5
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1.
Teknologi informasi Teknologi informasi merupakan terjemahan dari information technology.
Berdasarkan kamus Advanced Leaner’s Dictionary of Current English (1974) adalah penerapan pengetahuan secara sistematis pada tugas-tugas praktis dalam suatu industri. Senada dengan definisi tersebut, menurut sulistyo (1992-81) teknologi dapat diartikan sebagai pelaksanaan ilmu, sinonim dengan ilmu terapan. Berdasarkan British Advisory Council for Applied Research and Development (Dalam Zorkoczy, (1990: 12) pengertian Teknologi Informasi Meliputi bidangbidang ilmu
pengetahuan,
teknologi dan
perekayasaan
serta
teknik-teknik
pengelolaan yang digunakan dalam penanganan dan pengolahan informasi , penerapan bidang dan teknik tersebut, komputer dan interaksinya dengan manusia dan mesin, masalah sosial ekonomi serta budaya yang berkaitan. 2.2.
Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak merupakan pembangunan dengan menggunakan
prinsip dan konsep rekayasa dengan tujuan menghasilkan perangkat lunak yang bernilai ekonomi yang dipercaya dean bekerja secara efisien menggunakan mesin (Rossa & Shalahudin, 2013). Perangkat lunak (software) adalah program komputer yang terasosiasi dengan dokumentasi perangkat lunak seperti dokumentasi, model desain dan cara penggunaan (software manual). Sebuah perangkat lunak tanpa terasosiasi dengan dokumentasinya belum bisa dikatakan sebagai perangkat lunak (software). 2.3.
Perpustakaan Berdasarkan UU Republik Indonesia Nomor 43 tahun 2007 pasal 1 ayat 1
Perpustakaan adalah institusi pengelolaan koleksi karya tulis, karya cetak, dan/atau karya rekam secara profesional dengan sistem yang baku guna memenuhi kebutuhan pendidikan, penelitian, pelestarian, informasi dan kreasi para pemustaka. 5 http://digilib.mercubuana.ac.id/
6 2.4.
Analisa dan Perancangan Analisa dan Perancangan adalah tahapan yang harus dilakukan dalam
menciptakan suatu karya ilmiah. 2.4.1. Definisi analisa sistem Analisis
sistem
adalah
mendefinisikan
kebutuhan
terkait
sistem
yang
dikembangkan (Rossa & Shalahudin, 2013). Hasil akhir dari tahapan analisis desain adalah sebuah dokumen utuh yang didalamnya menjelaskanspesifikasi kebutuhan dari sistem informasi. Kegiatan analisis sistem dilakukan untuk melihat sistem yang sudah berjalan, memilah bagian sistem yang bagus dan mendokumentasikan kebutuhan yang akan dipenuhi dalam sebuah sistem yang baru.
2.4.2. Definisi Perancangan Sistem Perancangan merupakan tahapan yang harus dilakukan setelah analisa sistem. Perancangna dalam pembangunan sebuah perangkat lunak merupakan upaya untuk mengkonstruksi sebuah sistem yang memberikan kepuasan akan spesifikasi kebutuhan fungsional, memenuhi target, memenuhi kebutuhan secara impisit atau explisit dari segi performasi maupun penggunaan sumber daya, kepuasan batasan pada proses perancangan dari segi biaya, waktu dan perangkat. 2.5.
Metode Waterfall Proses pembangunan perangkat lunak komputer dan sistem informasi telah
diidentikan oleh metode pengembangan yang berbeda..
sebuah metodologi
pengembangan perangkat lunak mengacu pada kerangka kerja yang digunakan untuk merencanakan, mengelola dan mengendalikan proses pengembangan sistem informasi. Metode waterfall atau air terjun sering juga disebut model sekuensial linear atau alur hidup klasik merupakan dasar dari sebuah proses aktifitas yang terdiri
dari
spesifikasi,
pengembangan,
validasi,
evolusi
dan
semuanya
direpresentasikan sebagai tahapan proses yang terpisah seperti spesifikasi, perancangan
perangkat
lunak,
implementasi,
pengujian
(Sommerville, 2011, hal. 29)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
dan
sebagainya.
7 Awalnya model waterfall diusulkan oleh Winston W. Royce pada tahun 1970 untuk menggambarkan praktik rekayasa perangkat lunak (Royce, 1970), karena proses pengembangan perangkat lunak model waterfal ini berurutan di mana kemajuan dianggap sebagai mengalir semakin kebawah (mirip dengan ait terjun) melalui daftar tahapan yang harus dijalankan demi keberhasilan pembangunan perangkat lunak. Metode waterfall adalah contoh dari proses yang secara prinsip bersifat plan – drive, semua aktifitas pada semua proses kegiatan harus direncanakan dan dijadwalkan sebelum memulainya. (Sommerville, 2011, hal. 30) Requirements Definision
System and Software Design
Implementation and Unit Testing
Integration and System Testing
Operation and Maintenance
Gambar 2. 1 Model Waterfall (Sommerville, 2011, hal. 30) a. Analisis sistem, penguraian dari sebuah sistem yang utuh kedalah bagian-bagian kecil kegiantan komponennya. Tujuan dari penguraian tersebut
adalah
untuk
mengidentifikasi
dan
mengevaluasi
permasalahan, hambatan dan kebutuhan yang bisa timbul dengan harapan dapat diusulkan untuk tindakan solusinya. b. Desain
sistem,
tahapan
ini
persiapan
rancang
bangun
dan
implementasinya dibuat. Perancangan sketsa dan penggabungan dari beberapa aspek yang terpisah dalam sebuah sistem kedalam menjadi satu kesatuan termasuk didalamnya konfigurasi komponen perangkat keras dan perangkat lunak dari sebuah sistem. c. Pengkodean,
tahap
ini
melanjutkan
tahap
sebelumnya
dengan
menerjemahkan desain sistem kedalam bentuk kode program yang sudah di tentukan.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
8 d. Uji coba sistem, tahap
ini menguji unit program yang telah dibuat
dengan tujuan sistem yang lengkap berjalan dan semua syarat telah dipenuhi. e. Implementasi sistem dan pemeliharaan sistem, tahap dimana penerapan dari semua unit program dan aktivitasnya yang telah disatukan. Pada tahap pemeliharaan yaitu memastikan sistem yang berjalan dengan semestinya dan tidak kehilangan reabilitasnya. 2.6.
Pemrograman Web Pemrograman web adalah suatu proses pembuatan suatu web dimana dalam
prosesnya menggunakan kode-kode bahasa pemrograman umum yang dapat berjalan
di
server.
Bahasa
pemrogaman
yang
umum
yang
mendukung
pemrograman web antara lain PHP, JSP, ASP dan lain-lain.
2.6.1. PHP Bahasa pemrograman PHP adalah bahasa pemrograman yang bekerja dalam sebuah webserver (Penerbit ANDI, 2008). Menurut Saputra, “PHP merupakan bahasa pemrograman yang difungsikan sebagai pembangun suatu website dinamis”. 2.6.2. HTML Hyper Text Markup Language (HTML) adalah kependekan dari Hyper Text Markup Language. HTML merupakan sebuah standar yang digunakan secara umum untuk menampilkan sebuah halaman web. HTML saat ini merupakan standar internet yang didefinisikan dan di kendalikan oleh World Wide Web Consortium (W3C). Sejarah HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-Lee Robert ketika meraka di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah penelitian fisikan energi tinggi di jenewa) 2.6.3. CSS Cascading Style Sheet (CSS) merupakan salah satu bahasa style (tampilan) yang dapat diterapkan pada halaman web (Penerbit ANDI, 2013). CSS bekerja dengan cara mengontrol tag-tag HTML, bisa berupa mendefinisikan ulang tag atau membuat aturan sendiri, kemudian menerapkan aturan ulang tersebut.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
9
2.7.
Basis Data (Database) Basis data adalah media untuk penyimpanan data agar diakses dengan mudah
dan cepat. Penggunaan basis data relasional yang diimplementasikan dengan tabeltabel saling memiliki relasi. (Rossa & Shalahudin, 2013)
Tabel A
...............
Tabel B
Tabel C
Gambar 2. 2 Ilustrasi Basis Data (Rossa & Shalahudin, 2013, hal. 44)
2.7.1. MySQL My Structure Query Language (MySQL) adalah sebuah program pembuat database yang bersifat opensource, artinya siapa saja bileh menggunakan dan tidak dicekal (Bunafit, 2004). Sebuah database pada MySQL mengandung satu beberapa tabel, tabel tersebut terdiri dari sejumlah baris dan kolom. Dalam koteks bahasa SQL, pada umumnya informasi tersimpan didalam tabeltabel yang secara logis merupakan struktur dua dimensi yang terdiri atas baris-baris data (row atau record) yang berada dalam satu atau kesatuan kolom. Baris pada tabel disebut juga sebagai instance
dari data, sedangkan kolom disebut sebagai
attributs. Database MySQL memiliki 3 macam bahasa yang digunakan, yaitu :
Data Definision Language (DDL)
Data Manipulation Language (DML)
Data Control Language (DCL)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
10
2.7.2. Entity Relation Diagram (ERD) ERD adalah bentuk paling awal dalam melakukan perancangan basis data relasional. ERD memiliki beberapa aliran notasi Chen (dikembangkan ileh Peter Chen), Barker (dikembangkan oleh Richard Barker, Ian Palmer, Harry Ellis), notasi Crow’s Foot dan beberapa notasi lain. 2.8.
Kamus Data Kamus data adalah kumpulan daftar elemen data yang mengalir pada sistem
perangkat lunak sehingga masukan (input) dan (Output) keluaran dapat dipahami secara umum (memiliki standar cara penulisan) (Rossa & Shalahudin, 2013, hal. 73). Adapun kegunaan dari kamus data adalah untuk memperjelas aliran data yang digambarkan pada DFD. Dalam sebuah implementasi sebuah program, kamus data dapat dijadikan acuan masukan dan keluaran dari sebuah fungsi atau prosedur. Kamus umumnya berisi:
Nama – nama dari sebuah data
Digunakan pada – proses-proses yang terkait dengan data
Desktipsi – pemaparan atau penggambaran data
Informasi tambahan – tipe data, nilai data, batas nilai data dan komponen yang membentuk data.
Simbol-simbol yang terdapat dalam kamus data : Tabel 2. 1 Simbol Kamus Data (Rossa & Shalahudin, 2013, hal. 74) Simbol
Keterangan
=
disusun atau terdiri
+
dan
[|]
baik...atau
{}n
n kali diulang/ bernilai banyak
()
data optional
*...*
batas komentar
http://digilib.mercubuana.ac.id/
11 2.9.
UML Unified Modeling Language (UML) adalah sekumpulan perincian yang
dikeluarkan oleh Object Management Group (OMG). Beberapa perusahaan dan organisasi diseluruh dunia telah menggunakan dan mengadopsi UML sebagai standard OMG.
Gambar 2. 3 Basic Sofware Life Cycle Diagram UML sangat penting untuk memahami komplesita dari sebuah sistem. UML menggambarkan perilaku dan struktur dari sebuah program. UML juga dapat menggambarkan iteraksi antara komponen dengan sistem, seperti Use Case Diagram, Activity Diagram, Informasi Diagram dan lainnya (Minhas, Qazi, Shahzadi, & Ghafoor, 2015). 2.9.1. Use Case Diagram Use case diagram atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa yang berada didalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yangberhak menggunakan fungsi tersebut (Rossa & Shalahudin, 2013, hal. 155).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
12 Simbol yang terdapat didalam use case : Tabel 2. 2 Simbol diagram use case (Rossa & Shalahudin, 2013, hal. 156) Simbol Use case
Deskripsi Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau
nama use case
aktor; biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal di awal frase nama use case
Aktor / actor
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar, tapi aktor belum
nama aktor
tentu
merupakan
orang;
biasanya
menggunakan kata benda diawal frase nama aktor
nama aktor Asosiasi /
Komunikasi antara aktor dan use case yang
association
berpartisipasi pada use case atau use case yang memiliki interaksi dengan aktor
http://digilib.mercubuana.ac.id/
13 Ekstensi / extend
Relasi use case ditambahkan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri
«extends»
walau tanpa use case tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek; biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan, misal : validasi username «extends»
validasi user «extends»
validasi sidik jari
Arah panah mengarah pada use case yang ditambahkan; biasanya
use
case yang
menjadi
extend-nya merupakan jenis yang sama dengan use case yang menjadi induknya Generalisasi /
Hubungan generalisasi dan spesialisi (umum -
generalization
khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang umum dari lainnya, misalnya: ubah nama
mengelola data
hapus data
Arah panah mengarah pada use case yang menjadi generalisasinya (umum) Menggunakan /
Relasi use case tambahan ke sebuah use case
include / uses
dimana use case yang ditambahkan memerlukan use
<
>
case yang ditambahkan memerlukan use case ini
http://digilib.mercubuana.ac.id/
14 untuk
«uses»
menjalankan
fungsinya
atau
sebagai
syaratdijalankan use case ini. Ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use case:
Setiap use case dilengkapi dengan skenario. Skenario use case adalah alur jalannya proses use case dari sisi aktor dan sistem. Berikut adalah format tabel skenaria use case: Tabel 2. 3 Format skenario use case (Rossa & Shalahudin, 2013, hal. 161) Aksi Aktor
Reaksi Sistem
Skenario Normal Skenario Alternatif
2.9.2. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan aliran kerja sistem dari sebuah poses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan pada activity diagram ini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem (Rossa & Shalahudin, 2013, hal. 161). Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut :
Rancangan
proses
bisnis
dimana
setiap
urutan
aktivitas
yang
digambarkan merupakan proses sistem bisnis yang didefinisikan.
Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem / user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki rancangan antarmuka tampilan
Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujiannya.
Rancangan pada menu yang ditampilkan pada perangkat lunak. (Rossa & Shalahudin, 2013, hal. 161-162)
http://digilib.mercubuana.ac.id/
15 Simbol yang terdapat didalam activity diagram : Tabel 2. 4 Simbol diagram aktivity (Rossa & Shalahudin, 2013, hal. 162) Simbol
Desktipsi
Status Awal (Initial State)
Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah awal.
Aktivitas
Aktivitas aktivitas
Percabangan / decision
yang
dilakukan
sistem,
aktivitas
biasanya diawali dengan kata kerja. Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.
Penggabungan / join
Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.
End / Status Akhir (Final
Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah
State)
diagram
aktivitas
memiliki
sebuah
status
akhir. Swimlane
Memisahkan
Nama swimlane
organisasi
bisnis
yang
bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.
.
Nama swimlane
Atau
2.9.3. Sequence Diagram Sequence diagram perilaku objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek, pesan yang dikirimkan dan diterima antar objek. Sequence diagram memiliki bagian-bagian yang disebut participant, message dan activation bar. Participantmerupakan bagian dari sistem yang berinteraksi satu sama lain selama proses sequence. Time merupakan indikator urutan dimana interaksi berlangsung
http://digilib.mercubuana.ac.id/
16 sesuai dengan waktu. Activation bars merupakan indikator sebuah participant sedang melakukan sesuatu untuk jangka waktu tertentu (Rossa & Shalahudin, 2013, hal. 165). Simbol yang terdapa didalam sequence diagram : Tabel 2. 5 Simbol diagram sequence (Rossa & Shalahudin, 2013, hal. 165167) Simbol
Deskripsi
Aktor
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang,
nama aktor
Nama aktor
tetapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya
Atau
dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase
Nama aktor
nama aktor.
Tanpa waktu aktif Garis hidup / lifeline
Objek
Menyatakan kehidupan suatu objek
Menyatakan objek yang berinteraksi pesan
Nama objek : nama kelas Waktu aktif
Menyatakan
objek
dalam
keadaan
aktif
dan
berinteraksi, semua yang dihubungkan dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan didalamnya, misalnya 1 : login() 2 : cekStatusLogin()
3 : open()
maka cekStatusLogin() dan open() dilakukan didalam metode login() Aktor tidak memiliki waktu aktif
http://digilib.mercubuana.ac.id/
17 Pesan tipe create
menyatakan suatu objek membuat objek yang
<>
lain, arah panah mengarahkan pada objek yang dibuat
Pesan tipe call
menyatakan suatu objek memanggil operasi/metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri,
1 : nama_metode()
1 : nama_metode()
Arah panah mengarah pada objek yang memiliki operasi/metode, karena ini memanggil operasi/metode maka opeasi/metode yang dipanggil harus ada pada diagram kelas sesuai objek yang berinteraksi. Pesan tipe send
Menyatakan
bahwa
suatu
objek
mengirim
data/masukan/informasi ke objek lainnya, arah panah
1 : masukan
mengarah pada objek yang dikirim. Pesan tipe return
Menyatakan
bahwa
suatu
objek
yang
telah
menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan
1 : keluaran
suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian. Pesan tipe destroy
Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek lain, arah panah mengarah pada objek yang dikahiri,
<<destroy>>
sebaiknya jika ada create maka ada destroy.
X
2.9.4. Class Diagram Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelaskelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Informasi memiliki tiga area pokok :
Atribut, variable-variable yang dimiliki oleh suatu kelas.
Operasi atau metode, fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu informasi.
Class diagram dibuat agar pembuat program atau programmer membuat kelaskelas sesuai rancangan didalam diagram kelas agar antara dokumentasi peracangan dan perangkat lunak sinkron. Berbagai kasus ditemui banyaknya perancangan kelas
http://digilib.mercubuana.ac.id/
18 yang dibuat tidak sesuai dengan kelas-kelas yang dibuat pada perangkat lunak, sehingga sebuah perangcangan menjadi tidak berguna karena perancangan dengan hasilnya tidek sesuai (Rossa & Shalahudin, 2013, hal. 141). Tabel 2. 6 Simbol-simbol diagram kelas (Rossa & Shalahudin, 2013, hal. 146) Simbol
Deskripsi
Kelas
Kelas pada struktur sistem
Nama_kelas +atribut +operasi()
Antarmuka / interface Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek nama_interface Asossiasi
/
biasanya juga disertai dengan muliplisity.
association
Asosiasi
Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi
berarah
/
directed association
Relasi antarkelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplisity.
Generalisasi
Relasi antar kelas dengan makna generalisasispesialisasi (umum-khusus)
Kebergantungan
/
dependency
antar
kelas
dengan
makna
kebergantungan antar kelas.
Agregasi / agregation 1
2.10.
Relasi
Rekasi antarkelas dengan makna semua-bagian (whole-part)
Metode pengujian
Sebuah perangkat lunak harus dijaga kualitas dan kelayakannya, semua itu bergantung pada kepuasan pelanggan (customer). Kualitas perangkat lunak perlu dijaga untuk keperluan sebagai berikut : a. Agar tetap bertahan terhadap perkembangan perangkat lunak. b. Dapat berrsaing dengan perangkat lunak sejenis.
http://digilib.mercubuana.ac.id/
19 c. Untuk kepentingan pemasaran produk. d. Meminimalisir
terbuangnya
perangkat
lunak
karena
kegagalan
pemasaran atau kegagalan produksi. e. Mempertahankan kepuasan pelanggan (customer) dan meningkatkan keuntungan. Metode Pengujian Kotak Hitam (Black Box Testing)
2.10.1.
Metode blackbox atau disebut pengujian perilaku, adalah strategi pengujian produk dimana interior struktur/garis eksekusi sistem yang sedang diuji tidak diketahui oleh penganalisis (analyzer) (Hussain, 2015, hal. 2). Keuntungan metode black box : a. Penganalisis tidak memerlukan pengetahuan khusus mengenai program yang akan diuji. b. Pengujian dilakukan dari perspektif klien. c. Berfungsi untuk mengungkap setiap ambiguitas atau penyimpangan dalam keterangan prasyarat. d. Pengembang dan penganalisis berdiri sendiri satu sama lain. Kekurangan metode black box : a. Percobaan akan sulit jika perencanaan tidak memiliki rincian yang jelas. b. Mencadi celah berulangnya data yang sama dari tes yang dilakukan software Engineer. c. Beberapa bagian dari back end tidak mencoba apapun. 2.11.
Xampp
XAMPP adalah perangkat lunak web server apache ringan dan kecil yang didalamnya mengandung teknologi pengembangan web yang paling umum dalam satu paket (Dvorski, 2007).
http://digilib.mercubuana.ac.id/
20
Gambar 2. 4 Jendela Panel Kontrol Xampp 2.12.
Adobe DreamWeaver CS6
Adobe Dream Weaver CS6 merupakan salah satu aplikasi populer yang digunakan
untuk
mendesain
sekaligus
melakukan
pemrograman
web.
Dreamweaver memberikan fasilitas untuk mengedit HTML secara visual. Aplikasi ini menyertakan banyak perangkat yang berkaitan dengan pengkodean dan fitur seperti HTML, CSS hingga JavaScript. Selain itu, aplikasi ini juga memungkinkan pengeditan javaScript, XML dan dikumen lainnya secara langsung (Penerbit ANDI, 2013). 2.13.
Struktur Navigasi
Menurut sutopo (Sutopo, 2007), “Struktur navigasi adalah struktur bagaimana halaman web dihubungkan dengan halaman lain”. Oleh karena itu, tujuan dari suatu web mempengaruhi suatu situs web. Penggolongan struktur navigasi dipengaruhi sesuai dengan fungsi seperti kebutuhan akan objek, kemudahan baik pemakaian atau pembuatannya dan
keineraktifannya. Macam-macam berntuk dasar struktur
navigasi adalah sebagai berikut : 1. Linear atau satu alur adalah struktur navigasi yang hanya memiliki satu rangkaian proses yang berurut. Struktur ini hanya dapat menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut urutan prosesnya. Salah satu poin penting dari struktur navigasi jenis ini adalah tidak diperkenankan terjadinya percabangan proses. Tapilan yang akan ditampilkan pada struktur
http://digilib.mercubuana.ac.id/
21 jenis ini adalah satu halaman aktif, satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya dan tidak dapat menampilkan dua halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya. 1
2
3
4
Gambar 2. 5 Struktur Satu Arah (Linear) Struktur hirarki adalah struktur memiliki rangkaian percabangan dalam menampilakn datanya berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan menu pertama pada struktur hirarki disebut master page (halaman utama). Halaman master page akan memiliki percabangan yang disebut slave page (halaman pendukung). Bertentangan dengan struktur navigasi linear, poin penting pada struktur hirarki yaitu tidak diperkenankan adanya proses secara linear atau satu jalur. m
n
n
n
n
n
n
n
n
Gambar 2. 6 Struktur Navigasi Hirarki 3. Tak berurut (Non Linear) Struktur tidak berurut atau non linear adalah pengembangan dari struktur linear atau berurut. Berbeda dengan struktur navigasi sebelumnya, struktur navigasi jenis ini diperkenankan terjadinya proses percabangan tanpa dibatasi oleh suatu aturan dimana kontrol navigasi dapat mengakses kesemua halaman manapun dalam suatu situs web. Percabangan yang dibuat dalam struktur navigasi inipun berbeda dengan struktur hirarki, karena proses percabangan dalam struktur navigasi non linear tiap-
http://digilib.mercubuana.ac.id/
22 tiap
tampilan
memiliki
kedudukan
yang
tidak
sama
walaupun
terdapat
percabangan. Pada struktur ini tidak ada master page dan slave page.
n
n
n
n
n
n
Gambar 2. 7 Struktur Navigasi Non Linear 4. Campuran (Composit) Struktur navigasi campuran adalah gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu Linear, hirarki dan non linear. m
n
n
n
n
n
n
Gambar 2. 8 Gambar Struktur Campuran
http://digilib.mercubuana.ac.id/
n