BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Hierarki Data, Informasi dan Pengetahuan [BEL08] Russell Ackoff memaparkan mengenai keterkaitan data, informasi, dan pengetahuan dengan menjelaskan bahwa kandungan dalam pikiran manusia dapat diklasifikasikan dalam lima kategori, yaitu data (fakta mentah atau simbol), informasi (kumpulan data terolah yang memiliki makna), knowledge (kumpulan yang tepat mengenai suatu informasi, ditujukan untuk kegunaan tertentu), understanding (proses interpolatif berdasarkan probabilitas), dan wisdom (suatu proses ekstrapolatif, nondeterminatif,dan tidak berdasarkan suatu probabilitas) [BEL08]. Terhadap kelima kategori tersebut, Bellinger, et al. menggambarkan keterhubungan antara satu dengan lainnya melalui Gambar II-1 berikut.
Gambar II-1 Hierarki DIKW [BEL08]
2.2 Knowledge Menurut Davenport, pengetahuan merupakan gabungan yang berubah-ubah dari suatu pengalaman, nilai, informasi kontekstual, wawasan ahli dan dasar institusi yang menyediakan lingkungan dan framework untuk mengevaluasi dan II-1
II-2
menghasilkan pengalaman dan informasi baru. Pengetahuan berasal dan diaplikasikan di dalam pikiran orang yang mempunyai pengetahuan tersebut. Dalam organisasi, pengetahuan sering tertanam tidak hanya di dalam dokumen atau tempat penyimpanan, tetapi juga pada rutinitas, proses, praktik, dan norma organisasi.[DAV98]
Pengetahuan adalah informasi yang actionable. Actionable mengandung arti relevan, bahwa informasi yang relevan, tersedia pada tempat yang tepat, pada waktu yang tepat, ada konteks yang tepat, dan dengan cara yang tepat sehingga setiap orang dapat mengolah informasi tersebut untuk mengambil keputusan pada setiap menit. Pengetahuan adalah sumber kunci dalam pengambilan keputusan, perancangan, perencanaan, perkiraan, diagnosa, analisa, evaluasi dan penilaian intuitif. [TIW00] 2.2.1
Tacit Knowledge dan Explicit Knowledge
Ikujiro Nonaka (1994) mengklasifikasikan pengetahuan menjadi dua bentuk/jenis, yaitu pengetahuan explicit (explicit knowledge) dan pengetahuan tacit (tacit knowledge) [ALA01]. Pengetahuan explicit adalah pengetahuan yang tertulis, terarsip, tersebar (cetak maupun elektronik) dan bisa digunakan sebagai bahan referensi atau pembelajaran bagi orang lain. Sedangkan pengetahuan tacit adalah pengetahuan yang dipahami oleh seseorang di dalam pikirannya dan belum direpresentasikan layaknya pengetahuan explicit. Pengetahuan tacit
ini
merupakan sesuatu yang diketahui dan dialami oleh seseorang namun sulit untuk diungkapkan secara jelas dan lengkap [WID05].
Pemisahan antara pengetahuan dan infomasi, serta antara yang tacit dan articulated (eksplisit) diilustrasikan oleh Stenmark seperti yang tampak pada gambar II-2. Pengetahuan dapat dipahami sebagai sesuatu yang tacit dari tradisi dan pengalaman manusia, sedangkan informasi adalah bagian kecil dari pengetahuan yang dapat diartikulasikan [STE02].
II-3
Gambar II-2 Perbedaan Konsep Informasi dan Pengetahuan [STE02]
2.2.2
Aliran Pengetahuan
Aliran pengetahuan terdiri atas sekumpulan proses atau aktivitas di mana data, informasi, pengetahuan ataupun meta-pengetahuan diubah dari kondisi atau state yang satu ke kondisi yang lain [TRI07]. Model mengenai aliran pengetahuan kemudian disebut sebagai General Knowledge Model (GKM) seperti yang tampak pada gambar II-3.
Gambar II-3 General Model Knowledge [NEW99]
Berdasarkan [NEW99] aliran pengetahuan dibagi menjadi empat area utama, yaitu: creation, retention, transfer, dan utilization. Secara alami, proses-proses dalam GKM bersifat rekursif. Pada setiap proses terdapat proses dan siklus aliran pengetahuan yang lebih dalam [SAM08]. 1. Knowledge Creation Proses ini merupakan kegiatan penciptaan pengetahuan baru, terkait erat dengan aktivitas pengembangan (development), perolehan (discovery), dan penangkapan (capture) pengetahuan.
II-4
2. Knowledge Retention Proses ini terkait dengan aktivitas pemeliharaan dan penyimpanan di dalam sistem, bertujuan untuk menjaga dan memelihara keberlangsungan hidup pengetahuan di dalam sistem. 3. Knowledge Transfer Pada proses ini terjadi pemindahan pengetahuan dari satu pihak ke pihak lain melalui cara-cara, seperti: komunikasi, penerjemahan, konversi, pengubahan dan pemilahan. Pemindahan pengetahuan dapat terjadi pada berbagai level, yaitu: antar individual, antara individual dengan kelompok, antar kelompok, dan antara kelompok dengan organisasi. Pemindahan pengetahuan ditujukan sebagai proses untuk menyebarkan pengetahuan ke berbagai pihak di lingkup organisasi. Oleh sebab itu, dalam beberapa literatur, terminologi knowledge transfer dapat juga dipahami sebagai knowledge sharing (penyebaran pengetahuan). 4. Knowledge Utilization Proses ini merupakan kegiatan pemanfaatan atau penerapan pengetahuan yang telah ada.
2.3 Knowledge Management Terdapat beragam macam pendapat dan pemahaman mengenai konsep knowledge management (KM). Definisi yang cukup baik untuk memberikan gambaran mengenai KM dapat ditinjau dari pendapat beberapa ahli berikut ini: 1. KM merupakan proses dari penciptaan, validasi, presentasi, distribusi dan aplikasi pengetahuan (Bhatt [KAN07]). 2. KM merupakan proses untuk mendapatkan dan menggunakan pengetahuan dan teknik pada suatu organisasi (Sijing[SIJ]). 3. KM merupakan pengelolaan eksplisit dan sistematik dari pengetahuan yang vital dan proses yang terkait dengan pengetahuan seperti membuat (creating), mengumpulkan (gathering), mengorganisasikan (organising), penyebaran (difussion), penggunaan (use), dan exploitation dalam mencapai tujuan organisasi (Skyrme [JAS]).
II-5
4. KM merupakan proses dari menciptakan, mendapatkan, menangkap, membagi, dan menggunakan pengetahuan, dimanapun pengetahuan itu ditempatkan, untuk meningkatkan pembelajaran, dan performansi dalam organisasi (Swan [JAS]). 5. KM dapat dijelaskan sebagai langkah-langkah sistematik untuk mengelola pengetahuan dalam organisasi untuk menciptakan nilai dan meningkatkan keunggulan kompetitif (Tjakraatmadja [TJA06]) 2.3.1
Tujuan KM
Menurut Davenport dan Prusak [ALA01], proyek KM dapat memiliki satu dari tiga tujuan berikut ini: 1. untuk menjadikan pengetahuan tersedia dan mempublikasikan peran dari pengetahuan di suatu organisasi, baik melalui pemetaan (maps), yellow pages, dan hypertext tools. 2. untuk mengembangkan sebuah budaya intensif dengan menggalakkan perilaku berbagi pengetahuan (knowledge sharing), mencari, atau mengkontribusikan pengetahuan secara proaktif. 3. untuk membangun sebuah infrastruktur yang berkaitan dengan pengetahuan, tidak hanya dalam bentuk sistem secara teknis, melainkan juga jaringan yang dapat menghubungkan orang-orang melalui ruang, waktu, alat, dan memungkinkan interaksi. 2.3.2
Model SECI
Ikojiru Nonaka (1994) memberikan suatu model yang digunakan untuk melakukan pengelolaan suatu pengetahuan yang terdiri dari empat proses yaitu Socialization, Externalization, Combination, dan Internalization (SECI) [BEC06, GRA06]. Keempat proses tersebut dapat dilihat pada Gambar II-4.
II-6
Gambar II-4 Diagram SECI – Nonaka [GRA06].
Pada diagram SECI milik Nonaka dapat dipahami bahwa adanya keterkaitan antara pengetahuan tacit dengan pengetahuan eksplisit dan juga KM dapat terjadi dengan adanya interaksi antara kedua jenis pengetahuan tersebut. 1. Proses socialization merupakan proses yang paling dasar dalam melakukan penyebarluasan suatu pengetahuan. Pada proses socialization terjadi interaksi sosial antar individu sehingga terjadi interaksi antar pengetahuan tacit, umumnya bentuk proses socialization adalah diskusi, cerita, ataupun sharing (berbagi) pengalaman. 2. Proses externalization merupakan proses pengubahan/penerjemahan pengetahuan dalam bentuk tacit menjadi pengetahuan yang eksplisit (nyata), umumnya dalam bentuk tulisan ataupun gambar. Proses externalization tersebut dapat membantu pengubahan pengetahuan tacit seseorang ke dalam bentuk pengetahuan eksplisit yang dapat dipahami dengan mudah oleh orang lain. 3. Proses combination terjadi penyebarluasan dan/atau pengembangan dari pengetahuan-pengetahuan eksplisit yang telah ada. Pengetahuan yang telah terdokumentasikan dapat disebarluaskan melalui suatu pertemuan dalam bentuk dokumen ataupun melalui suatu proses pendidikan atau pelatihan. Pengetahuan dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menggabungkan
II-7
dan/atau mengolah berbagai pengetahuan – dapat juga mencakup data dan/atau informasi – yang telah ada sehingga didapatkan ataupun dihasilkan suatu pengetahuan yang baru. 4. Proses internalization, terjadi perubahan pengetahuan eksplisit menjadi pengetahuan tacit, umumnya dilakukan melalui proses belajar dan/atau penelitian yang dilakukan ataupun pengalaman yang dilalui oleh setiap individu. 2.3.3
10 Tahap KM Road Map [TIW00]
Amrit Tiwana mendefinisikan rencana KM dalam 10 Tahap KM Road Map yang akan memandu keseluruhan proses dari pembuatan strategi, analisis, perancangan, pengembangan dan implementasi dari KMS pada sebuah perusahaan atau organisasi. Tahap-tahap tersebut dibagi dalam 4 fase, yitu: A. Fase Evaluasi Infrastruktur 1. Menganalisa infrastruktur yang telah ada Pada tahap pertama ini dilakukan analisis terkait teknologi yang sudah terdapat
sebelumnya
mengimplementasikan
dalam KMS,
perusahaan
sehingga
KMS
yang dapat
akan dibangun
berdasarkan infrastruktur yang telah ada. 2. Menyelaraskan KM dan Strategi Bisnis Pelaksanaan tahap kedua membantu terciptanya hubungan antara pengembangan rancangan KMS
menuju level strategi bisnis dan
pendorongan strategi bisnis turun pada level perancangan sistem. B. Fase Analisis, Perancangan dan Pembangunan KM System 3. Merancang Infrastruktur KM Pemilihan komponen infrastruktur yang membangun arsitektur KMS dilakukan pada tahap ini. 4. Mengaudit aset pengetahuan dan sistem yang ada Pada tahap ini dilakukan analisis dan audit terhadap pengetahuan yang akan dikelola dan pengetahuan apa saja yang sudah terdapat pada perusahaan atau organisasi yang akan mengimplementasikan KMS.
II-8
5. Merancang tim KM Perancangan
sebuah
tim
yang
akan
membangun
dan
mengimplementasikan KM dilakukan pada tahap ini. 6. Membuat cetak biru (Blueprint) KM Pada tahap ini tim KM yang telah dibentuk pada tahap sebelumnya mendefinisikan cetak biru KM yang menyediakan sebuah rencana pembangunan KMS secara berkala dan berkembang. 7. Membangun KMS Tahap berikutnya adalah membangun sebuah sistem kerja KM berbasiskan teknologi dalam bentuk sebuah aplikasi KMS. C. Fase Deployment 8. Menjalankan
KMS
(deployment)
menggunakan
Result-driven
Incremental Methodology Pada tahap ini dilakukan KMS deployment yakni implementasi KMS secara menyeluruh pada perusahaan atau organisasi. 9. Mengelola perubahan, budaya dan struktur penghargaan Tahap ini dilakukan untuk mendorong keberlangsungan pelaksanaan dari KMS. D. Fase Evaluasi 10. Mengevaluasi kinerja, mengukur ROI, dan memperbaiki KMS secara
bertahap Pada tahap ini dilakukan pengukuran nilai bisnis dari KM. Tahap ini merupakan tahap terakhir dari 10 Tahap KM Roadmap.
2.4 Knowledge Management System KMS merupakan sistem dari KM. Alavi dan Leidner mendefinisikan knowledge management system (KMS) sebagai suatu sistem berbasis teknologi informasi yang dikembangkan untuk mendukung dan meningkatkan proses penciptaan, penyimpanan/pengambilan-kembali,
pemindahan/penyebarluasan,
penggunaan pengetahuan organisasi [ALA01].
dan
II-9
2.4.1
Framework KMS
Framework adalah sekumpulan ide dan asumsi untuk mengorganisasi proses pemikiran terhadap suatu obyek yang dapat berupa benda atau situasi. Framework mengidentifikasi topik yang harus dipertimbangkan dan menunjukkan bagaimana topik tersebut saling berhubungan.
Framework biasanya memuat sederetan tahapan atau dimensi atas sesuatu dan mengelompokkan ide, asumsi atau proses pada masing-masing tahapan atau dimensi tersebut. Dengan adanya framework, maka pemahaman atas suatu objek dapat dibangun lebih baik dan mencakup berbagai aspek. 2.4.1.1 Knowledge Management System Framework Fokus pada Manusia pada Organisasi Pembelajar
Roni Sambiangga mengusulkan sebuah rancangan framework KM yang ditujukan untuk dapat memberikan pemahaman mengenai KMS dengan berdasarkan pada adanya interaksi antar manusia dan penggunaan teknologi di dalamnya [SAM08]. KMS framework beserta keterkaitan antar komponen-komponen di dalamnya dapat dilihat pada Gambar II-5.
Gambar II-5 Knowledge Management System framework [SAM08]
Komponen-komponen yang terdefinisi dalam framework tersebut adalah sebagai berikut:
II-10
1. Manusia 2. Proses Pengetahuan 3. Artefak Pengetahuan 4. Teknologi 5. Lingkungan Pembelajaran Secara lengkap pemaparan mengenai komponen-komponen dari KMS Framework ini dapat dilihat pada Tugas Akhir: Perancangan Knowledge Management System Framework Fokus Pada Manusia Pada Organisasi Pembelajaran[SAM08]. 2.4.2
Penerapan Teknologi pada KMS
Pemanfaatan teknologi informasi kini sudah mencakup berbagai aspek kehidupan dan salah satunya dapat diterapkan dalam upaya untuk mendukung proses KM. Identifikasi peran teknologi dalam KMS dilakukan berdasarkan proses-proses aliran pengetahuan yang terdapat pada GKM. [SAR07] 1. Knowledge Creation Teknologi yang dapat berperan dalam penciptaan pengetahuan baru, khususnya dalam hal konversi dari pengetahuan tacit ke pengetahuan tacit baru lainnya
dia antaranya adalah videoconferencing, electronic
discussion groups, dan e-mail. Sedangkan teknologi yang mendukung konversi dari pengetahuan eksplisit ke pengetahuan eksplisit baru lainnya di anataranya adalah knowledge-discovery dan data-mining. 2. Knowledge Retention Teknologi yang dapat diterapkan pada knowledge retention adalah basis data atau data warehouse yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan pengetahuan eksplisit dari organisasi. 3. Knowledge Transfer Dengan teknologi informasi, komunikasi dapat lebih mudah terjadi, akses yang cepat juga membantu dalam penyebarluasan pengetahuan yang ada. Bentuk teknologi yang menunjang knowledge transfer di antaranya adalah electronic bulletin boards, discussion forum, knowledge directories.
II-11
4. Knowledge Utilization Teknologi dapat mendukung knowledge application dengan menanamkan pengetahuan pada rutinitas organisasi. Prosedur yang tertanam pada budaya kerja dapat ditanamkan ke dalam teknologi informasi sehingga sistem nantinya akan menjadi contoh norma dalam organisasi.
Sedangkan menurut Becerra-Fernandez dan Sabherwal (2006) KM dipahami terdiri dari proses-proses discovery (penemuan), capture (penangkapan), sharing (penyebarluasan), dan application (penggunaan) pengetahuan. Oleh karenanya, penggunaan teknologi untuk mendukung proses KM dibedakan menjadi empat jenis sistem, yaitu [BEC06]: 1. Knowledge-discovery systems Sistem
ditujukan
untuk
mendukung
proses
penemuan
ataupun
pengembangan pengetahuan dari informasi dan/atau data atau perpaduan dari pengetahuan yang telah ada. 2. Knowledge-capture systems Sistem ditujukan untuk mendapatkan pengetahuan yang terdapat pada manusia ataupun entitas yang terdapat di dalam organisasi. 3. Knowledge-sharing systems Sistem ditujukan untuk mendukung proses penyebarluasan pengetahuan dan komunikasi antar individu sehingga memungkinkan terjadinya pertukaran ataupun diskusi pengetahuan. 4. Knowledge-application systems Sistem ditujukan untuk pemanfaatan dan penggunaan pengetahuan sehingga dapat membantu proses atau aktivitas yang dilakukan oleh individu ataupun organisasi. 2.4.3
Arsitektur KMS
Arsitektur KMS menurut Amrit Tiwana (2000), terdiri dari 7 (tujuh) layer seperti yang ditujukkan pada Gambar II-6. Diantaranya adalah antarmuka, akses dan autentikasi, collaborative intelligence dan filtering, aplikasi, middleware,
II-12
transportasi, dan repositori. Penjelasan dari masing-masing layer dapat dilihat pada Tabel II-1.
Gambar II-6 Arsitektur KMS [TIW00]
II-13
Tabel II-1 Deskripsi Layer pada Arsitektur KMS Nama Layer
Penjelasan
Layer 1: Antarmuka
Layer ini memindahkan informasi dari dan ke KMS. Merupakan layer yang menghubungkan pengguna yang menggunakan KMS.
Layer 2: Akses dan Autentikasi Layer 3: Collaborative Intelligence dan Filtering
Layer 4: Aplikasi
Layer 5: Transportasi
Layer 6: Middleware dan Legacy Integration
Layer 7: Repositori
Layer ini mengautentikasi validitas pengguna dan hak aksesnya dalam KMS. Keamanan dan akses yang dibatasi merupakan bagian dari layer ini. Layer ini berguna di saat organisasi ingin melakukan standardisasi pada satu platform, jika sebelumnya organisasi menggunakan platform yang berbeda-beda. Alasan dari standardisasi pada umumnya adalah kemudahan pelatihan, perawatan, atau untuk pengembangan selanjutnya. Layer ini merupakan tempat dimana segala aplikasi yang digunakan untuk mendukung knowledge process berada. Aplikasi yang disediakan disesuaikan dengan kebutuhan dalam melaksanakan proses bisnis agar aliran pengetahuan di dalamnya mengalir. Layer ini mendefinisikan transportasi data antar aplikasi dilakukan. Transportasi data dapat terjadi jika infrastruktur jaringan pada organisasi sudah tersedia. Layer ini merupakan tempat dimana intelligence dari KMS berada. Proses yang menambahkan tags dan meta tags ke dalam elemen pengetahuan, sama ada dengan mekanisme otomasi atau prosedur manual, dilakukan pada layer ini. Layer ini merupakan tempat data disimpan, mulai dari data operasional, basis data diskusi, arsip dari forum, dokumen digital, dan lain sebagainya.
2.5 Sistem Human Computer Interaction (HCI) Interaksi manusia komputer atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah suatu studi, perencanaan, dan perancangan mengenai aktivitas bekerja bersama antara manusia (user) dan suatu sistem berbasis komputer [HCI08]. Dalam konteks rekayasa interaksi, sistem HCI dipandang sebagai solusi, yaitu proses interaksi yang terjadi di antara pengguna dengan sistem interaktif [SAS99] seperti yang terlihat pada gambar II-7.
II-14
Gambar II-7 Sistem HCI [SAS99]
Pada sistem HCI, perancangan interaksi merupakan proses perancangan produk yang interaktif untuk mendukung manusia dalam kegiatan sehari-hari. Sifat interaktif yang dimaksudkan tidak hanya mencakup pada aspek tampilan antarmuka produk saja, tetapi meliputi semua aspek yang memilik sisi interaksi dari produk tersebut, termasuk di dalamnya pada aspek fungsionalitas sebagai produk yang ditujukan untuk mendukung manusia dalam kegiatan sehari-hari. Terdapat dua fase utama dalam melakukan perancangan interaksi [SAS99], yaitu: 1. Fase kreatif Fase ini diawali dengan tahap pencarian domain yang lebih spesifik dari universe of discourse yang luas. Pada fase ini juga diidentifikasikan peran (role) dari setiap pengguna (who) yang berinteraksi dengan produk interaktif yang dirancang. 2. Fase perancangan Pada fase ini dilakukan pemodelan task (komponen aktivitas) yang terdiri dua tahap, yaitu (user) task analysis dan task design, dan pada task design terdapat juga dua tahap di dalamnya, yaitu task synthesis dan task optimation – lihat Gambar II-8. Task adalah urutan instruksi sebagai satuan unit kerja.
II-15
Gambar II-8 Pemodelan Task [SAS99]
a. Task Analysis Tahapan
pertama
dari
pemodelan
task
(kerja)
adalah
mendefinisikan kerja yang harus dilakukan pengguna dan pemahaman
begaimana
seorang
pengguna
melakukan
pekerjaannya. Pendefinisian task dapat dilakukan dengan membuat pohon task itu sendiri sehingga terlihat level dari task tersebut. b. Task Design Setelah proses analisis kerja, maka selanjutnya adalah perancangan kerja. Hakikat dari perancangan kerja adalah mengalokasikan kerja bagi pengguna (user task) dan sistem (system task). Setiap user harus memiliki minimal satu system task dan demikian juga untuk setiap system task harus memiliki minimal satu user task [SAS99]. Langkah awal dari perancangan kerja adalah sintesis kerja, dimana akan menghasilkan problem solving task dan interaction task di sisi pengguna dan di sisi sistem. Problem solving task pengguna adalah pekerjaan mental yang dilakukan pengguna sebagai manusia dan dari sistem adalah kerja perangkat lunak secara internal [SAS99]. Himpunan dari interaction task di sisi pengguna dan interaction task di sisi sistem membentuk konsep dialog dan interaksi pada perangkat lunak. Selanjutnya adalah optimasi kerja yang bertujuan untuk membentuk task yang efektif untuk digunakan dalam pengembangan perangkat lunak dan membentuk kemampuan dalam menyiapkan modul perangkat lunak ulang [SAS99].
II-16
2.6 Pengetahuan Persepakbolaan Pemain Terdapat empat jenis pengetahuan yang dibutuhkan oleh pemain sepakbola, yaitu Coaching, Fitness. Skill & Techniques, dan Strategy of Decision-making[EXP09]. Jenis pengetahuan Coaching merupakan jenis pengetahuan terkait pelatihan, di mana di dalamnya termasuk drill, passing & play, team tactic, fundamental strategy.
Sedangkan jenis pengetahuan Fitness merupakan pengetahuan sehubungan dengan kebugaran dan kesehatan seorang pemain, di dalamnya termasuk pengetahuan tentang speed & agility (kecepatan), aerobic fitness (latihan aerobik), anaerobic (latihan anaerobik), dan muscles (kekuatan otot).
Jenis pengetahuan Skill & Techniques terkait dengan kemampuan seorang pemain untuk melakukan gerakan mekanis tertentu, termasuk di dalamnya ball control (kontrol bola), kicking (menendang), heading (menyundul), tackling (menekel), goalkeeping (menjaga gawang), dribbling (menggiring), shooting (menembak), turning (membalik arah), defending (menjaga lawan).
Jenis pengetahuan Strategy of Decision-making adalah pengetahuan terkait strategi permainan sebuah tim, di dalamnya termasuk finishing (strategi penyelesaian),
passing
penggiringan),
control
(strategi (strategi
pemberian pengontrolan),
bola),
dribbling
finishing
runs
(strategi (strategi
penyelesaian lari), clearance (strategi penjagaan jarak), support (strategi penyokongan antar pemain dalam satu tim).