BAB II TINJAUAN PUSTAKA
II.1. Sistem Pakar Definisi Sistem Pakar dalam buku yang berjudul Konsep Dasar Sistem Pakar, menurut Muhammad Arhami (2005:3) adalah “ salah satu cabang dari AI yang membuat penggunaan secara luas knowledge yang khusus untuk penyelesaian masalah tingkat manusia yang pakar. Seorang pakar adalah orang mempunyai keahlian dalam bidang tertentu, yaitu pakar yang mempunyai knowledge atau kemampuan khusus yang orang lain tidak mengetahui atau mampu dalam bidang yang dimilkinya “ knowledge dalam sistem pakar mungkin saja seorang ahli, atau knowledge yang pada umumnya terdapat dalam buku, majalah dan orang yang mempunyai pengetahuan tentang suatu bidang. Istilah sistem pakar, sistem knowledge-base, atau sistem pakar knowledge-base, sering digunakan dengan arti yang sama. Professor Edward Feigenbaum dari universitas Stanford yang merupakan seorang pelopor awal dari teknologi sistem pakar, mendefinisikan sistem pakar sebagai “ suatu program komputer cerdas yang menggunakan knowledge (pengetahuan) dan prosedur inferensi untuk menyelesaikan masalah yang cukup sulit
sehingga
membutuhkan
seorang
(Feigenbaum ; 1982 : 2).
12
ahli
untuk
menyelesaikannya
”
13
Konsep dasar Sistem Pakar yaitu pengguna menyampaikan fakta atau informasi untuk sistem pakar dan kemudian menerima saran dari pakar atau jawaban ahlinya.
Gambar II.1 : Konsep Dasar Sistem Pakar Sumber : Muhammad Arhami ( 2005 : 4 ) Ada beberapa alasan mendasar mengapa sistem pakar dikembangkan untuk menggantikan seorang pakar, diantaranya : 1. Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan di berbagai lokasi. 2. Secara otomatis mengerjakan tugas – tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar. 3. Seorang pakar pensiun atau pergi. 4. Seorang pakar adalah mahal. 5. Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat (hostile environtment). Perbandingan sistem konvensional dan sistem pakar dapat dilihat pada Tabel II.1 berikut ini :
14
Tabel II.1. Perbedaan Sistem Konvensional Dan Sistem Pakar Sistem Konvensional Informasi dan pemrosesan umumnya digabung dalam satu program sekuensial Program tidak pernah salah ( kecuali programnya yang salah ) Tidak menjelaskan mengapa input dibutuhkan atau bagaimana hasil yang diperoleh Membutuhkan semua input data
Sistem Pakar Basis pengetahuan dari mekanisme pemrosesan (inferensi) Program bisa saja melakukan kesalahan Penjelasan (explanation) merupakan bagian dari sistem pakar Tidak harus membutuhkan semua input data atau fakta Perubahan pada program merepotkan Perubahan pada kaidah dapat dilakukan dengan mudah Sistem bekerja jika sudah lengkap Sistem dapat bekerja hanya dengan kaidah yang sedikit Eksekusi secara algoritmik (step by step) Eksekusi dilakukan secara heuristic dan logis Manipulasi efektif pada database yang Manipulasi efekktif pada basis besar pengetahuan yang besar Efisiensi adalah tujuan utama Efektifitas adalah tujuan utama Data kuantitatif Data kualitatif Representasi adalah numerik Representasi pengetahuan dalam simbolik Menangkap, menambah dan Menangkap, menambah dan mendistribusikan data numerik atau Mendistribusi pertimbangan informasi (judgment) dan pengetahuan (Sumber : Muhammad Arhami 2005 : 8)
Tujuan dari sebuah sistem pakar adalah untuk mentransfer kepakaran yang dimiliki seorang pakar kedalam komputer, dan kemudian kepada orang lain (nonexpert). Aktifitas yang dilakukan untuk memindahkan kepakaran adalah : 1. Knowledge Acquisition ( dari pakar atau sumber lainnya ) 2. Knowledge Representation ( kedalam komputer ) 3. Knowledge Inferencing 4. Knowledge Transfering
15
II.1.1. Keuntungan Sistem Pakar Ada beberapa keunggulan sistem pakar, diantaranya : 1. Menghimpun data dalam jumlah yang sangat besar. 2. Menyimpan data tersebut untuk jangka waktu yang panjang dalam suatu bentuk tertentu. 3. Mengerjakan perhitungan secara cepat dan tepat dan tanpa jemu mencari kembali data yang tersimpan dengan kecepatan tinggi. Sementara kemampuan sistem pakar diantaranya adalah : 1. Menjawab berbagai pertanyaan yang menyangkut bidang keahliannya. 2. Bila diperlukan dapat menyajikan asumsi dan alur penalaran yang digunakan untuk sampai ke jawaban yang dikehendaki. 3. Menambah fakta kaidah dan alur penalaran sahih yang baru kedalam otaknya. Selanjutnya ada banyak keuntungan bila menggunakan sistem pakar diantaranya adalah : 1. Menjadikan pengetahuan dan nasihat lebih mudah didapat. 2. Meningkatkan output dan produktivitas. 3. Menyimpan kemampuan dan keahlian seorang pakar. 4. Meningkatkan penyelesaian masalah – menerusi panduan pakar, penerangan, sistem pakar khas. 5. Meningkatkan reliabilitas. 6. Memberikan respons (jawaban) yang cepat. 7. Merupakan panduan yang intelligence (cerdas).
16
8. Dapat bekerja dengan informasi yang kurang lengkap dan mengandung ketidakpastian. 9. Intelligence database (basis data cerdas), bahwa sistem pakar dapat digunakan untuk mengakses basis data dengan cara cerdas (Kerschberg :86, Schur :88). Selain keuntungan – keuntungan diatas, Sistem pakar seperti halnya sistem lainnya, juga memiliki kelemahan, diantaranya : 1. Masalah dalam mendapatkan pengetahuan dimana pengetahuan tidak selalu bisa didapatkan dengan mudah, karena kadangkala pakar dari masalah yang dibuat tidak ada, dan kalaupun ada pendekatan yang dimiliki oleh pakar berbeda - beda. 2. Untuk membuat suatu sistem pakar yang benar – benar berkualitas tinggi sangatlah sulit dan memerlukan biaya yang sangat besar untuk pengembangan dan pemeliharaanya. 3. Boleh jadi sistem tidak dapat membuat keputusan. 4. Sistem pakar tidaklah 100% menguntungkan, walaupun seorang tetap tidak sempurna atau tidak selalu benar. Oleh karena itu perlu diuji ulang secara teliti sebelum digunakan, dalam hal ini peran manusia tetap menjadi faktor dominan (Muhammad, Arhami ; 2005:7-11).
II.1.2. Struktur Sistem Pakar Struktur sistem pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu lingkungan pengembangan
(development
environtment)
dan
lingkungan
konsultasi
(consultation environtment) (Turban, 1995). Lingkungan pengembangan sistem
17
pakar digunakan untuk memasukan pengetahuan pakar kedalam lingkungan sistem pakar, sedangkan lingkungan konsultasi digunakan oleh pengguna yang bukan pakar guna memperoleh pengetahuan pakar. Komponen – komponen sistem pakar dalam kedua bagian tersebut dapat dilihat pada gambar II.2 berikut ini :
Gambar II.2 : Arsitektur Sistem Pakar (sumber: Turban (1995)) Sumber : Muhammad Arhami ( 2005 : 4 ) Komponen – komponen yang terdapat dalam sistem pakar adalah seperti yang terdapat pada Gambar II.2, yaitu User Interface (antar muka pengguna), Basis Pengetahuan, Akuisisi Pengetahuan, Mesin Inferensi, Workplace, Fasilitas Penjelasan dan Perbaikan Pengetahuan.
18
1. Antar Muka Pengguna (User Interface) User interface merupakan mekanisme yang digunakan oleh pengguna dan sistem pakar untuk dapat berkomunikasi. Antarmuka menerima informasi dari pemakai dan mengubahnya kedalam bentuk yang dapat diterima oleh sistem. Selain itu antarmuka menerima informasi dari sistem dan menyajikannya kedalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemakai. 2. Basis Pengetahuan Basis
Pengetahuan
mengandung
pengetahuan
untuk
pemahaman,
formulasi, dan penyelesaian masalah. Komponen sistem pakar ini disusun atas dua elemen dasar, yaitu fakta dan aturan. Fakta merupakan informasi tentang obyek dalam area pemasalahan tertentu, sedangkan aturan merupakan informasi tentang cara bagaimana memperoleh fakta baru dari fakta yang telah diketahui. 3. Akuisisi Pengetahuan (Knowledge Acquisition) Akuisisi pengetahuan adalah akumulasi, transfer dan transformasi keahlian dalam menyelesaikan sebuah masalah dari sumber pengetahuan kedalam program komputer. Dalam tahap ini knowledge engineer berusaha menyerap pengetahuan yang ada untuk selanjutnya di transfer kedalam basis pengetahuan, pengetahuan diperoleh dari seorang pakar, dilengkapi dengan buku, basis data, laporan penelitian dan pengalaman pemakai, menurut Turban (1988), terdapat tiga metode utama dalam akuisisi pengetahuan, yaitu sebagai berikut :
19
a.
Wawancara Wawancara adalah metode yang melibatkan pembicaraan dengan seorang pakar secara langsung dalam suatu wawancara.
b.
Analisis Protokol Dalam metode ini pakar diminta untuk melakukan suatu pekerjaan dan mengungkapkan proses pemikirannya dengan menggunakan kata – kata. Pekerjaan tersebut direkam, dituliskan dan dianalisis.
c.
Observasi Pada Pekerjaan Pakar. Dalam metode ini pekerjaan dalam bidang tertentu yang dilakukan pakar direkam dan diobservasi.
4. Mesin Inferensi Komponen ini mengandung mekanisme pola pikir dan penalaran yang digunakan oleh pakar dalam menyelesaikan suatu masalah. Mesin Inferensi adalah program komputer yang memberikan metodologi untuk penalaran tentang informasi yang ada dalam basis pengetahuan dan dalam workplace, dan untuk memformulasikan kesimpulan (Turban, 1995). Kebanyakan sistem pakar berbasis aturan menggunakan strategi inferensi yang dinamakan modus ponen. Berdasarkan strategi ini, jika terdapat aturan “IF A THEN B”, dan jika diketahui bahwa A benar, maka dapat disimpulkan bahwa B juga benar, strategi inferensi modus ponen dinyatakan dalam bentuk: [A AND (AB)] B Dengan A dan AB adalah proposisi – proposisi dalam basis pengetahuan.
20
5. Workplace Workplace merupakan area sekumpulan memori kerja (working memory). Workplace digunakan untuk merekam hasil – hasil antara dan kesimpulan yang dicapai. Ada 3 tipe keputusan yang dapat direkam, yaitu : a. Rencana : bagaimana menghadapi masalah b. Agenda : aksi – aksi yang potensial yang sedang menunggu untuk dieksekusi. c. Solusi : calon aksi yang akan dibangkitkan. 6. Fasilitas penjelasan Fasilitas penjelasan adalah komponen tambahan yang akan meningkatkan kemampuan sistem pakar. Komponen ini menggambarkan penelaran sistem kepada pemakai. Fasilitas penejelasan dapat menjelaskan perilaku sistem pakar dengan menjawab pertanyaan – pertanyaaan sebagai berikut : a.
Mengapa pertanyaan tertentu ditanyakan oleh sistem pakar ?
b.
Bagaimana kesimpulan tertentu diperoleh ?
c.
Mengapa alternative tertentu ditolak ?
d.
Apa rencana untuk memperoleh penyelesaian ?
7. Perbaikan Pengetahuan Pakar memiliki kemampuan untuk menganilisis dan meningkatkan kinerjanya serta kemampuan untuk belajar dari kinerjanya. Kemampuan tersebut adalah penting dalam pembelajaran terkomputerisasi, sehingga program akan mampu menganalisis penyebab kesuksesan dan kegagalan yang dialaminya (Muhammad, Arhami ;2005:13-22).
21
II.1.3. Metode Backward Chaining Konsep backward chaining adalah pendekatan yang dimotori tujuan (goaldriven). Dalam pendekatan ini pelacakan dimulai dari tujuan, selanjutnya dicari aturan yang memiliki tujuan tersebut untuk kesimpulannya. Selanjutnya proses pelacakan menggunakan premis untuk aturan tersebut sebagai tujuan baru dan mencari aturan lain dengan tujuan baru sebagai kesimpulannya. Proses berlanjut sampai semua kemungkinan ditemukan. Gambar II.3 menunjukkan proses backward chaining (Muhammad, Arhami ; 2005:19).
Gambar II.3 : Proses Backward Chaining Sumber : Muhammad Arhami ( 2005 : 4 ) II.2. Sistem Pada dasarnya, sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan, sebagai gambaran, jika dalam sebuah sistem terdapat elemen yang tidak memberikan manfaat dalam mencapai tujuan yang sama, maka elemen tersebut dapat dipastikan bukanlah bagian dari sistem. Sistem pada dasarnya terdapat beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem, yaitu :
22
1. Tujuan Setiap sistem memiliki tujuan (goal) yang menjadi pemotivasi yang mengarahkan sistem. Tujuan utama dari sistem yaitu untuk mendukung fungsi kepengurusan manajemen, pengambilan keputusan manajemen dan kegiatan operasi perusahaan (Hall,2001) 2. Masukan Sistem Masukan
sistem adalah segala sesuatu yang masuk kedalam sistem dan
selanjutnya menjadi bahan untuk diproses. 3. Proses Proses yaitu bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang berguna, misalnya berupa informasi maupun solusi. 4. Keluaran Keluaran yaitu hasil dari pemrosesan. Pada sistem informasi keluaran bisa berupa suatu informasi dan saran. 5. Mekanisme Pengendalian (control mechanism) Mekanisme ini diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feedback), yang mencuplik keluaran. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan. Dalam bentuk yang sederhana, dilakukan perbandingan antara keluaran sistem dan keluaran yang dikehendaki (standart). Jika terdapat penyimpangan, maka akan dilakukan pengiriman masukan untuk melakukan
23
penyesuaian terhadap proses supaya keluaran berikutnya mendekati standar. Bila penyebab penyimpangan terletak pada proses, maka prosesnyalah yang diperbaiki. 6. Batas Batas (boundary) sistem adalah pemisah antara sistem dan daerah diluar sistem (lingkungan). Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau kemampuan sistem. 7. Lingkungan Lingkungan adalah segala sesuatu yang berada diluar sistem. Lingkungan bisa berpengaruh terhadap operasi sistem dalam arti bisa merugikan atau menguntungkan sistem itu sendiri.lingkungan yang merugikan tentu saja harus ditahan dan dikendalikan supaya tidak mengganggu kelangsungan operasi sistem, sedangkan yang menguntungkan tetap harus dijaga, karena akan memacu terhadap kelangsungan hidup sistem (Abdul, Kadir ; 2003 :54 - 60).
II.2.1. Informasi McFadden, dkk (1999) mendefinisikan informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut. Shannon dan Weaver, dua orang insinyur listrik, melakukan pendekatan secara matematis untuk mendefinisikan informasi (kroenke,1992). Menurut mereka informasi adalah “jumlah ketidakpastian yang dikurangi ketika sebuah pesan diterima”. Artinya, dengan adanya informasi, tingkat kepastian menjadi meningkat. Menurut Davis (1999), informasi adalah
24
data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang.
Data
Proses
Informasi
Gambar II.4 : Transformasi Data Menjadi Informasi Sumber : Abdul Kadir ( 2003:31) Gambar
II.4
memperlihatkan
siklus
informasi
(Burch
dan
Grudnitski,1989), yang menggambarkan pengolahan data menjadi informasi dan pemakaian informasi untuk mengambil keputusan, hingga akhirnya dari tindakan hasil pengambilan keputusan tersebut dihasilkan data kembali (Abdul, Kadir;2003:31). II.2.2. Sistem Informasi Sesungguhnya yang dimaksud dengan sistem informasi tidak harus melibatkan komputer. Sistem Informasi yang menggunakan komputer
biasa
disebut sistem informasi bebasis komputer (Computer-Based Information Systems atau CBIS). Ada beragam definisi sistem informasi, sebagaimana tercantum pada gambar II.1, dari berbagai definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi mencakup sejumlah komponen (manusia, komputer, teknologi informasi dan prosedur kerja), dan sesuatu yang diproses (data menjadi informasi), dan dimaksudkan untuk mencapai suatu sasaran atau tujuan (Abdul,Kadir;2003:10).
25
Berdasarkan definisi diatas dapat diambil kesimpulan bahwa sistem informasi adalah sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambilan keputusan atau untuk pengendalian organisasi. Jadi sistem informasi himpunan dari berbagai sumber daya dalam organisasi yang berinteraksi untuk menghasilkan informasi yang menunjang pengambilan keputusan. II.2.3. Data Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas dan transaksi yang tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh langsung kepada pemakai. Data dibagi atas : a. Data yang terformat yaitu data dengan suatu format tertentu. Misalnya data yang menyatakan tanggal, jam atau nilai mata uang. b. Teks yaitu sederetan huruf, angka dan symbol – symbol khusus (misalnya + dan $) yang kombinasinya tidak tergantung ada masing – masing item secara individual. Contoh teks adalah artikel Koran. c. Citra (image) yaitu data dalam bentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, tanda tangan ataupun gambar yang lain. d. Audio yaitu data dalam bentuk suara seperti suara seseorang. e. Video yaitu menyatakan data dalam bentuk sejumlah gambar yang bergerak dan bisa saja dilengkapi dengan suara. video dapat digunakan untuk mengabadikan suatu kejadian atau aktivitas (Abdul, Kadir; 2003:29-31).
26
II.3. Motherboard Notebook Motherboard notebook adalah PCB utama ( Printet Circuit Board ) didalam notebook yang berisi komponen – komponen yang saling terintegrasi satu sama lain untuk menjalankan fungsi – fungsi komputer. Motherboard yang biasanya disebut juga dengan system board ada dalam segala macam komputer. Motherboard hampir selalu memiliki socket untuk chip, memory slot, firmware chip dan power connector. Berbagai macam penghubung elektronik ditempatkan di motherboard untuk menghubungkan berbagai komponen sistem dalam komputer. Beberapa komponen kunci ada di motherboard, termasuk CPU (Central Processor Unit) Chipset, dan RAM utama (Random Acces Memory) serta berbagai penghubung chip lainnya. Motherboard notebook tersedia dalam berbagai ukuran dan konfigurasi serta tipe yang bermacam – macam dan berbeda dari segi bentuk yang tidak memungkinkan untuk pemasangan tipe motherboard yang berbeda. Karena didesain untuk notebook, maka susunan dari komponen – komponen harus didesain sedemikian rupa saling berdekatan antara satu dengan lainnya. Seperti halnya dalam komputer PC, motherboard dalam sebuah notebook memiliki fungsi utama sebagai penempatan alat-alat atau komponen untuk menunjang komputer agar dapat menjalankan fungsinya. Perbedaannya dengan PC selain bentuknya lebih kecil, semua komponen lainnya serba integrated. Pada notebook tidak ada slot-slot seperti pada PC (kecuali slot memori, prosessor). Tetapi digantikan oleh PCMCIA berupa keeping kotak tipis seukuran kartu. Konektor IDE floppy pun tidak ada dan biasanya hard drive langsung
27
dihubungkan
dengan konektor yang tertempel di motherboard. Motherboard
notebook tidak memiliki slot VGA, karena VGA telah terintegrasi pada rangkaian motherboard. VGA notebook dapat dibedakan ke dalam dua golongan, yaitu share dan non-share. VGA share adalah VGA yang tidak memiliki memori sendiri sehingga mengambil sebagian memori dari RAM sedangkan VGA non- share adalah VGA yang memiliki memori sendiri. Konektor - konektor seperti paralel, serial, port USB, audio out, speaker sudah tersedia dan umumnya generasi Pentium 4 ke atas sudah tidak lagi memakainya, kecuali USB, VGA out dan audio. Ciri yang dimiliki motherboard notebook, yaitu tidak memiliki jumper jumper seperti halnya yang biasa terdapat pada motherboard PC.
Gambar II.5 : Motherboard Notebook Sumber : http://master-laptop.com/70-mainboard-acer Komponen – komponen yang ada pada sebuah motherboard notebook terdiri dari beberapa komponen utama yaitu : 1. Chipset Motherboard Chipset Motherboard berfungsi untuk mengatur dan membagi aliran listrik serta membagi fungsi-fungsi di dalam motherboard. Chipset dapat dikenali
28
dengan membaca label yang tercantum pada permukaannya. Beberapa jenis chipset memberikan fasilitas VGA on board dan sound card on board meskipun kinerjanya tidak sebaik VGA dan sound card add-on. Jenis chipset yang digunakan pada motherboard akan menentukan beberapa hal berikut : a. Tipe prosessor yang dapat digunakan. b. Jenis memori yang bisa mendukung sistem laptop dan kapasitasnya maksimumnya. c. Tipe display yang bisa digunakan. d. Lebar data pada motherboard yang bisa didukung.
Gambar II.6 : Chipset Motherboard Sumber : http://master-laptop.com/75-intel/269-intel-ac82pm45.html 2. IC Charging IC charging berfungsi sebagai pengaturan proses pengisian battery, motherboard akan secara otomatis memutuskan arus dari charger kepada battery, bila tegangan battery telah mencapai batas tegangan maksimal walaupun charger masih terhubung ke motherboard, sebaliknya jika tegangan battery dibawah tegangan maksimal maka arus dari charger akan terus diberikan kepada battery.
Gambar II.7 : IC Charging Sumber : http://master-laptop.com/77-maxim/240-max17435etg.html
29
3. IC Bios IC bios berfungsi mengatur hardware dan beban (load) dalam memulai sebuah sistem operasi ketika komputer dijalankan, pada bios inilah semua perangkat saling terintegrasi satu sama lain, pekerjaan pertama untuk bios adalah untuk
menginisialisasi
dan
mengidentifikasi
perangkat sistem
seperti
video, keyboard, mouse, hardisk drive, disk drive optic dan perangkat keras lainnya. Bios kemudian menempatkan perangkat lunak pada perangkat priferal (ditunjuk sebagai „perangkat boot‟), seperti hard disk atau cd / dvd dan mengeksekusi perangkat lunak tersebut serta memberikan kendali proses ini dikenal sebagai boot, atau boot up, yang merupakan singkatan dari bootstrap. Bios khusus dirancang untuk bekerja dengan jenis tertentu dari sistem yang bersangkutan, termasuk memiliki memori tentang cara kerja berbagai perangkat yang membentuk chipset pelengkap dari sistem. Dalam sistem komputer modern, isi bios dapat ditulis ulang, yang memungkinkan perangkat lunak bios untuk ditingkatkan (upgrade). Bios memiliki user interface. Sistem menu dapat diakses dengan menekan tombol tertentu pada keyboard ketika komputer boot. Pada UI BIOS, pengguna dapat : a. Mengkonfigurasi perangkat keras. b. Mengatur jam sistem. c. Mengaktifkan atau menonaktifkan komponen sistem. d. Pilih perangkat yang memenuhi syarat untuk menjadi perangkat boot potensial.
30
e. Berbagai sandi mengatur prompt, seperti password untuk mengamankan akses ke fungsi UI.
Gambar II.8 : IC Bios Sumber : http://master-laptop.com/ic-bios/346-eon-en25f80-100hcp.html 4. IC Power IC power adalah komponen yang berfungsi membagikan asupan daya yang ada ke beberapa komponen yang membutuhkan daya tertentu untuk dapat menjalankan fungsinya masing – masing. IC power pada sebuah motherboard bukan cman satu saja, tapi terdiri dari beberapa komponen yang memiliki fungsi yang berbeda – beda, tergantung dari komponen yang akan di beri supply daya.
Gambar II.9 : IC Power Sumber : http://master-laptop.com/images/products/originals/183_424_isl6262acrz.jpg 5. I / O Controller I / O adalah singkatan dari input output, yaitu komponen yang mengatur keluar masuknya power atau data. Permasalahan I / O controller pada motherboard notebook adalah permasalahan yang sifatnya general untuk setiap
31
permasalahan dalam sirkuit elektronika, karena hampir semua perangkat motherboard notebook memiliki komponen berfungsi untuk pengaturan I / O.
Gambar II.10 : I / O Controller Sumber : http://master-laptop.com/80-winbon/253-winbond-pc87541v.html
II.4. Visual Studio.NET Visual Studio.NET merupakan lingkungan (Environment) terintegrasi untuk membangun dan melakukan uji coba (testing and debugging) berbagai macam aplikasi. Diantaranya adalah aplikasi – aplikasi windows, aplikasi – aplikasi web, control, class, serta aplikasi – aplikasi console. Visual Studio.NET akan dapat lebih mudah membuat aplikasi karena dalam Visual Studio.NET ada dukungan fasilitas baru yang ditambahkan, antara lain Integrated Development Environment (IDE), Microsoft Intellisense, debugging yang lebih baik dan kemampuan XML Web Services. Pada dasarnya Visual Studio.NET didesain untuk menampung berbagai macam bahasa pemrograman dan terlingkup dalam visual Studio.NET. dengan demikian dapat digunakan dalam membangun aplikasi – aplikasi windows di dalam Visual Studio.NET. Visual Basic.NET merupakan salah satu bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk membuat program aplikasi. Program
32
ini sangat mudah digunakan dan merupakan bahasa yang terpopuler untuk saat ini (Wahana Komputer, 2007; 1).
Gambar II.11 : Start Up Visual Studio 2010
Adapun menu utama IDE Visual Studio.NET adalah sebagai berikut : 1. Menu File Menu file terdiri dari beberapa perintah, diantaranya perintah untuk membuat proyek baru, membuat item baru,membuka dan menyimpan proyek, form. 2. Menu Edit Menu Edit berisi perintah-perintah untuk mengedit.
33
3. Menu View Menu View terdiri dari beberapa perintah, diantaranya adalah perintah untuk menampilkan kode editor, perintah untuk menampilkan Toolbars, dan sebagainya. 4. Menu Project Menu Project terdiri dari perintah-perintah untuk menambahkan item-item ke dalam proyek. 5. Menu Build Menu ini berisi perintah untuk mengkompilasi suatu proyek. 6. Menu Debug Menu Debug terdiri dari perintah-perintah yang digunakan untuk memulai dan mengakhiri aplikasi. 7. Menu Data Menu ini digunakan bersamaan dengan proyek-proyek yang melakukan akses data. 8. Menu Format Menu ini terdiri dari perintah-perintah untuk menempatkan atau mengatur control ke dalam form. 9. Menu Tools Menu Tools ini terdiri dari tool-tool di antaranya Connect to Database yang digunakan untuk mengoneksikan ke database, connect to server untuk koneksi ke server, Add/Remove Toolbox item untuk menambah atau mengurangi item yang ditampilkan pada jendela toolbox.
34
10. Menu Window Menu ini pada dasarnya hampir sama dengan menu window yang ada pada aplikasi Windows. Di dalam menu ini terdapat perintah Hide, yang berfungsi untuk menyembunyikan Toolbox dan IDE. 11. Menu Help Menu Help ini terdiri dari beberapa macam opsi diantaranya Dynamic Help yang digunakan untuk membuka jendela Dynamic Help. 12. Form Form merupakan tempat diletakknya objek-objek dari toolbox. 13. ToolBox Di dalam jendela toolbox terdapat semua control yang nantinya digunakan untuk mendesain program. Jendela ini terdiri dari beberapa tab, di antaranya: a. Crystal Report b. Data c. Dialog Editor d. Component e. Windows Forms f. XML Schema g. Web Forms h. General i. Clipboard Ring (Wahana Komputer ; 2007: 3-4)
35
II.5. Mysql Mysql tergolong sebagai DBMS (Database Management System). Perangkat lunak ini bermafaat untuk mengelola data dengan cara yang sangat fleksibel dan cepat. Berikut adalah sejumlah aktifitas yang terkait dengan data yang didukung oleh perangkat lunak tersebut : 1. Menyimpan data kedalam tabel. 2. Menghapus data dalam tabel. 3. Mengubah data dalam tabel. 4. Mengambil data yang tersimpan dalam tabel. 5. Memungkinkan untuk memilih data tertentu yang diambil. 6. Memungkinkan untuk melakukan pengaturan hak akses terhadap data. Mysql banyak dipakai untuk kepentingan penanganan database karena selain handal juga bersifat open source. Konsekuensi dari open source, perangkat lunak ini dapat dipakai oleh siapa saja tanpa membayar dan source code nya boleh diunduh oleh siapa saja (Abdul Kadir; 2010: 10). Mysql dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial swedia yaitu Mysql AB. Mysql AB memegang penuh hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan Mysql AB adalah :David Axmark, Allan Larson dan Michael “Monty” Widenius.
36
Mysql AB membuat Mysql tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus – kasus dimana penggunaanya tidak cocok dengan penggunaan GPL (Achmad Solihin; 2010: 8).
Gambar II.12 : Mysql
II.6. UML Notasi UML dibuat sebagai kolaborasi dari Grady Booch, DR.James Rumbaugh, Ivar Jacobson, Rebecca Wirfs-Brock, Peter Yourdon, dan lainya. Jacobson telah menulis tentang bagaimana mendapatkan persyaratan-persyaratan sistem
dalam
paket-paket
transaksi
yang
disebut
use
case.
Ia
juga
mengembangkan sebuah metode untuk perancangan sistem yang disebut (OOSE) yang berfokus pada analisis. Booch, Rumbaugh dan Jacobson biasa disebut dengan tiga sekawan (tree amigos). Ketiganya bekerja di Rational Software Corporation dan fokus pada standarisasi dan perbaikan ulang UML. Simbolsimbol UML mirip dengan Booch, notasi OMT, dan juga ada kemiripan dengan notasi lainya.
37
Penggabungan beberapa metode menjadi UML dimulai tahun 1993. Setiap orang dari tiga sekawan di rational mulai menggabungkan idenya dengan metodemetode lain yang pada saat itu ada. Akhir tahun 1995 Unified Method versi 0.8 diperkenalkan. Unified Method diperbaiki dan diubah menjadi UML pada tahun 1996, UML 1.0 disahkan dan diberikan pada Object Technology Group (OTG) pada tahun 1997, dan pada tahun itu juga beberapa perusahaan pengembang utama perangkat lunak mulai mengadopsinya. Pada tahun yang sama OMG merilis UML 1.1 sebagai standar industri (Sholiq ; 2010 : 18 ). UML Menyediakan beberapa diagram visual yang menunjukkan berbagai aspek dalam sebuah sistem. Banyaknya diagram tersebut dimaksudkan untuk memberikan gambaran yang lebih terintegrasi terhadap sistem yang akan dibangun. Beberapa diagram yang disediakan dalam UML antara lain : 1.
Diagram Use Case Bisnis Diagram use case bisnis digunakan untuk menyajikan fungsi yang
disediakan oleh keseluruhan organisasi. Diagram ini menjawab pertanyaan : ”Apa yang bisnis lakukan dan mengapa harus membangun sistem”, Diagram ini digunakan selama permodelan aktifitas bisnis berlangsung dan mengatur konteks sistem untuk membentuk pondasi dalam pembentukan use case diagram. Bussiness use case diagram adalah penggambaran tujuan suatu organisasi . diagram ini tidak membedakan antara proses manual atau proses komputerisasi.
38
Gambar II.13 : Diagram Use Case Bisnis Sumber : Sholic (2010 : 20) 2. Diagram Use Case Diagram use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga customer atau pengguna sistem paham dan mengerti mengenai kegunaan sistem yang akan dibangun. Ada beberapa relasi yang terdapat pada diagram use case yaitu : a. Association, menghubungkan link antar element. b. Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan), sebuah elemen dapat merupakan spesialisasi dari elemen lainnya. c. Dependency, sebuah elemen bergantung dalam beberapa cara elemen lainnya. d. Agregation, bentuk association dimana sebuah elemen berisi elemen lainnya.
39
Gambar II.14 : Diagram Use Case Sumber : Sholic (2010 : 22) 3. Diagram Aktifitas Diagram aktifitas menggambarkan aliran fungsionalitas sistem. Ada 2 kegunaan diagram aktifitas dalam permodelan dengan UML, Dua kegunaan tersebut adalah sebagai berikut : 1. Pada tahap permodelan bisnis, diagram aktifitas dapat dipergunakan untuk menunjukan alur kerja bisnis (business workflow). 2. Pada tahap permodelan sistem, diagram aktifitas dapat digunakan untuk menjelaskan yang terjadi dalam sebuah use case. Diagram aktifitas mendefinisikan dari mana workflow dimulai, dimana workflow berakhir, aktifitas apa saja yang terjadi didalam workflow, dan apa saja yang dilakukan saat sebuah aktifitas terjadi. Aktifitas adalah tugas yang dilakukan selama workflow.
40
Gambar II.15 : Diagram Aktifitas Sumber : Sholic (2010 : 23) 4. Diagram Sekuensial Diagram sekuensial (sequence diagram) digunakan untuk menunjukkan alur (flows) dalam sebuah fungsionalitas yang melalui sebuah use case disusun dalam urutan waktu. Misalkan dalam use case
yang
“ menarik uang “
sebagaimana ditunjukan pada gambar II.16, mempunyai beberapa kemungkinan (scenario) yang bisa saja terjadi beberapa kemungkinannya sebagai berikut :
41
a. Penarikan uang secara normal yaitu menarik uang di ATM dengan sukses. Kemungkinan ini adalah skenario yang sering terjadi. Skenario sukses. b. Penarikan uang, tetapi saldo tidak cukup. Bisa saja terjadi kan ? mau menarik uang 50 ribu tetapi saldo yang ada direkening tinggal Rp.45 ribu. Barang kali pemilik ATM lupa saldonya tidak cukup untuk penarikan minimal dengan ATM. c. Penarikan uang dengan menggunakan PIN yang salah. Bisa saja, pelanggan lupa PIN ATM-nya, atau bisa juga dilakukan orang lain yang tidak berhak. d. Penarikan uang, tetapi kartu ATM tidak dapat dibaca oleh mesin ATM. e. Penarikan uang, tetapi tiba – tiba jaringan ATM mengalami kerusakan. f. Dan kemungkinan – kemungkinan yang lain.
42
Berikut ini adalah gambaran diagram sekuensial untuk penarikan uang pada sebuah ATM :
Gambar II.16 : Diagram Sekuensial Untuk Penarikan Uang Sumber : Sholic (2010 : 24) 5. Diagram Kolaborasi Diagram kolaborasi menunjukan informasi yang sama persis dengan diagram sekuensial, tetapi dalam bentuk dan tujuan yang berbeda. Pada diagram sekuensial, keseluruhan interaksi berdasarkan urutan waktu, sedangkan pada diagram kolaborasi, interaksi antar obyek atau aktor ditunjukkan dengan arah panah tanpa keterangan waktu.Diagram kolaborasi menunjukkan informasi yang sama dengan diagram sekuensial yaitu alur (flows) fungsionalitas yang melalui sebuah use case, tetapi tidak disusun berdasarkan urutan waktu. Pada diagram
43
kolaborasi, obyek digambarkan dengan notasi kotak dan aktor digambarkan dengan lambang stik.
Gambar II.17 : Diagram Kolaborasi Menarikan Uang Rp 1 Juta Di ATM Sumber : Sholic (2010 : 26) 6. Diagram Kelas Diagram Kelas menunjukkan interaksi antar kelas – kelas dalam sistem. Kelas juga dapat dianggap sebagai cetak biru dari obyek – obyek didalam sistem.
44
Nomor Account Arvin adalah sebuah obyek dari kelas Account. Sebuah kelas mengandung informasi (attribut) dan tingkah laku (behavior) yang berkaitan dengan informasi tersebut. Kelas Account mengandung attribut nomor PIN pengguna dan tingkah laku untuk mengecek PIN tersebut. pada
diagram
Sebuah
kelas
kelas dibuat untuk setiap tipe obyek pada diagram sekuensial
atau diagram kolaborasi. Gambar II.18 adalah diagram kelas yang menunjukkan hubungan antar kelas – kelas yang didapatkan dari obyek – obyek dalam diagram sekuensial atau diagram kolaborasi untuk use case penarikan uang. Diagram ini terdiri atas empat kelas : Pembaca kartu, Account, Layar ATM, dan Dispenser Tunai. Kelas pembaca kartu didapatkan dari obyek pembaca kartu, kelas Account didapatkan dari obyek AccountArvin didiagram sekuensial atau diagram kolaborasi, kelas layar ATM didapatkan dari obyek layar ATM, dan kelas Dispenser Tunai dari obyek Dispenser Tunai.
Gambar II.18 : Diagram Kelas Untuk Penarikan Uang Pada Sistem ATM Sumber : Sholic (2010 : 28)
45
7.
Diagram Statechart Diagram Statechart memungkinkan untuk memodelkan bermacam –
macam state yang mungkin
dialami oleh obyek tunggal. Jika pada diagram
kelas menunjukkan gambaran statis kelas – kelas dan relasinya, diagram statechart digunakan untuk menggambarkan perilaku dinamik sebuah obyek tunggal.
Gambar II.19 : Diagram Statechart Untuk Kelas Account Sumber : Sholic (2010 : 29) Diagram ini menunjukan kegiatan obyek, misalkan sebuah Account di bank dapat eksis pada beberapa keadaan yang berbeda.Account tersebut bisa berada pada kondisi: Buka, Tutup, atau kondisi Overdraw (keadaan ketika jumlah pengambilan lebih besar dari simpanan yang ada, hal tersebut dimungkinkan di Bank tertentu sebagai utang nasabah kepada Bank) pada gambar II. 19 terlihat keadaan ketika sebuah Account (Rekening) disebuah Bank dapat eksis atau dapat
46
bergerak dari suatu keadaan kekeadaan lainnya, Misalnya, saat Account berada pada kondisi buka, kemudian kekondisi
tutup.
Jika
Account
ada
pada
kondisi buka, kemudian nasabah meminta penutupan, maka Account bergerak dari kondisi buka ke kondisi tutup. Jika Account ada pada kondisi buka dan pemakai ATM membuat penarikan yang melebihi saldo yang ada, Account akan bergerak kekondisi Overdrawn, jika saldo terakhir setelah dikurangi jumlah penarikan kurang dari nol. 8.
Diagram Komponen Diagram Komponen menunjukkan model secara fisik atau komponen
perangkat lunak pada sistem dan hubungannya antar mereka. Kalau bicara perangkat lunak, maka berkas – berkas (file) perangkat lunak yang tersimpan dalam cakram keras (hardisk) adalah komponen. Ada 2 tipe komponen yaitu komponen excutable dan komponen kode pustaka (libraries code). Masing – masing kelas dalam model akan dipetakan kesebuah komponen kode pustaka. Setelah komponen dibuat, mereka ditambahkan dalam diagram komponen dengan memberikan relasi antara komponen – komponen. Relasi yang terjadi antar komponen hanya satu tipe relasi yaitu dependensi yang menunjukkan ketergantungan compile-time dan run-time antara komponen – komponen tersebut.gambar II.20 berikut ini menunjukkan contoh diagram komponen untuk aplikasi ATM.
47
Gambar II.20 : Diagram Komponen Untuk Aplikasi ATM Sumber : Sholic (2010 : 30) Diagram komponen pada gambar diatas memperlihatkan komponen klien dalam sistem ATM. Pada masalah ini, setiap kelas memilki header dan body file sendiri, sehingga setiap kelas dipetakan ke komponen – komponennya sendiri – sendiri didalam diagram, misalnya, kelas layar ATM dipetakan kedalam komponen layarATM. Kelas LayarATM juga dipetakan ke komponen layarATM yang kedua. Kedua file ini mewakili header dan body file dari kelas layar ATM. 9.
Diagram Deployment Diagram Deployment menampilkan rancangan fisik jaringan tempat
berbagai
komponen akan
diletakkan. Pada
sistem
ATM,
terdapat
banyak subsistem yang dijalankan pada peralatan fisik yang terpisah. Peralatan
48
fisik tersebut disebut node yang dihubungkan satu sama lain dengan menggunakan garis yang disebut path. Diagram deployment untuk sistem ATM diilustrasikan pada gambar II.21
Gambar II.21 : Diagram Deployment Untuk Sistem ATM Sumber : Sholic (2010 : 32) Diagram deployment digunakan oleh manajer proyek, arsitek sistem, atau bagian distribusi untuk memahami rancangan fisik sistem, apa saja dan dimana saja terdapat subsistem yang akan dibuat. Diagram ini membantu manajer proyek mengkomunikasikan tentang apa yang sistem inginkan terhadap pemakai, juga
49
membantu bagian pengembangan untuk merencanakan distribusi yang akan ditawarkan. Dalam sebuah sistem hanya ada satu diagram deployment, mengapa ? Sangat jelas jawabanya, untuk satu sistem yang dibangun hanya akan menempati
satu
fisik
(Sholic;2010:19-32).
perangkat
keras
atau
jaringan
perangkat
keras