Bab II Tinjauan Pustaka II.1 Mobile Learning Mobile learning (mLearning) sebagai suatu teknologi pembelajaran dengan menerapkan teknologi mobile, merupakan sesuatu yang baru dan masih berkembang, sehingga belum terlalu banyak yang mengkajinya secara teoritis. Beberapa teori berikut didasarkan pada pembelajaran e-Learning yang dipandang menjadi dasar bagi mLearning. Berdasarkan pada apa yag terjadi dalam pembelajaran, mobile learning dapat dipandang sebagai sebuah pembelajaran dengan menggunakan alat-alat/perangkat mobile (bergerak) seperti notebook, PDA, smartphone dan telepon seluler, dan ditujukan untuk pembelajaran jarak jauh/Distance learning (Hultin, 2008). Pendapat yang sama juga diungkapkan Wood (dalam Tamim, 2006) yang menyatakan bahwa istilah mobile learning mengacu kepada penggunaan perangkat IT genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam, laptop dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. mlearning merupakan bagian dari e-learning sehingga, dengan sendirinya, juga merupakan bagian dari d-learning (distance learning) (Gambar II.1)
Gambar II.1. Skema dari bentuk m-learning Dikutip dari Wood (dalam Tamim, 2006)
mLearning memungkinkan para siswanya/pembelajar dapat memobilisasi perangkat pembelajaran yang digunakan sehingga tidak terbatas ruang, dan waktu. Pembelajaran ini memungkinkan pembelajar mendapatkan pengetahuan secara 6
individual tanpa batasan kelas, seperti model konvensional/klasikal yang biasa dilakukan yang harus bertatap muka di dalam kelas bersama pengajarnya (Mlearn, 2007). Mobile learning juga memberikan kebebasan kepada pembelajar untuk berada diantara ruang-ruang kelas, di luar ruang kelas, di rumah, di mall, di lapangan, dan dimana saja, selama lokasi keberadaanya terjangkau oleh komponen mobile learning (Arrigo, 2004). Mobile learning mengatasi keterbatasan mobilitas e-Learning yang hanya dapat dilakukan dengan terhubung melalui sebuah jaringan internet atau intranet, sehingga tidak dapat dimobilisasi antara satu tempat ke tempat lain. Selain itu mobile learning juga memberikan kebebasan pada para pembelajar agar dapat mengakses pembelajaran kapan saja, tanpa ada batasan waktu. Pembelajaran dapat dilakukan pagi, siang atau malam hari sesuai keinginan pembelajar. Hal ini akan meningkatkan perhatian pada materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi pervasif, dan dapat mendorong motivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat (lifelong learning).
Pembelajaran jarak jauh ini dikelola oleh sebuah mobile Learning Management System (mLMS), selain itu pembelajaran dapat dilakukan secara sinkron, dimana ketika mengakses pembelajaran pengajar mengawasi/memonitor siswanya melalui mLMS. Sebaliknya pembelajaran juga bisa dilakukan secara asinkron dimana pembelajar tidak dimonitor langsung oleh pengajar/tutor.
II.2 Learning Management System Learning Management System (LMS) adalah sebuah perangkat lunak yang sangat fundamental
dan
diperlukan
dalam
sebuah
pembelajaran
jarak
jauh.
Kemampuan/fitur LMS sangat tergantung pada kebutuhan organisasi yang akan menggunakan sistem untuk mengelola pembelajaran, namun secara umum sebuah LMS harus mampu menangani hal-hal sebagai berikut: 1. Kemungkinan bagi administrator, guru dan siswa untuk melakukan registrasi pada beberapa kurikulum atau pembelajaran. 7
2. Memberikan hubungan antara kurikulum dan administrasi pembelajaran pada isi pembelajaran. 3. Mendukung pembelajaran virtual dengan tradisional. 4. Mempunyai pendukung untuk macam-macam analisis dan pengukuran, serta pelacakan kemajuan grup atau pembelajar tunggal. 5. Pengadministrasian tes, assesmen dan laporan 6. Kemampuan sistem administrasi 7. Pengelolaan kemampuan sehingga sebuah organisasi bisa mengukur kebutuhan pembelajaran dan mengidentifikasi kebutuhan pengembangan (Dye & Fagerberg). Selain itu menurut Hultin (2008), ada beberapa hal yang harus diperhatikan ketika membangun sebuah LMS yang bisa ditinjau faktor-faktor berikut: 1. User dan availability Faktor ini beberapa diantaranya bisa dilihat dari kecepatan koneksi internet yang dibutuhkan; kebutuhan sistem khusus pada client; penggunaan web browser; kebutuhan fungsional lain pada LMS; dokumentasi dan bantuan bagi pengguna. 2. Usability Beberapa hal penting pada faktor ini diantaranya adalah antarmuka pengguna, dan hal terpenting dalam antarmuka adalah navigasi yang harus mudah untuk dipelajari dan digunakan, memiliki struktur yang konsisten dan disesuaikan dengan kebiasaan umum para pengguna; adanya site-map; ketersediaan fungsi untuk pencarian; fungsi bantuan dan fungsi pengalihan bahasa. 3. Learning environment Faktor Learning environment memiliki beberapa fungsi bagi guru dan siswa dan bisa dibagi pada lingkungan komunikasi yang bisa dilakukan dimana guru dan siswa tidak bersamaan melakukan pembelajaran (asynchronous) dan secara real time (synchronous); lingkungan distribusi, yaitu dalam bentuk/format apa pembelajaran didistribusikan kepada 8
pengguna; lingkungan tes, yaitu berapa jenis ujian/tes yang bisa dilakukan; lingkungan
interaksi,
yaitu
kemungkinan
bagi
partisipan
untuk
memberikan pengaruh pada lingkungan.
Meisenberger, Matthias dan Alexander K.Nischelwitzer dalam (Tamim, 2006) menyatakan
bahwa
metode
penyusunan
dan
pengorganisasian
aplikasi
pembelajaran berbantuan komputer dan berbasis multimedia (computer-aided and multimedia based application), termasuk di dalamnya aplikasi m-Learning, harus memperhatikan empat kategori supaya dapat mencapai sebuah pembelajaran yang kaya. Empat kategori tersebut secara rinci dijabarkan seperti di bawah ini: 1. Eksposisi. Eksposisi meliputi pengorganisasian obyek pembelajaran (learning object) dalam suatu jalur pembelajaran (learning path) yang berurutan (sequential) dan terdefinisi. Sebuah obyek pembelajaran dapat disajikan dalam sekumpulan slide yang berurutan termasuk didalamnya soal latihan. Sebuah obyek pembelajaran di lingkungan m-Learning dapat menggunakan cara yang sama dengan e-Learning. Perbedaan utama dengan e-Learning terletak pada caraq penyajian dan banyaknya informasi yang disajikan dikarenakan layar tampilan yang terbatas dalam mLearning sehingga obyek pembelajaran dalam m-Learning harus menggunakan teks yang singkat dan tidak teralu panjang serta disertai dengan gambar gambargambar yang ilustratif. Topik yang besar hendaknya dipecah ke dalam topik-topik yang lebih kecil dan independen. Dengan skenario bahwa pengguna m-Learning akan lebih banyak menggunakan perioda idle (idle periods) yang mana waktu dan konsentrasi belajar sangat terbatas, topik belajar yang kecil dan independen akan lebih mudah diterima dan direalisasikan dalam pembelajaran. Pembelajaran secara eksposisi melalui sebuah obyek pembelajaran lebih sesuai untuk diterapkan bagi pembelajar yang belum berpengalaman. 2. Eksplorasi. Pembelajaran secara eksploratif adalah pembelajaran tanpa menggunakan jalur pembelajaran yang runtut dan memberikan kebebasan pembelajar untuk 9
mengeksplorasi konten pembelajaran sesuai keinginan dan kebutuhannya. Realisasinya dapat berupa sebuah sistem hypermedia (kontennya berbasis multimedia yang terkoneksi dengan jaringan) dan di dalamnya terdapat sebuah knowledge system (pencarian yang interaktif). Pembelajaran secara eksploratif dapat meningkatkan semangat belajar pembelajar karena memberi keleluasaan untuk belajar mandiri. Cocok diterapkan bagi pembelajar yang telah memiliki pengetahuan dan keterampilan untuk belajar secara mandiri. Kendala dalam pembelajaran secara eksplorasi adalah jika navigasi dan status informasinya tidak mencukupi, pengguna akan tersesat dalam sistem hypermedia yang akan menimbulkan frustasi dan kemungkinan untuk segera menyudahi proses pembelajaran yang sedang dilakukan. 3. Konstruksi. Pembelajaran secara konstruktif dapat digambarkan sebagai "belajar dengan bertindak" atau "learning by doing" yang dipengaruhi oleh teori pembelajaran yang kognitif dan konstruktif. Instrumen utama pembelajaran secara konstruktif adalah pemodelan dan simulasi. Permasalahan utamanya, untuk saat sekarang ini, perangkat pembelajaran m-Learning masih belum memiliki processing power yang cukup memungkinkan untuk mengimplementasikan hal tersebut. Solusinya adalah dengan membebankan semua proses di server dan client (smartphone) hanya menampilkan hasil dari proses tersebut. 4. Komunikasi. Komunikasi merupakan aspek penting dalam kontruktif sebuah pembelajaran. Komunikasi dapat dilakukan secara synchronous maupun asynchronous. Kelangsungan hubungan antara sesama pembelajar atau dengan pengajar harus dapat dijaga selama proses pembelajaran. Komunikasi dapat berupa chat, email, audio and video conference. Di lingkungan m-Learning dengan fitur komunikasi telah tersedia dalam perangkat mobile (seperti SMS, Multimedia Messaging Services (MMS) dan audio and video conference), sangat memungkinkan terjaganya komunikasi dengan lebih mudah, dimana-pun dan kapan-pun.
10
Sementara itu, dalam pembelajaran jarak jauh konten menjadi salah satu parameter keberhasilan. konten dalam pembelajaran adalah aspek yang sangat penting karena langsung berhubungan dengan proses belajar siswa. Berdasarkan tinjauan ini, sistem pembelajaran jarak jauh menurut Daniswara harus: 1. Menyediakan konten yang bersifat teacher centered yaitu konten instruksional yang bersifat prosedural, deklaratif serta terdefinisi dengan baik dan jelas. 2. Menyediakan konten yang bersifat learner centered, yaitu konten yang menyajikan hasil (outcomes) dari instruksional yang terfokus pada pengembangan kreatifitas dan memaksimalkan kemandirian. 3. Menyediakan contoh kerja (work example) pada material konten untuk mempermudah pemahaman dan memberikan kesempatan untuk berlatih. 4. Menambahkan konten berupa games-games edukatif sebagai media berlatih alat bantu pembuatan pertanyaan. Berdasarkan hal tersebut Daniswara menyebutkan bahwa sistem e-learning yang didalamnya mencakup mLearning harus memuat hal-hal berikut: 1. Informasi. Yaitu informasi yang ingin disampaikan kepada user mengenai pembelajaran yang akan diikuti, yang berbentuk silabus, berita atau pengumuman. 2. Materi pembelajaran, yaitu material pembelajaran yang akan disampaikan melalui berbagai jenis format, teks, audio, video, html dan lain-lain. 3. Interaksi dan komunikasi, yaitu konten yang memfasilitasi proses interaksi dan
komunikasi
baik
antara
siswa
dan
trainer/tutor,
secara
langsung/sinkron maupun secara tidak langsung/asinkron. 4. Sumber daya digital yaitu konten berisi sumber daya berbentuk digital dan atau online. Beberapa pendapat tersebut akan menjadi perhatian untuk melakukan analisis kebutuhan sistem dan perancangan yang selengkapnya akan dijelaskan pada bab III Analisis model dan kebutuhan.
11
II.3 Mobile Learning Management System untuk Telepon Seluler Pemanfaatan telepon seluler untuk pembelajaran memanfaatkan Learning Management System yang disebut sebagai mobile Learning Management System atau mLMS. Kebutuhan mLMS didasarkan pada kebutuhan pembelajar mobile dengan menggunakan perangkat mobile. Spesifikasi kebutuhan mLMS berikut diusulkan oleh Dye dan Fagerberg yang dibagi pada 6 kategori. 1. Framework Dari segi framework mLMS harus merupakan bagian dari LMS dan mendukung mobile client; mendukung beberapa jenis isi dan perangkat yang berbeda secara otomatis; menciptakan lingkungan pembelajaran yang nyaman bagi pembelajar. 2. Isi pembelajaran Sebuah mLMS jika dipandang dari segi isi pembelajaran harus mampu menyimpan isi pembelajaran dalam sistem; memberikan petunjuk/navigasi yang mudah; menyediakan fasilitas zoom untuk media-media seperti gambar atau ilustrasi. 3. Akses pada pembelajaran Dari sisi akses terhadap pembelajaran maka sebuah mLMS harus menyediakan akses pada sumber, library, referensi, dan basis data latihan atau ujian; menyediakan informasi alat-alat perencanaan dan kalender; siswa diberikan kemudahan untuk memgumpulkan tugas pembelajaran; tutor atau pengajar memiliki fasilitas untuk memberikan jawaban atas penugasan pada siswa; tersedia daftar siswa dengan tutor yang bersangkutan pada suatu pembelajaran; siswa diberikan kemampuan untuk menjawab dalam beberapa pilihan seperti latihan dalam bentuk drag and drop; fitur yang menggabungkan kombinasi antara text dengan speech; mampu menampilkan grafik, gambar, video, audio, dan gambar yang bergerak; mampu memberikan jawaban dan umpan balik pada saat siswa melakukan latihan-latihan soal; kemampuan fasilitas pencarian matakuliah/pembelajaran. 4. Komunikasi 12
Sebuah mLMS dari segi komunikasi harus menyediakan akses komunikasi sinkron seperti chatting; menyediakan akses komunikasi asinkron seperti email; mendukung Short Messaging Service (SMS) antara siswa dengan pengajar, seperti untuk menotifikasi pengajar bahwa siswa telah mengirimkan tugas, sebaliknya pengajar juga bisa menyampaikan bahwa pengajar tersebut telah menerima tugas dari siswa yang bersangkutan; mendukung Multimedia Messaging Service (MMS); mendukung SMS antara pengguna mLMS dengan mLMS untuk memberikan peringatan dan informasi lainnya yang berhubungan dengan pembelajaran; memberikan akses untuk melihat daftar pelajar
beserta
pengajarnya;
serta
menyediakan
papan
pesan
dan
pengumuman. 5. Administrasi pengguna Dari sisi administrasi sebuah mLMS harus menyediakan kemampuan registrasi user untuk sebuah ujian; menyediakan fasilitas untuk pengaksesan informasi rekaman dan pelacakan user. 6. Lain-lain Hal lain yang merupakan kebutuhan sebuah mLMS adalah menyediakan kemungkinan
untuk
melihat
daftar
pembelajaran
yang
disediakan;
memberikan fasilitas untuk mengekspor isi pembelajaran sehingga dapat siswa dapat melakukan pembelajaran meskipun sedang off-line; menyediakan fitur untuk setting pribadi seperti perubahan password dan alamat e-mail; memberikan akses pada apa yang sering ditanyakan; memberikan akses pada kontak informasi; memberikan akses pada informasi umum seperti tanggal ujian, handbook, aturan dan lain sebagainya; memberikan akses pada sitemap; memberikan kemudahan agar bisa melakukan pencetakan dari perangkat yang digunakan; memberikan kemampuan untuk menyimpan filefile pribadi.
13
II.3.1 Mobile Learning Management System yang Ada Saat Ini Saat ini terdapat beberapa sistem aplikasi pengelola pembelajaran mobile, yaitu SESAM, GML dan LOMS. Berkut ini akan dianalisis fitur-fitur yang telah dikembangkan dan kelemahan-kelemahan kedua sistem tersebut. II.3.1.1 SESAM SESAM (Scalable Educational System for Administration and Management) adalah sebuah mLMS yang telah dikembangkan oleh NKI yaitu merupakan webbased Learning Management System dan ditujukan bagi pengguna PDA dengan sistem administrasi siswa secara menyeluruh dan didalamnya terdapat aplikasi lain yang dibutuhkan dalam pembelajaran jarak jauh, namun beberapa fitur pada mLMS ini masih belum optimal. Dye & Fagerberg mendeskripsikan bahwa fitur-fitur yang telah dikembangkan dan mLMS tersebut adalah sebagai berikut: Fitur mLMS yang telah dikembangkan SESAM: 1. Dari segi framework a. bagian dari LMS dan mendukung mobile client b. mendukung beberapa jenis isi dan perangkat yang berbeda secara otomatis c. menciptakan lingkungan pembelajaran yang nyaman bagi pembelajar 2. Dari segi isi pembelajaran a. mampu menyimpan isi pembelajaran dalam sistem b. mampu memberikan petunjuk/navigasi yang mudah c. memberikan fasilitas zoom pada media gambar dan ilustrasi (bukan bagian dari mLMS tapi bagian dari fungsi PDA) 3. Dari segi akses pada pembelajaran a. menyediakan akses pada sumber, library, referensi, dan basis data latihan atau ujian b. tersedia daftar siswa dengan tutor yang bersangkutan pada suatu pembelajaran 14
c. siswa diberikan kemampuan untuk menjawab dalam beberapa pilihan seperti latihan dalam bentuk drag and drop d. mampu memberikan jawaban dan umpan balik pada saat siswa melakukan latihan-latihan soal 4. Dari segi komunikasi a. menyediakan akses komunikasi sinkron seperti chatting b. menyediakan akses komunikasi asinkron seperti e-mail; c. memberikan akses untuk melihat daftar pelajar beserta pengajarnya serta, d. menyediakan papan pesan dan pengumuman 5. Dari segi administrasi pengguna, SESAM mampu menyediakan fasilitas untuk pengaksesan informasi rekaman dan pelacakan user. 6. Lain-lain a. menyediakan kemungkinan untuk melihat daftar pembelajaran yang disediakan b. menyediakan fitur untuk setting pribadi seperti perubahan password dan alamat e-mail c. memberikan akses pada apa yang sering ditanyakan dan memberikan akses pada kontak informasi d. memberikan akses pada informasi umum seperti tanggal ujian, handbook, aturan dan lain sebagainya e. memberikan akses pada sitemap f. memberikan kemudahan agar bisa melakukan pencetakan dari perangkat yang digunakan g. memberikan akses pada dukungan teknis Selain itu Dye & Fagerberg juga menjelaskan kelemahan SESAM yang teridentifikasi adalah sebagai berikut: 1. Dilihat dari segi isi pembelajaran, belum menyediakan fasilitas zoom untuk media-media seperti gambar atau ilustrasi, karena bukan bagian sistem 15
2. Dari segi akses pada pembelajaran a. belum mampu menyediakan alat-alat perencanaan pembelajaran b. belum
mampu
memberikan
kemudahan
bagi
siswa
untuk
menumpulkan tugas pembelajaran c. tutor atau pengajar belum memiliki fasilitas untuk memberikan jawaban atas penugasan pada siswa d. belum mampu mengefisienkan fitur yang menggabungkan kombinasi antara text dengan speech, karena ukuran file menjadi besar. e. belum mampu mengoptimalkan tampilan grafik, gambar, video, audio, dan gambar yang bergerak f. belum mampu memberikan fasilitas pencarian bahan pembelajaran dengan lengkap 3. Dari segi komunikasi a. belum mendukung penggunaan Multimedia Messaging Service (MMS) b. belum mendukung otomatisasi SMS antara pengguna mLMS dengan mLMS untuk memberikan peringatan dan informasi lainnya yang berhubungan dengan pembelajaran c. belum mendukung Short Messaging Service (SMS) antara siswa dengan pengajar, seperti untuk menotifikasi pengajar bahwa siswa telah
mengirimkan
tugas,
sebaliknya
pengajar
juga
bisa
menyampaikan bahwa pengajar tersebut telah menerima tugas dari siswa yang bersangkutan 4. Dari segi administrasi pengguna, belum menyediakan kemampuan registrasi user untuk sebuah ujian 5. Lain-lain a. belum memberikan kemudahan bagi siswa untuk mendaftar pada pembelajaran b. belum
mampu
memberikan
fasilitas
untuk
mengekspor
isi
pembelajaran sehingga dapat siswa dapat melakukan pembelajaran meskipun sedang offline 16
c. belum memberikan kemampuan untuk menyimpan file-file pribadi d. belum memberikan kemampuan pembuatan dan pengelolaan konten pembelajaran.
II.3.1.2 GML GML (Ganesha Mobile Learning) merupakan sebuah sistem pembelajaran yang diimplementasikan ke dalam sebuah aplikasi berbasis web yang menyediakan layanan (service) mlearning yang dapat diakses dan dikonsumsi secara jarak jauh (remote) oleh aplikasi lain sebagai klien. Pada sistem ini, klien (requestor) yang mengkonsumsi layanan mlearning difokuskan pada aplikasi mobile yang dijalankan oleh peralatan seluler. Untuk memungkinkan layanan ini dapat diakses secara jarak jauh, digunakan mekanisme RPC (Remote Procedure Call) Interface yang berperan sebagai antarmuka antara sistem dengan aplikasi klien. Untuk pengelolaan data, sistem ini didukung oleh sebuah database untuk mengelola courseware dan file XML untuk menyimpan konten pembelajaran serta terkoneksi dengan sebuah remote server yang menyediakan data ensiklopedi. Disisi provider GML merupakan sistem mLearning yang yang menyediakan layanan berbasis RPC menggunakan protokol messaging XML-RPC dan protokol transport HTTP over GPRS dalam berkomunikasi dengan pihak klien, yang dalam aplikasi menggunakan perangkat seluler smartphone. GML Povider mengimplementasikan arsitektur three-tier untuk arsitektur aplikasinya sedangkan arsitektur pembelajarannya mengacu kepada arsitektur LTSA Layer 3.
Secara umum fungsi-fungsi yang telah diimplementasikan pada GML terbagi dua, yaitu fungsi-fungsi yang dari sisi klien dan dari sisi server. Beberapa fungsi yang telah diimplementasikan oleh GML antara lain: 1. Menyediakan tipe informasi berupa materi pembelajaran dan data administratif
17
2. Menyediakan tipe pengaksesan dapat menggunakan akses online dan offline, lokasi pengaksesan dapat di dalam atau di luar kampus, 3. Menyediakan tipe komunikasi antar pengguna asynchronous yang diimplementasikan dalam bentuk forum diskusi serta faq tetapi belum memberikan dukungan sepenuhnya terhadap standar e-learning, 4. Menyediakan
beberapa
fitur
mLearning
yang
memungkinkan
pembelajaran secara terdefinisi melalui penyediaan obyek pembelajaran yang berupa modul/meteri pembelajaran, kuis latihan dan ujian, 5. Menyediakan beberapa fitur pendukung, seperti penugasan dan materi tambahan pengajar, 6. Mengakomodasi pembelajaran eksploratif disediakan fitur pencarian istilah yang dapat digunakan untuk mencari definisi sebuah istilah yang dapat mencari deskripsi istilah-istilah yang telah disediakan oleh server GML maupun istilah yang ada di ensiklopedi yahoo!education, 7. Menyediakan obyek pembelajaran dalam bentuk modul belajar, kuis latihan dan ujian yang dibuat dalam bentuk file xml dengan spesifikasi yang telah ditentukan, sedangkan data courseware disimpan dan dikelola menggunakan database. Beberapa kelemahan yang terdidentifikasi pada GML adalah: 1. Tidak mengimplementasikan manajemen konten dan manajemen pengguna secara detil. 2. Kapabilitas GML belum bisa menangani format audio dan video lebih beragam. 3. Menggunakan mekanisme keamanan yang masih relatif kurang sempurna sehingga diperlukan pengembangan lebih lanjut mengenai proteksi dan mekanisme keamanan lain untuk lebih melindungi sistem 4. Format pesan yang digunakan dalam berkomunikasi antara server dan klien adalah bebasis XML yang memerlukan tag-tag ekstra dan bandwith yang lebih banyak.
18
II.3.1.3 LOMS LMS lain yang dikembangkan di salahsatu universitas di Belgia diberi nama LOMS, yaitu sebuah LMS yang secara terpadu menggabungkan LMS untuk desktop, laptop dan pocket PC dapat digambarkan seperti pada gambar II.2. Fasilitas LOMS sendiri mencakup sebuah course portal yang akan menyediakan informasi bagi siswa terhadap pembelajaran. Course portal memberikan gambaran umum tentang sebuah pembelajaran oleh pengajar tertentu, dan siswa bisa memilih dan berkonsultasi pada pembelajaran tersebut dimanapun, kapanpun. Fitur upload memberikan kemungkinan bagi siswa untuk berbagi dokumen dengan siswa lainnya. Melalui fasilitas search dan download siswa bisa memperoleh dan mendapatkan konten pembelajaran, sedangkan fungsi help, akan memberikan petunjuk mengenai semua bagian LOMS dan bagaimana cara memperolehnya.
Gambar II.2 Arsitektur LOMS Ringkasan Beberapa LMS atau sistem mLearning akan menjadi bahan analisis sistem yang akan dibangun pada bab III yang dirangkum dalam tabel II.1 berikut ini:
19
Tabel II.1 Perbandingan beberapa mLMS dan mLearning yang ada No 1 2 3 4
Hal Dibangun tahun Jenis Framework Arsitektur
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Administrasi pengguna Alat perencanaan Text & Speech Pengiriman tugas Penilaian tugas Pembelajaran sinkron LCMS Akses pada pembelajaran Dukungan SMS/MMS Pelacakan pengguna Penilaian tugas Pembelajaran sinkron Mengekspor pembelajaran Informasi umum Pencarian lengkap Kemudahan mendaftar Penyimpanan file pribadi
GML
LOMS
2006 Sistem mLearning Smartphone (Nokia 6600) LSTA layer 3, client -server Fitur Ada Tidak ada Ada Ada Ada Ada YM Ada Lengkap (offline/online) Tidak Ada Ada Ada (Versi terbaru) Ada Tidak Ada Ada Langsung pada device
20
SESAM
2005 mLMS Semua mobile device Course Portal (mobile web)
2005 mLMS PDA Course Portal (mobile web)
Tidak ada Tidak ada Tidak ada Tidak ada Tidak ada Tidak ada Tidak Lengkap (online) Tidak Tidak teridentifikasi Tidak ada Tidak ada Tidak teridentifikasi Tidak teridentifikasi Tidak teridentifikasi Tidak teridentifikasi Tidak
Ada (tidak lengkap) Tidak ada Tidak ada Tidak Ada Tidak ada Tidak ada Lengkap (online) Tidak ada Tidak teridentifikasi Tidak ada Tidak ada Ada Tidak ada Ada Ada Tidak ada
II.4 Learning Content Management System Learning Content Management System (LCMS) adalah sistem pengelola isi pembelajaran yang meliputi penambahan, penyuntingan, mengguna ulang, menyimpan dan menyampaikan isi pembelajaran melalui sebuah lingkungan sistem banyak user (McIntosh, 2007). Masih menurut McIntosh (2007) secara umum fitur-fitur yang bisa ditambahkan pada sebuah LCMS adalah: 1. Slides power point 2. Klip suara 3. Klip video 4. Ilustrasi 5. Pertanyaan-pertanyaan kuiz 6. Modul online Berbeda dengan LMS, fitur umum sebuah LCMS adalah untuk membuat, menyimpan dan mengirimkan isi pembelajaran. Namun, produk LMS dan LCMS kadang membingungkan, karena dari segi fitur saling tumpang-tindih. Beberapa produk LMS dan LCMS berkembang berdasarkan kebutuhan pengguna, sehingga berubah dari segala arah, menjadi suatu rangkaian atau spektrum dengan kemungkinan tumpang-tindih dimana-mana.
Fokus dari LCMS adalah manajemen isi pembelajaran. Kakas ini hanya ditujukan bagi pembangun/pembuat pembelajaran bukan untuk siswa. LCMS menawarkan suatu tempat penyimpanan obyek pembelajaran untuk belajar dimana objek (kursus-kursus dipecah ke dalam bagian-bagian) yang dapat dicari dan yang digunakan kembali atau sesuai tujuan-tujuan lain. Banyak LCMS juga memasukkan kemampuan bagi pengarang pembelajaran untuk mengelola pembelajaran, jika seseorang sudah menciptakan sebuah pembelajaran, maka mereka bisa mengatur pembelajaran, sehingga banyak LCMS yang menawarkan
21
e-Learning dengan kemampuan mengirim, merilis dan melacak pengguna yang telah menggunakan sistem pembelajaran.
Beberapa LCMS juga memberikan sertifikasi dan pelacakan pada siswa yang ingin mendapatkan pembelajaran tertentu. LCMS menawarkan beberapa keuntungan yaitu pengukuran langsung dan laporan hasil pembelajaran elearning. selain itu LCMS memberikan kemampuan untuk membuat dan melakukan deploy pembelajaran dengan berbagai cara, dan menjaga fleksibilitas perbedaan, baik itu materi metode pembelajaran dan jadwal.
Beberapa LCMS seperti XyelmeLCMS, GeolearningLCMS, TotalLCMS, dan ATutor digunakan untuk mengelola isi pembelajaran e-Learning, dengan kemampuan fitur standar LCMS yang diantaranya mampu menciptakan dan mengirimkan pembelajaran dengan mudah dan cepat. Karena berbasis web, kemampuan LCMS cukup untuk membuat isi/objek pembelajaran berbasis teks, gambar atau ilustrasi, video dan suara yang bisa secara langsung ditempelkan atau hanya berupa link yang akan diatur oleh LMS. Selain itu beberapa LCMS di atas menyediakan kemampuan pembuatan isi pembelajaran secara kolaboratif antara pihak-pihak seperti perancang pembelajaran, ahli pembelajaran, dan lain-lain sehingga isi pembelajaran yang diciptakan akan sangat bermanfaat dan memperhatikan aspek-aspek pedagogis yang perlu diperhatikan ketika merancang pembelajaran. Berikut ini adalah penjelasan beberapa LCMS yang sudah ada.
II.4.1 LCMS yang Ada Saat Ini Beberapa LCMS yang dijelaskan berikut ini adalah LCMS yang digunakan untuk e-learning, khusus untuk mLearning, penulis belum menemukan sebuah LCMS khusus yang digunakan untuk mLearning. Beberapa sistem mLearning/LMS yang sudah ada saat ini, sudah mencakup didalamnya sistem pengelola pembuatan pembelajaran.
22
II.4.1.1 Xyleme Xyleme's Learning Content Management System menyediakan kemampuan agar komponen-komponen sebuah dokumen/objek pembelajaran dibangun secara parallel, sehingga pembangunan isi dibagi pada beberapa tim pembangun dan bergerak pada siklus dengan cepat dan efisien. LCMS ini digunakan untuk review, edit dan publikasi yang melibatkan beberapa pengguna termasuk, desainer pembelajaran, ahli bahan pembelajaran, desainer grafik dan lain-lain. sesuai dengan partisipan industri proses kolaboratif ini menjadi teknologi ketika akan mengirimkan proyek yang terbatas pada waktu Dengan XylemeLCMS, setiap objek pembelajaran bukan sekedar dokumen, namun menjadi asset bebas dan menghasilkan banyak objek yang secara simultan dapat diperiksa, ditampilkan diedit, direview dan dikirimkan melalui alur kerja pembelajaran,
kemampuan
untuk
pembangunan
proyek
parallel,
dan
mengoptimisasi kolaborasi dan memfasilitasi pembelajaran informal. Fungsifungsi pada Xyleme LCMS diantaranya adalah: 1. Kemampuan mengunci pembelajaran yang sedang diedit tanpa mengubah yang lainnya (anak pembelajarannya) 2. Bisa menampilkan versi sebelumnya dengan yang sedang diedit untuk melakukan perbandingan. 3. Mampu menunjukkan semua isi pembelajaran yang pernah digunakan 4. Menyediakan editor sehingga metadata bisa direviu 5. Mampu membuat dokumen dari beberapa objek pembelajaran, dimana user bisa memindahkan, menyalin dan menyusunnya melalui sebuah tool 6. Mengotomastisasi pengiriman email untuk pemberitahuan pengriman tugas, deadline tugas dan lain-lain. (Xyleme, 2008) II.4.1.2 GeoLearning GeoLearining LCMS adalah sebuah browsed-based untuk menciptakan, menyampaikan dan mengelola objek pembelajara berkualitas tinggi secara cepat 23
dan murah. Dengan menggunakan GeoLCMS e-learning akan lebih sederhana dan mengurangi biaya.
GeoLCMS diintergrasikan pada GeoMaestro untuk pembelajaran enterprise dan platform pengelolaan yang menyediakan koneksi tanpa batas, sekuritas, pengelolaan sesi dan laporan yang terintegrasi. Selain itu geoLCMS juga bisa dideploy sebagai sistem sistem yang stand-alone, atau terintegrasi dengan GeoExpress LMS platform, sebagai aplikasi LMS third-party LMS. GeoLCMS menawarkan fitur yang akan membuat aplikasi pembelajaran menjadi cepat dan efisien. Beberapa keuntungan menggunakan GeoLCMS diantaranya adalah: 1.
Pembuatan konten menjadi lebih cepat
2.
Kakas kolaborasi yang Powerful
3.
Open Authoring
4.
Reusable Learning Objects
5.
Adaptive Learning Paths
6.
Superior Assessment and Survey Capabilities
7.
Robust Administrative Features
8.
Intuitive Student Experience
9.
Powerful Tracking, Reporting & LMS Integration Capabilities
10.
Web-based and delivered Software as a Service (SaaS)
II.4.1.3 TotalLCMS Dengan TotalLCMS pengguna mampu dengan cepat membuat, mengirim dan mengatur isi pembelajaran dengan baik, dapat meningkatkan produktivitas dan mengurangi waktu yang biasanya dihabiskan untuk pelatihan. TotalLCMS adalah sebuah aplikasi berbasis web untuk pelatihan dan simulasi-simulasi yang berbasis web. TotalLCMS menyediakan produktivitas tinggi dengan manajemen terpusat dan penggunaan kembali semua isi pembelajaran.
24
TotalLCMS memungkinkan suatu lingkungan pengembangan yang bersamaan antara perancang pembelajarani, para ahli, manager proyek dan reviewer secara kolaboratif dan bekerja sama untuk membuat pembelajaran yang bermutu. Keuntungan menggunakan TotalLCMS: 1. Pembuatan isi dan pengiriman pembelajaran yang cepat 2. Dapat mengurangi biaya-biaya, dengan centralized learning content environment 3. Meningkatkan produktivitas dengan suatu lingkungan pembuatan isi yang kolaboratif, berbasis tim dan workflows 4. Kemampuan untuk melakukan penilaian dan mengevaluasi kinerja 5. Mengurangi
waktu
pembeuatan
dengan
kakas
WYSIWYG
dan
penggunaan kembali template dan materi belajar.
II.5 Mobile Web Mobile web bisa diartikan sebagai suatu cara pengaksesan web dengan menggunakan
perangkat
bergerak.
MLearning
web
berarti
menerapkan
pembelajaran mobile berbasis web yang juga disebut pembelajaran always online environment atau pembelajaran dimana siswa harus selalu terhubung dengan internet melalui halaman-halaman web. Karena telepon seluler memiliki sumber daya/perangkat keras yang terbatas jika dibandingkan dengan personal komputer, maka ada beberapa hal yang harus diperhatikan ketika membangun pembelajaran mobile berbasis web.
Ditinjau dari segi alat masukkan, jika dibandingkan dengan perangkat lain seperti keyboard pada komputer maupun laptop, maka ponsel memiliki keterbatasan. Telepon seluler memiliki keypad yang kecil dan tanpa penunjuk, sementara itu sebuah alamat web, mungkin sangat panjang dengan tanda baca yang kemungkinan besar akan cukup mengalami kesulitan jika dilakukan melalui keypad ponsel. Karena keterbatasan layar dan alat masukkan ini, form yang ada di halaman web akan sulit untuk diisi. Kemudian minimnya petunjuk akan 25
menimbulkan kesulitan untuk mengisi field yang harus diisi melalui alat masukkan.
Pengguna mobile biasanya punya kebutuhan dan tujuan yang berbeda dengan pengguna yang bukan mobile. Pengguna mobile memiliki kebutuhan akses informasi yang cepat, jelas, singkat dan padat. Mereka seringkali mencari bagianbagian informasi yang relevan dengan apa yang mereka cari dan tidak menginginkan informasi yang panjang dan bertele-tele seperti dokumen. Karena itu pengguna perangkat mobile tidak sesuai jika membaca dan memperoleh informasi seperti dokumen yang panjang.
Standar isi yang akan di sampaikan melalui web browser pada perangkat mobile telah secara komprehensif disarankan oleh W3C Mobile Web Initiative, yaitu sebuah hasil kerjasama antara ahli bidang teknologi dan industri untuk meningkatkan hasil konten pada web bagi pengguna perangkat bergerak (W3C, 2006). Jika proses penyampaian isi menerapkan proses adaptasi pada kapabilitas perangkat yang digunakan, maka informasi yang didapatkan dari proses tersebut disebut penyampaian isi aktual, dan digunakan untuk bermacam-macam isi yang akan disampaikan untuk Default Delivery Context (DDC). Sebaliknya jika penyampaian proses tidak melalui proses adaptasi, dan penyampaian isi tidak bisa diketahui secara lengkap maka penyampaian isi harus cocok dengan DDC dan Best Practices Statement.
DDC yang direkomendasikan oleh W3C & Lee (2005) didefinisikan seperti pada tabel II.2 berikut: Tabel II.2 Default Delivery Context yang direkomendasikan W3C Usable Screen Width
120 pixels, minimum.
Markup Language Support
XHTML Basic 1.1 [XHTML-Basic] 26
delivered with content type application/xhtml+xml. Character Encoding
UTF-8 [UTF-8].
Image Format Support
JPEG. GIF 89a.
Maximum Total Page Weight
20 kilobytes.
Colors
256 Colors, minimum.
Style Sheet Support
CSS Level 1 [CSS]. In addition, CSS Level 2 [CSS2]@media rule together with thehandheld and all media types (see CSS 2 Media Types).
HTTP
HTTP/1.0 [HTTP1.0] or more recent [HTTP1.1].
Script
No support for client side scripting.
II.5.1 Best Practices Statement Best Practices Statement ini dimaksudkan jika penyampaian isi tidak secara lengkap dapat diadaptasikan dengan perangkat yang akan digunakan. BPS akan dibagi pada 5 kategori sebagai berikut: 1. Kelakuan keseluruhan; 2. Navigasi dan link; 3. Layout halaman dan Isi; 4. Definisi halaman, dan 5. Masukan. II.5.1.1 Kelakuan Keseluruhan Menurut W3C (2006) ada beberapa prinsip-prinsip umum dalam penyampaian halaman web melalui perangkat bergerak yaitu: 1. Konsistensi tema sumber yang teridentifikasi melalui URLs. Hal ini akan memastikan bahwa isi yang disediakan oleh web dengan mengakses URL 27
akan menghasilkan suatu tema yang padu ketika diakses oleh alat-alat yang berbeda. 2. Eksploitasi kapabilitas perangkat yang akan digunakan. Maksudnya meskipun telah diberikan standar-standar untuk membangun isi yang akan disampaikan bukan berarti menghilangkan fungsi-fungsi yang sebenarnya bisa diterapkan pada perangkat yang akan digunakan, oleh karena itu sebaiknya pelajari lebih lanjut kapabilitas perangkat yang akan digunakan. 3. Defisiensi implementasi. Berkaitan dengan fungsi-fungsi yang tidak didukung secara efisien, jika pembangun isi web mengetahui dengan pasti perangkat yang akan digunakan, maka membangun fitur yang dapat didukung oleh perangkat tersebut boleh mengacuhkan rekomendasi DDC. Namun jika batasan-batasan spesifik perangkat tidak diketahui dengan lengkap, maka penyedia layanan harus mematuhi BSP. 4. Lakukan pengujian pada perangkat sebenarnya sebagai emulator. Situs web yang dibangun harus diuji melalui browser yang terdapat pada ponsel, karena biasanya browser-browser pada perangkat mobile memiliki karakteristik-karakteristik khusus dan berbeda dengan dekstop. II.5.1.2 Navigasi dan Link Karena keterbatasan layar dan mekanisme masukan, ketersediaan penunjuk dan keterbatasan lainnya harus diperhatikan melalui pendefinisian dan model navigasi pada web (W3C, 2006). Beberapa hal yang harus diperhatikan adalah: 1. URL of site Entry Points. Menuliskan URL web melalui perangkat mobile mungkin akan menimbulkan kesulitan, sehingga pengguna membutuhkan metode alternatif lain yang mungkin tersedia, seperti link dari email, SMS atau halaman web lain, WAP push, dan sebagainya. Beberapa cara lain yang bisa digunakan adalah dengan membuat URL yang direduksi/pendek sehingga bisa meminimalisir kesalahan pada penulisannya. 2. Bar navigasi. Navigasi harus ditempatkan pada bagian atas halaman web, jika perlu tambahkan navigasi juga pada bagian bawah halaman. Hal
28
penting lain adalah bahwa pengguna harus dapat melihat isi halaman tanpa melakukan scroll. 3. Keseimbangan struktur. Pertimbangkan untuk menampilkan banyaknya link pada suatu halaman dengan link lain yang harus diikuti oleh pengguna untuk memperoleh apa yang diinginkannya. Desain yang dibuat harus mengarah pada sebuah keseimbangan antara banyaknya link dalam suatu halaman dengan banyaknya link yang harus diikuti untuk mendapatkan apa yang diinginkan. Scroll pada suatu halaman yang terlalu banyak link didalamnya akan sangat menyulitkan. Selain itu, pembacaan suatu halaman link akan memerlukan waktu dan biaya tambahan, oleh karena itu dalam mencapai tujuan yang diinginkan banyaknya link yang harus diikuti harus dipertimbangkan. 4. Gunakan mekanisme navigasi yang konsisten. Memberikan navigasi yang sama pada setiap halaman web akan membantu pengguna dapat mengidentifikasi dan mengorientasi mekanisme navigasi dengan mudah. 5. Kunci akses pada link dalam menu navigasi dan akses pada apa yang paling sering diakses. Karena tidak ada alat penunjuk, menggunakan kunci-kunci akses pada link merupakan cara yang cukup memudahkan pengguna untuk mengakses pada kebutuhan informasinya terhadap hal yang paling sering diakses. 6. Identifikasi target link. Hal ini penting untuk memberikan informasi kepada pengguna apakah mereka akan melanjutkan link tersebut, termasuk apakah perangkat yang digunakan dapat mendukung link yang akan diikutinya. Dengan demikian pengguna dapat menilai apakah link tersebut menarik untuk diikutinya, dengan melihat besarnya ukuran file, jenis/format link, sehingga pengguna dapat menentukan keputusan terhadap link tersebut apakah akan diunduh, dibuka atau membatalkan untuk mengikuti link tersebut. 7. Peta gambar. Jangan membuat peta gambar yang mungkin tidak dapat didukung
oleh
perangkat
yang
akan
digunakan.
Peta
gambar
membutuhkan navigasi yang cepat dan pas melalui perangkat mobile, 29
seperti ke atas, bawah, kiri dan kanan atau bahkan penunjuk yang dapat menyulitkan jika diterapkan pada perangkat mobile. 8. Minimalkan banyaknya link eksternal seperti menghubungkan pada gambar atau objek lain yang akan memerlukan waktu dan biaya tambahan ketika digunakan. II.5.1.3 Layout dan Isi Halaman Pada bagian ini, ada beberapa hal yang akan diperhatikan yang menyangkut persepsi pengguna pada apa yang dikirimkan melalui perangkat mobile dengan fokus pada desain, bahasa yang digunakan, teks dan hubungan antar komponen yang digunakan seperti yang disarankan W3C dalam (W3C, 2006). 1. Isi halaman harus disesuaikan dengan kemampuan perangkat yang akan digunakan. Kemudian gunakan bahasa yang jelas dan sederhana dan batasi isi yang akan disampaikan pada pengguna. 2. Ukuran halaman sebaiknya dibagi-bagi pada ukuran yang sesuai dengan kemampuan perangkat yang digunakan, dengan porsi yang sesuai. Ukuran halaman yang terlalu besar akan mengakibatkan proses pengiriman data menjadi lambat, sebaliknya jika ukuran file terlalu kecil, besar kemungkinan pengguna akan dirugikan karena harus membuka beberapa halaman untuk mengakses sebuah informasi. 3. Gunakan sebuah scroll dengan satu arah (vertikal) yang akan memberikan kemudahan bagi pengguna ketika mengakses halaman. Gunakan scroll kedua (horizontal) jika benar-benar sangat dibutuhkan, misalnya ketika akan mengkases gambar atau peta. 4. Pastikan bahwa halaman akan menyampaikan materi utama sebagai prioritas, sedangkan materi ekstra lainnya menjadi prioritas kedua. Pada halaman web biasa navigasi dan ekstra lainnya akan ditampilkan lebih dulu, namun hal ini akan menjadi masalah bila dilakukan pada perangkat mobile yang terbatas pada ukuran layar. 5. Hindari penggunaan grafik untuk mengatur jarak. Hindari pula menggunakan gambar-gambar berukuran besar dan beresolusi tinggi serta 30
gambar sehingga tidak bisa dilakukan render oleh perangkat yang akan digunakan. 6. Pastikan bahwa gambar yang akan disampaikan dengan warna bisa disampaikan juga meskipun tanpa warna (hitam-putih). Kemudian pastikan bahwa warna-warna latar belakang dan latar depan yang digunakan cukup memiliki kontras yang baik. Beberapa perangkat mobile kurang memiliki kontras yang baik dan ideal, hal ini memungkinkan tidak tampilnya gambar yang menggunakan highlight dengan baik. 7. Jika halaman akan menggunakan gambar latar belakang, pastikan bahwa isi halaman yang akan disampaikan terbaca. Gambar yang tembus pandang dapat menyebabkan kesulitan keterbacaan isi halaman. Hal ini masih berkaitan dengan kemampuan kontras perangkat yang digunakan. II.5.1.4 Definisi Halaman Menurut W3C dalam (W3C, 2006) ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam mendefiniskan halaman, yaitu: 1. Gunakan judul halaman yang singkat dan padat namun menggambarkan secara utuh halaman tersebut, berikan kemudahan identifikasi dan reduksi ukuran halaman yang akan digunakan. 2. Jangan menggunakan bingkai, hal ini dikarenakan perangkat mobile banyak yang tidak mendukung tampilnya bingkai. Selain itu penggunaan bingkai dapat menimbulkan masalah yang lain. 3. Gunakan kemampuan markup language untuk menandai adanya struktur logis dokumen yang bisa diperhatikan melalui kepala dan sub-subnya. 4. Jangan gunakan tabel hingga diketahui bahwa perangkat yang digunakan bisa mendukung tampilan tabel. Jika perangkat yang akan digunakan dapat mendukung tabel, jangan menggunakan tabel bersarang, dan jangan menggunakan tabel sebagai layout tampilan. Jika memungkinkan gunakan alternatif tabular lainnya. 5. Sediakan padanan teks untuk unsur-unsur yang bukan berupa teks. Item yang bukan teks sebaiknya tidak disisipkan pada halaman teks. 31
Menampilkan gambar pada halaman akan menambah waktu dan biaya pengguna, oleh karena itu membuat padanan teks untuk item yang bukan teks akan membantu pengguna menilai pentingnya objek yang disajikan melalui teks sebelum melihat gambarnya. 6. Tetapkan ukuran-ukuran gambar jika gambar tersebut memiliki ukuran intrinsik dan reduksi ukuran gambar tersebut pada server. Gambar-gambar bitmap mempunyai ukuran intrinsik, dengan mereduksi ukurannya pada server dapat mengurangi jumlah data yang harus ditransfer. 7. Buat dokumen dengan bahasa yang formal. 8. Jangan gunakan ukuran pixel dan satuan unit absolut pada atribut markup language dan nilai properti pada style sheet. 9. Gunakan style sheet untuk layout dan presentasi isi pada halaman, dan jangan digunakan kecuali teridentifikasi bahwa perangkat yang akan digunakan tidak mendukungnya. Organisasikan dokumen sehingga jika bisa maka dokumen dapat dibaca tanpa menggunakan style sheet. Pastikan bahwa ukuran style sheet yang digunakan berukuran kecil. 10. Gunakan markup language yang singkat padat dan efisien seperti pada XML yang dapat megurangi ukuran file jika dibuat semantik yang sama dengan menghilangkan redudansi. 11. Gunakan isi halaman yang didukung oleh perangkat yang akan digunakan. Membuat konten yang tidak didukung oleh kemampuan perangkat akan membuang waktu dan biaya. 12. Pastikan bahwa isi disandikan dengan suatu pengkodean karakter yang didukung oleh perangkat, jika perlu beritahukan pengkodean karakter yang sedang digunakan. 13. Sediakan pesan error yang informatif dan bagaimana cara menghindari dan keluar dari error tersebut. Kadangkala pengguna tidak bisa mendapatkan informasi yang diinginkannya. Memberikan navigasi sangat penting pada keadaan seperti ini, dimana tidak tersedia tombol kembali dan tidak memungkinkan untuk kembali alamat URL yang dimaksud. 32
14. Jangan gunakan cookies, karena banyak perangkat mobile yang tidak mendukung. Sediakan head caching untuk memberikan tanggapan pada HTTP, dan gunakan font dengan style yang minimal sehingga dapat didukung oleh perangkat. Jenis, ukuran dan style huruf yang didukung oleh perangkat mobile sangat terbatas, jika tetap dipaksakan untuk menggunakan style tertentu biasanya akan menimbulkan hasil yang berbeda dengan apa yang diharapkan. II.5.1.5 Masukan Pada bagian ini akan dibahas segala sesuatu yang berkaitan dengan masukan. Hal ini penting karena alat masukan yang akan digunakan pada perangkat mobile berbeda dengan keyboard yang biasa digunakan untuk dekstop. Berdasarkan apa yang disarankan oleh W3C (2006), berkaitan dengan masukan hal-hal yang harus diperhatikan adalah: 1. Minimalisir tombol-tombol yang harus ditekan oleh pengguna dalam suatu waktu, hindari masukkan teks jika memungkinkan, dan sediakan nilai default terpilih untuk field yang membutuhkan masukkan tertentu dengan format, asumsi, bahasa dan masukkan yang mungkin dikenal oleh perangkat yang akan digunakan. 2. Buatlah urutan link, objek dan kendali yang logis. Sangatlah penting untuk memberikan navigasi halaman yang berisi objek dan field pada pengguna dalam suatu urutan yang logis, terutama jika ada beberapa objek yang mungkin tidak muncul dalam waktu yang bersamaan sebagai item yang utama. 3. Berikan nama label untuk semua form kendali dengan nama yang jelas yang berhubungan dengan form kendali yang dimaksud. Kemudian tempatkan label tersebut sehingga cocok dan menunjuk pada form tersebut. II.6 Rational Unified Process Rational Unified Process (RUP) adalah proses rekayasa perangkat lunak, yaitu suatu pendekatan yang sistematis dengan tujuan untuk menghasilkan perangkat 33
lunak yang bermutu tinggi dan menghasilkan perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, sesuai dengan jadwal dan anggaran. Siklus hidup pengembangan terbagi pada beberapa siklus, tiap siklus dilakukan pada produk terbaru yang dihasilkan. Siklus Rational Unified Process dibagi pada empat fase yaitu: 1. Fase Insepsi 2. Fase Elaborasi 3. Fase Konstruksi, dan 4. Fase Transisi Setiap fase memiliki milestone khusus, dimana ada titik-titik kritis khusus yang membutuhkan pengambilan keputusan dan memiliki sasaran-sasaran tertentu yang harus dihasilkan. Pada fase insepsi mulai ditetapkan kasus bisnis untuk sistem yang akan dibangun dengan membatasi lingkup proyek dengan cara mengidentifikasi semua kesatuan eksternal sistem (aktor) dan mendefinisikan interaksi pada tingkat abstraksi tinggi. Pada tahap berikutnya yaitu fase elaborasi sebuah prototip arsitektur dibuat melalui satu atau lebih iterasi yang bergantung pada lingkup, ukuran, resiko dan inovasi pada proyek. Paling tidak usaha ini dilakukan pada kasus-kasus kritis yang dihadapi selama fase insepsi yang pada umumnya menyingkapkan resiko-resiko utama teknis pada proyek. Fase elaborasi diakhiri dengan milestone proyek kedua yang penting yaitu arsitektur lifecycle. Pada bagian ini sasaran, lingkup, pilihan arsitektur dan besarnya resiko utama proyek diuji.
Fase ketiga dalam Rational Unified Process adalah fase konstruksi, dimana semua komponen sisa dan fitur aplikasi dikembangkan dan menghasilkan sebuah produk, dan keseluruhan fitur diuji. Dengan kata lain fase konstruksi adalah suatu proses pabrikasi yang menekankan pada pengelolaan sumber daya, mengendalikan operasi untuk mengoptimalkan biaya, jadwal dan mutu. Fase konstruksi ini diakhiri dengan milestone berupa Initial Operational Capability Milestone, 34
dimana perangkat lunak bisa dioperasikan tanpa memperhatikan resiko yang mungkin muncul. Pelepasan perangkat lunak ini bisa disebut sebagai beta release.
Fase terakhir pada proses perekayasaan perangkat lunak (RUP) adalah fase transisi yang bertujuan untuk memandang perangkat lunak dari sisi pengguna. Masalah yang biasanya muncul ketika produk telah digunakan adalah kemungkinan untuk melakukan perbaikan-perbaikan, menyelesaikan fungsifungsi yang belum selesai sampai pada melakukan rilis baru produk perangkat lunak.
35