, yang diminta oleh
11
klien (owner), ataupun karya debagai media promosi kantor, dan untuk mengisi sarana rekreasi dalam bangunan itu sendiri. 2. Rekreatif Memberikan pelayanan yang membuat pengunjung merasa terhibur, santai, dan dapat melepaskan kepenatan dengan cara menikmati hasil karya para Desainer dan Seniman Desain Komunikasi Visual. 3. Edukatif Memberikan fasilitas yang sifatnya mendiidik, dan mengasah keterampilan bagi pengunjung yang datang dengan tujuan untuk berekreasi maupun yang datang untuk belajar mengenal Desain Komunikasi Visual. D. Jenis dan Lapangan Kerja Desain Komunikasi Visual Dewasa
ini,
seorang
desainer
komunikasi
visual
tidak
hanya
berspesialisasi di salah satu bidang aplikasi. Contohnya, seorang desainer yang bekerja di sebuah periklanan, tidak akan hanya mendesain iklan untuk suatu produk saja, tetapi mungkin juga bertugas untuk mendesain kemasan, katalog dan logo dari produk tersebut. Berikut beberapa lapangan kerja seorang desainer komunikasi visual : 1. Periklanan : a) Desainer b) Pemasaran (Account Executive) c) Tenaga Kreatif (Creative Director) d) Produksi e) Penulis Naskah (Copywriter, Typesetter) f) Staf g) Dan lain-lain 2. Studio Desain : a) Desainer
12
b) Pemasaran (Account Executive) c) Tenaga Kreatif (Creative Director) d) Produksi e) Penulis Naskah (Copywriter, Typesetter) f) Desainer Lepas (Freelance) g) dan lain-lain 3. Ilustrasi a) Ilistrator b) Kartunis c) Animator d) Dan lain-lain 4. Komputer Grafis a) Opertator b) Komputer Ilustrator c) Desainer d) Web Design e) Game Design f) Tipografer g) dan lain-lain 5. Foto a) Fotografer b) Pembuat slides c) Operator camera d) Pencetak e) dan lain-lain
13
6. Movie Maker: a) Sutradara b) Penyusun Script c) Kameraman d) Editor e) Penata Suara f) Penata Musik 7. Percetakan a) Printer b) Operator mesin cetak c) Produksi d) Typesetter e) dan lain-lain. Sesuai dengan situasi dan kondisi ekonomi sekarang ini, seorang desainer komunikasi visual dituntut untuk mampu “ber-multi fungsi”. Ia tidak hanya bertugas mendesain saja, namun kadangkala ia juga dituntut untuk dapat “menjual” hasil desainnya, mengawasi jalannya produksi suatu brosur atau iklan dan lain-lain Karena itu kemampuan dasar dan kemampuan menggunakan alatalat canggih seperti komputer serta kemampuan untuk bersosialisasi (people skill), di samping kemampuan dan pengetahuan yang luas tentang desain itu sendiri adalah modal plus yang sangat menunjang karir seorang desainer komunikasi visual. E.
Jenis Studio Desain Komunikasi Visual 1. Studio ilustrasi dan komik merupakan studio penggambaran dasar berupa penggambaran sketsa bentuk, perpektif, desain karakter, penggambaran seting atau alur cerita, gambar perlengkapan animasi, pembayangan dan pencahayaan serta penggambaran dasar desain grafis anmasi dan komik baik secara manual maupun secara digital.
14
2. Studio animasi manual merupakan studio pembuatan animasi dengan mengandalkan elemen animasi manual atau pembuatan animasi secara konvensional tanpa penggunaan bantuan media computer, animasi yang dibuat dilakukan menggunakan media kertas dengan hasil akhir adalah animasi 2D. 3. Studio CGI (Computer-generated imagery) adalah tempat pembuatan animai dengan bantuan computer dan grafik computer, pembuatan animasi digital adalah seni menghasilkan gambar bergerak 3D melalui penggunaan computer grafik. 4. Studio Ergodesain, merupakan studio tempat hasil karya Desain Komunikasi Visual dilakukan penyuntingan maupun uji fungsi desain, guna menilai manfaat dari desain tersebut apabila sudah dipublikasi. 5. Studio rekaman adalah tempat yang digunakan untuk merekam semua data atau file-file yang menjadi bagian penting dalam pembuatan animai yakni segala macam suara yang dibutuhkan dalam pembuatan animasi, seperti rekaman music, dubbling, (pengisi suara), efek suara, latar suara dan rekaman
karya film-film animasi yang telah dibuat, studio ini
memiliki ruang control untuk mengatur sound system saat proses rekaman sedang berlangung. 6. Studio Fotografi adalah tempat yang digunakan para desainer dalam merancang Desain Komunikasi Visualnya membutuhkan hasil karya fotografi. Hasil karya fotografi di sini dapat berupa fotografi murni di dalam ruangan, dan dapat berupa seperti karya-karya yang lainnya berupa stop motion,cut out, animasi boneka, dan sebagainya. 7. Studio produksi sebagai tempat penggarapan karya animasi pra produksi, pasca produksi dan post prduksi, studio ini di khususkan sebagai tempat lebih mengarah pada proses kegiatan sebelum penjualan hasil karya animasi sehingga lebih mengarah pada bidang komersil. F. Persyaratan studio animasi . Jenis Studio Persyaratan Ruang Ruang yang luas pencahayaan yang sesuai dan sirkulasi udara lancer Studio ilustrasi dan komik
guna menciptakan kenyamanaan, ruang yang mampu menumbuhkan imajinasi dan inspirasi, memberikan kemudahan dalam proses
15
pengawasan belajar ataupun mengontrol jalannya pelatihan pembuatan animasi dan komik.
animasi Ruang yang mencukupi dengan jumlah pengguna bangunan dan
Studio
memenuhi jumlah ukuran unit meja gambar, memilik sirkulasi udara
manual
yang sesuai terlebih lagi yang utama yakni pencahayaan yang baik untuk
membantu
kenyamanan
view
pengguna
ruang
dalam
penggambaran secara manual. Sirkulasi udara yang baik tentu dengan mempertimbangkan suhu dan
Studio
CGI temperature, baik sumber panas yang timbul dari luar bangunan
(Computer-
maupun panas dari dalam ruang berupa muncul dari perealatan
generated
elektronik,
imagery)
sehingga
memberikan
kenyamanan
thermal
dan
perlindungan terhadap barang-barang elektronik yang ada didalamnya, penataan kabel-kabel listrik untuk keamanan, ruang tidak terlalu silau serta penataan perabot (kursi meja) yang sewaktu-waktu bisa ditata ulang. Ruang yang dapat menampung kebutuhan pengguna termasuk barang-
Studio Ergodesain
barang elektronik, berupa proyektor. ruang tidak pengap sirkulasi lancer untuk menghindari panas dari barang elektronik, penataan utilitas (kabel-kabel listrik) untuk menciptakan keamanan dan
Studio rekaman
kenyamanan ruang dalam Mewujudkan ruang yang tenang, nyaman dan lebih tertutup, membuat ruang yang kedap suara namun sirkulasi udara tetap lancer, memiliki pencahayaan buatan, tingkat privasi ruang yang lebih tinggi dan
Studio Fotografi
memiliki ruang ruang control khusus. Mewujudkan ruang yang tenang, nyaman dan lebih tertutup, membuat ruang yang kedap suara namun sirkulasi udara tetap lancer, memiliki pencahayaan buatan, tingkat privasi ruang yang lebih tinggi. Memiliki ruang cetak foto tersendiri. Cahaya yang cukup, tidak menyilaukan, ruangan yang luas untuk
Studio produksi
melakukan
proses
modeling,
penataan
ruang
layout
yang
memungkinkan untuk terjadinya diskusi, tidak ada sekat atau pembatas ruang, ruang nyaman sehingga dapat memunculkan konsep/ide dan sumber inspirasi baru.
(Sumber : TA, Andrew Dananta Gultom, Yogya dan analisa pribadi)
C.
Pengertian Tema
16
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Futuristis adalah mengarah, menuju ke masa depan, berkenaan dengan futur, futurisme, atau futurologi, atau modern sekali. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Futuristik : of the future or futurism. Futuristik adalah bagian dari masa depan atau futurisme. Futurisme adalah suatu pergerakan di (dalam) seni rupa pada perang dunia I yang menolak format tradisional kedalam keadaan yang melukiskan pergerakan yang dinamis, kecepatan, kehebatan, dan kekuasaan suatu masa waktu. Arsitektur Futuristik adalah sebuah gaya arsitektur dengan mempunyai arti yang bersifat mengarah atau menuju masa depan. Dimana ciri khusus dari gaya arsitektur ini adalah sebagai berikut: 1. Citra futuristik pada bangunan berarti citra yang mengesankan bahwa bagunan itu berorientasi ke masa depan atau citra bahwa bangunan itu selalu mengikuti perkembangan jaman yang ditunjukkan melalui ekspresi bangunan. 2. Fleksibilitas dan kapabilitas bangunan adalah salah satu aspek futuristik bangunan. Fleksibilitas dan kapabilitas sendiri adalah kemampuan bangunan untuk melayani dan mengikuti perkembangan tuntutan dan persyaratan pada bangunan itu sendiri. Sedangkan kemampuan untuk melayani dan mengikuti perkembangan jaman hanya bias diwujudkan atau diimplementasikan dalam penapilan dan ungkapan fisik bangunan. Futuristik merupakan suatu paham kebebasan dalam mengungkapkan atau mengekspresikan ide atau gagasan ke dalam suatu bentuk tampilan yang tidak biasa, kreatif dan inovatif. Hasil dari futuristik ini adalah sesuatu yang dinamis, selalu berubah-ubah sesuai keinginan dan zamannya. Penerapan futuristik ini hanya terlihat pada penampilan atau tampaknya dengan tetap memperhatikan dan memperhitungkan fungsi dari objeknya.
17
Menurut Haines (1950) dan Chiara dkk (1980) kriteria dari Arsitektur Futuristik di atas adalah : 1.
Bangunan itu dapat mengikuti dan menampung tuntutan kegiatan yang senantiasa berkembang
2.
Bangunan tersebut senantiasa dapat melayani perubahan perwadahan kegiatan, disini perlu dipikirkan kelengkapan yang menunjang proses berlangsungnya kegiatan
3. Adanya kemungkinan penambahan ataupun perubahan pada bangunan tanpa mengganggu bangunan yang ada dengan jalan perencanaan yang matang. 4. Futuristik sebagai core values atau nilai-nilai dasar BMW mengandung nilai-nilai yaitu; dinamis, estetis dan inovatif terutama dari segi teknologi yang dipakai (dinamis, canggih dan ramah lingkungan) dengan mengadopsi bentuk-bentuk bebas yang tidak terikat oleh bentuk-bentuk tertentu. 5. Dalam futuristik juga perlu dipikirkan mengenai estimasi atau perkiraan Pengenalan akan bangunan futuristik dapat dilakukan dengan pendekatan : Pendekatan sesuai dengan perkembangan kebutuhan manusia. Salah satu cara untuk memprediksi tentang arsitektur masa depan adalah dengan mengikuti perkembangan arsitektur berteknologi tinggi yang berkembang setelah tahun 1960-an dengan ciri-ciri : 1. Kebenaran struktur 2. Bentuk bebas cenderung ke bentuk yang berhubungan dengan alam. Dalam ilmu arsitektur,teminologi arsitektur futuristik masih rancu atau belum dapat digolongkan ke dalam criteria arsitektur modern, late modern maupun post modern. Late modern yaitu sendiri adalah mengambil ide dan bentuk dari modern movement, yang ditampilkan secara ekstrim, berlebihan dan tidak natural. Imajinasi tentang teknologi bangunan menggambarkan usaha untuk mencapai
kesenangan
dan
keindahan
semata,
sedangkan
post
modern 18
menyelesaikan kemonotonan arsitektur modern dengan menggabungkan unsureunsur moder dengan lainnya sehingga bersifat ganda. Futuristik sejalan dengan perkembangan teknologi dimana dengan semakin majunya teknologi yang diciptakan manusia maka keberadaan futuristik itu juga akan semakin berkembang. Sama seperti teknologi, futuristik ini merupakan upaya untuk menciptakan suatu masa depan yang lebih baik. Pemikiran akan futuristik itu sendiri jauh lebih kreatif dan inovatif ke depannya dan jauh lebih maju dari masanya. Keberadaan futuristik itu sendiri lahir karena kemajuan pemikiran dari manusia yang selalu berusaha menciptakan suatu gagasan atau ide kreatif dan inovatif. Hal itu tentunya sudah menjadi kebutuhan dari manusia dengan segala daya imajinasinya. D.
Pedoman Perancangan Berdasarkan Ungkapan Futuristik Dengan melihat pengerian futuristic yang ada, maka diambil kesimpulan
pedoman dalm perencanaan berdasarkan ungkapan futuristic, yaitu : 1.
Mempunyai konsep masa depan terutama sesuai dengan paradigma perkembangan arsitektur.
2.
Bentuk yang didapat bukan bentuk-bentuk tertentu saja, tetapi bentuk bebas yang dekonstruksi.
3.
Memanfaatkan kemajuan di era teknologi melalui struktur dan konstruksi menggunakan strutur yang dekonstruksi.
4.
Memakai bahan-bahan pre-fabrikasi dan bahan-bahan baru, seperti kaca baja aluminium, dll
5.
Memunculkan bentuk-bentuk baru dari arsitektur yang analog dengan musim, maksudnya adalah bentuk yang tidak bisa diduga sebelumnya, dinamis sebagai konsekuensi dari perubahan.
19
Gambar. Contoh aplikasi Bentuk Futuristik terhadap Arsitektur Sumber Waskita.com Ciri – ciri dari arsitektur futuristik adalah: 1. Satu gaya Internasional atau tanpa gaya (seragam),Merupakan suatu arsitektur yang dapat menembus budaya dan geografis. 2. Berupa khayalan, idealis 3. Bentuk tertentu, fungsional,Bentuk mengikuti fungsi, sehingga bentuk menjadi monoton karena tidak diolah. 4. Less is more ,Semakin sederhana merupakan suatu nilai tambah terhadap arsitektur tersebut. 5. Ornamen adalah suatu kejahatan sehingga perlu ditolak,Penambahan ornamen dianggap suatu hal yang tidak efisien. Karena dianggap tidak memiliki fungsi, hal ini disebabkan karena dibutuhkan kecepatan dalam membangun setelah berakhirnya perang dunia II. 6. Singular(tunggal), Arsitektur modern tidak memiliki suatu ciri individu dari arsitek, sehingga tidak dapat dibedakan antara arsitek yang satu dengan yang lainnya (seragam).
20
7. Nihilism, Penekanan perancangan pada space, maka desain menjadi polos, simple, bidang-bidang kaca lebar. Tidak ada apa–apanya kecuali geometri dan bahan aslinya. 8. Kejujuran bahan ,Jenis bahan/material yang digunakan diekspos secara polos, ditampilkan apa adanya. Tidak ditutup-tutupi atau dikamuflase sedemikian rupa hingga hilang karakter aslinya. Terutama bahan yang digunakan adalah beton, baja dan kaca. Material-material tersebut dimunculkan apa adanya untuk merefleksikan karakternya yang murni, karakter tertentu yang khas yang memang menjadi kekuatan dari jenis material tersebut. Memberi sentuhan plastis seperti membungkus bahan dengan bahan lain adalah upaya yang tidak dibenarkan karena dinilai mengaburkan, menghancurkan kekuatan asli yang dimiliki oleh bahan tersebut. Misal: a) Beton untuk menampilkan kesan berat, massif, dingin. b) Baja untuk kesan kokoh, kuat, industrialis. c) Kaca untuk kesan ringan, transparan, melayang. E. Fungsional dan Estetika 1. Fungsional Bangunan yang fungsional dimaksudkan untuk dapat mengakomodasi segala macam kebutuhan manusia di dalamnya dan tidak terdapat unsur-unsur yang tidak berguna di dalamnya. Kebutuhan tersebut dapat berupa kebutuhan akan kegiatan, cahaya, udara, kebahagiaan, perlindungan, kesejukan, kenyamanan, dan lain sebagainya. Fungsi pun dapat berkembang ataupun berubah, tergantung waktu dan masyarakat. Fungsi sendiri adalah pemikiran-pemikiran yang sangat sederhana utnuk membuat sesuatu. Sedangkan ciri bentuk yang terjadi adalah sebagai akibat pencerminan fungsi dan kegunaannya. Setiap bentuk pun harus dapat berfungsi, dan tidak dapat dilihat secara parsial, harus secara keseluruhan. Oleh sebab itu fungsi juga harus dapat dilihat sebagai kesatuan fungsi tiap-tiap bangian. Dengan demikian pengertian fungsional terdapat dalam kaitannya antara fungsi dan bentuk
21
sehingga harus bekerjasama serta saling mendukung agar dapat berfungsi dengan baik. Penentuan bentuk yang didasarkan atas fungsi atau kegunaan sebenarnya berperan sampai batas dimana bentuk sudah memenuhi fungsinya. Bentuk keseluruhan ternyata sangat ditentukan oleh tujuan dan keinginan perancangnya. 2. Estetika Estetika atau Keindahan adalah Cara untuk mencapai keindahan adalah dengan mempertimbangkan beberapa faktor dalam desain. Fakto-faktor tersebut adalah antara lain sebagai berikut: a) Skala Skala adalah suatu system pengukuran (alat pengukur),dapat dalam satuan cm, inchi atau apa saja dari unit-unit yang akan diukur. Dalam arsitektur yang dimaksud dengan skala adalah hubungan harmonis antara bangunan beserta komponen-komponennya dengan manusia. Skala yang diharapkan dapat menjadi persepsi kecil atau besar secara tak terduga. Nilai yang tumbuh dari fungsi bangunan, turut menunjang persepsi kita, dan sedikit banyak mempengaruhi skala bangunan. Skala biasanya diukur dari manusia atau lingkungan.
22
Gambar II.24. Skala (Sumber: Hendraningsih, dkk. 1985)
Skala terbagi atas 3 yaitu: i.
Skala Heroik : Bertujuan untuk membuat bangunan nampak sebesar-besarnya untuk membangkitkan semangat serta kekaguman bagi yang melihatnya, atau dapat pula dikatakan upaya untuk membuat suatu obyek tampak lebih besar atau monumental.
ii.
Skala Natural : Bertujuan agar besaran bangunan terlihat sebagaimana adanya ukuran sebenarnya. Dimensinya dengan fungsinya bagi manusia. Dan membuat sesuatu sesuai dengan ekspresi yang sesungguhnya.
iii.
Skala Intim : Bertujuan agar bangunan atau ruang keliahatan lebih kecil daripada ukuran yang sebenarnya. Seperti ruang yang mampu menampung
populasi manusia yang banyak dan menhasilkan
kesan lebih akrab. b) Proporsi Menurut
Vitruvius
proporsi
berkaitan
dengan
keberadaan
hubungan tertentu antara ukuran bagian terkecil dengan ukuran keselurahan. Proporsi merupakan hasil perhitungan bersifat rasional dan terjadi bila dua buah perbandingan adalah sama. Proporsi merupakan hubungan antar bagian dari suatu desain atau hubungan antara bagian dengan keseluruhan. Oleh karena itu suatu perbandingan (ratio) akan merupakan dasar dari setiap sistem proporsi yaitu suatu nilai yang memiliki harga tetap dapat digunakan sebagai pembanding yang lain. Bahwa, suatu proporsi yang baik terletak pada hubungan antara bagian-bagian suatu bangunan atau antara bagian bangunan dengan bangunan secara keseluruhan. c). Irama Irama (Rhythm) Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk – bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk – bentuk unsur rupa.
23
Irama dalam seni visual terjadi dengan cara pengulangan secara sistematis elemen-elemen yang mempunyai hubungan. irama dapat ditampilkan melalui wujud dan ekspresi sebuah form dari karya arsitektur. Ekspresi yang ditimbulkannya pun bisa bermacammacam, dan sangat mempengaruhi persepsi kita masing-masing. Karena posisi kita sebagai manusia yang merasakan suatu ruang adalah sebagai subjek yang mempersepsikan sebuah objek. d). Unity / Kesatuan Unity atau kesatuan adalah tersusunnya beberapa unsur mejadi satu kesatuan yang utuh dan serasi. Bangunan yang baik harus mempunyai kesatuan dalam denah, tampak bangunan, ataupun kesatuan antara eksterior dan interior. Cara mencapai kesatuan adalah dengan cara Sub Koordinasi yaitu dengan mengecilkan unsur-unsur minor untuk menonjolkan unsur yang lebih penting dan dengan cara dominasi yaitu merupakan kebalikan dari sub koordinasi dengan menonjolkan unsur-unsur tertentu. e). Tekstur dan warna Sebagai hal yang tidak dapat dihindari dalam pengamatan bentuk karena
kualitas
yang
terdapat
dalam
bentuknya
sendiri
dapat
dipertegas/dikaburkan oleh sifat permukaannya. Sifat permukaan itu dapat mempertinggi kualitas atau dapat menutupi kualitas yang terdapat dalam bentuk. Begitupun dengan warna, bentuk yang lembut dapat diperhatikan dengan warna yang cerah. Sebaliknya, bentuk-bentuk tajam yang mempunyai kesan keras akan lebih mengutarakan ucapan yang lebih keras bila warnanya terang, yaitu warna mempunyai kesan berani. E.
Studi Kasus Judul
1. Walt Disney Animation Studio Studio ini merupakan kunci utama kesuksesan The Walt Disney Company, dan juga studio animasi tertua di dunia. Walt Disney memulai studionya pada tahun 1934, dengan membuat film-film animasi pendek, kemudian mulai sukses sebagai studio animasi ketika walt Disney mengeluarkan Film animasi panjang pertamanya yaitu Snow White and the Seven Dwarfs (1938) dengan menggunakan multiplane Camera dan
24
technicolor yang saat itu merupakan teknologi baru dalam dunia animasi saat itu. Hingga tahun 1986, Studio Walt Disney mengalami restrukturisasi dengan menjadikan Walt Disney Animation Studios menjadi The Walt Disney Company, perusahaan ini tidak hanya bergerak dalam Animasi saja, juga memproduksi filmfilm non-animasi. Bagian studio animasi dalam perusahaan ini mendapatkan namanya kembali dengan nama Walt Disney Feature Animation pada tahun 2007.
Gambar II.1. Eksterior Walt Disney Animation Studio (sumber: http://img4.wikia.nocookie.net, diakses: 24 September 2014, pukul: 19.10 Wita)
Di dalam studio ini pengunjung dapat menikmati berbagai lukisan, ornamen serta dekorasi yang merupakan bagian dari Film-film animasi Disney. Disney Animation Studio juga memberikan Tur di dalam studio, sehingga pengunjung dapat melihat proses pembuatan animasi. Juga ada Fitur-fitur interaktif untuk pengunjung, seperti, pengunjung Studio animasi ini tak hanya berfungsi sebagai tempat produksi film-film animasi, juga menjadi museum dan sarana belajar bagi pengunjung. Dari bentuk bangunannya yang unik, topi penyihir dari salah satu filmnya, Fantasia, sudah menjadi daya tarik sendiri. Maksud dari bentuk topi penyihir ini seolah-olah “mengatakan” bahwa keajaiban berawal dari sini, dari simbol bangunan ini pengunjung seolah-olah dibawa masuk ke dunia sihir, dimana tokoh-tokoh buatan manusia dapat menjadi “hidup” melalui proses di dalam studio ini. Sejak pembukaan awal studio kartun oleh Disney bersaudara (Disney Brothers Cartoon Studio) pad tahun 1923, keajaiban, semangat dan sejarah telah mendarah daging dalam Disney.
25
Gambar II.2. Area Gambar untuk Pengunjung (sumber: http://img4.wikia.nocookie.net, diakses: 24 September 2014, pukul: 19.10 Wita)
Di dalam studio ini pengunjung dapat menikmati berbagai lukisan, ornamen serta dekorasi yang merupakan bagian dari Film-film animasi Disney. Disney Animation Studio juga memberikan Tur di dalam studio, sehingga pengunjung dapat melihat proses pembuatan animasi. Juga ada Fitur-fitur interaktif untuk pengunjung, seperti, pengunjung dapat mengisi suara tokoh Kartun disney, menggambar dan bertanya tentang pembuatan Animasi. Selain itu juga terdapat sebuah teater (biosk\kop) dengan kapasitas 225 seat yang menayangkan Film-film Disney serta perjalanan Animasi Klasik Disney. Pada akhir perjalanan tur terdapat Toko souvenir yang menjual pernak-pernik animasi Disney pada Disney Animation Gallery Boutique. 2.
Studio dan Museum Ghibli Ghibli Museum (museum ghibli). Museum ini memiliki beberpa atraksi
menarik, bagian dari ekshibisi animasi, pusat rekreasi dan penghargaan pada Miyazaki.
Gambar II.3. Studio Ghibli
26
Gambar II.4. Pinti masuk Studio Ghibli
Pada enterancenya pengunjung “disambut” oleh patung totoro dan teman kecilnya. Pintu gerbangnya sendiri bergaya Eropa abad 19.
Gambar II.5. Replika Studio
Dalam lobi terdapat berbagai figurin dari anime Ghibli. Pada Lantai dasar terdapat mini teater dimana film-film animasi buatan ghibli diputar. Lift kaca, tangga putar dan tangga biasa akan menuntun pengunjung menuju lantai atas dimana replika dari studio animator, lengkap dengan sketsa, story board, peralatan dan materi referensi. Untuk anak-anak dapat bermain dalam replika “bus kucing” seperti dalam film totoro. Pada lantai atap, ditutupi oleh rumput dari berdiri sebuah patung Robot besar dari film Castle in the Sky dibuat dengan sangat detail. Terdapat juga cafe yang bernama Straw Hat Cafe, dengan interior yang dibuat seperti Cottage, dimana pengunjung dapat menikmati makanan dan minuman. Akhir dari tur, pengunjung dapat membeli souvenir dari giftshop dan toko buku yang terletak di lantai dua.
27
Gambar II.6. Eksterior Studio Ghibli
Gambar. II.7. Ruang Luar pada Studio dan Museum Ghibli (Sumber: https://www.flickr.com , diakses: 24 September 2014, pukul: 19.46 Wita)
28
Gambar II.8. Parkiran
Lantai Satu dan Basement (Ink & Paint, CG, and Photography) Ink&Paint.
Saat ini studio Ghibli telah memanfaatkan optimal teknologi
komputer pada proses produksinya, penggunaan cels telah ditinggalkan, sebagai gantinya gambar discan ke komputer, digambar secara digital dan kemudian difilmkan. Sebelumnya ruangan ini terbagi menjadi dua bagian satu bagian untuk proses pewarnaan dan bagian yang lain sebagai gudang cat.
Gambar II.9. Suasana Ruang Ink & Paint
Terdapat pula ruang CG (Computer Graphics) Karena ruang komputer Grafis yang baru tidak memiliki jendela, maka Miyazaki meminta Divisi Seni untuk menggambarkan sebuah jendela di salah satu dindingnya. Disini terlihat betapa penciptaan suasana nyaman sangat diperhatikan oleh Miyazaki, sekalipun hanya dibentuk oleh sebuah jendela fiksi. Penggunaan penuh teknologi komputer, berdampak pada kebutuhan media penyimpan yang sangat besar. Media penyimpan sebesar 800 GB bukanlah sesuatu yang aneh untuk sebuah studio yang full computerized.
29
Gambar II.10. Jendela fiksi yang merupakan imajinasi pengguna bangunan
Gambar II.11. Ruang CG
Divisi Fotografi dan Divisi Komputer Grafis berada di ruang yang sama, tanpa ada tembok pemisah apapun. Hal ini dimungkinkan karena kedekatan fungsi keduanya sehingga penyatuan tersebut akan meningkatkan efeltifitas proses produksi.
30
Gambar II.12. Studio Fotografi
Entrance dibuat sederhana, terdapat patung salah satu karakter tokoh kartun yang pernah diproduksi studio ini. Kenyamanan staff sangat diutamakan oleh Miyazaki, selain unsur vegetasi, fenomena matahari sore pun menjadi nilai tambah bar Ghibli untuk menciptakan suasana relax terkadang berpesta kecil. Terdapat tangga spiral yang menuju ke lantai dua bangunan Terdapat juga ruang divisi accounting/general management.
Gambar II.13. Bar Ghibli
Pada lantai dua terdapat ruang animation Divisi animasi banyak terdapat di lantai dua. Terdapat sekitar 30 animator yang bekerja di Studio Ghibli.
31
Gambar II.14. Tangga spiral menujju lantai 2
Gambar II.15. Suasana ruang animasi
Terdapat ruang pertemuan yang dilengkapi dengan proyektor 16 mm dan perlengkapan Audio Visual lainnya untuk digunakan dalam pemeriksaan film. Terdapat juga ruang pertemuan yang lebih kecil. Terdapat juga ruang Divisi Produksi dan Pemasaran pada lantai ini dan perpustakaan. Terdapat ruang pertemuan yang dilengkapi dengan proyektor 16 mm dan perlengkapan Audio Visual lainnya untuk digunakan dalam pemeriksaan film. Terdapat juga ruang pertemuan yang lebih kecil. Terdapat juga ruang Divisi Produksi dan Pemasaran pada lantai ini dan perpustakaan.
Gambar II.16. Lantai Tiga dan Atap
32
Ghibli mengembangkan barang dagangan dari setiap karakter dengan pembuatan tangan. Banyak karakter Ghibli disimpan di ruang ini. Ruang Tatami Ruangan dengan Tatami, yang digunakan oleh para pekerja wanita sebagai tempat istirahat. Atap Terdapat sebuah taman di lantai atap. Digunakan sebagai tempat istirahat pekerja, dan juga untuk menghemat energi dan memotong biaya AC. Terdapat sebuah sudut yang disebut ”untouchable” sehingga rumput bisa tumbuh dengan bebas.
Gambar II.17. Suasana atap studio Ghibli saat musim panas dan musim dingin.
3.
Pixar Animation Studio Pixar Animation Studio adalah perusahaan produksi Animasi CGI
(Computer Graphics Image) yang berlokais di Emeryville, California, Ameruka Serikat. Merupakan bagian dari Walt Disney Motion Pictures Group (Disney). Berdiri pada tanggal 3 Februari 1986 nama ini diberikan oleh Steve Jobs, awalnya Pixar bagian dari divisi komputer Lucasfilm (sejak 1976) dengan proyek pertamanya spesial efek untuk film Star Trek II: The Wrath of Khan (1986). Kemudian Pixar menggabungkan diri dengan Disney tahun 2006, dengan orang kunci Dr. Edwin Catmull (President dan CEO) dan Dr. Alvy Ray Smith (sebagai Executive ice President dan director). Keseluruhan produk animasi Pixar dilakukan melalui proses komputerisasi, hasil produknya adalah animasi 3 dimensi, seperti: Toy Story, a Bug’s Life, Finding Nemo, dll.
33
Gambar II.18. Gerbang Pixar Animation Studio
Berada di Emeryville, California, bangunan berlantai dua seluas 220.000 ft2 didesain dengan rangka baja yang di ekspos dan dinding bata pada fasad bangunan. Bangunan ini didesain untuk tahan gempa. Terdapat beberapa rinsip dalam mendesain bangunan ini: a) Mengembangkan konfigurasi rangka klasik b) Mengembangkan desain, seperti komponen bangunan dapat di pre-fabrikasi di toko sebanyak mungkin dan kemudian disatukan di lapangan, sehingga meminimalisasikan pekerjaan mengelas di lapangan. c) Menyatukan bangunan dengan konteks kota Emeryville yang terkenal akan gudangnya. Interior bangunan menampilkan baja dan bata ekspose serta keseluruhan lantai bangunan adalah dak Kayu. Pada bagian tengah bangunan merupakan lobi enterance yang terbuka seluas 60°. Cahaya matahari dapat masuk melalui skylight yang langsung menuju lobi tersebut. Pada lantai dua di atas lobi terdapat dua buah jembtan yang menghubungkan sisi-sisi ruang lantai dua pada bangunan.
34
Gambar II.19. Interior saat masih dalam pembangunan
Dari studi banding di atas, beberapa point penting dalam mendesain sebuah gedung studio animasi dan museum yaitu antara lain: a) Bangunan dapat berfungsi ganda (spt: Disney Animation Studio), sebagai studio produksi maupun museum untuk publik b) Program ruang dan desain ruang dalam bangunan menjadi berbeda tergantung teknik animasi apa yang digunakan. Seperti perubahan ruang Ink & Paint pada studio Ghibli. c) Desain interior ruangan mencerminkan karakter perusahaan E.
Studi Kasus Tema
1.
The Heydar Aliyev Centre The Heydar Aliyev Centre adalah kompleks bangunan 619.000 meter
persegi di kota Baku, Azerbaijan dirancang oleh arsitek Irak-Inggris Zaha Hadid dan terkenal karena arsitektur yang khas dan mengalir, gaya melengkung yang eschews sudut tajam. Pusat ini dinamai Heydar Aliyev , pemimpin Soviet-era Azerbaijan 1969-1982, dan Presiden Azerbaijan dari Oktober 1993 sampai Oktober 2003. Pusat rumah ruang konferensi (auditorium), ruang galeri dan museum. Proyek ini dimaksudkan untuk memainkan peran integral dalam kehidupan intelektual kota. Terletak dekat dengan pusat kota, situs memainkan peran penting dalam pembangunan kembali kota Baku, Azerbaijan.
35
Gambar II.20 Arsitek perancang The Heydar Aliyev Centre: Zaha Hadid (Sumber:www.zaha-hadid.com, diakses: 30 April 2015, pukul: 05.00 Wita)
Filosofi bentuk The Heydar Aliyev Centre merupakan bentuk cairan yang muncul oleh lipat dari topografi alam lanskap dan oleh pembungkus fungsi individu dari Pusat. Semua fungsi dari Pusat, bersama-sama dengan pintu masuk, yang diwakili oleh lipatan di permukaan kontinu tunggal. Bentuk cairan ini memberikan kesempatan untuk menghubungkan ruang budaya berbagai sementara pada saat yang sama, memberikan setiap elemen dari Pusat dengan identitas dan privasi sendiri. Seperti lipatan dalam, kulit mengikis pergi untuk menjadi elemen lanskap interior Centre. Heydar Aliyev Pusat resmi dibuka pada tanggal 10 Mei 2012 yang diselenggarakan oleh presiden saat Azerbaijan Ilham Aliyev . Sebuah karya arsitektur yang diakui secara internasional, pembangunan Aliyev Pusat Heydar telah menjadi landmark tanda tangan Baku modern karena desain yang inovatif dan mutakhir. Bangunan dinominasikan untuk penghargaan tahun 2013 baik di Arsitektur Festival Dunia dan dalam Festival dua tahunan.
36
Gambar II.20 Ekterior The Heydar Aliyev Centre (Sumber:www.wikipedia.org, diakses: 16 Oktober 2014, pukul: 15.30 Wita)
Gambar II.21. Interior The Heydar Aliyev Centre
37
(Sumber: www.zaha-hadid.com , diakses: 16 Oktober 2014, pukul: 15.30 Wita)
Gambar. II.22 Site Plan kawasan The Heydar Aliyev Centre (Sumber: www.zaha-hadid.com , diakses: 16 Oktober 2014, pukul: 15.30 Wita)
Pada tahun 2014, Pusat telah memenangkan Desain Museum Design of the Year Award 2014 meskipun ada kekhawatiran tentang catatan hak asasi manusia situs. 2.
City of Art And Sciences Valencia Bangunan didesain oleh Santiago Calatrava dengan konsep futuristik,
menampilkan citra masa depan, memeberi kesan seolah-olah bangunan didatangkan ke bumi dari planet lain. City of Art And Sciences Valencia terletak di ujung bekas dasar sungai sungai Turia , yang dikeringkan dan dialihkan setelah bencana banjir pada tahun 1957 . The sungai tua itu berubah menjadi sebuah taman cekung yang indah.
38
Gambar II.20 Arsitek City of Art amd Sciens Valencia : Santiago Calatrava (Sumber:www.zaha-hadid.com, diakses: 30 April 2015, pukul: 05.00 Wita)
Gambar II.23. Konsep Desain City of Art and Sciences Valencia
Dirancang oleh Santiago Calatrava dan Félix Candela , proyek menjalani tahap pertama pembangunan pada bulan Juli 1996 dan selesai "kota" diresmikan April 16, 1998 dengan pembukaan L'Hemisferic. Komponen besar terakhir dari Kota Seni dan Ilmu Pengetahuan, El Palau de les Arts Reina Sofia, disajikan pada tanggal 9 Oktober 2005, Valencia Community Day. Bangunan bangunan yang ada dalam kompleks ini adalah L’ Hemisfric, L’ umbracle (area parkir), Science Museum Principe Felipe (Pusat Ilmu Pengetahuan) dan Palacio de las Artes (Pusat Musik dan Seni Pertunjukkan).
39
Gambar II.24. L’Hemisfric (Sumber: www.wikipedia.org , diakses: 16 Oktober 2014, pukul: 17.00 Wita)
Gambar II.25. Palacio de las Artes (Sumber: www.wikipedia.org , diakses: 16 Oktober 2014, pukul: 17.00 Wita)
40
Gambar II.26. L’ umbracle (area parkir) (Sumber: www.wikipedia.org , diakses: 16 Oktober 2014, pukul: 17.00 Wita)
3.
The Dragonfly, a Metabolic Farm For Urban Agriculture Arsiteknya adalah Vincent Vallebaut seorang berkebangsaan Belgia.
perancang dari konsep Lilypad,desain menakjubkan berkelanjutan yang bertujuan untuk memenuhi pangan, perumahan dan energi tantangan di masa depan. The Dragonfly adalah sebuah konsep pertanian perkotaan untuk New York City’s Roosevelt Island, model setelah sayap capung dan dirancang untuk memberikan segar, makanan lokal dalam suatu lingkungan perkotaan.
Gambar II.20 Arsitek The Dragonfly : Vincent Callebaut (Sumber:www. http://vincent.callebaut.org, diakses: 30 April 2015, pukul: 05.00 Wita)
Dunia makanan cepat saji (fast food) dan makanan mentah kemasan dingin (frozen food) telah lewat. Minat kaum urban di perkotaan awal abad ini ternyata menuju garden flat membawa kembali pedesaan di tengah kota-kota penuh sesak. Vincent Callebaut berjuang dari sekarang untuk membuat lahan untuk masyarakat pertanian perkotaan yang mampu berkontribusi pada daya tahan pangan kota secara mandiri dan untuk memikirkan kembali produksi pangan.
41
Gambar II.20 View Bangunan The Dragonfly (Sumber: http://vincent.callebaut.org, diakses: 23 April 2015, pukul: 05.00 Wita)
Program dalam karya Callebaut, The Dragonfly ini berpusat di sekitar dua menara utama. Menara ini diatur simetris memungkinkan pertumbuhan untuk memperluas secara vertikal daripada horizontal untuk menjelaskan kondisi keramaian Manhattan . Sebuah rumah kaca luas menghubungkan dua menara dan
42
membantu membawa beban bangunan. Kompleks diatur dengan cara yang unit rumah dan kantor kerja diselingi antara padang rumput dan peternakan.
Gambar II.20 Bentuk Simetris Dua Menara Bangunan The Dragonfly (Sumber: http://vincent.callebaut.org, diakses: 23 April 2015, pukul: 05.00 Wita)
Pada rumah peternakan tumbuhan dan hewan logam dan kaca sayap, terinspirasi langsung oleh exoskeleton capung. Karena kondisi matahari dan angin yang sesuai dalam sayap ini, tingkat unsur hara tanah yang tepat dapat dicapai untuk memaksimalkan pertumbuhan tanaman. Eksterior kebun terdapat vertical filter dimana air hujan dan air limbah cair domestik keduanya diperlakukan secara organik untuk digunakan kembali untuk kebutuhan pertanian.
43
Gambar II.20 Tranformasi Metafora Skeleton Sayap Capung (Sumber: http://vincent.callebaut.org, diakses: 23 April 2015, pukul: 05.00 Wita)
Ruang antara sayap terakumulasi udara hangat dari exoskeleton untuk memanaskan kompleks selama musim dingin, sementara ventilasi alami bekerja sama dengan pabrik evapo-perspire akan mendinginkan udara selama musim panas.
Gambar II.20 Interior The Dragonfly (Sumber: http://vincent.callebaut.org, diakses: 23 April 2015, pukul: 05.00 Wita)
44
Callebaut membayangkan penghuni Dragonfly merawat bidang yang luas, sehingga memungkinkan kesempatan setiap pengguna untuk sukses membuat kompleks. Meskipun Dubai tampaknya seperti tempat yang sempurna untuk percobaan tersebut, Callebaut tidak menyerah harapan bahwa New York juga dapat membuka jalan pada masa yang sustainable ini. F.
Ide Rancangan Studio Desain Komunikasi visual adalah merupakan bangunan yang terdiri
dari beberapa macam studio, Kumpulan dari beberapa studio ini direncakan untuk didirikan lebih secara horizontal, dikarenakan luas lahan yang mencukupi. Dengan menggunakan langgam fasad yang modern yang berasal dari imajinasi dari para seniman yang serba berpikir secara futuristik. Pengaturan sirkulasi antara orang-orang yang bekerja di dalam bangunan dan yang hanya sekedar berkunjung sebagai wisatawan akan diatur di dalam bangunan, dimana sirkulasi mereka akan terbatas pada area semi publik. Utilitas sistem sensor akan digunakan pada setiap karyawan yang bekerja pada Studio Desain Komunikasi Visual. Sistem akustik ruangan pada bangunan akan menjadi pertimbangan yang sangat penting. Karena dalam perencanaan studio masing-masing memiliki kebutuhan tersendiri dalam perlakuan akustiknya. Material-material peredam seperti gypsum, gabus peredam pada studio dubbing, dan sebagainya akan diletakkan di dinding, plafon, dan lantai sesuai analisis kebutuhan masing-masing ruangan. Sistem Pencahayaan dalam bangunan akan ditata sebagaimana standar pencahayaan pada bangunan komersial. Sedangkan pada area wisata suasana pencahayaan akan dibuat seakrab mungkin dan se-futuristik mungkin. Penataan seperti ini akan banyak menggunakan lampu LED yang mempunyai aksen warna. Sistem Penghawaan kemungkinan besar akan menggunakan sistem penghawaan buatan dengan sistem FSC (Floor Slab Cooling), dimana utilitas pipa yang berisi air dingin akan dimasukkan ke elemen struktur plat lantai, di setiap lantainya. Pipa-pipa tersebut akan mendinginkan tiap-tiap ruangan yang dilaluinya. Kajian yang lebih lanjut akan dilakukan pada penerapan sistem ini.
45
Pendekatan konsep tampilan bangunan dilakukan dengan pendekatan gaya arsitektur futuristik dengan bentuk yang unik dan diaplikasikan dengan menganalogikan sifat daripada aktifitas para seniman Desain Komunikasi Visual yang berimajinasi sangat tinggi, cara berpikir out of the box dan selalu ingin tampil beda dengan yang sudah ada, selalu berkeinginan untuk berinovasi. Bentuk akan menyesuaikan dengan kondisi alam di Kota Kendari dan site tempat bangunan itu berdiri. Selain berbagai macam hal filosofis itu sendiri, hasil dari analisis tapak akan berperan besar dalam menentukan bentuk bangunan. Bentuk bangunan akan menyesuaikan dengan lingkungan sekitarnya sebelum tampilan bangunan akan berdiri dengan gaya futuristik. Tampilan bangunan akan mempunyai irama tersendiri dimana irama itu akan dimulai dengan permainan struktur kantilever, sehingga di sudut-sudut bangunan tidak akan muncul elemen struktur kolom. Dinding-dinding yang menerus tersebut akan digunakan masterial-material yang bermanfaat sebagai pencahayaan alami seperti kaca yang bersifat memasukkan cahaya tetapi menahan panas agar tidak masuk ke dalam ruangan. Pada tampilan bangunan juga akan ada irama permainan fasad dengan menggunakan pencahayaan. Pada bagian point of interest dinding-dinding akan diisi dengan lampu LED, yang kemudian dinding tersebut dapat berpenampilan futuristik karena mampu mengeluarkan cahaya dengan tema warna tertentu dan membentuk pola dengan filosofi yang menyimbolkan “fleksibilitas cara berpikir para seniman dan desainer”. Pada area yang menghubungkan antara bangunan dan lansekap akan dilengkapi dengan sebuah layar besar yang akan memamerkan karya kreatif para seniman dan desainer Desain Komunikasi Visual Kendari. Lansekap sebagian besar akan digunakan sebagai area pariwisata. Bagian tempat diletakkannya sebuah layar besar akan menjadi point of interest pada lansekap. Banyak wisatawan akan diatur agar dapat melihat hal tersebut melalui lansekap. Oleh karena itu elemen furniture lansekap akan banyak berorientas pada elemen ini. Dengan adanya bangunan dengan bentuk yang unik di Kendari, ditujukan untuk meningkatkan wisatawan yang datang ke Kendari untuk melihat karya-
46
karya orisinal yang dihasilkan para seniman Desain Komunikasi Visual di Kendari.
G.
Metodologi Penulisan 1.
Teknik Pengumpulan Data
a) Wawancara tidak terstruktur Wawancara tidak terstruktur, adalah wawancara yang bebas dimana peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang telah tersusun secara sistematis dan lengkap untuk mengumpulkan datanya. Pedoman wawancara yang digunakan hanya berupa garis-garis besar permasalahan yang akan ditanyakan. (Sugiyono, 2010 : 197). Wawancara peneliti dilakukan pada para seniman yang terlibat langsung di dunia Desain Komunikasi Visual itu sendiri. Wawancara yang dilakukan pun dapat berupa bertatap muka langsung dengan seniman dan atau berkomunikasi lewat sosial media online kepada sumber terpercaya. b) Pengamatan langsung Pengumpulan data dengan observasi langsung atau dengan pengamatan langsung adalah cara pengambilan data dengan menggunakan mata tanpa ada pertolongan alat standar lain untuk keperluan tersebut. 2. Teknik Analisis Data yang telah terkumpul diolah, dianalisis, dan diasumsikan secara deskriptif, yaitu penelitian berupa yang menggambarkan, mencatat, menganalisa dan menginterprestasikan aspek Perencanaan Studio Desain Komunikasi Visual dengan Pendekatan Gaya Arsitektur Futuristik di Kendari.
47